摘要:Flash課件是一種非常有效的課堂教學(xué)信息呈現(xiàn)方式,深受廣大一線教師的喜愛,但是很多一線教師對它的設(shè)計與制作卻是望而生畏。為此,本文對Flash課件中常用的交互形式進行了分析總結(jié),并將其ActionScript代碼實現(xiàn)形式予以共享,以期能夠降低教師制作類似課件的難度,快速有效地使用它們來豐富課堂教學(xué)和提升教學(xué)效果。
關(guān)鍵詞:Flash課件;交互形式;代碼
Flash軟件是當(dāng)前教學(xué)領(lǐng)域中應(yīng)用非常廣泛的一款動畫制作軟件,利用Flash軟件能夠做出非常漂亮且具有強大交互功能的教學(xué)課件,但是應(yīng)用Flash軟件進行教學(xué)課件制作的實際操作對一線教師來說非常困難,而由商業(yè)公司生產(chǎn)的專業(yè)課件價格相對來說又比較昂貴?;谏鲜隹紤],本文分析總結(jié)了Flash課件中常用的幾種交互形式,并分析了如何通過ActionScript語言實現(xiàn)這些交互形式,以期能夠幫助教師降低課件制作的難度。
● 連線題
連線題是課件中課后練習(xí)和游戲部分最常用的交互形式,教師可以通過連線題的設(shè)計來使學(xué)生回顧舊知等。其制作原理為:單擊選項時給出條件,若下一次點擊的對象等于某一特定值,即連線,否則不連線。具體來講,連線題又包括一對一連線和一對多連線兩種。一對一連線顧名思義就是每一個對象都有自己單獨的目標(biāo)對象;而一對多連線即是一個對象有多個自己的目標(biāo)對象,可以用到分類、包含等類型的題當(dāng)中。
1.一對一連線
(1)實例講解
實例中需要實現(xiàn)的動畫效果是將兩個動物分別和它們的食物連線,效果圖如圖1。這時,先在庫面板中新建4個元件,都以按鈕的形式存在,為了后期編輯方便,分別命名為“獅子”、“猴子”、“香蕉”、“肉”。再分別打開各個元件,添加相應(yīng)的內(nèi)容。對元件的編輯完成后,將這四個元件拖入場景中,拖拽到題目效果設(shè)計的位置。然后在場景中用直線工具畫出連接的直線,再將這幾條線分別轉(zhuǎn)換為元件,并在屬性面板中對其命名。將“獅子”、“肉”在場景中分別命名為“tu11”、“tu12”(如圖2),連接的線條命名為“xian1”,“猴子”和“香蕉”分別命名為“tu21”、“tu22”,連接的線條命名為“xian2”。
(2)添加代碼
在場景中新建一個圖層,命名為“代碼”以方便修改。在“代碼”圖層的第一幀點擊右鍵,選擇“動作”按鈕,在命令編輯欄內(nèi)輸入以下代碼即可完成一對一連線題的制作(如下頁表1)。
2.一對多連線題
(1)實例講解
實例中需要實現(xiàn)的動畫是將選項與對應(yīng)的類別連線,即“老虎”、“猴子”都與“動物”連線,“水仙”、“白楊”與“植物”連線,其效果如下頁圖3所示。先在庫面板中新建6個元件,形式都為按鈕,為了后期編輯方便,分別命名為“老虎”、“猴子”、“動物”、“白楊”、“水仙”、“植物”,分別打開各個元件,添加相應(yīng)的內(nèi)容。其中線條1、線條2和線條3中連線線條的方向根據(jù)題目設(shè)計形式而改變。對元件的編輯完成后,將這6個元件拖入場景中,拖拽到題目效果設(shè)計的位置。然后在場景中用直線工具畫出連接的直線,再將這幾條線分別轉(zhuǎn)換為元件,以影片剪輯的形式存在,并在屬性面板中對其命名。將“動物”、“猴子”、“老虎”、“植物”、“水仙”、“白楊”在場景中分別命名為“tu11”、“tu12”、“tu13”、“tu21”、“tu22”、“tu23”(如圖4);連接“動物”與“猴子”、“老虎”的線條在場景中分別命名為“xian1”、“xian2”,連接“植物”與“水仙”、“白楊”的線條在場景中分別命名為“xian3”、“xian4”。
(2)添加代碼
在場景中新建一個圖層,命名為“代碼”以方便后期修改。在“代碼”圖層的第一幀點擊右鍵,選擇“動作”按鈕,在命令編輯欄內(nèi)輸入以下代碼即可完成本例中的一對多連線題(如表2)。
● 拖拽題
拖拽的交互形式常被用到拼圖游戲或判斷一類的題目中,這種課件交互形式對學(xué)生來講形式新穎趣味性強,能夠有效調(diào)動他們的學(xué)習(xí)興趣。拖拽形式的制作原理為:將對象拖動到目標(biāo)位置,如果是對的,將目標(biāo)位置的坐標(biāo)位置賦給拖拽對象;若不對,拖拽對象的坐標(biāo)位置等于原來所在的位置。
1.實例制作
實例中需要實現(xiàn)的動畫效果是拖動小蝌蚪到青蛙媽媽的身邊(如圖5);如果拖動的位置不是在青蛙媽媽身邊,小蝌蚪返回原位置,其動畫實現(xiàn)效果如圖6所示。導(dǎo)入相應(yīng)的圖片到庫,再將這些圖片拖入場景,在場景中按照題目設(shè)計的位置安排這些圖片,然后單擊鼠標(biāo),選擇圖片轉(zhuǎn)換為元件,將小蝌蚪的圖片轉(zhuǎn)為按鈕形式,其余圖片轉(zhuǎn)為影片剪輯形式,再分別給這些圖片在場景中命名,小蝌蚪、青蛙、蛇、蜥蜴圖片分別命名為“m11”、“m1”、“m2”、“m3”(如下頁圖7)。
2.添加代碼
在場景中新建一個圖層,命名為“代碼”。在“代碼”圖層的第一幀點擊右鍵,選擇“動作”按鈕,在命令編輯欄內(nèi)輸入以下代碼即可完成(如表3)。
● 涂色題
涂色形式也是Flash課件中常見的交互形式之一,這種交互形式能夠強烈地激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性。其制作原理是:在建立的畫筆圖層的各個幀中畫上不同顏色,需要涂色的對象的對應(yīng)幀中也存放與畫筆相同的顏色,在顏色板中將畫筆各幀用到的顏色在同一個畫面呈現(xiàn),當(dāng)畫筆選擇顏色板中的一種顏色時,跳到存有該顏色的那一幀。同樣地,當(dāng)畫筆點擊需涂色的對象時,對象的動畫跳到存有該顏色的那一幀。為了方便代碼編寫,需涂色對象各幀中顏色的排列順序應(yīng)該與畫筆中顏色排列順序相對應(yīng)。
1.實例講解
實例中需要實現(xiàn)的效果是用心形畫筆將大圓圈涂上自己喜歡的顏色,有三種顏色可供選擇,效果如圖8所示。在庫面板新建6個元件,都以影片剪輯的形式存在,分別為“老虎”、“兔子”、“桃心畫筆”、“粉紅色”、“天藍色”、“黃色”,并分別添加相應(yīng)內(nèi)容。其中“桃心畫筆”的顏色排列順序為:白色、粉紅色、天藍色、黃色;“老虎”與“兔子”兩個元件的顏色排列順序與“桃心畫筆”顏色以及顏色順序均一致。分別將各元件拖入場景,根據(jù)效果圖進行排序,然后對其命名,分別將“老虎”、“兔子”、“桃心畫筆”、“粉紅色”、“天藍色”、“黃色”在場景中命名為:“m1”、“m2”“taoxin”、“fhs”、“tls”、“hs”(如圖9)。
2.添加代碼
在場景中新建一個圖層,命名為“代碼”。在“代碼”圖層的第一幀點擊右鍵,選擇“動作”按鈕,在命令編輯欄內(nèi)輸入以下代碼即可完成(如表4)。
總之,交互型的Flash課件能夠有效地調(diào)動學(xué)生學(xué)習(xí)的積極性,幫助教師組織教學(xué)內(nèi)容,也能夠輔助教師營造輕松的學(xué)習(xí)氛圍,減輕教師教學(xué)負擔(dān),而通過ActionScript語言能夠使Flash課件的制作變得更輕松有趣,簡化Flash課件制作過程中的繁瑣操作。課件不僅僅需要交互形式的存在,更需要對畫面和色彩的恰當(dāng)使用,在實際操作過程中,教師還應(yīng)根據(jù)具體的教學(xué)內(nèi)容合理組織課件交互形式。