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信息技術(shù)教學(xué)中的“有效教學(xué)”

2013-04-29 00:44:03姜崧
學(xué)子·教育新理念 2013年6期
關(guān)鍵詞:鼠標(biāo)有效教學(xué)動畫

姜崧

一、創(chuàng)設(shè)情境,引導(dǎo)有效操作

1.在游戲情境中掌握技能。在信息技術(shù)課上,枯燥的操作性練習(xí),容易讓小朋友們產(chǎn)生疲勞感,從而失去學(xué)習(xí)的興趣。小學(xué)生天生好動,他們的生活、學(xué)習(xí)往往置于一定的游戲中,因為游戲是他們最喜歡的一種活動形式?!缎畔⒓夹g(shù)課程標(biāo)準(zhǔn)》也特別倡導(dǎo)信息技術(shù)教學(xué)要“在玩中學(xué),在學(xué)中玩”。因此,在小學(xué)信息技術(shù)課的教學(xué)中,教師要善于根據(jù)教學(xué)內(nèi)容為孩子創(chuàng)設(shè)游戲情境,讓他們在游戲中提高學(xué)習(xí)的興趣,掌握計算機操作的技能,實現(xiàn)課堂教學(xué)的目的。

在教學(xué)鼠標(biāo)的使用時,單純靠老師的講解是達不到學(xué)習(xí)目的的。為此,我在講解了鼠標(biāo)的構(gòu)成以及鼠標(biāo)使用的方法后,結(jié)合鼠標(biāo)左鍵的單擊和雙擊、鼠標(biāo)右鍵的單擊、鼠標(biāo)的滑動等知識,根據(jù)同學(xué)們喜歡玩游戲的特點,組織大家進行翻紙牌大賽,看誰玩得好。在介紹了翻紙牌的規(guī)則后,學(xué)生開始進行游戲,如有不清楚的地方,同學(xué)之間相互幫助解決。在玩的過程中,有的同學(xué)掌握得很快,他們又主動地幫助其他同學(xué)。在這節(jié)課中,同學(xué)們很快就掌握了鼠標(biāo)使用的方法,并且有好幾個同學(xué)能夠達到相當(dāng)?shù)氖炀毜某潭?,在同學(xué)之間的互幫互助下,每位同學(xué)都得到了能力的鍛煉。

2.將單一的基礎(chǔ)性操作進行分散教學(xué),令學(xué)生在不知不覺中增強操作能力。并不是說所有的操作學(xué)生都是感興趣的,機械的操作時間一長學(xué)生就會厭煩。如,指法訓(xùn)練這樣的機械訓(xùn)練活動,學(xué)生在這種缺乏趣味的重復(fù)中會很快失去興趣,從而降低練習(xí)的效果,但指法又是一項非常重要的電腦技能,練好了可以終身受益。我在教學(xué)中,將這樣的基礎(chǔ)訓(xùn)練始終貫穿于平時的學(xué)習(xí)中。如,課前10分鐘練習(xí)打字內(nèi)容;利用各種在線打字軟件測試學(xué)生的輸入速度等。在這樣的學(xué)習(xí)過程中,滲透指法訓(xùn)練、Word軟件使用等,落實教學(xué)內(nèi)容,實現(xiàn)教學(xué)目標(biāo),同學(xué)們始終保持很高的學(xué)習(xí)興趣。

二、活動體驗,引導(dǎo)有效探究

1.在練習(xí)中培養(yǎng)獨立探究的能力。對于信息技術(shù)的一些理論知識,教師要精講,在課堂上要多留給學(xué)生獨立思考的時間,讓學(xué)生在練習(xí)中培養(yǎng)獨立探究能力。我在上“邊框和底紋”的內(nèi)容時,在課堂上演示了邊框的具體操作后,讓同學(xué)們舉一反三,自行探究頁面邊框和底紋的操作方法,在動手實踐中摸索這兩個標(biāo)簽的使用。同學(xué)們在不斷的探究中,不僅培養(yǎng)了自學(xué)的能力,還獲得了成功的體驗,培養(yǎng)了信息技術(shù)學(xué)習(xí)的興趣,為自己獨立學(xué)習(xí)打下了基礎(chǔ)。

2.在創(chuàng)作中培養(yǎng)合作探究的能力。在小學(xué)信息技術(shù)課上,教師要善于引導(dǎo)學(xué)生在創(chuàng)作中培養(yǎng)合作探究的能力。還是以“Word文字處理與應(yīng)用”一課的教學(xué)為例,在最后一個教學(xué)環(huán)節(jié),我先給學(xué)生出示一些利用Word軟件制作的賀卡、電子報刊等,激發(fā)學(xué)生的創(chuàng)作欲望。此時,我讓學(xué)生以四人小組為單位,利用所學(xué)的Word知識給自己班的元旦晚會設(shè)計一張宣傳單。這樣,學(xué)生的興趣立刻就來了,他們通過集體的智慧設(shè)計出了一張張富有創(chuàng)意的宣傳單。

三、巧設(shè)問題,引導(dǎo)有效思考

“學(xué)貴有疑”,有效的學(xué)習(xí)應(yīng)該是有效的問題引發(fā)的。在小學(xué)信息技術(shù)課的教學(xué)中,對于一些相關(guān)的知識,教師要通過巧設(shè)問題幫助學(xué)生理解。因為對于小學(xué)生來說,有一些信息技術(shù)的用語比較陌生,比較專業(yè),他們接觸得比較少,往往感到很難理解。教師可以通過對教材的分析,創(chuàng)設(shè)符合學(xué)生認知特點和年齡特點的問題,引導(dǎo)孩子們在問題思考和解決的過程中,掌握概念,培養(yǎng)學(xué)生的思維能力。

在教學(xué)“幻燈片的自定義動畫”這課中,我并不急著一開始就告訴學(xué)生們PPT軟件中可以進行自定義動畫設(shè)置。而是先以一個任務(wù)提出:當(dāng)一名導(dǎo)演,給一個微電影設(shè)計一個片頭動畫。而我出示的是一個靜止的片頭圖片,里面既有微電影文字題目,也有人物形象。先用10分鐘時間,引導(dǎo)學(xué)生說出自己心目中的片頭動畫是如何動的:如先出現(xiàn)題目,后出現(xiàn)人物;或先出現(xiàn)人物,然后消失,最后出現(xiàn)題目等。通過這10分鐘的討論,就能理清學(xué)生的思路,也就使他們更能理解自定義動畫對實際效果起的作用了。

以上案例中,正是因為教師基于學(xué)生原有的認知起點巧設(shè)問題,從而有效引發(fā)了學(xué)生的思考,學(xué)生在思考的過程中獲取知識,提高了問題分析和解決的能力,符合啟發(fā)式教學(xué)的要求。

在小學(xué)信息技術(shù)課的教學(xué)中,教師要根據(jù)教學(xué)內(nèi)容及小學(xué)生的年齡特點,進行有效的教學(xué)設(shè)計:要善于創(chuàng)設(shè)情境,讓學(xué)生在操作中感知;要引導(dǎo)學(xué)生探究,讓學(xué)生在活動中體驗;要巧設(shè)問題,讓學(xué)生在思考中理解。

(作者單位:浙江天臺縣赤城街道第四小學(xué))

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