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讓游戲走進(jìn)信息技術(shù)課堂

2013-04-29 14:13:30劉俊剛
中華少年·研究青少年教育 2013年6期
關(guān)鍵詞:五子棋指法競賽

劉俊剛

有效教學(xué)是指教師在遵循教學(xué)活動的客觀規(guī)律下,以盡可能少的時間、精力和物力投入,取得盡可能多的教學(xué)效果,滿足社會和個人的教育價(jià)值需求而組織實(shí)施的活動。作為教師,必須具有一切為了學(xué)生、一切為了學(xué)生的發(fā)展的思想,科學(xué)地運(yùn)用教學(xué)策略,使學(xué)生樂學(xué)、會學(xué)、愿學(xué),促進(jìn)學(xué)生的全面發(fā)展、主動發(fā)展和個性發(fā)展。

信息技術(shù)學(xué)科由于其學(xué)科的特殊性,在課堂教學(xué)中,時常會出現(xiàn)一些不如意的教學(xué)行為,致使課堂效率比較低,課堂上無效、低效的教學(xué)現(xiàn)象時有發(fā)生,極大地阻礙了新課改的實(shí)施,限制了學(xué)科的發(fā)展。

那么,提升課堂教學(xué)的有效性、探求一種全新的教學(xué)模式成為深化新課改的迫切需要。

一、教育者應(yīng)明白游戲走進(jìn)計(jì)算機(jī)課堂的巨大意義

1、游戲教學(xué),培養(yǎng)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣

比如,我在進(jìn)行鼠標(biāo)教學(xué)時,首先演示《智慧拼圖》、《金山畫王》、《分裝水果》游戲。由于很多學(xué)生還沒有接觸過這些游戲,因此對游戲特別好奇,都想來試一試?!吨腔燮磮D》游戲,學(xué)生一學(xué)就會了,這時就放手讓學(xué)生盡情地玩;當(dāng)學(xué)生掌握這個游戲玩法后,就來比賽,看誰的成績最好。通過玩游戲,學(xué)生不自覺地學(xué)會了鼠標(biāo)的用法,比單一教學(xué)生“左單擊”、“左雙擊”、“右單擊”、“右雙擊”“拖拉”容易得多,學(xué)生學(xué)起來也感到輕松愉快。又如,學(xué)習(xí)指法比學(xué)習(xí)鼠標(biāo)更枯燥。如果教師一開始直接講解手指的擺放要求和指法要點(diǎn),學(xué)生不但學(xué)得很累,而且很不愿學(xué)。我在教學(xué)中同樣采取游戲引入的方法,先讓學(xué)生玩《機(jī)器貓》打字游戲,學(xué)生在游戲的實(shí)踐中發(fā)現(xiàn),要取得好成績就必須練習(xí)好指法。于是就有人提出如何能夠打得又對又快。在這種情況下,老師再講解指法練習(xí),學(xué)生學(xué)得就很認(rèn)真。經(jīng)過一段時間的練習(xí)后,學(xué)生們再玩這個游戲時就感到輕松自如了。這樣,既保持了學(xué)生學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)的熱情,還可以促使學(xué)生自覺去學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)知識。

2、利用計(jì)算機(jī)游戲,使學(xué)生學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)充滿動力

從我們自己身上也能體會到,如果要把事情干好,首先要有足夠的興趣。由于小學(xué)生的心理特征,他們要把事情圓滿的完成,必須要對這件事情充滿幻想和向往,才能產(chǎn)生做這件事的動力。學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)也是如此,雖然現(xiàn)在全社會都在宣傳計(jì)算機(jī)的強(qiáng)大功能和學(xué)習(xí)計(jì)算機(jī)的重要性,但是對于小學(xué)生來說計(jì)算機(jī)還是一個比較抽象的概念。如果僅靠老師和家長的教導(dǎo),讓學(xué)生被動地去學(xué)計(jì)算機(jī),結(jié)果肯定會事倍功半。

二、教育者應(yīng)謹(jǐn)慎對待游戲走進(jìn)計(jì)算機(jī)課堂的方式方法

1、將電腦游戲作為教學(xué)實(shí)例引入課堂

再如:《多媒體技術(shù)應(yīng)用》中FLASH模塊的教學(xué),在選擇教學(xué)實(shí)例時必須考慮到學(xué)生的興趣,因?yàn)橐粋€FLASH作品的設(shè)計(jì)制作很難在一節(jié)課中完成,如果學(xué)生對此不是很感興趣,那很難在長達(dá)四五節(jié)課的時間內(nèi)還保持積極性。所以我們可以設(shè)計(jì)制作小游戲?yàn)閷?shí)例,比如:單機(jī)版的五子棋游戲,學(xué)生對五子棋都很熟悉,有的更是個中高手,制作一個五子棋游戲?qū)W生感興趣,而且也很有挑戰(zhàn)性,五子棋是電腦與人對戰(zhàn)的游戲,人下子的步驟可以通過按鈕完成,而電腦則要通過將防守與反攻的思想教給它經(jīng)過思考才能下子。這個例子完成起來并不容易,但由于學(xué)生對五子棋的興趣,他們會以比較積極的心態(tài)去應(yīng)對在設(shè)計(jì)制作過程中可能遇到的困難,由于任務(wù)難度較高,教師要及時的給予啟發(fā)引導(dǎo),有些代碼可直接給出,因?yàn)榇苏n的目的不是程序設(shè)計(jì),而是體驗(yàn)FLASH的基本功能與工程設(shè)計(jì)的含義。當(dāng)師生共同努力克服困難時就會看到新的成果,這些成果會激勵學(xué)生內(nèi)部的潛力繼續(xù)學(xué)習(xí),從而漸漸對信息技術(shù)課產(chǎn)生興趣。同時學(xué)生在設(shè)計(jì)游戲界面、規(guī)則實(shí)現(xiàn),以及制作調(diào)試的過程中對游戲的規(guī)則性、自由性、娛樂性、虛擬性有了更深切的體會。對游戲有了科學(xué)的認(rèn)識之后,對游戲的選擇與調(diào)節(jié)則游刃有余。

2、游戲應(yīng)該以集體的方式進(jìn)行。

我們在教學(xué)中會發(fā)現(xiàn),很多學(xué)生在同一時段,對著同一個游戲,即使自己在不斷的闖關(guān),獲勝,但是他還是會出現(xiàn)無聊的神色,但是相反,三個人或四個人在一起的時候,對某一個事物持續(xù)的熱情會更長久一些。對于很多學(xué)生來說成就感能夠培養(yǎng)其在學(xué)習(xí)中的自信心。通過小組競賽或是個人競賽的游戲,既能培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)結(jié)合作精神,同時也能夠令勝利者獲得成就感。通過對課堂集中教學(xué)、個別化學(xué)習(xí)和協(xié)作學(xué)習(xí)的研究結(jié)果發(fā)現(xiàn):在協(xié)作學(xué)習(xí)的環(huán)境中,學(xué)生彼此間的學(xué)習(xí)成就是呈正相關(guān)的。也就是說,通過協(xié)作學(xué)習(xí),當(dāng)其中一個學(xué)生達(dá)到他的學(xué)習(xí)目標(biāo)時,其他的學(xué)生也能夠達(dá)到學(xué)習(xí)的目標(biāo)。所以,無論是真正的游戲還是以競賽的形式進(jìn)行的教學(xué),都應(yīng)該以小組的形式進(jìn)行。在平時的課堂上,我發(fā)現(xiàn)若將競賽活動作為整堂課的開端,能夠很好地調(diào)動整堂課的氣氛。對于新課開始前的熱身活動,我通常以“小組競賽”或“兩人競賽”這種方式進(jìn)行,游戲過程是,讓同學(xué)找到和自己水平差不多的同學(xué)下戰(zhàn)帖進(jìn)行挑戰(zhàn),然后整堂課都處于一種競賽的氛圍中,學(xué)生你追我趕,而不再有“學(xué)多少是自己的事情,反正拖過40分鐘就可以了”這樣的思想。

總之,筆者認(rèn)為只要教師引導(dǎo)的好,是可以讓游戲走進(jìn)到信息技術(shù)課堂的.教師可以找一些益智游戲在學(xué)生完成上機(jī)任務(wù)的前提下,可以適當(dāng)?shù)淖寣W(xué)生玩一下,這樣可以激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,對學(xué)生動腦能力也有一定的幫助.如果一味地限制學(xué)生玩游戲,總有一天會使學(xué)生對信息技術(shù)課程喪失興趣.

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