呂鑫 郝莎莎
摘要:在計(jì)算機(jī)圖形圖像技術(shù)日趨完善的今天,人們對計(jì)算機(jī)動畫的視覺要求越來越高。多層運(yùn)動視差技術(shù)是基于多層運(yùn)動視差的原理發(fā)展而來,利用這一方式不僅節(jié)省大量的動畫制作成本和工作量,還能模擬運(yùn)動鏡頭以形成很好的視覺效果。該文章著重探討目前圖形圖像處理軟件中利用多層運(yùn)動視差技術(shù)模擬運(yùn)動鏡頭的方法,從而來更好實(shí)現(xiàn)對計(jì)算機(jī)動畫場景中空間感和透視感的模擬。
關(guān)鍵詞:運(yùn)動視差;空間;動畫;鏡頭運(yùn)動;計(jì)算機(jī)圖形圖像
中圖分類號:TP317文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:1009-3044(2012)01-0149-02
Use Multilayer Motion-parallax to Create Camera Motion in Computer Animation
LV Xin,HAO Sha-sha
(Anyang Normal University,Anyang 455002,China)
Abstract: In computer graphics technology are maturing today, peoples vision of computer animation have become increasingly demand? ing. Multi-layer motion parallax technique is based on the principle of motion parallax , the use of this approach not only saves a lot of ani? mation production cost and effort, but also to simulate movement of the lens to form a good visual effect. The article focuses on the use of multi-layer motion parallax technique to simulate motion lens in present graphic software to better achieve the sense of space and perspec? tive in the computer animation scene.
Key words: motion parallax; space; animation; camera motion; computer graphics
早期利用視差原理形成多層運(yùn)動視差技術(shù)的當(dāng)屬多平面攝像機(jī)(The Multi-plane Camera),它塑造出許多美輪美奐的場景空間并使得這項(xiàng)技術(shù)在影視動畫中得以廣泛應(yīng)用。這種動態(tài)效果攝影技術(shù),通過背景一層層的分布,從而在運(yùn)動中制造出更加真實(shí)的空間效果。例如,隨著人物的行走,背景上的物體能有層次的隨之運(yùn)動與變化。這種攝像機(jī)的優(yōu)勢不僅在靜止的畫面中能很好的體現(xiàn)場景中的前后關(guān)系,而且可以很好的模擬鏡頭的推、拉、搖、移跟等鏡頭運(yùn)動。它利用各層之間呈現(xiàn)不同的移速關(guān)系來詮釋場景的空間縱深感。在此之前,動畫場景中的空間感、縱深感是很難表現(xiàn)的,多以一種裝飾平面的方式呈現(xiàn),削弱了場景中縱深感的表現(xiàn)。隨著《白雪公主和七個(gè)小矮人》的上映,其極具空間感的畫面,絢爛的色彩、生動的動作都令當(dāng)時(shí)的觀眾嘆為觀止,也令這項(xiàng)技術(shù)被人們所知。如今,多平面攝影機(jī)技術(shù)早已在傳統(tǒng)的2D動畫界得到了廣泛的應(yīng)用。
隨著計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展及完善,以計(jì)算機(jī)技術(shù)為基礎(chǔ)的視覺作品應(yīng)運(yùn)而生。計(jì)算技術(shù)彌補(bǔ)了一部分動畫制作上技術(shù)缺陷。使得原本困難復(fù)雜的工作變得相對輕松簡單,但這并不是完全取代了傳統(tǒng)動作的制作理念,許多現(xiàn)在的計(jì)算機(jī)技術(shù)是依據(jù)傳統(tǒng)動畫制作中的原理來進(jìn)行了數(shù)字化的處理,動畫多層運(yùn)動視差原理便是如此。在數(shù)字化高速發(fā)展的今天,多層運(yùn)動視差的概念并沒有被時(shí)代遺忘淘汰,而是得以新的發(fā)展。
1在現(xiàn)代計(jì)算機(jī)動畫中的發(fā)展與應(yīng)用
應(yīng)用于游戲中的圖形動畫可以說很好的繼承了多層運(yùn)動視差的方法,并將之發(fā)揚(yáng)光大。任天堂開發(fā)的游戲系統(tǒng)就很好的利用這一概念,并在接下來的實(shí)踐中加以改良。視差卷軸(parallax scrolling)就是這一改良的杰出代表。這種模擬三維空間技術(shù)的方法中,遠(yuǎn)景的圖片在攝像機(jī)前移動的速度要慢于相對近景的圖片移動速度,從而在二維的視覺游戲動畫中創(chuàng)造出有立體感效應(yīng)的畫面,增強(qiáng)了畫面的縱深空間感。手機(jī)平臺以及網(wǎng)絡(luò)圖形動畫(flash動畫)的興起,讓多層運(yùn)動視差技術(shù)煥發(fā)新生。現(xiàn)在,通過java或Action Script以及css等技術(shù),我們可以將這種營造空間感的方法應(yīng)用于手機(jī)游戲及圖形動畫設(shè)計(jì)之中。在現(xiàn)在計(jì)算機(jī)動畫中,多層運(yùn)動視差技術(shù)經(jīng)常用于大場景的塑造,某些宏大場景工作量巨大,利用多層視差技術(shù)可以提高制作效率,減少成本。
2多層運(yùn)動視差與鏡頭運(yùn)動
有人說動畫是一種“空間形式的時(shí)間藝術(shù)”,的確如此。在這一點(diǎn)上動畫可以說是一種類型的電影,因而動畫中的許多理論來源都借用了電影的表現(xiàn)手法。尤其是在鏡頭運(yùn)動設(shè)計(jì)方面,動畫形式的影視鏡頭語言與電影是“同源”的。然而動畫作為一門獨(dú)立的藝術(shù),有著自己鮮明的特點(diǎn)。電影的運(yùn)動相對動畫更具有一種“純粹的狀態(tài)”。而動畫的運(yùn)動是“擬人”的,它屬于一種造型藝術(shù),其運(yùn)動不一定符合真人電影的邏輯運(yùn)動。在舞臺演出中,舞臺上的所有動作是受舞臺的三向維度限定的,在動畫中畫框起著相同的作用。隨著攝像機(jī)的每次變動,畫面中的“舞臺”也要重新設(shè)定。在現(xiàn)在的圖形圖像處理軟件中(After Effect或Flash等軟件),都有脫胎于多層攝像機(jī)而來的“層”概念和工具。利用軟件中“層”工具,基于多層運(yùn)動視差可以模擬各種攝像機(jī)的運(yùn)動。以下是介紹在現(xiàn)在圖形圖像處理軟件中如何利用多層運(yùn)動視差呈現(xiàn)鏡頭的運(yùn)動,這些方法是基于模擬攝像機(jī)靜止?fàn)顩r下去表現(xiàn)的攝像機(jī)鏡頭運(yùn)動。
2.1推和拉鏡頭
模擬鏡頭的推和拉,是利用場景中的前景層與后景層大小對比變化來實(shí)現(xiàn)的。場景中的前景后景的對比也可以說是前后大小的對比。是利用影視中的鏡頭與被攝物體的遠(yuǎn)近關(guān)系產(chǎn)生的。任何人都會發(fā)現(xiàn):遠(yuǎn)處的人比近處的小,而且人離得越遠(yuǎn)就顯得越小。同樣大小的物體,近的看上去顯得大,遠(yuǎn)的看上去顯得小。這實(shí)際上是一種錯(cuò)覺,是一種視覺上的變形現(xiàn)象。透視的實(shí)質(zhì)是“變形”。不管我們觀察什么東西,所看到的結(jié)果很少有不變形的。由于距離的增加,不僅直線的物體會產(chǎn)生變形現(xiàn)象,圓形、圓柱形等等也會產(chǎn)生變形現(xiàn)象。我們正是利用這種錯(cuò)覺,來模擬攝像機(jī)運(yùn)動時(shí)產(chǎn)生的推拉運(yùn)動,使前景、中景、遠(yuǎn)景層的各個(gè)物體離鏡頭的遠(yuǎn)近運(yùn)動、大小變化來形成攝像機(jī)鏡頭的推拉運(yùn)動。
在一些以flash為主要制作手段的動畫制作中,模擬推、拉鏡頭的方法是直接放大或縮小各層的景物。在現(xiàn)在的計(jì)算機(jī)動畫中,后期合成軟件(如After Effect)里可以讓創(chuàng)作者在模擬的三維空間中實(shí)現(xiàn)鏡頭運(yùn)動的操作(3D層),可以將三維空間中的各個(gè)層,實(shí)際靠近攝像機(jī)而不是平面的放大縮小模擬遠(yuǎn)近的動作。這樣塑造出來的效果更具真實(shí)性,視覺效果上也更美觀(見圖1)。同時(shí),在各層向鏡頭移動時(shí),其運(yùn)動速度是不同的。根據(jù)多層運(yùn)動視差原理,近處的物體運(yùn)動較快,遠(yuǎn)處的物體運(yùn)動較慢,在設(shè)計(jì)者制作時(shí)可以有意加大這種速度上運(yùn)動來增強(qiáng)畫面中的推、拉鏡頭的效果,同時(shí)也增強(qiáng)了畫面的縱深空間感。
圖1各層向攝像機(jī)的方向靠近或原理來形成推拉的鏡頭運(yùn)動
2.2移鏡頭
移動鏡頭通常有兩種,水平方向的移鏡頭和垂直方向的移動。在真實(shí)世界里,假若我們坐在車上,看到的畫面是窗外的場景在倒退,與你前進(jìn)的方向相反。因此,在圖形圖像處理軟件中利用多層運(yùn)動視差的方法,讓各層相對于要模擬的攝像機(jī)運(yùn)動方向相反的方向運(yùn)動。比如,要模擬鏡頭運(yùn)動是從左到右的移動,則作為畫面中前景、中景、遠(yuǎn)景的各個(gè)層要從鏡頭的右側(cè)往左側(cè)移動,同時(shí)依據(jù)運(yùn)動視差原理,前景層移動較快,遠(yuǎn)景層移動較慢,從前往后移動速度遞減的方式略過鏡頭,這樣觀眾在畫面看到的就是從左到右的移動鏡頭效果(見圖2)。垂直方向移鏡頭亦如此。
圖2各層運(yùn)動方向與要模擬的攝像機(jī)移鏡頭運(yùn)動方向相反
2.3跟鏡頭
跟蹤鏡頭是讓鏡頭鎖定在某個(gè)主物體上,當(dāng)這個(gè)物體移動時(shí)鏡頭也跟著移動,表現(xiàn)方法上要區(qū)別主要跟蹤的物體層和背景層,在背景層的表現(xiàn)方法上與前面提到的移動鏡頭的方法大致相同;主要跟蹤物體層要始終在畫面的視覺焦點(diǎn)上面,所以主要物體常常做原地動作,以便達(dá)到一種與攝像機(jī)一起運(yùn)動的視覺跟蹤效果。
2.4其他
多層運(yùn)動視差塑造搖鏡頭的方法與傳統(tǒng)方式接近,需要在畫面中事先描繪出以攝像機(jī)不動時(shí)左右看到的景象,而在實(shí)際模擬運(yùn)動中,這些層只是在攝像機(jī)前做了水平的橫移。移動時(shí)各層掠過攝像機(jī)的速度與前面的移、跟鏡頭相反,前面的層要比遠(yuǎn)處的層移動速度慢。
另外多層運(yùn)動視差的方法模擬的鏡頭運(yùn)動,雖然可以在節(jié)省成本同時(shí)創(chuàng)造出很好的視覺效果,但是它也有一定局限性,比如要想達(dá)到圍繞物體的旋轉(zhuǎn)攝像機(jī)運(yùn)動就顯力不從心了,因此在現(xiàn)在的動畫制作中,使用多層運(yùn)動視差原理塑造的攝像機(jī)動畫和三維攝像機(jī)動畫相結(jié)合的方式制作動畫場景中的運(yùn)動,這樣即能節(jié)省成本,又能更好的塑造場景中的空間,完善畫面中的攝像機(jī)運(yùn)動。
此外值得一提的是,如果把攝像機(jī)變焦的原理而形成的景物呈現(xiàn)清晰與不清晰的對比,也算所一種攝像機(jī)運(yùn)動的話,是可以更好的展現(xiàn)空間和深度。因?yàn)榻咕啾旧砭褪悄7氯搜墼谟^察縱深的景物時(shí),把視線的注意力集中從景物的某一點(diǎn)上移動到另一景物的某一點(diǎn)。視線集中在前景上,前景清晰,后景不清晰;反之亦然。在鏡頭設(shè)計(jì)實(shí)踐中,利用這一原理就能把場景上各個(gè)層,清晰度限制在一個(gè)特定的深度范圍內(nèi),使前后景或多或少地虛化,造成清晰與不清晰的對比,影像之間清晰與不清晰的對比越大,深度感越強(qiáng),使空間深度顯得更大。并且在軟件中這些模糊值可以調(diào)節(jié)改變,形成視覺焦點(diǎn)從一個(gè)點(diǎn)轉(zhuǎn)向另一個(gè)點(diǎn)的效果。這樣不僅可以強(qiáng)調(diào)空間和深度,而且還具有突出畫面中的主體,引起觀眾的注意的作用。
3結(jié)束語
這種多層相對運(yùn)動的方式表達(dá)和塑造空間的方法是以后計(jì)算機(jī)動畫中塑造空間的核心理念之一。為現(xiàn)代的后期合成軟件和一些三維軟件提供了參考模型和理論依據(jù)?,F(xiàn)代計(jì)算機(jī)技術(shù)以及圖形圖像學(xué)的發(fā)展,已經(jīng)逐步將原有的技術(shù)轉(zhuǎn)化成以計(jì)算機(jī)生成方式所取代,利用現(xiàn)在的后期合成軟件將畫面中場景分層移動,利用軟件中的層概念來模擬多層動畫攝像機(jī)的方式來實(shí)現(xiàn)場景中的空間表現(xiàn)。
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