李捷
(西南民族大學(xué),四川 成都 610041)
第29
論日本動漫明星效應(yīng)
李捷
(西南民族大學(xué),四川 成都 610041)
動漫產(chǎn)業(yè)在當(dāng)今世界中已占有舉足輕重的地位,通過它可以反映了一個時代的內(nèi)容和一個國家的特色.而且受眾非常廣泛,從兒童到成年都有許多的動漫愛好者,在動漫作品中所反映的內(nèi)容也時刻影響到他們.特別是本文中談到的動漫明星,它所帶來的社會效應(yīng)是巨大的,這其中有對大眾的影響,和它所帶來的效益.因?yàn)閯勇餍蔷褪且环N媒介形象,而媒介在當(dāng)今社會必不可少并且無處不在,所以這樣就會產(chǎn)生明星效應(yīng),加上網(wǎng)絡(luò)化的普及,動漫產(chǎn)品的增多,這種效應(yīng)會越來越大,不僅有物質(zhì)方面的也有精神方面的.在這方面進(jìn)行一定的探討,會對我國動漫事業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生積極作用.
動漫明星;明星效應(yīng);媒介文化;文化軟實(shí)力;哆啦a夢;動漫經(jīng)濟(jì)
日本在動漫文化輸出的過程中塑造了不少的動漫明星,像柯南、哆啦a夢、皮卡丘、櫻木花道等等.這些形象都深入人心,并且在某種程度上給青年們以追逐夢想的動力.動漫明星是媒介文化的一種表現(xiàn)形態(tài),進(jìn)入21世紀(jì)后,媒介越來越滲透到社會文化生活的方方面面,不斷有各種“媒介事件”發(fā)生,引導(dǎo)大眾文化潮流.動漫通過各種媒介可以塑造形形形色色的動漫明星,用來感染讀者、激勵人們?nèi)プ非笞约旱睦硐氲?像哆啦a夢的聰明和豁達(dá)、櫻木花道的堅(jiān)韌和不服輸、漩渦鳴人的勇敢和真摯.當(dāng)動漫越來越娛樂化的時候,它必然就越來越于大眾的生活聯(lián)系緊密并且無處不在,動漫迷或者非動漫迷都可以在日常生活中通過電視、電腦等媒體接觸到動漫.即便是沒看過“灌籃高手”的人,不一定不知道櫻木花道,不認(rèn)識“藤子·F·不二雄①”的人卻很多都認(rèn)識哆啦a夢.這就是媒介效應(yīng),這樣也自然會出現(xiàn)眾多喜愛或者崇拜這些動漫明星的人群.如果說動漫創(chuàng)作者是相對于傳播者而言的話,那么動漫明星就是相對于接受者來說的.
動漫明星也是一種媒介形象,就是指在大眾傳播媒介上出現(xiàn)的顯著人物.無論他是一個什么樣的角色,無論他是好還是壞,都會給讀者以一定的角色期待,來要求讀者們扮演什么樣的社會角色,遵循什么樣的社會規(guī)范.這些動漫迷們隨之出現(xiàn),迎合某部動漫而產(chǎn)生出一些流行的現(xiàn)象或者活動,比如在《足球小將》的影響下,日本青少年開始熱愛足球.大眾傳媒具有創(chuàng)造深入傳播對象心目中的人物的特殊能力,大眾媒介能夠授予個人、團(tuán)體、社會問題以及社會運(yùn)動以地位,使其在一定時間內(nèi)成為大眾關(guān)注的焦點(diǎn)和尊崇的典型、膜拜的偶像、從而出現(xiàn)明星效應(yīng).動漫明星也正是利用了大眾傳媒這一特點(diǎn),而當(dāng)今媒體泛多,再加上網(wǎng)絡(luò)媒介的普遍化,使得動漫的的影響力更加擴(kuò)大.很多動漫明星都是以機(jī)智、勇敢、健康等美好的形象出現(xiàn)在觀眾面前,并且使他們的某一方面或某幾方面的出眾之處得以顯現(xiàn),于是動漫明星的形象、表現(xiàn)、思想、風(fēng)度、態(tài)度等都可以成為大眾處世的示范與先導(dǎo),并且被廣大青少年所效仿.可以說,動漫迷們是將動漫明星當(dāng)做理想化了的自我去追求的,這種追求也是在超越大眾生活遭遇的動漫明星的光環(huán)吸引和召喚下進(jìn)行的.可以想象,中田英壽、齊達(dá)內(nèi)等球星也是將《足球小將》中的大空翼、若林源三等人當(dāng)做偶像來崇拜和追逐的.而如何將這些明星形象進(jìn)一步提升為國家軟實(shí)力的象征,日本在此做足了功夫.
2008年3月19日,日本舉行了一場別開生面的“外交大使”任命儀式,將動漫人物“哆啦a夢”任命為特殊的“外交大使”,外務(wù)大臣高村正彥聲稱,希望“哆啦a夢”成為日本的動漫文化大使,周游全世界,并向世界各地的人們介紹日本,讓大家更加喜歡日本.將哆啦a夢提升為一種國際形象這是一個聰明的選擇,《哆啦a夢》在內(nèi)地又被譯為《機(jī)器貓》,是藤本弘和安孫子素雄兩位作者共同出版,合稱“藤子·F·不二雄”.哆啦a夢在1969年首次登入日本市場,推出漫畫作品,1979年哆啦a夢的動畫作品被搬上熒幕,1980年哆啦a夢的第一部動畫電影誕生.而這部動畫片引入中國則是在1991年,那時正是我們國家80后新一代兒童開始成長的階段,基本上那個年齡段的孩子都知道這部動畫,可見這部動畫的影響之深.不僅僅是在中國,經(jīng)過幾十年的傳播,哆啦a夢早已被世界所熟知,并不亞于迪士尼的米老鼠、唐老鴨等動漫形象.2002年哆啦a夢被美國《時代周刊》評選為亞洲影響,他不僅是獲得該榮譽(yù)的唯一一位虛擬化的任務(wù),而且也是唯一走進(jìn)《時代周刊》的日本動漫人物.
哆啦a夢是一個有著魔法的機(jī)器貓,他的外表像一個不倒翁,看上去非常憨厚和可愛,從它的口袋里能夠掏出各種新奇的玩意兒.它是聰明、勇敢、可愛的化身,帶給了廣大青少年包括成年人無數(shù)的歡樂,被世界廣大的人們所喜愛.日本巧妙的將它提升為動漫文化大使,作為日本的一種形象,來進(jìn)行文化的傳播和對外的交流,人們會更加有親切感.由于人們對哆啦a夢的喜愛,自然就會很容易接受日本文化,對哆啦a夢的好感,也自然會對生產(chǎn)哆啦a夢的國家產(chǎn)生一定的好感,這對提升日本國家的形象非常有幫助.2012年9月3日,哆啦a夢正式注冊成為神奈川縣川崎市的市民.可見日本對這一動漫形象的重視程度.麻生太郎在擔(dān)任日本外相時提出動漫外交概念,就是想要通過動漫這一軟文化實(shí)力來改變?nèi)毡镜男蜗?,更加促進(jìn)外交的發(fā)展.“美國外交史學(xué)家拉爾夫·特納在20世紀(jì)40年代提出文化外交,就是指以文化表現(xiàn)形式為載體來促進(jìn)國際相互理解與友好的文化交流活動,也是主權(quán)國家通過對外傳播本國文化來傳達(dá)國家意志,輸出國家價值觀和實(shí)現(xiàn)文化戰(zhàn)略的一種外交活動.[2]”日本國家就很好地把握到了這一點(diǎn),這也是我們提出的動漫形象對于外界的重要影響作用.
2.1 動漫明星的商品化
動漫產(chǎn)業(yè)也屬于文化工業(yè)的范疇,而文化工業(yè)具有商品性和形象性的特點(diǎn),大眾傳播制造的明星效應(yīng),尚需文化工業(yè)創(chuàng)造具體的明星才能對大眾產(chǎn)生實(shí)際的作用,就是說明星作為產(chǎn)品離不開文化工業(yè)的生產(chǎn)過程,所以動漫明星這一產(chǎn)品也必然成為商業(yè)性的形象.由于這種商業(yè)性的特點(diǎn),自然就會提到相關(guān)的動漫商品,這種動漫商品也可以稱作動漫周邊產(chǎn)品.除了在漫畫書、電視、電影上面,讀者可以滿足自身觀看的欲望外,動漫周邊產(chǎn)品更是刺激了動漫愛好者們的消費(fèi)欲望.動漫周邊產(chǎn)品就是指以某一部動漫為主概念而發(fā)展出的相關(guān)商品,是動漫文化的一種延伸,它的類型相當(dāng)豐富,涉及到生活的方方面面.比如有食品、人偶、雜志、光碟,這些很多都是由上述我們提到的動漫明星所衍生出來的,也算是動漫明星的商品化.甚至還有通過當(dāng)紅動漫開發(fā)出來的游戲,像《七龍珠》、《火影忍者》等等.在動漫周邊商品的制作過程中,我們應(yīng)該充分發(fā)揮想象力,使得商品的生產(chǎn)更加具有創(chuàng)新性,突破傳統(tǒng)的玩具等領(lǐng)域,而且更加多樣化,滲透到生活中的各個角落,比如服裝、生活用品、食品、廣告、書籍等.所有的這些都需要動漫產(chǎn)業(yè)工作者們發(fā)揮自己的想象力和經(jīng)驗(yàn),筆者相信通過努力一定會創(chuàng)造出更多更好的動漫周邊產(chǎn)品.優(yōu)秀動漫作品本身就有對讀者有著相當(dāng)大的吸引力,如果可以進(jìn)一步開發(fā)相關(guān)的動漫周邊產(chǎn)品的話,那么將會擁有廣大的消費(fèi)市場,這對我們來說是非常關(guān)鍵的.中國兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達(dá)900億元以上,兒童音像制品和各類兒童出版物每年的銷售額達(dá)人民幣100億元.在某種程度上,這些行業(yè)今后的發(fā)展與行銷都有賴于動漫這一新興產(chǎn)業(yè)的帶動作用.實(shí)際上不僅僅是兒童,如果動漫作品能做到題材廣泛、能涉及到各個年齡層面的話.那么成年也將加入到這一消費(fèi)群中,可想而知它的發(fā)展前景將會多么寬廣.
2.2 相關(guān)動漫交流活動的在ACG產(chǎn)業(yè)中的價值
動漫明星以及相關(guān)動漫周邊商品在很大程度上是與動漫活動聯(lián)系在一起的,這里的動漫活動是指一些大型的動漫節(jié)、動漫展等動漫交流活動.在動漫節(jié)上,商家會推出各種動漫商品,玲瑯滿目.并且有“cosplay②”活動,這也是商家進(jìn)行銷售的手段之一,不過現(xiàn)階段已經(jīng)形成為一種漫迷自發(fā)的活動,他們穿著自己喜愛的動漫角色的服飾參加各種動漫活動,這些服飾很多都是他們自發(fā)制作的.除了這些還包括有相關(guān)游戲產(chǎn)品展出等等.所有這些都是在動漫節(jié)上可以看到的,我們可以看出,這種大型動漫活動或動漫節(jié)的影響力是想當(dāng)大的.它基本上是某地區(qū)或國家“ACG③”產(chǎn)業(yè)的一個縮影,它已經(jīng)包含了Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(游戲)在其中,動漫迷們聚集于此,并且時不時的還有國際動漫大師來捧場,所以說這種活動對于動漫產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是相當(dāng)有利的.日本在2002年2月在東京首次舉辦“東京國際動漫節(jié)”,后形成慣例,每年春季都會舉辦.東京都對此投入了巨大的精力,它的規(guī)模和內(nèi)容都一年比一年大.每年,日本及國際頂尖的動畫制作公司、玩具和軟件開發(fā)公司、電影電視公司等相關(guān)企業(yè)和團(tuán)體數(shù)百家齊聚東京,發(fā)布動畫的最新信息.“東京國際動漫節(jié)”目前已經(jīng)發(fā)展成為世界規(guī)模最大的動漫主題創(chuàng)意展覽會,為日本本地的動漫產(chǎn)業(yè)面向世界發(fā)揮了很好的宣傳作用.值得高興的是,中國近些年在此類活動上也下足了功夫,比如像“中國國際動漫節(jié)”,在2005年6月首次在杭州市舉行,影響范圍較大,并以后每年固定在杭州舉辦.它吸引了像美國迪士尼、日本集英社、法國等很多國家的動漫團(tuán)體前來參與,擴(kuò)大了中國動漫事業(yè)在國際上的影響力.2011年中國國際動漫節(jié)有54個國家和地區(qū)前來參展,202萬人次參觀,簽約金額128億元人民幣,創(chuàng)造了豐厚的經(jīng)濟(jì)利潤,被《國家“十二五“文化改革發(fā)展規(guī)劃綱要》列為重點(diǎn)扶持的文化會展項(xiàng)目、“中華文化走出去”的重要平臺.除此之外我國在其他城市比如廣州、上海、重慶等城市也不斷地舉辦各種動漫節(jié),擴(kuò)大動漫產(chǎn)業(yè)的影響,由此可見我國動漫產(chǎn)業(yè)從業(yè)人員和廣大動漫愛好者包括相關(guān)領(lǐng)導(dǎo)已經(jīng)認(rèn)識到動漫產(chǎn)業(yè)所具有的巨大潛力并包含著巨大的經(jīng)濟(jì)因素,這些都有待我們不斷地去挖掘,相信我們會做的更好.
在本文中,我們談?wù)摿藙勇餍撬a(chǎn)生的相關(guān)效應(yīng),在其中主要以日本動漫為主去談.因?yàn)槿毡緞勇谶@一方面的成績是有目共睹的,而且中國當(dāng)前在動漫制作很多方面都以模仿日本或歐美動漫為主.所以在談?wù)撍倪^程中,可以使我們更好的理解和學(xué)習(xí).當(dāng)前中國動漫產(chǎn)業(yè)的勢頭已不可阻擋,越來越多的年輕人參與其中,在此同時,我們更要認(rèn)識到如何去發(fā)展,如何才能更好的發(fā)展.在制作動漫的同時,對于動漫角色的把握是我們要去重視的,因?yàn)樗鶐淼膬r值是不容忽視的.不僅僅是價值,動漫角色也是一部成功動漫作品的靈魂所在.
注 釋:
①哆啦A夢的作者,日本著名漫畫家.
②是英文Costume play的簡略寫法,一般指利用服裝、飾品、道具以及化妝來扮演動漫作品、游戲中的角色.
③為英文Animation、Com ic、Game的縮寫,是動畫、漫畫、游戲的總稱.
〔1〕周鴻鐸.文化傳播學(xué)通論[M].中國紡織出版社,2005.54.
〔2〕熊妮.日本“動漫外交”研究[D].華東師范大學(xué),2010.20.
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1673-260X(2013)12-0101-02