滕欣欣,鄒建梅
(山東廣播電視大學(xué) 計(jì)算機(jī)與通信學(xué)院,山東 濟(jì)南 250101)
饑而食,樂而歌,娛樂是人的天性?!坝螒颉币辉~由來已久,自古以來,游戲和人類的生活、學(xué)習(xí)密不可分,它不僅給人們帶來了歡欣和愉悅,也蘊(yùn)藏了寓教于樂、完善人格的天然力量,不斷推動(dòng)著人類文化的嬗變與傳承[1]?!敖逃螒颉眲t是伴隨著電視、掌機(jī)、計(jì)算機(jī)、手機(jī)、平板電腦等電子化設(shè)備在人類教育中的使用、普及而產(chǎn)生的,可以認(rèn)為是“游戲”一詞升級(jí)版的現(xiàn)代化概念。
游戲伴隨著人類的產(chǎn)生而產(chǎn)生,對(duì)其含義,諸多學(xué)者給出了自己的理解,我們這里采用荷蘭學(xué)者胡伊青加對(duì)游戲定義,即“游戲是一種自愿的活動(dòng)或消遣,這種活動(dòng)或消遣是在某一固定的時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的”[2]。游戲最初是以?shī)蕵返哪康亩嬖?,雖然彼時(shí)的游戲也能給人類教育和啟迪,但并未引起教育界的重視,一直到19世紀(jì)末游戲和娛樂總是聯(lián)系在一起[3]。隨著James Dewey(1944)的影響,游戲開始在教學(xué)方法中起作用[4],游戲在實(shí)踐類知識(shí)、技能性知識(shí)的學(xué)習(xí)中扮演了重要的角色,這里游戲的概念更多的是指向人類行為的規(guī)則。
我們可以認(rèn)為“游戲”一詞有傳統(tǒng)版和現(xiàn)代版之分。20世紀(jì)80年代,伴隨著電腦(視)游戲進(jìn)入家庭,游戲一詞的含義有了新的擴(kuò)展,游戲的關(guān)注點(diǎn)發(fā)生了轉(zhuǎn)移,我們現(xiàn)在所說的“教育游戲”主要是指依托現(xiàn)代電子技術(shù)手段,以現(xiàn)代技術(shù)產(chǎn)品為載體的一種教育媒體的形式(或教育環(huán)境的組成部分)。教育游戲是在借鑒了教育軟件的教育性和電腦游戲的趣味性兩者優(yōu)勢(shì)的基礎(chǔ)上整合而成的,讓學(xué)習(xí)者在現(xiàn)代化的技術(shù)環(huán)境中學(xué)習(xí)的同時(shí)又感覺愉悅。
教育游戲的研究始于20世紀(jì)80年代的美國(guó),其發(fā)生的時(shí)間不過30余年,雖然時(shí)間短暫,但發(fā)展、蔓延的速度是驚人的。在國(guó)內(nèi),教育游戲大致是在21世紀(jì)初才開始得到關(guān)注和研究,其發(fā)展、應(yīng)用還存在諸多的困難障礙。
觀念先于行動(dòng),對(duì)待任何事物,倘若在觀念上就存在誤解和排斥,即使相關(guān)的物質(zhì)環(huán)境全都達(dá)標(biāo),也很難取得實(shí)際成效,教育游戲的推廣應(yīng)用需要教師、家長(zhǎng)、學(xué)生及相關(guān)行政部門的正確認(rèn)識(shí)和支持。很多人對(duì)教育游戲的觀念仍存在誤區(qū)。
誤區(qū)一,相關(guān)人員不能正確把握教育游戲的含義,將其與傳統(tǒng)的游戲混為一談。在很多教育教學(xué)人員的理解中,教育游戲就是體育課上的某個(gè)組織活動(dòng),就是學(xué)前教育中組織幼兒玩耍的方法,對(duì)于此類游戲,他們支持而認(rèn)可其在教育中的功效,但誤把此游戲等同于教育游戲,剝離了教育游戲現(xiàn)代化技術(shù)的載體,就限制了教育游戲的廣泛應(yīng)用。誤區(qū)二,放大教育游戲中游戲的成分,甚至認(rèn)為教育游戲就是網(wǎng)絡(luò)游戲。在諸多青少年因迷戀網(wǎng)絡(luò)游戲無法自拔的案例面前,教師、家長(zhǎng)呈現(xiàn)出對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲強(qiáng)烈的排斥、抵觸情緒,“教育游戲”雖然有教育二字,但也有游戲一詞,出于防患于未然的目的,教育游戲在未得到驗(yàn)證的情況下就被拒之門外。
教育游戲最大的特色,也是最本質(zhì)的特色,即是要兼顧教育性和游戲性,在兩者之間找到一個(gè)平衡。平衡點(diǎn)在哪,如何確定教育與游戲的比例把握起來頗有難度,我國(guó)當(dāng)前的教育游戲開發(fā)模式是產(chǎn)品開發(fā)者獨(dú)立于教育行業(yè)之外,教育游戲開發(fā)者缺乏對(duì)相關(guān)知識(shí)結(jié)構(gòu)的了解,在此種情況下,教育游戲教育性的合理體現(xiàn)很難保證;另外如何將教育和游戲融合在一起,而不是硬性捆綁在一起也是影響教育游戲品質(zhì)的重大問題,盛大公司2003年開發(fā)的《學(xué)雷鋒》教育游戲,兼顧了教育性和游戲性,可惜兩者只是生硬拼套在一起,此款游戲只能作為博物館的展物存在,并沒有發(fā)揮教育游戲的功效;除此之外,我國(guó)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)處在復(fù)蘇、發(fā)展階段,教育游戲的質(zhì)量在很大程度上也受到了制約,教育游戲外在的色彩、畫面、構(gòu)圖、情節(jié),內(nèi)在的游戲驅(qū)動(dòng)機(jī)制、教育理念引導(dǎo)都存在很多不成熟、需要改進(jìn)的因素,教育游戲的品質(zhì)需不斷提高方能滿足實(shí)際的教學(xué)需要。
教育游戲的應(yīng)用無外乎課堂和課后兩個(gè)情景,課堂上主要由教師指導(dǎo)完成,課后的應(yīng)用則相對(duì)隨意、缺失指導(dǎo)。
課堂上應(yīng)用教育游戲,即是選擇某一款和學(xué)科內(nèi)容相關(guān)的教育游戲融合進(jìn)課堂教學(xué)中。在游戲的選擇上,由于教師并未參加教育游戲的開發(fā),教師很難快速判斷哪些游戲適合教學(xué)使用(Kirriemuir&McFarlane 2004),教師需要課前花費(fèi)大量的時(shí)間搜尋、試用教育游戲;在選擇好教育游戲后,如何將教育游戲融入到課堂教學(xué)中同樣存在難度,我們的教師大都是在非信息技術(shù)環(huán)境下完成了求學(xué)生涯,信息技術(shù)與課程整合對(duì)教師而言是新的教學(xué)方法嘗試,教育游戲在課堂中應(yīng)用更是一個(gè)比較特殊的案例,相關(guān)可借鑒的應(yīng)用、研究成果少之又少,課堂應(yīng)用更多依賴教師個(gè)體行為的嘗試。
教育游戲的課后使用往往是在缺乏指導(dǎo)、無監(jiān)管的情況下學(xué)生的個(gè)人行為,學(xué)生由于其認(rèn)知能力有限、自控力弱,關(guān)注的更多的是其中的游戲成分,對(duì)于知識(shí)可能已經(jīng)全然忽略,這種使用無疑是背離了教育游戲的初衷。鑒于此種情況,讓學(xué)生在操作完教育游戲后,總結(jié)個(gè)人使用心得成為必要的手段,家長(zhǎng)、教師可根據(jù)此對(duì)學(xué)生的學(xué)習(xí)行為進(jìn)行一定的指導(dǎo)。
教育游戲依托現(xiàn)代化的電子產(chǎn)品為載體,缺失了運(yùn)行載體,便無所謂教育游戲。教育游戲的運(yùn)行依賴于電視、掌機(jī)、計(jì)算機(jī)(網(wǎng)絡(luò))、手機(jī)、平板電腦等電子產(chǎn)品,相關(guān)電子產(chǎn)品從購(gòu)買到升級(jí)到維護(hù)都需要消耗大量的人力、財(cái)力,在經(jīng)濟(jì)欠發(fā)達(dá)地區(qū)普及存在很大難度,就目前來看,教育游戲運(yùn)行的主要載體是計(jì)算機(jī)(網(wǎng)絡(luò)),但即使是在經(jīng)濟(jì)狀況好一些的地區(qū),做到讓學(xué)生課堂、課后人手一臺(tái)電腦也是件頗有難度的事情;另一方面,諸多的教育游戲選擇以手機(jī)、平板電腦等為載體運(yùn)行,此類設(shè)備對(duì)教育行業(yè)尚屬新鮮事物,如何引入尚存在很多值得考量的問題。
我國(guó)當(dāng)前的教育游戲類型相對(duì)單一,主要以角色扮演類為主;游戲?qū)ο蟮妄g化現(xiàn)象較為明顯,面向低學(xué)齡兒童的教育游戲相對(duì)較多,針對(duì)高年級(jí)學(xué)生的教育游戲相對(duì)少;另外,教育游戲產(chǎn)品主要面向語、數(shù)、外等“主干課程”,內(nèi)容面窄。要適應(yīng)終身學(xué)習(xí)、全民學(xué)習(xí)的目標(biāo),尚需根據(jù)實(shí)際使用需求開放有針對(duì)性的教育游戲,目前職業(yè)教育、高等教育中教育游戲存在較大缺口。
教師和學(xué)生是實(shí)際教育游戲的應(yīng)用者,而教育游戲能否得到提倡、應(yīng)用主要在于教育當(dāng)局的態(tài)度。國(guó)內(nèi)目前的教育仍然以篩選、選拔為主,考試的分?jǐn)?shù)即為最終的評(píng)價(jià)標(biāo)準(zhǔn),在這種情況下很多主管領(lǐng)導(dǎo)更在意的是考試的分?jǐn)?shù)、升學(xué)的結(jié)果,即使知道教育游戲有助于培養(yǎng)學(xué)生思辨、協(xié)作、創(chuàng)新等高階思維能力,但此項(xiàng)能力不在升學(xué)考試的考察范圍內(nèi),短時(shí)間也難以考量,在實(shí)踐教學(xué)中往往倡導(dǎo)教師選擇傳統(tǒng)的教學(xué)方式,注重對(duì)學(xué)生知識(shí)的灌輸、強(qiáng)化。沒有領(lǐng)導(dǎo)的支持和鼓勵(lì),教育游戲賴以運(yùn)行的信息化環(huán)境難以建構(gòu)和維護(hù),教師進(jìn)行游戲?qū)W習(xí)的嘗試也失去了熱情和動(dòng)力。
從古至今,人們就在不斷探索寓教于樂的教學(xué)方式,希望能最大限度的降低學(xué)習(xí)的枯燥、勞累,換之以愉快、生動(dòng)的方式去學(xué)習(xí)。如何掌握紛繁復(fù)雜的知識(shí),降低學(xué)習(xí)的壓力枯燥成為現(xiàn)代社會(huì)急需解決的問題。杜甫有詩(shī)云:“隨風(fēng)潛入夜,潤(rùn)物細(xì)無聲”,潛移默化的教育方式在社會(huì)節(jié)奏日益加快的今天已經(jīng)得到社會(huì)的認(rèn)可,教育游戲兼顧教育性和游戲性的特征,它的出現(xiàn)為解決此項(xiàng)難題提供了一個(gè)恰當(dāng)?shù)耐緩?,讓學(xué)習(xí)者在游戲的情景中不知不覺的得到知識(shí)的浸潤(rùn),達(dá)到了寓教于樂的效果。
隨著各種學(xué)習(xí)終端設(shè)備的開發(fā),人類的學(xué)習(xí)方式發(fā)生了很大的變化。從e-learning到m-learning再到ulearning,人們的學(xué)習(xí)憑借新進(jìn)技術(shù)所營(yíng)造的媒體環(huán)境可以隨時(shí)隨地按需進(jìn)行,相關(guān)學(xué)習(xí)理論的研究,掌機(jī)、手機(jī)、平板電腦等設(shè)備在教育中實(shí)踐應(yīng)用都為教育游戲的研究、應(yīng)用提供了寶貴的可借鑒的眾多資源,為教育游戲提供了極大的便利,隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)以及電子顯示終端設(shè)備的快速發(fā)展,便攜式智能設(shè)備作為游戲平臺(tái)的意義也變得越來越重要。2011年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)報(bào)告表明有55.3%的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶表示經(jīng)常參與手機(jī)網(wǎng)游[6],平板電腦強(qiáng)大的觸屏交互為教育游戲的呈現(xiàn)提供了良好的載體,人類創(chuàng)造性思維成就了技術(shù)的革新,技術(shù)的革新引起了人們傳統(tǒng)習(xí)慣、方式的改變。
教育游戲?qū)⒘鲿车慕换?、生?dòng)的視聽效果和教學(xué)信息結(jié)合,可以牢牢吸引住教育活動(dòng)的主體,降低學(xué)習(xí)的枯燥感,讓學(xué)習(xí)變得生動(dòng)起來。根據(jù)中國(guó)青少年研究中心所做“2007年中國(guó)青少年人口詳數(shù)”調(diào)查研究顯示,全國(guó)小學(xué)、初中、高中和高等教育階段在校學(xué)生總數(shù)約為23527.68萬人,如此龐大的正式教育學(xué)生群體為新興教學(xué)媒體營(yíng)造出一個(gè)龐大的市場(chǎng);非正式教育對(duì)教育游戲也提出了新的期待,教育游戲要滿足的不僅僅是在校師生的學(xué)習(xí)需求,而是整個(gè)社會(huì)群體的需求。職業(yè)教育、終生學(xué)習(xí)需要有新的手段去改革學(xué)習(xí)進(jìn)程,需要新的媒體去呈現(xiàn)教學(xué)內(nèi)容,需要新的形式為學(xué)習(xí)增加活力,而教育游戲恰好可以充當(dāng)一個(gè)可能的手段、形式,其需求的范圍進(jìn)一步擴(kuò)大。
2009年,國(guó)務(wù)院常務(wù)會(huì)議討論并原則通過《文化產(chǎn)業(yè)振興規(guī)劃》,該《規(guī)劃》對(duì)動(dòng)漫游戲、文化產(chǎn)業(yè)園建設(shè)等內(nèi)容進(jìn)行重點(diǎn)闡述,為動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展提供了很多便利的條件,教育游戲作為動(dòng)漫游戲產(chǎn)業(yè)的組成部分,也將在政府扶持文化產(chǎn)業(yè)的過程中得益。更多的研究機(jī)構(gòu)和著名軟件公司開始進(jìn)行數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的研究和游戲開發(fā),為開發(fā)更多更好的教育游戲并應(yīng)用于學(xué)習(xí)中提供了更大的空間。國(guó)家中長(zhǎng)期教育改革和發(fā)展規(guī)劃綱要(2010-2020年)中提出“改革教育質(zhì)量評(píng)價(jià)和人才評(píng)價(jià)制度,改進(jìn)教育教學(xué)評(píng)價(jià)”,從此,我們不難看出教育教學(xué)評(píng)價(jià)從注重結(jié)果到注重過程的發(fā)展,越來越重視對(duì)學(xué)生綜合能力的評(píng)價(jià),這在某種程度上認(rèn)可了教育游戲?qū)W(xué)生高階思維能力培養(yǎng)的作用,認(rèn)可了教育游戲的教育功效。
雖然教育游戲在我國(guó)教育中應(yīng)用、研究的時(shí)間不長(zhǎng),其在現(xiàn)實(shí)中的推廣使用還存在諸多障礙,但伴隨著人們對(duì)游戲?qū)W習(xí)認(rèn)識(shí)的深入、相關(guān)政策的扶持、數(shù)字化學(xué)習(xí)的發(fā)展,教育游戲迎來新的發(fā)展的契機(jī)。教育游戲正逐漸被教育培訓(xùn)、軍事訓(xùn)練、醫(yī)療衛(wèi)生等多個(gè)領(lǐng)域所應(yīng)用。在當(dāng)前諸多機(jī)遇和便利的條件下,開發(fā)符合我國(guó)國(guó)情的教育游戲,探索符合我國(guó)教育應(yīng)用的游戲教學(xué)模式便成為廣大教育工作者、科研人員的研究重點(diǎn),相信在未來的教育中教育游戲?qū)?huì)更加頻繁的出現(xiàn),人們的學(xué)習(xí)也會(huì)變得更加輕松自得。
[1]黃石,丁肇辰,陳妍潔.數(shù)字游戲策劃[M].北京:清華大學(xué)出版社,2008.
[2]胡伊青加.人:游戲者[M].貴陽:貴州人民出版社,1998.
[3][4]田愛奎,楊瑛霞,夏天,張際平.數(shù)字化游戲?qū)W習(xí)的發(fā)展及展望[J].電化教育研究,2006(1).
[5]尚俊杰,李芳樂,李浩文.輕游戲教育游戲的希望和未來[J].電化教育研究,2005(1).
[6]2011年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)報(bào)告[DB/OL].http://zdc.zol.com.cn/236/2363578_all.html#p2363578.