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淺析教育游戲的應(yīng)用與設(shè)計

2012-08-15 00:51高會娟
中小學(xué)電教 2012年6期
關(guān)鍵詞:學(xué)習(xí)者游戲設(shè)計

☆ 高會娟

(山東凱文科技職業(yè)學(xué)院,山東濟南 250200)

一、教育游戲概念的界定

德國的沃爾夫?qū)た巳R默在前人的基礎(chǔ)上對游戲作了一個界定。他認(rèn)為“游戲是一種由道具和規(guī)則構(gòu)建而成的,由人主動參與,有明確目標(biāo),在進行過程中包含競爭且富于變化的以娛樂為目的的活動。它與現(xiàn)實世界既相互聯(lián)系又相互獨立,能夠體現(xiàn)人們之間的共同經(jīng)驗,能夠體現(xiàn)平等與自由的精神。”筆者認(rèn)為教育游戲,是指在游戲化學(xué)習(xí)的思想和娛教技術(shù)思想的指導(dǎo)下,將學(xué)習(xí)因素和計算機游戲因素有機結(jié)合,能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計算機游戲類軟件。

二、教育游戲在教學(xué)應(yīng)用中存在的問題

任何事物都有其兩面性,教育游戲也不例外。在高校的教育信息化過程中,教育游戲引入學(xué)科教學(xué)雖然能夠彌補傳統(tǒng)教學(xué)的某些不足,但是如果應(yīng)用不當(dāng)也會存在一定的問題,主要表現(xiàn)在以下幾個方面。

1.學(xué)習(xí)者在使用教育游戲過程中學(xué)習(xí)目標(biāo)容易迷失

教育游戲因為有著豐富的媒體元素,如:精美的畫面、悅耳的聲音、動人的故事等,容易吸引學(xué)生的眼球,再加上游戲的各種動機因素、激勵因素,使學(xué)生在游戲的過程中,只關(guān)注游戲的內(nèi)容,而忽略了學(xué)習(xí)的目標(biāo)。教育游戲如果設(shè)計得不恰當(dāng),就容易產(chǎn)生這個問題,使游戲性大于教育性,兩者關(guān)系處理不平衡。教師如果引導(dǎo)不當(dāng)也會導(dǎo)致學(xué)生在游戲中迷失方向。

2.學(xué)生利用教育游戲進行學(xué)習(xí)可能會導(dǎo)致學(xué)習(xí)者自控能力減弱

游戲化教學(xué)不能成為滋生、孕育“網(wǎng)蟲”和“網(wǎng)迷”的溫床,而應(yīng)成為預(yù)防、矯治“網(wǎng)蟲”、“網(wǎng)迷”的試驗田。但是教育游戲如果應(yīng)用不當(dāng),學(xué)生在游戲中沉迷太久,就會出現(xiàn)使學(xué)生自控能力減弱的問題,甚至出現(xiàn)“游戲成癮”現(xiàn)象,這是我們應(yīng)該在教育游戲設(shè)計和應(yīng)用中極力避免的。

3.教育游戲用于課堂困難重重

由于設(shè)計的差異性,教師很難快速判斷哪些游戲適合教學(xué)使用,教育當(dāng)局很難認(rèn)識到游戲的教育潛力,教師由于缺少時間去熟悉游戲而不能更好地發(fā)揮它的用處;此外,由于游戲中存在大量與學(xué)習(xí)不相關(guān)的內(nèi)容而會浪費課堂時間,這些都造成教育游戲用于課堂困難重重。

4.教育游戲娛、教不夠平衡

作為娛教技術(shù)表現(xiàn)形式之一的教育游戲,在應(yīng)用過程中應(yīng)追求娛教的平衡,才能充分發(fā)揮教育游戲的效用。目前,在教育領(lǐng)域應(yīng)用的教育游戲存在一種傾向——過多強調(diào)教育性,很多的教育游戲是將知識與問答強制性地加在游戲之中,并且強制性地要使用者去做:如果你不能學(xué)會或糾正錯誤或達不到要求的話,那你就不能進入下面的游戲;或是你不做這題那就做另外一題,只是局限在單一層面上,這種單線程的方式讓游戲(特別是教育游戲)被分割成一塊塊支離破碎的小塊,破壞了游戲的整體性、連慣性、趣味性、可玩性。

三、教育游戲的設(shè)計原則

教育游戲作為一種教學(xué)手段,在教學(xué)應(yīng)用中出現(xiàn)一些問題也是難以避免的。但是,我們怎樣才能盡量減少這些問題的發(fā)生,提高教學(xué)效果。教育游戲設(shè)計得好壞是實施游戲化教學(xué)的關(guān)鍵,它將直接影響到教學(xué)的效果。學(xué)生真正喜歡的教育游戲是集教育性與游戲性為一體,教育因素與游戲因素天衣無縫結(jié)合,科學(xué)性與虛幻性把握得當(dāng)?shù)摹昂猛妗钡挠螒颍浅錆M著游戲精神的教育游戲,而不是裹著“糖衣炮彈”,板著臉孔說教,教育與游戲生硬結(jié)合,最終還是擺脫不了答題做練習(xí)模式的教育游戲。因此,我們在設(shè)計教育游戲時應(yīng)遵循以下幾個原則。

第一,教育游戲設(shè)計應(yīng)關(guān)注游戲使用者群體的差異和符合游戲使用者的經(jīng)驗生活。教育游戲往往與學(xué)科知識相聯(lián)系。不同年齡階段的學(xué)生有不同的認(rèn)知特征、情感態(tài)度和操作技能,要考慮所開發(fā)的教育游戲是應(yīng)用于哪個年齡階段的。根據(jù)皮亞杰的認(rèn)知發(fā)展階段理論,在小學(xué)低年級的學(xué)生的認(rèn)知結(jié)構(gòu)中,知覺表象占優(yōu)勢,他們主要運用的是形象思維,所以,教育游戲最好有絢爛的場面、動聽的聲音,沒有復(fù)雜的故事情節(jié)。而對初中階段的學(xué)生,據(jù)艾里克森的人格發(fā)展理論,初中階段正是青少年兒童開始發(fā)展自我個性的時候。他們需要大量的機會來體驗各種職業(yè)選擇和社會角色,他們有了解社會、了解自我的需要。因此,我們制作的游戲就要符合他們的心理特征,人物關(guān)系、情節(jié)復(fù)雜的角色扮演類教育游戲應(yīng)該是很好的選擇。教育游戲的內(nèi)容和情景設(shè)計要盡可能地反映社會學(xué)習(xí)、生活的不同方面,使學(xué)生在游戲中不僅能掌握生活常識和了解百科知識,還能增加生活體驗,積累職業(yè)經(jīng)驗,開闊視野,提高分析問題、解決問題的能力,發(fā)展多元智能,彌補“應(yīng)試教育”的弊端。

第二,教育游戲的設(shè)計應(yīng)注意教育目標(biāo)的全面化。教育游戲的過程除了應(yīng)重視認(rèn)知學(xué)習(xí)之外,還應(yīng)充分重視情感、態(tài)度、價值、適應(yīng)變化等方面的學(xué)習(xí)養(yǎng)成。羅杰斯認(rèn)為,情感和認(rèn)知是人類精神世界中兩個不可分割的有機組成部分,是融為一體的。因此,羅杰斯的教育理想就是培養(yǎng)“軀體、心智、情感、精神、心力融會一體”的人,也就是既用情感方式也用認(rèn)知的方式行事的知情合一的人。游戲中的故事情節(jié)往往是現(xiàn)實生活的再現(xiàn)、抽象化,或是表達反映人們的理想、向往憧憬的情境。故事中描述的對象往往是有生命的,是個人的影子,或是擬人化的。游戲者容易把自己的情感投射到故事之中,與故事中的人物同喜同悲,達到情感交流的作用。此外,利用游戲中的懸念、不可預(yù)見性等也將引發(fā)游戲者的焦慮、期待等心理,產(chǎn)生情感的投人與交流。人本主義學(xué)習(xí)理論認(rèn)為除了知識以外還應(yīng)重視生活能力的學(xué)習(xí),教育應(yīng)能幫助學(xué)習(xí)者樹立正確的價值觀以及對人對事對生活的正確的態(tài)度。因此,課堂教學(xué)應(yīng)與生活相結(jié)合,學(xué)生應(yīng)學(xué)會如何發(fā)展,學(xué)會區(qū)分好壞。游戲構(gòu)造是一個反映現(xiàn)實生活的模擬的微觀的世界。依游戲主題的不同,在這個虛擬的世界中,游戲者扮演的角色可以經(jīng)歷各種事情,能體驗到成功的喜悅、失敗的痛苦。他們在游戲世界中的行為、策略往往在很大程度上映射出他們的價值取向、生活態(tài)度。而這樣的行為所導(dǎo)致的成功或失敗的結(jié)果,又讓他們重新反省自己,從失敗中吸取經(jīng)驗,調(diào)整自己的想法、認(rèn)識和態(tài)度,使它們更接近于成功的方向。而這樣一個調(diào)整學(xué)習(xí)的過程都是在親身體驗、嘗試中獲取的,而不是說教的結(jié)果;所樹立的價值觀、生活態(tài)度將是個性化的,不是模式化的。

第三,教育游戲的設(shè)計應(yīng)做到娛教結(jié)合、寓學(xué)于樂。教育游戲不全等于娛樂,也不全等于教育。如果為了要突出游戲的教育含義,不惜以損失游戲的娛樂性為代價,或者僅僅為了游戲而游戲,而忽視了教育的目的,這兩種傾向都是不可取的。當(dāng)然我們要明確的是這里的娛樂性是指“從主流游戲中提取的內(nèi)在動機,如:挑戰(zhàn)、幻想、好奇、控制、目標(biāo)和競爭等。因此,研究者和開發(fā)者應(yīng)充分考慮如何為游戲者提供足夠的游戲空間,使其真正參與到各個學(xué)科的學(xué)習(xí)中去。

第四,教育游戲應(yīng)注重反饋、評價等激勵機制的設(shè)計。游戲之所以能夠吸引人,其中有一個主要的原因就在于能夠?qū)τ螒蛘叩牟僮鳟a(chǎn)生及時的反饋與評價,并指導(dǎo)下一步的任務(wù)。真正能促進學(xué)生思考的反饋信息,不是對行為結(jié)果的簡單對錯判斷,也不是靠外在獎勵、評分或稱贊性的詞語所能達到的。學(xué)生需要的反饋是讓他們知道自己的操作是否正確,所做的判斷是否會對任務(wù)完成產(chǎn)生積極影響,任務(wù)的解決是否有了一定的進展。只有這樣的信息才是及時的、富有指導(dǎo)意義的,才能夠讓學(xué)習(xí)者不斷地看到自己的進步、方案的實施效果,以便調(diào)整和改進。在教育游戲設(shè)計中,無論是過關(guān)、升級、積分、財物,還是各種“值”的獲得,都要針對教育目標(biāo)、教育原則認(rèn)真審視。既要防止套用娛樂游戲中的打殺升級產(chǎn)生副作用,又要解決知識問答等簡單方式的單調(diào)性。

第五,教育游戲的設(shè)計應(yīng)重視游戲者學(xué)習(xí)動機的激發(fā)。馬斯洛認(rèn)為一種綜合性的行為理論必須包括行為的內(nèi)在的、固有的決定因素,又包括外在的、環(huán)境的決定因素。弗洛伊德學(xué)派只注重第一點,而行為主義只注重第二點。這兩種觀點需要結(jié)合在一起。除了要研究人的行為,還必須充分重視產(chǎn)生這種行為的主觀因素如人的情感、欲望、希求和理想。因此,要促進學(xué)習(xí)必須重視激發(fā)學(xué)習(xí)者內(nèi)在的學(xué)習(xí)動機。史丹佛大學(xué)的研究者Malone和Lepper曾試圖確立計算機游戲讓他們持有動機最佳化的特征。這些特征對于設(shè)計教育游戲有相當(dāng)大的幫助。

第六,教育游戲的設(shè)計應(yīng)注重考慮游戲的交互功能和學(xué)習(xí)者的控制度。交互,作為一個互惠的學(xué)習(xí)過程,是教育游戲的核心。教育上常說的交互往往是指學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)過程中,與教師或同學(xué)或媒體之間的相互交流。這種交流可能并不是面對面的,但仍有重要作用,因為在社會交互的過程中發(fā)生的交互會話有利于學(xué)習(xí),離開或缺少教師的指導(dǎo)和同學(xué)間的協(xié)作,會給學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)水平的提高帶來困難。軟件的反饋——計算機對我們的操作做出的相應(yīng)變動——其實就是交互功能的一種。教育游戲不僅要求具有知識描述的功能,更強調(diào)其具備交互功能。學(xué)習(xí)者在學(xué)習(xí)課程時,游戲軟件不僅作為傳遞知識的素材,更扮演了一個指導(dǎo)者的角色,部分地代替了教師的功能。如何提供反饋是一門藝術(shù)。反饋太少或太多都會使操作者很快感到厭倦。反饋應(yīng)該具有自適應(yīng)性,對不同的響應(yīng)進行不同的反饋,隨著你表現(xiàn)的優(yōu)劣增加或減小難度。設(shè)計良好的交互不僅吸引學(xué)習(xí)者的注意力,而且還為記憶新知識、掌握新技能創(chuàng)造良好的條件。伴隨著這種反饋的進行產(chǎn)生了操作者的學(xué)習(xí)行為。通過反饋你知道了游戲是怎么工作的,設(shè)計者的設(shè)計思路,如何闖入下一關(guān)并取勝等。教學(xué)控制點是教育游戲設(shè)計中最關(guān)鍵的變量。學(xué)習(xí)者進行控制是教育游戲的一個特點,但學(xué)習(xí)者控制要適當(dāng)。一些研究原本假設(shè)學(xué)習(xí)者控制的效果會優(yōu)于課程控制,但結(jié)果和預(yù)想的并不一樣。有指導(dǎo)的學(xué)習(xí)者控制效果會更好。例如:有關(guān)教學(xué)完整性的因素、重要的序列內(nèi)容、必備的知識技能等,最好由軟件程序控制,以免學(xué)習(xí)者由于控制不當(dāng)而導(dǎo)致達不到教學(xué)目的。對有關(guān)教學(xué)便利性和個人偏好性的因素,則可留給學(xué)習(xí)者來控制。學(xué)習(xí)者可以根據(jù)自己的認(rèn)知水平、專業(yè)基礎(chǔ)選擇合適的學(xué)習(xí)步調(diào),并通過自主行為隨機調(diào)整。事實上,所有的課都是由學(xué)習(xí)者控制和課程控制混合在一起的。學(xué)習(xí)者的個別化控制,必須與完成整個課程所要求的時間取得平衡。教育游戲是否成功,取決于合理分配學(xué)習(xí)者和軟件的控制權(quán)。

四、結(jié)束語

總之,教育游戲以教育為目的,以游戲為手段,融知識性、娛樂性于一體,真正體現(xiàn)寓教于樂?,F(xiàn)有的教育游戲設(shè)計與應(yīng)用中存在一些問題,這也是教育游戲在發(fā)展中必然會出現(xiàn)的。作為教育游戲的設(shè)計者應(yīng)該分析現(xiàn)有教育游戲的不足,根據(jù)學(xué)習(xí)者的具體需求,結(jié)合應(yīng)用過程中遇到的問題加以改進,設(shè)計出更好的更適合于學(xué)習(xí)者學(xué)習(xí)的教育游戲。

[1]周華杰.教育游戲及其在小學(xué)教育中的應(yīng)用研究[M].上海:上海師范大學(xué)出版社,2006.

[2]苗紅意.教育游戲在學(xué)科教學(xué)中的應(yīng)用研究[J].浙江師范大學(xué)學(xué)報,2006.

[3][美]弗蘭克.G.戈布爾.第三思潮:馬斯洛心理學(xué)[M].上海:上海譯文出版社,1987.

[4]下一代的教育方法一電玩游戲[OL].http://server.everfine.eom.tw /blog/archives.

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