葉小華
(山東女子學(xué)院,山東 濟(jì)南 250002)
淺析網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Ξ?dāng)代大學(xué)生的影響
葉小華
(山東女子學(xué)院,山東 濟(jì)南 250002)
網(wǎng)絡(luò)游戲如今成為敏感詞匯,包括許多當(dāng)代大學(xué)生在內(nèi)的相當(dāng)一部分人趨之若鶩,而另一部分人則對之深惡痛絕。針對這些現(xiàn)象,本文自認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)游戲入手,力求從客觀、公正的角度看待網(wǎng)絡(luò)游戲流行所引發(fā)的一系列社會問題,并尋找解決問題的合理對策。
網(wǎng)絡(luò)游戲;流行;當(dāng)代大學(xué)生
網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種新型的、借助于互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)所進(jìn)行的娛樂方式,受到當(dāng)代大學(xué)生的廣泛喜愛。國內(nèi)自2003年開始便有學(xué)者提出“電子海洛因”之說,后又有各類媒體關(guān)于青少年沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲之報(bào)道。在這類問題上,一味強(qiáng)調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的消極影響,甚至妖魔化網(wǎng)絡(luò)游戲,并不是解決問題的合理途徑;應(yīng)從認(rèn)識網(wǎng)絡(luò)游戲入手,客觀公正地看待網(wǎng)絡(luò)游戲,探究網(wǎng)絡(luò)游戲受到大學(xué)生廣泛喜愛的深層次原因,從而找出規(guī)避網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的對策。
網(wǎng)絡(luò)游戲是指利用傳輸控制、網(wǎng)絡(luò)協(xié)議,以互聯(lián)網(wǎng)為依托,可以多人同時參與的游戲。它以計(jì)算機(jī)及其附屬設(shè)備為物質(zhì)載體,以游戲制作者選定的文化為背景,以游戲玩家為主體,依靠數(shù)字化等手段,在虛擬的空間傳播特定的思維方式和行為方式。[1]網(wǎng)絡(luò)游戲是電子游戲的一種形態(tài)和發(fā)展趨勢,更著眼于通過網(wǎng)絡(luò)實(shí)現(xiàn)的一種新的人機(jī)、人際互動形式。
中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)源于文字MUD(Multi-User Dungeon,即多人參與歷險(xiǎn)游戲)。在之后的一段時間里,國人才開始接觸到網(wǎng)絡(luò)圖形RPG(Role Playing Game,即角色扮演類游戲),如《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》等。之后,中國網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸發(fā)展,到2000年時,網(wǎng)絡(luò)游戲開始真正創(chuàng)造出商業(yè)價(jià)值。到2005年,以美國暴雪公司《魔獸世界》為代表的一批國外優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)駐中國,同時,國內(nèi)游戲生產(chǎn)廠商自主開發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲開始崛起。
“17173第9屆中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場調(diào)查”報(bào)告顯示:中國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶中,上班族和學(xué)生最多,分別占33.5%和21.6%;“網(wǎng)游”用戶仍以19至35歲之間的年輕人居多,其中23—25這個年齡段的用戶最多,占用戶總數(shù)的36.1%。高中(中專)學(xué)歷用戶占整體的44.9%,而大專以上學(xué)歷占到47.4%,相比較而言,受到良好教育的年輕人對網(wǎng)絡(luò)游戲的接受度與參與度較高,是網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的主體。
造成網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)生中流行的原因可謂多種多樣,但分類概括起來,無外乎四個方面。
1.社會環(huán)境因素
近年來,國務(wù)院、新聞出版總署相繼出臺一系列政策與規(guī)定,支持自主開發(fā)具有民族特色的網(wǎng)絡(luò)游戲,并加強(qiáng)對網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的監(jiān)管力度。另一方面,國內(nèi)部分重點(diǎn)高校開始設(shè)置與網(wǎng)絡(luò)游戲相關(guān)的專業(yè)和課程,以培養(yǎng)我國自己的高級網(wǎng)絡(luò)游戲人才。如北京電影學(xué)院開設(shè)了網(wǎng)絡(luò)游戲和文化經(jīng)紀(jì)人專業(yè),其影視技術(shù)系動畫專業(yè)設(shè)置網(wǎng)絡(luò)游戲方向。據(jù)該校影視技術(shù)系教師介紹,網(wǎng)絡(luò)游戲更重視技術(shù)層面,游戲設(shè)計(jì)偏重于情節(jié)的構(gòu)思和游戲的服務(wù),以設(shè)計(jì)制作為主。
2.校園環(huán)境因素
首先,高校網(wǎng)絡(luò)配置往往較好,幾乎每所高校都有專業(yè)機(jī)房和電子閱覽室,學(xué)生公寓也大多有網(wǎng)絡(luò)接入。此外,學(xué)校附近的網(wǎng)吧通常也有較好的硬件配置和網(wǎng)絡(luò)接入條件。其次,目前很多高校仍以傳統(tǒng)方式進(jìn)行教學(xué),有些發(fā)展速度較快的科目,教材內(nèi)容相對滯后,有些理論性的、識記性的內(nèi)容在畢業(yè)工作時又看似不能直接派上用場,因此一些學(xué)生選擇了遠(yuǎn)離課堂。由于市場的變化過快及教育內(nèi)容自身的制約,我們的教育與社會需求還存在一定的差距。這種差距既是制約教育發(fā)展的一個重要因素,同時也是導(dǎo)致學(xué)生厭學(xué)的根本原因之一。
3.大學(xué)生自身因素
部分學(xué)生對大學(xué)期待過高,因而接受不了現(xiàn)實(shí)與想象之間的落差;或因高考成績問題,不能進(jìn)入理想的專業(yè);或因面臨越來越嚴(yán)峻的就業(yè)形勢,心理壓力陡增,等等。上述原因使不少大學(xué)生產(chǎn)生了逃避心理,因而試圖將時間和精力投入網(wǎng)絡(luò)游戲。
4.網(wǎng)絡(luò)游戲本身因素
設(shè)計(jì)游戲的美工人員將游戲畫面制作得美輪美奐,加之劇情設(shè)計(jì)扣人心弦、背景音樂優(yōu)美動人……上述要素的有機(jī)結(jié)合,令使用者產(chǎn)生身臨其境的感覺。
再者,任何游戲的本質(zhì)都是對現(xiàn)實(shí)社會某種活動的折射與模擬,網(wǎng)絡(luò)游戲當(dāng)然也不例外。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,一切都可以是虛擬的,無論人際關(guān)系、金錢、權(quán)力、恩怨,都可包括在其中。另外,在現(xiàn)實(shí)世界中,要想取得成功,往往需要花費(fèi)大量的時間和精力;而在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界中,實(shí)現(xiàn)成功則相對要簡單得多。在現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)過學(xué)習(xí)、工作、社交等各種努力與辛苦,卻未見得能獲得成功的大學(xué)生們,在網(wǎng)絡(luò)游戲的世界中似乎看到了體驗(yàn)成功的捷徑。最后,網(wǎng)絡(luò)游戲中,每個玩家都擁有相對公平的地位和話語權(quán),使互動變得更加輕松與隨意。雖然游戲中也有虛擬的強(qiáng)權(quán)現(xiàn)象,但絕大部分時候,玩家們都要平等地講道理;此時,網(wǎng)絡(luò)游戲本身便為所有玩家提供了一個可以平等交流的平臺。
我們應(yīng)該以辨證的方法去看待網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響,充分認(rèn)識到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的有利影響,客觀評價(jià)其中對大學(xué)生有益的成分。
1.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的積極影響
增強(qiáng)自信,強(qiáng)化自我認(rèn)同感。大學(xué)生在現(xiàn)實(shí)中,可能要面對許多壓力、困難、挫折和失敗;而網(wǎng)絡(luò)游戲恰恰可以給大學(xué)生提供一種實(shí)現(xiàn)自我的機(jī)會,在游戲中取得的成功,同樣可以使學(xué)生增強(qiáng)自信,擺脫消極、疲憊的心理狀態(tài)。
提高注意力,培養(yǎng)應(yīng)變能力。2010年,美國羅徹斯特大學(xué)的一項(xiàng)研究表明,玩電腦游戲——尤其是快節(jié)奏的電腦游戲,可以使人的注意力和反應(yīng)能力有所提高,比如在日常生活中能夠更熟練地駕駛交通工具、在人群中更快地發(fā)現(xiàn)熟人等等。
促進(jìn)大學(xué)生的社會性發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)游戲使正處于身心全面發(fā)展階段的大學(xué)生接觸到一個全新的環(huán)境,并且這個環(huán)境在很大程度上模擬了現(xiàn)實(shí)環(huán)境。在這個環(huán)境里,每個玩家都要依靠自身的努力取得進(jìn)步,要和各種各樣的人物打交道——畢竟每個虛擬人物的背后,都有一個存在于現(xiàn)實(shí)中的操作者。對于不少人來說,網(wǎng)絡(luò)游戲不僅僅自身具有很多吸引人的要素,其提供的交往平臺甚至具有更大的吸引力。
有利于大學(xué)生培養(yǎng)整體合作意識、配合意識。網(wǎng)絡(luò)游戲與單機(jī)游戲最大的不同,在于網(wǎng)絡(luò)游戲除了注重個人智慧的發(fā)揮以外,更重要的是協(xié)同作戰(zhàn)的團(tuán)隊(duì)概念,這為大學(xué)生培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)合作精神提供了幫助。
培養(yǎng)創(chuàng)造力,幫助大學(xué)生樹立科學(xué)的就業(yè)觀。網(wǎng)絡(luò)游戲由于眾多玩家的參與,使游戲過程中充滿了各種不確定因素,這與完全按照程序設(shè)計(jì)發(fā)展的單機(jī)游戲有顯著的不同,同時使游戲參與者們的創(chuàng)新意識和創(chuàng)新能力得到拓展。而且,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為新興的朝陽產(chǎn)業(yè),也為社會提供了更多的就業(yè)機(jī)會。
2.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的消極影響
長時間沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲,易誘發(fā)各種疾病。為了使自己在游戲中盡可能短的時間內(nèi)可以做更多的事,玩家的眼、手在游戲進(jìn)行中都要快速、頻繁地運(yùn)動,長此以往勢必使生理、心理都不堪重負(fù)。臨床研究表明,長期沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲會使人產(chǎn)生精神依賴,可能導(dǎo)致植物神經(jīng)紊亂,體內(nèi)激素水平失衡,使免疫力降低,引發(fā)心血管疾病、胃腸神經(jīng)官能癥、緊張性頭疼、焦慮、憂郁等,甚至可導(dǎo)致死亡。[2]
其次,為了保證自己在游戲中的等級、裝備不被淘汰,許多大學(xué)生甚至?xí)环謺円沟剡M(jìn)行游戲,經(jīng)常不到教室上課,即便上課也是心不在焉,嚴(yán)重影響了學(xué)業(yè)和前途。
另外,如果長期沉迷于不良網(wǎng)絡(luò)游戲之中,容易引導(dǎo)大學(xué)生形成錯誤的思想觀念和不良的道德品質(zhì)。現(xiàn)實(shí)生活中為道德、法律所不容的行為,在游戲中可能是“正當(dāng)”的。殺死、欺騙其他玩家的行為,在網(wǎng)絡(luò)游戲中并不少見。部分大學(xué)生的價(jià)值觀受到了不良影響,甚至?xí)a(chǎn)生諸如“騙人不可恥,被騙的人是笨蛋”之類的想法。
還有,長期沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲中的大學(xué)生,很可能難以再接受現(xiàn)實(shí)社會的情況,導(dǎo)致人際關(guān)系疏離、情感冷漠,時間久了便會導(dǎo)致交往障礙,影響到學(xué)習(xí)工作和家庭生活。
網(wǎng)絡(luò)游戲是一把“雙刃劍”,我們既不要去片面的夸大它的負(fù)面作用,又要勇敢的承擔(dān)起應(yīng)有的社會教育責(zé)任。愛玩是年輕大學(xué)生的天性,我們應(yīng)該充分轉(zhuǎn)變教育管理的理念,積極引導(dǎo)大學(xué)生合理使用網(wǎng)絡(luò),對網(wǎng)絡(luò)游戲不用絕對的“堵”和“禁”的辦法,在尊重大學(xué)生興趣的同時,引導(dǎo)大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲中玩出高品位、高素質(zhì)。
高校思想政治工作應(yīng)該正確認(rèn)識和面對網(wǎng)絡(luò)游戲,了解網(wǎng)絡(luò)和網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn),了解網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槭裁醋尨髮W(xué)生如此癡迷,才有可能在工作中有的放矢地對沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生開展有效的思想政治工作。主動占領(lǐng)網(wǎng)絡(luò)陣地,適應(yīng)網(wǎng)絡(luò)載體的運(yùn)作特點(diǎn),有效開展思想政治教育,使網(wǎng)絡(luò)時代的思想政治工作取得更好的效果。
對于專業(yè)課教師來說,首先應(yīng)豐富教學(xué)內(nèi)容,加快課程改革,真正讓學(xué)生學(xué)以致用,如此便可令厭倦學(xué)習(xí)的學(xué)生重新對學(xué)習(xí)產(chǎn)生興趣;其次要改進(jìn)教學(xué)方式,使學(xué)生真正成為教學(xué)的主體——當(dāng)學(xué)生在現(xiàn)實(shí)中也能充分體會到成功與被認(rèn)同的快樂時,他們便不必只在網(wǎng)絡(luò)游戲中尋求這些了。
我們要理性分析網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的兩面性,發(fā)揮它在教育中可具有的助教助學(xué)作用。網(wǎng)絡(luò)游戲不是洪水猛獸,也可以被利用作為教育的有力武器。各高校在進(jìn)行信息化校園的建設(shè)中,可以在網(wǎng)絡(luò)教育中大膽引入網(wǎng)絡(luò)游戲,解決網(wǎng)絡(luò)教育資源。
網(wǎng)絡(luò)游戲是一種休閑娛樂的方式,也可以作為一種有效的減壓方法,但不是大學(xué)生逃避現(xiàn)實(shí)生活或消極情緒的工具。首先要幫助大學(xué)生明確網(wǎng)絡(luò)游戲是休閑娛樂的工具,而不是逃避問題的樂園;其次要在網(wǎng)絡(luò)游戲的過程中保持平靜的心態(tài),不宜過度投入。盡管有不少人因?yàn)槌撩跃W(wǎng)絡(luò)游戲影響了自己,甚至害了自己,這一切不能僅歸結(jié)為網(wǎng)絡(luò)游戲的過錯。說到底,網(wǎng)絡(luò)游戲不過是一個交流媒介、一種娛樂工具。網(wǎng)絡(luò)游戲是“利人”,還是“傷人”,關(guān)鍵在于“節(jié)制”和“引導(dǎo)”。
[1]高英彤,劉艷姝.論軟力量與網(wǎng)絡(luò)游戲——未成年人道德教育觀[J].外國教育研究,2007,(06).
[2]張?jiān)倥d.高校網(wǎng)絡(luò)思想教育工作的十年歷程和啟示[N].中國教育報(bào),2005-11-30.
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2011-11-10
葉小華(1982-),男,山東女子學(xué)院經(jīng)濟(jì)管理學(xué)院輔導(dǎo)員,研究方向?yàn)樗枷胝谓逃?/p>