摘 要: 隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,游戲場(chǎng)景畫(huà)面也在不斷發(fā)展變化著,并且逐漸趨向于兩個(gè)方向,一種是非真實(shí)性的,即抽象的卡通類(lèi)型的場(chǎng)景,另一種是真實(shí)性的游戲場(chǎng)景。作者結(jié)合知識(shí)體系及心得體會(huì),從游戲本身的需要和玩家的需要兩個(gè)方面,分析什么樣的游戲中要體現(xiàn)真實(shí)性的問(wèn)題,在游戲場(chǎng)景制作中怎樣把握真實(shí)性的問(wèn)題。并結(jié)合參與的一個(gè)項(xiàng)目,談?wù)勗鯓釉谟螒驁?chǎng)景制作中把握真實(shí)性的問(wèn)題。
關(guān)鍵詞: 游戲場(chǎng)景 非真實(shí)性 真實(shí)性 趣味性
游戲早已進(jìn)入人類(lèi)的生活,并且成為一個(gè)主流的休閑、娛樂(lè)方式。近年來(lái)不斷地發(fā)展,無(wú)論是游戲技術(shù),還是畫(huà)面效果等諸多方面,都有了很大的提高,游戲玩家對(duì)游戲的整體品質(zhì)提出了越來(lái)越高的要求。游戲場(chǎng)景的制作可以說(shuō)是整個(gè)游戲視覺(jué)效果的重要內(nèi)容,在一個(gè)游戲畫(huà)面里可能沒(méi)有角色的存在,但絕對(duì)不會(huì)沒(méi)有場(chǎng)景。游戲場(chǎng)景畫(huà)面的發(fā)展正逐漸趨向于兩個(gè)方向,一是非真實(shí)性的,即抽象的卡通類(lèi)型的場(chǎng)景;二是真實(shí)性的游戲場(chǎng)景。
說(shuō)到場(chǎng)景,一般意義上的概念是游戲中的人物等主體活動(dòng)的背景、事件發(fā)生的地點(diǎn)或場(chǎng)所。但從更高的審美角度而言,場(chǎng)景是一部游戲的重要組成元素和主要構(gòu)成方式,應(yīng)該融入整個(gè)游戲的創(chuàng)作與構(gòu)思中。場(chǎng)景的設(shè)計(jì)與選擇,應(yīng)該與游戲中的主體之間建立一種有機(jī)的內(nèi)在聯(lián)系,而并非簡(jiǎn)單地停留在所謂外形的造型上,孤立地看待場(chǎng)景的構(gòu)思、設(shè)計(jì)與處理。任何一種成功的游戲設(shè)計(jì),在場(chǎng)景的構(gòu)思、設(shè)計(jì)與處理方面都是非常巧妙的,成為游戲藝術(shù)的表現(xiàn)手段。場(chǎng)景和主體結(jié)構(gòu)在一起,在特定的環(huán)境中使主體的活動(dòng)變化顯得自然、和諧,順勢(shì)展開(kāi)。
我認(rèn)為非真實(shí)性可以這樣理解:它是以夸張的卡通語(yǔ)言作為表現(xiàn)形式,經(jīng)過(guò)強(qiáng)化特征,刪節(jié)或減弱其他細(xì)節(jié)后,塑造場(chǎng)景的。可以說(shuō),非真實(shí)性體現(xiàn)在造型上是簡(jiǎn)潔夸張的,在色彩運(yùn)用上又是鮮艷明快的,給人以可愛(ài)輕松的感覺(jué)。所以這類(lèi)游戲很受女性玩家的喜愛(ài)。
相對(duì)于非真實(shí)性的真實(shí)性是以客觀現(xiàn)實(shí)存在的事物為藍(lán)本的,追求對(duì)客觀事物描摹的真實(shí)性。
街機(jī)里面有一種賽車(chē)的游戲,很受玩家的歡迎,從少年玩家到成年玩家,各個(gè)年齡層的都有。雖然賽車(chē)游戲已經(jīng)流行了很多年,但至今仍很受玩家歡迎,究其原因,我認(rèn)為很大程度上是因?yàn)樗恼鎸?shí)性,坐在靠背椅上,腳邊是離合器、油門(mén)和剎車(chē),正前方是方向盤(pán),眼皮底下是手動(dòng)換擋……這一切給玩家的感覺(jué)就像是坐在真正的駕駛室里一樣,它極大地滿(mǎn)足了玩家愛(ài)車(chē)卻沒(méi)車(chē)的心理,迎合了想飆車(chē)卻沒(méi)任何條件的玩家,由此就不難理解為什么賽車(chē)游戲歷經(jīng)數(shù)載而受歡迎程度卻不減當(dāng)年。
那么在游戲中,什么樣的游戲既體現(xiàn)真實(shí)性,又把握真實(shí)性的“度”呢?
1.滿(mǎn)足游戲本身的要求
1.1游戲表現(xiàn)語(yǔ)言形式上的定位
任何游戲在設(shè)計(jì)之初,都會(huì)給這款游戲在表現(xiàn)的語(yǔ)言形式上有個(gè)定位,就是說(shuō),要確定這款游戲是真實(shí)的,寫(xiě)實(shí)一點(diǎn)的,還是抽象的,Q版一些的。這就要在以后的游戲?qū)嵤┲?,?yán)格執(zhí)行,并貫穿始終。比如說(shuō),某款游戲定位在Q版的風(fēng)格上,那么在原畫(huà)的設(shè)定上,以至于建模到貼圖的繪制實(shí)現(xiàn)上,就不能是寫(xiě)實(shí)的。只有使整款游戲使用語(yǔ)言的統(tǒng)一,才能避免整個(gè)游戲畫(huà)面的混亂。像我參與的一款實(shí)驗(yàn)AVG游戲(解謎冒險(xiǎn)類(lèi)游戲)《環(huán)》中,整個(gè)游戲情節(jié)都是在校園(包括學(xué)生宿舍)中進(jìn)行的,并且恐怖氣氛濃重,所以在表現(xiàn)手法上,我們把這款由我們策劃并實(shí)現(xiàn)的游戲定位在寫(xiě)實(shí)性上,并盡可能地保證整個(gè)游戲世界在建模上的真實(shí)性。
1.2滿(mǎn)足游戲情節(jié)上的需要
比如,要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)過(guò)后的游戲場(chǎng)景,分析這個(gè)場(chǎng)景,一定是殘?jiān)珨啾冢拼u破瓦遍地,坍塌的墻上有炮火的痕跡。如果有樹(shù)的話(huà),那么樹(shù)有可能會(huì)有斷枝,攔腰折斷,樹(shù)葉有些枯萎,等等。在創(chuàng)建上,模型部分并不會(huì)很難表現(xiàn)(模型方面在這里不多做解釋?zhuān)?,難的是做好貼圖的處理,使其和整個(gè)場(chǎng)景結(jié)合起來(lái),體現(xiàn)出真實(shí)性。如果最后完成的效果看起來(lái)是干干凈凈的,樹(shù)也是郁郁蔥蔥的,那么豈不是很奇怪?當(dāng)時(shí)我參與的《環(huán)》就充分注意了這些方面。為了增強(qiáng)恐怖效果,我們做了霧化效果,室內(nèi)場(chǎng)景都打了昏暗的燈光,用了很多表現(xiàn)陳舊、破損乃至血跡斑斑的貼圖等。
又如,在《半條命2》中,木箱碰撞墻壁,木箱會(huì)粉碎,而不是墻壁倒塌。你可以破壞、砸爛很多東西,例如,開(kāi)槍射掉頭頂上支撐鋼管的木架子,這樣鋼管就會(huì)掉下來(lái),如果你的敵人正好在下面,他可就倒霉了。玩家可以舉起箱子、椅子,甚至金屬箱用來(lái)投擲或充當(dāng)盾牌。當(dāng)然,增強(qiáng)這些畫(huà)面效果需要強(qiáng)大的物理引擎系統(tǒng)的支持。這就是所謂的一款好的游戲,需要各個(gè)環(huán)節(jié)完美地結(jié)合在一起。
1.3游戲在市場(chǎng)上生命力的體現(xiàn)
我認(rèn)為游戲的生命力應(yīng)該體現(xiàn)在游戲的趣味性上,即吸引玩家的地方。一款好的游戲,至少有一到兩個(gè)可圈可點(diǎn)的地方(就是我們所說(shuō)的游戲趣味性)。游戲的趣味性,可以是故事情節(jié)、場(chǎng)景畫(huà)面、武器系統(tǒng)、引擎等。以場(chǎng)景畫(huà)面為主來(lái)吸引玩家的游戲,都力求畫(huà)面的細(xì)膩逼真?!栋霔l命2》的游戲畫(huà)面就屬于這種類(lèi)型,游戲中表現(xiàn)了一個(gè)近似于真實(shí)的游戲場(chǎng)景,波光粼粼的水紋,動(dòng)態(tài)的光影,光影反射,真實(shí)的霧化效果,直升機(jī)揚(yáng)起的水霧、塵土,彈痕,血跡……在項(xiàng)目《環(huán)》中,我認(rèn)為最吸引玩家的地方有三個(gè):一是場(chǎng)景畫(huà)面——寫(xiě)實(shí)、逼真、細(xì)膩;二是音效——逼真、震撼;三是故事情節(jié)——飽滿(mǎn)、解謎、冒險(xiǎn)、有吸引力。
2.滿(mǎn)足玩家的需要
玩家在想法上有固化的思維,在場(chǎng)景畫(huà)面的表現(xiàn)形式上,他們希望是真實(shí)的,在游戲的情節(jié)內(nèi)容上也最好是他們所熟知的。游戲中,玩家會(huì)希望游戲中的物品、場(chǎng)景是以現(xiàn)實(shí)為藍(lán)本的,這樣會(huì)使他們覺(jué)得親切,也更容易融入游戲中。在一個(gè)真實(shí)性很強(qiáng)的游戲里,游戲本身會(huì)給玩家提供一個(gè)他們所熟悉的世界,他們知道什么樣的行為是合理的,什么樣的行為會(huì)出問(wèn)題。這種真實(shí)可以幫助玩家直接進(jìn)入游戲世界中。他們知道或自認(rèn)為知道這個(gè)世界怎樣工作,以及他們做什么才能成功。玩家開(kāi)始游戲后,不久就會(huì)知道自己要完成什么。
因?yàn)橛螒蚰7铝艘粋€(gè)玩家所熟悉的現(xiàn)實(shí),玩家將會(huì)期望游戲中的元素都按照一種確切的方式工作,并且很快就會(huì)注意到那些不能做到這些的元素。比如許多早期的FPS游戲(第一人稱(chēng)類(lèi)的射擊游戲),以前并不允許玩家角色跳躍。這些FPS游戲的世界比玩家熟悉的電腦游戲世界更“真實(shí)”,它們是如此真實(shí),以至于玩家的期望被提高,連一個(gè)齊腰高的障礙都跳不過(guò)去。因此,下一代的FPS游戲加入了跳躍的能力,然后是爬行的能力,再后是可以向上看向下看,就這樣隨著每一個(gè)現(xiàn)實(shí)性的增強(qiáng),游戲越來(lái)越復(fù)雜。
在項(xiàng)目《環(huán)》中,我是這樣來(lái)實(shí)現(xiàn)真實(shí)性的:(我負(fù)責(zé)的主要是場(chǎng)景建模這一塊)在建模制作的過(guò)程中,以客觀存在的物品作為參照,創(chuàng)建了一些道具。為了使這些道具看起來(lái)更像是真的,在貼圖上下了一些工夫。在貼圖的處理上,采用了相片和手繪相結(jié)合的辦法。在場(chǎng)景的創(chuàng)建上,為了讓建出的模型更像現(xiàn)實(shí)生活中的樓房,在創(chuàng)建前進(jìn)行了樓房外觀及內(nèi)部結(jié)構(gòu)的資料收集,拍了很多關(guān)于舊式樓房的相片。這些資料為后面的場(chǎng)景建模提供了很大的幫助。
要想使創(chuàng)建的模型真實(shí),比例問(wèn)題可以說(shuō)是很重要的指標(biāo)之一,所以在創(chuàng)建樓道的時(shí)候,我同時(shí)導(dǎo)入了角色,不斷對(duì)樓道的寬窄、墻壁的高低、每一階樓梯的高低、門(mén)的寬高等進(jìn)行調(diào)試,以便更接近現(xiàn)實(shí)生活中的場(chǎng)景。在創(chuàng)建場(chǎng)景的同時(shí),有角色做參考,這就避免了一些可笑問(wèn)題的出現(xiàn),比如一個(gè)臺(tái)階就有一個(gè)成年人膝蓋那么高;正常大小的一張床,在成年的角色躺上去后才發(fā)現(xiàn)角色的頭和腳都露在床的外面……
當(dāng)然,并不是說(shuō)所有的游戲場(chǎng)景畫(huà)面都越真實(shí)越好,游戲的設(shè)計(jì)者必須打破現(xiàn)實(shí)和抽象的平衡,從游戲的可玩性觀點(diǎn)出發(fā),按照故事情節(jié)的要求和游戲的最大承受量來(lái)確定設(shè)計(jì)的游戲到底需要什么。
大多數(shù)3D游戲在設(shè)計(jì)中,都會(huì)對(duì)建模這一塊有面數(shù)上的規(guī)定,來(lái)減少許多不必要的麻煩,以保證游戲在運(yùn)行時(shí)的流暢。所以,在響應(yīng)速度和場(chǎng)景的真實(shí)性發(fā)生沖突時(shí),就會(huì)犧牲一定的真實(shí)性,只要在視覺(jué)上達(dá)到基本的真實(shí)即可。因此,常用一些簡(jiǎn)單的框架來(lái)代替復(fù)雜的模型,但為了保證一定的真實(shí)性,可以采用貼圖來(lái)彌補(bǔ)。前提是所要用的貼圖是以寫(xiě)實(shí)手法處理的。比如要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)在樓群中穿行的場(chǎng)景,在創(chuàng)建過(guò)程中,在對(duì)樓的處理上,就可以用簡(jiǎn)單的框架來(lái)代替,而不必在建模的過(guò)程中細(xì)到刻畫(huà)出每一個(gè)窗框、窗臺(tái)等。因?yàn)橥婕业囊暯鞘冀K是跟著角色變化的,玩家也不會(huì)特意去注意四周的樓群模型建得怎么樣,到底細(xì)不細(xì)。只要在貼圖上處理得寫(xiě)實(shí)、細(xì)膩些即可。即使在玩家視角看到的時(shí)候,樓群也同樣會(huì)讓玩家感覺(jué)很逼真。
在對(duì)遠(yuǎn)處背景的處理上,同樣可以用貼圖來(lái)實(shí)現(xiàn)場(chǎng)景畫(huà)面的真實(shí)性。這樣既可以節(jié)省不必要的浪費(fèi),又可以減輕游戲運(yùn)行上的負(fù)擔(dān)。相信很多足球迷的玩家都玩過(guò)足球游戲,在足球游戲里,除了3度的場(chǎng)地空間和3度的角色外,背景的觀眾都是靠貼圖來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
通過(guò)以上分析,真實(shí)性是游戲發(fā)展的一個(gè)方向,越來(lái)越多的游戲制作正向真實(shí)化靠近,像《W.Y.D》,它是以全新的3D技術(shù)做成的畫(huà)面,既細(xì)致,又很真實(shí)。游戲開(kāi)發(fā)者對(duì)每個(gè)小細(xì)節(jié)的描述都很重視,因此,展現(xiàn)在玩家面前的游戲猶如現(xiàn)實(shí)世界。隨風(fēng)飄舞的樹(shù)枝和小草、逼真的地形和建筑、精心刻畫(huà)的主角、自然的動(dòng)作,都可以反映出游戲的真實(shí)性。同時(shí)在這款游戲中,玩家的移動(dòng)范圍極其寬廣,每次移動(dòng)較大距離的時(shí)候不需要等待時(shí)間(下載時(shí)間),在最短的時(shí)間內(nèi)可以到達(dá)自己想去的地方?,F(xiàn)實(shí)化的背景和連續(xù)不斷的場(chǎng)地,使玩家感受到假想世界的寬廣。
綜上所述,在游戲中,真實(shí)性的手法運(yùn)用已成為游戲場(chǎng)景畫(huà)面表現(xiàn)語(yǔ)言的一大發(fā)展方向。只有游戲的設(shè)計(jì)制作人員了解游戲及玩家的需要,才能更好地把握住真實(shí)性。這種語(yǔ)言在運(yùn)用上的“度”,既不會(huì)給游戲本身帶來(lái)負(fù)擔(dān),又不會(huì)讓玩家在感覺(jué)上有所欠缺。對(duì)于游戲真實(shí)性的研究,將有助于游戲的設(shè)計(jì)制作人員設(shè)計(jì)、制作出更好的游戲。
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