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社交催化劑

2011-12-29 00:00:00
21世紀(jì)商業(yè)評(píng)論 2011年8期


  以游戲?yàn)槊?,Zynga實(shí)際在運(yùn)營(yíng)著一門社交生意。
  7月初,Zynga向美國(guó)證券交易委員會(huì)(sEC)提交了首次公開招股(IPO)申請(qǐng)。這家2007年6月才成立的社交游戲開發(fā)商如今已經(jīng)是互聯(lián)網(wǎng)、硅谷和商業(yè)媒體們的新寵兒:如今,每月有2.5億的用戶活躍在其開發(fā)的游戲上,其營(yíng)收從2008年3590萬(wàn)美元躥升到2010年的8.389億美元(利潤(rùn)約4億美元),增長(zhǎng)率一度超越了它依附的平臺(tái)Facebook;華爾街對(duì)Zynga的估值超過100億美元(EA的市值約60億美元);美國(guó)《圣荷塞信使報(bào)》網(wǎng)絡(luò)版稱:Zynga將給硅谷的科技行業(yè)帶來(lái)一場(chǎng)新的變革。
  不過,把時(shí)鐘撥回到Zynga創(chuàng)業(yè)的四年前,它的產(chǎn)品只是沒什么技術(shù)含量和門檻的網(wǎng)頁(yè)游戲、對(duì)EA這樣的游戲界巨頭和前輩,馬克·平卡斯(zynga創(chuàng)始人)還只有仰望的份兒。
  電子游戲開發(fā)商的創(chuàng)造力體現(xiàn)在兩個(gè)方面:開發(fā)前所未有的、新奇獨(dú)特的游戲模式和玩法——任天堂是典型的代表;另一個(gè)就是把同樣的模式做得更好玩,就像開發(fā)商PopC apGames,借助移動(dòng)智能終端、觸摸屏的普及和游戲細(xì)節(jié)上的諸多創(chuàng)意,讓一個(gè)古老的游戲類型——塔防煥發(fā)了最大的魅力,塔防你可能不知所云,但《植物大戰(zhàn)僵尸》你一定不會(huì)陌生。
  創(chuàng)業(yè)之初,馬克·平卡斯從未奢望過自己能成為山內(nèi)溥(任天堂游戲帝國(guó)的締造者)一樣的人物,也清楚地知道如果按照電子游戲業(yè)的傳統(tǒng)玩法,Zynga很難迅速出頭,于是馬克·平卡斯選擇了技術(shù)含量不高,用戶門檻也很低的網(wǎng)頁(yè)游戲。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)網(wǎng)頁(yè)游戲就是基于WEB而不是客戶端,用瀏覽器聯(lián)網(wǎng)就能玩的游戲。雖然目前網(wǎng)頁(yè)游戲還做不到傳統(tǒng)電子游戲帶給玩家的美妙體驗(yàn):震撼的視聽效果、富有吸引力的劇情和推陳出新的玩法,但好處是,不論對(duì)游戲開發(fā)商還是用戶,網(wǎng)頁(yè)游戲都是一個(gè)門檻非常低的產(chǎn)品,因此更像是一種占有用戶碎片化的時(shí)間、短期“小本”經(jīng)營(yíng)的細(xì)分產(chǎn)品。
  即便是毫無(wú)門檻的網(wǎng)頁(yè)游戲,也需要一個(gè)平臺(tái)來(lái)和大家見面,甚至正是因?yàn)榈烷T檻,網(wǎng)頁(yè)游戲更加需要一個(gè)“大”平臺(tái),彼時(shí),暫露頭角的Facebook進(jìn)入了馬克·平卡斯的視野,而對(duì)于成長(zhǎng)中的Facebook來(lái)說(shuō),它也需要游戲來(lái)提高社交平臺(tái)的趣味性,就像是美國(guó)律師事務(wù)所McDermott Will&Emery硅谷辦事處合伙人李爾·努奇(Lior Nuchi)所言,“我會(huì)在Facebook上創(chuàng)建資料,與老朋友取得聯(lián)系。然后問題就變成了,‘接下來(lái)做什么?”Zynga對(duì)于Facebook的吸引力就在于“接下來(lái)”。
  以往,游戲開發(fā)商想要通過一些游戲媒體或平臺(tái)傳播和引導(dǎo)流量,用戶起碼要注冊(cè)一個(gè)賬號(hào),傍上Facebook的Zynga則直接省略掉了這個(gè)步驟——用戶通過登錄Facebook就可直接玩Zynga的游戲,而且可以通過Facebook的一些功能,如好友的狀態(tài)直接向用戶推送自己的游戲、或是在他們不玩游戲時(shí)提示他們游戲的進(jìn)程。
  網(wǎng)頁(yè)游戲的特點(diǎn)是難以提供傳統(tǒng)電子游戲的體驗(yàn),面對(duì)的受眾并不局限在那群專業(yè)的游戲玩家,既然如此,Zynga則干脆淡化了游戲色彩,強(qiáng)化社交色彩,并以此建立盈利模式:就如Facebook上排名第一的游戲city Ville,你可以建設(shè)自己理想中的城市并擴(kuò)張,更大的樂趣則在于邀請(qǐng)朋友或親人一起建立社區(qū)和建筑,并且購(gòu)買一些“虛擬”禮物送給他們。再如策略類游戲Empires&Ailies(《帝國(guó)與聯(lián)盟》),你可以和家人、朋友一起建立自己的帝國(guó),并進(jìn)行軍事擴(kuò)張。一位從來(lái)都不玩?zhèn)鹘y(tǒng)電子游戲的玩家這樣形容這種感受:當(dāng)我得到了敵人在攻打朋友的城市的消息,而朋友沒在線,我及時(shí)地保護(hù)了他時(shí),那種美好的感覺真是難以用語(yǔ)言描述!
  當(dāng)然,以上的情景和體驗(yàn)是必須以Fackbook這樣的平臺(tái)為基礎(chǔ)的——一個(gè)玩家的親朋好友都在“周圍”。傳統(tǒng)網(wǎng)絡(luò)游戲可沒法提供這樣的體驗(yàn):當(dāng)你在玩《魔獸世界》時(shí),你的妻子可能正琢磨著拔網(wǎng)線,你的朋友可能正在“混”社交媒體。 與傳統(tǒng)的游戲開發(fā)商一樣,zynga也需要持續(xù)為游戲添加新鮮的體驗(yàn)。zynga最引以為豪的解決方案就是“速度”,在基于對(duì)用戶數(shù)據(jù)挖掘的基礎(chǔ)上,快速產(chǎn)生創(chuàng)意,比如LadyGaga的新歌試聽。 許多評(píng)論在稱道zynga的做法時(shí),還漏了一句:這正是利用了網(wǎng)頁(yè)游戲的特性——游戲更新不需要用戶付出額外的勞動(dòng)。如果是基于客戶端的網(wǎng)絡(luò)游戲,每次登陸都要更新一個(gè)甚至幾個(gè)“補(bǔ)丁”,是用戶沒辦法忍受的。 這就是zynga,它不是一家創(chuàng)意驅(qū)動(dòng)的公司,它的商業(yè)模式其實(shí)沒有任何獨(dú)特之處,網(wǎng)頁(yè)游戲、經(jīng)營(yíng)人與人之間的交互、出售虛擬道具,甚至包括zynga最引以為豪的數(shù)據(jù)挖掘。這都是前輩或者創(chuàng)業(yè)者們正在做的事情。zynga的能力在于,把這些要素整合起來(lái),最優(yōu)化每一個(gè)要素的價(jià)值,最后為用戶提供了一個(gè)獨(dú)特的社交游戲體

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