周健
(蘇州市行政學(xué)院,江蘇蘇州215011)
未來媒體的發(fā)展趨勢*
——虛擬演藝平臺(tái)
周健
(蘇州市行政學(xué)院,江蘇蘇州215011)
隨著三網(wǎng)融合的展開,未來媒體的發(fā)展出現(xiàn)了新趨勢,虛擬演藝平臺(tái)呼之欲出。對(duì)其基本情況有必要進(jìn)行全面的了解,以便使人們盡快地熟悉與運(yùn)用。
媒體;虛擬;平臺(tái)
當(dāng)前,中國大眾能夠接觸到的具有規(guī)模性的文化娛樂形式包括電影、電視、影視碟片、無線電臺(tái)、網(wǎng)絡(luò)游戲、虛擬社區(qū)(可暫時(shí)分為文字性社區(qū)和視頻社區(qū))等形式。但在三網(wǎng)融合的大背景下傳統(tǒng)廣播電視技術(shù)無法實(shí)現(xiàn)內(nèi)容層面上的互動(dòng),而網(wǎng)絡(luò)游戲則不具備以演藝人為核心的大規(guī)模廣播方式。因此,虛擬演藝平臺(tái)的出現(xiàn)勢不可擋。
虛擬演藝平臺(tái)是一個(gè)基于PC系統(tǒng)(未來可以植入電視、手機(jī)等設(shè)備)和互聯(lián)網(wǎng)的虛擬演藝系統(tǒng),娛樂節(jié)目的創(chuàng)作者可以通過其制作節(jié)目,并與節(jié)目受眾進(jìn)行實(shí)時(shí)性的互動(dòng),增強(qiáng)節(jié)目的娛樂性。
虛擬演藝平臺(tái)的最終目標(biāo)是向中國全部的受眾群體(而不是一個(gè)較為狹窄的特定群體,比如新生代網(wǎng)絡(luò)游戲玩家)提供一個(gè)可以創(chuàng)造、參與或者接受實(shí)時(shí)互動(dòng)娛樂內(nèi)容的開放性真互動(dòng)演藝平臺(tái)。通過平臺(tái),內(nèi)容制作者將可以用虛擬連線的方式創(chuàng)作形式新穎的節(jié)目,而觀眾將可以觀看互動(dòng)內(nèi)容的節(jié)目時(shí),將猶如身臨其境般在內(nèi)容之中,并且可以按照特定的規(guī)則與節(jié)目制作者或者其他觀眾進(jìn)行互動(dòng)溝通,從而影響內(nèi)容的進(jìn)程。具體如下圖所示。
從第一部電影誕生起,傳統(tǒng)的影視劇制作對(duì)于資金和技術(shù)要求非常高,因此只能由專業(yè)的影視工作室來完成,而形成的影視圖圖像是以點(diǎn)陣圖(Bitmap)形式存在,是“點(diǎn)對(duì)面”單向傳播,不易進(jìn)行二次加工處理,更不要說做視角變換、個(gè)性外觀、多線程情節(jié)等效果,從而限制了在大眾層次上(草根)的參與。雖說近年來互動(dòng)電視打破了傳統(tǒng)電視“你播我看”的模式,變?yōu)椤拔尹c(diǎn)我看”。然而,從互動(dòng)性角度來看觀眾僅僅是在對(duì)節(jié)目內(nèi)容的選擇和操作方面得到了強(qiáng)化,而對(duì)于內(nèi)容本身,觀眾仍舊僅僅只能被動(dòng)地接受而無法影響節(jié)目內(nèi)容本身。
另一方面隨著互聯(lián)網(wǎng)的飛速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲大量出現(xiàn),雖然具有一定的互動(dòng)性,但其基本結(jié)構(gòu)是由開發(fā)商固定開發(fā)完成的,因此網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H上用戶只是游戲設(shè)計(jì)者的一個(gè)復(fù)制品,用戶的創(chuàng)造自由被限制,不具有開放性,所以僅僅可以用于表現(xiàn)特定的一個(gè)虛擬世界,而無法適用于千變?nèi)f化的大眾演藝需求。要想徹底改變這種狀況就必需從根本上重新設(shè)計(jì)相應(yīng)平臺(tái),才能獲得成功。
目前,國內(nèi)外同行業(yè)產(chǎn)品中相對(duì)較好的有Second Life第二人生;MSN、QQ、iSpeak等語音聊天工具;Facebook、校內(nèi)網(wǎng)、開心網(wǎng)等虛擬社區(qū);久游吉堂社區(qū)等。雖然它們各有優(yōu)勢,但對(duì)于廣大用戶來說,各有明顯的不足,總體來說有以下幾點(diǎn):高估了互聯(lián)網(wǎng)世界用戶的主動(dòng)創(chuàng)造性,由于大部分用戶的目標(biāo)是被動(dòng)接受娛樂內(nèi)容,缺乏滿足體驗(yàn);在虛擬社區(qū)內(nèi)沒有具有核心凝聚力的明星來捆綁住用戶,導(dǎo)致用戶在新鮮感過去之后的高流動(dòng)率;視覺、音頻引擎逐漸過時(shí),技術(shù)上無法融入最新的技術(shù),創(chuàng)造的用戶體驗(yàn)滿意度較低;不具備中央結(jié)構(gòu)的廣播式演藝體系,未發(fā)展視覺系統(tǒng),以界面簡單為訴求之一,不適合虛擬演藝;缺乏創(chuàng)新,導(dǎo)致內(nèi)容同質(zhì)化現(xiàn)象嚴(yán)重。因此必須要設(shè)計(jì)一個(gè)嶄新的平臺(tái)來滿足各類用戶的需求。
從當(dāng)前互聯(lián)網(wǎng)博客、跟帖、微博、以及網(wǎng)友上傳視頻、圖片等形式的“用戶生成內(nèi)容”(UGC)流行程度來看,現(xiàn)今用戶不再滿足于坐在電視機(jī)前被動(dòng)收看內(nèi)容,而是期望有機(jī)會(huì)創(chuàng)作內(nèi)容、表達(dá)自己的觀點(diǎn)、影響他人。強(qiáng)烈的互動(dòng)需求使用戶希望在某種特定情況下能夠影響節(jié)目內(nèi)容。比如,央視版的《三國》播出后,許多網(wǎng)友對(duì)其中一些不合實(shí)際的臺(tái)詞進(jìn)行挑刺,其幽默諷刺的言語在互聯(lián)網(wǎng)上廣為傳播,實(shí)際形成了《三國》的內(nèi)容延伸,而且從某種程度上還促進(jìn)了《三國》的人氣。另外,一些個(gè)人、團(tuán)體也想通過互聯(lián)網(wǎng)來生成和發(fā)布其創(chuàng)造的內(nèi)容,并從中獲取回報(bào),但沒有成形的內(nèi)容創(chuàng)作——回報(bào)機(jī)制來保證制作人的長期動(dòng)力。從這一點(diǎn)來看,虛擬演藝平臺(tái)恰好提供了這一需求。
虛擬演藝平臺(tái)的實(shí)際操作提出了一種真互動(dòng)電視的解決方案,率先發(fā)展互動(dòng)電視(互動(dòng)娛樂平臺(tái))技術(shù),防止外國技術(shù)組織將來對(duì)中國互動(dòng)娛樂產(chǎn)業(yè)的潛在制約。由于索尼、飛利浦、松下、杜比、MPEG組織、DTS、Activision等技術(shù)研發(fā)和專利授權(quán)機(jī)構(gòu)在標(biāo)準(zhǔn)制定方面一直居于領(lǐng)先水準(zhǔn),而中國產(chǎn)業(yè)在技術(shù)研發(fā)方面的不足,導(dǎo)致目前中國的高清碟片、高清電視、地面廣播、手機(jī)電視等標(biāo)準(zhǔn)中實(shí)際的底層技術(shù)專利均為國外機(jī)構(gòu)所擁有,一直處于被動(dòng)地位,每年支付的專利費(fèi)用數(shù)以億計(jì)。國家為此提供巨資扶持民族產(chǎn)業(yè)和國有技術(shù)標(biāo)準(zhǔn),然而在世界性的產(chǎn)業(yè)兼容前提下,如果不能率先發(fā)展新的技術(shù),一旦形成事實(shí)性標(biāo)準(zhǔn),后階段將很難扭轉(zhuǎn)不利局面。因此,虛擬演藝平臺(tái)希望以實(shí)際創(chuàng)新在互動(dòng)電視技術(shù)方面提升中國產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)先性,為互動(dòng)娛樂領(lǐng)域的“中國創(chuàng)造”打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
目前三網(wǎng)合一已經(jīng)進(jìn)入進(jìn)一步深化和發(fā)展的階段,國務(wù)院、工信部、廣電總局、文化部等機(jī)構(gòu)大力協(xié)調(diào),希望建設(shè)一個(gè)面向多種應(yīng)用的高速國家網(wǎng)絡(luò)。然而,目前三網(wǎng)合一的焦點(diǎn)在于廣電、電信企業(yè)間對(duì)于傳統(tǒng)內(nèi)容服務(wù)權(quán)的爭奪,即高清視頻點(diǎn)播業(yè)務(wù),卻無暇顧及超越于當(dāng)今技術(shù)范疇的新型業(yè)務(wù)創(chuàng)新。虛擬演藝平臺(tái)發(fā)現(xiàn)并提出了寬帶網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施提升后的一種具體應(yīng)用市場機(jī)會(huì),即真互動(dòng)的在線演藝業(yè)務(wù)。可以預(yù)期,廣電國家網(wǎng)絡(luò)形成、與電信企業(yè)在基礎(chǔ)接入市場份額競爭定局后,雙方的焦點(diǎn)必將轉(zhuǎn)向信息高速公路上的具體應(yīng)用。虛擬演藝平臺(tái)將在這一階段獲得這些巨頭的關(guān)注和青睞。
虛擬演藝平臺(tái)的概念是建立開放性平臺(tái),凝聚和聯(lián)接內(nèi)容創(chuàng)作者、提供者和接收者,因此,虛擬演藝平臺(tái)將有可能帶動(dòng)周邊產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,或者形成一個(gè)基于虛擬演藝平臺(tái)業(yè)務(wù)平臺(tái)的半專業(yè)產(chǎn)業(yè)群體(如草根創(chuàng)作者,或小型演藝公司)。自己不做或者很少做具體的應(yīng)用,把能開放的用戶數(shù)據(jù)全部開放給基于其平臺(tái)的APP/API開發(fā)商,為APP/API開發(fā)商創(chuàng)造最好的賺錢途徑,而從應(yīng)用開發(fā)商的盈利中獲取高額的分成,從而達(dá)到共贏。
由于虛擬演藝平臺(tái)是一個(gè)面向互動(dòng)節(jié)目制作的虛擬世界,其體系設(shè)計(jì)和操作需要考慮到內(nèi)容制作的特性要求,品質(zhì)需要達(dá)到甚至超越高清數(shù)字電視的水準(zhǔn),因此其技術(shù)開發(fā)將以“創(chuàng)新業(yè)務(wù)形式、開發(fā)自有核心技術(shù)、合理引進(jìn)第三方外圍技術(shù)”為原則,致力于平臺(tái)的建設(shè),具體技術(shù)路線如下圖所示。
音視頻編碼技術(shù)與當(dāng)前數(shù)字、互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的影像、聲音傳輸密不可分。虛擬演藝平臺(tái)提出了物件流與復(fù)合視頻格式概念,即把音頻和視頻流信號(hào)當(dāng)做物件的一個(gè)種類,因此,將無可避免的涉及到音視頻格式。
提及音視頻編碼技術(shù),首先涉及到底層編碼技術(shù)和容器概念。當(dāng)前新興的音視頻編碼首推MPEG 4,但實(shí)際上,MPEG 4主要是一種將音頻和視頻信號(hào)打包的容器(Container),而其中具體使用的音頻和視頻壓縮信號(hào)格式,則可能采用PCM、AC3、HEAAC或AAC、H.264、VC1等底層編碼。其他的格式實(shí)際上在音視頻編碼規(guī)范上都是一種容器。而虛擬演藝平臺(tái)的復(fù)合視頻概念,則是在音視頻編碼技術(shù)基礎(chǔ)上融合3D視覺標(biāo)準(zhǔn)的另一種新形態(tài)的容器。另外,如果要實(shí)現(xiàn)多種終端同播,則勢必要把復(fù)合視頻格式轉(zhuǎn)換成終端能夠識(shí)別的格式,這樣才能與現(xiàn)有的電視、手機(jī)音視頻格式保持兼容。因此,虛擬演藝平臺(tái)未來可能涉及到一些底層編碼和容器技術(shù),可能包括:數(shù)字視頻編碼技術(shù)、數(shù)字音頻編碼技術(shù)等。同時(shí)考慮到向多種用戶終端輸出兼容性視頻信號(hào)的要求,在容器技術(shù)層面上需要與中國主要的電視格式、手機(jī)音視頻格式相兼容,因此更需關(guān)注手機(jī)電視標(biāo)準(zhǔn)CMMB、DMB-TH、地面高清電視標(biāo)準(zhǔn)DMB-T、DTMB等。另外,還需密切關(guān)注廣電總局正在計(jì)劃草擬的互聯(lián)網(wǎng)電視標(biāo)準(zhǔn),以及剛剛開始、但具有極大潛力的3D數(shù)字電視標(biāo)準(zhǔn)。
3D圖形底層標(biāo)準(zhǔn)是連接應(yīng)用軟件和3D硬件的必經(jīng)之路。在虛擬演藝平臺(tái)的3D物件流格式構(gòu)想中,開放性和兼容性將成為未來拉動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展的重要組成部分。因此,視頻方面的3D圖形底層標(biāo)準(zhǔn)對(duì)虛擬演藝平臺(tái)具有重大影響。目前業(yè)界的3D標(biāo)準(zhǔn)并不多,只有Open GL和Direct3D,因此,虛擬演藝平臺(tái)未來只需要考慮向這兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn)輸出信號(hào)的接口即可。
動(dòng)作捕捉(Motion capture)技術(shù)涉及尺寸測量、物理空間里物體的定位及方位測定等方面可以由計(jì)算機(jī)直接理解處理的數(shù)據(jù)。在運(yùn)動(dòng)物體的關(guān)鍵部位設(shè)置跟蹤器,由Motion capture系統(tǒng)捕捉跟蹤器位置,再經(jīng)過計(jì)算機(jī)處理后向用戶通過可以在動(dòng)畫制作中應(yīng)用的數(shù)據(jù)。當(dāng)數(shù)據(jù)被計(jì)算機(jī)識(shí)別后,動(dòng)畫師即可以在計(jì)算機(jī)產(chǎn)生的鏡頭中調(diào)整、控制運(yùn)動(dòng)的物體。從應(yīng)用角度來看,表演動(dòng)畫系統(tǒng)主要有表情捕捉和身體運(yùn)動(dòng)捕捉兩類;從實(shí)時(shí)性來看,可分為實(shí)時(shí)捕捉系統(tǒng)和非實(shí)時(shí)捕捉系統(tǒng)兩種。到目前為止,常用的運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)從原理上說可分為機(jī)械式、聲學(xué)式、電磁式和光學(xué)式。同時(shí),不依賴于專用傳感器,而直接識(shí)別人體特征的運(yùn)動(dòng)捕捉技術(shù)也將很快走向?qū)嵱谩?/p>
表情捕捉(Face Capture)技術(shù)是以Motion Capture技術(shù)為基礎(chǔ)研發(fā)而來,近年來越來越多的應(yīng)用在電影、3D動(dòng)畫、及游戲等領(lǐng)域中。
目前,動(dòng)作捕捉和表情捕捉技術(shù)仍然具有很高的技術(shù)難度和復(fù)雜度,通常局限于電影制片廠內(nèi)運(yùn)用于3D電影的制作,進(jìn)入PC終端用于消費(fèi)用戶操作仍需時(shí)日。如果能夠?qū)⑦\(yùn)動(dòng)、表情捕捉技術(shù)用于虛擬演藝,將不啻是一次行業(yè)內(nèi)的革命性創(chuàng)新。
總之,虛擬演藝平臺(tái)將憑著在互動(dòng)性、凝聚力等方面的優(yōu)勢,在傳統(tǒng)電視市場、網(wǎng)絡(luò)視頻市場、在線廣告市場中建立起領(lǐng)先地位,必能獲得較大的成功。
2011-04-11
周健(1977-),男,江蘇吳江人,講師,碩士。