陳翠珠
摘 要 信息技術(shù)課,對(duì)絕大多數(shù)的中小學(xué)生來講是一門可放松壓力、玩游戲的課程。然而其課程目標(biāo)卻不只是讓學(xué)生玩,還須傳授學(xué)生信息技術(shù)知識(shí)。如何讓枯燥講解式的信息技術(shù)課變成一種愉快的游戲式學(xué)習(xí),文章以初一信息技術(shù)“管理計(jì)算機(jī)文件”課為例,并運(yùn)用任務(wù)驅(qū)動(dòng)教學(xué)法進(jìn)行說明。
關(guān)鍵詞 信息技術(shù)課 任務(wù)驅(qū)動(dòng) 游戲式學(xué)習(xí)
中圖分類號(hào):G65 文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A 文章編號(hào):1002-7661(2011)09-0001-02
信息技術(shù)教師常反映,學(xué)生上信息技術(shù)課時(shí),常要求教師讓他們上網(wǎng)玩游戲。若限制網(wǎng)絡(luò)的話,學(xué)生常不愛聽授課內(nèi)容。顯然,傳統(tǒng)的以講授法為主的教學(xué)方式已吸引不了學(xué)生的注意力了。信息技術(shù)課是中小學(xué)所有課程中最常接觸網(wǎng)絡(luò)的課程,利用學(xué)生最喜歡的電腦,可以把信息技術(shù)課變成游戲式學(xué)習(xí),以充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)積極性。
一、游戲式學(xué)習(xí)與信息技術(shù)課程教學(xué)
2000年10月,教育部召開全國(guó)中小學(xué)信息技術(shù)教育工作會(huì)議,把信息技術(shù)課程列為中小學(xué)生必修課程,并發(fā)布《中小學(xué)信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要(試行)》。根據(jù)《綱要》對(duì)中小學(xué)信息技術(shù)課程提出的任務(wù),學(xué)生掌握信息技術(shù)已成為其學(xué)習(xí)生活工作必須的。但現(xiàn)在很多學(xué)生對(duì)信息技術(shù)課程的理解都是把它當(dāng)成游戲課。如何讓學(xué)生玩游戲的同時(shí)獲得信息技術(shù)知識(shí),使得學(xué)習(xí)娛樂兩不誤,成為許多信息技術(shù)教師關(guān)注的問題。
學(xué)生愛玩游戲,也愛能完成任務(wù),那能增強(qiáng)學(xué)生的成就感。而信息技術(shù)課程是一門理論與實(shí)踐并重的學(xué)科,與其他課程最大的差別就是學(xué)生都是在機(jī)房上課。學(xué)生面對(duì)電腦網(wǎng)絡(luò)就想玩游戲。因此抓住學(xué)生的愛玩心和好勝心,通過任務(wù)驅(qū)動(dòng)的方式結(jié)合游戲,讓學(xué)生在完成任務(wù),玩游戲的同時(shí)學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí)。
二、以任務(wù)驅(qū)動(dòng)進(jìn)行教學(xué)設(shè)計(jì)
所謂“任務(wù)驅(qū)動(dòng)”就是學(xué)生在教師幫助下,緊緊圍繞一個(gè)共同的任務(wù)活動(dòng),在強(qiáng)烈的問題驅(qū)動(dòng)下,通過對(duì)學(xué)習(xí)資源的積極應(yīng)用,進(jìn)行自主探索和協(xié)作學(xué)習(xí),完成既定任務(wù)?!叭蝿?wù)驅(qū)動(dòng)”要求學(xué)生帶著真實(shí)任務(wù)在探索中學(xué)習(xí)。在此過程,學(xué)生會(huì)不斷獲得成就感,更大地激發(fā)其求知欲望,從而培養(yǎng)出獨(dú)立探索、勇于開拓進(jìn)取的自學(xué)能力。
任務(wù)驅(qū)動(dòng)教學(xué)法以任務(wù)為主線、教師為主導(dǎo)、學(xué)生為主體、培養(yǎng)信息素養(yǎng)為目的,一般包括創(chuàng)設(shè)情境、設(shè)計(jì)任務(wù)、完成任務(wù)、效果評(píng)價(jià)。將任務(wù)驅(qū)動(dòng)與游戲式學(xué)習(xí)相結(jié)合,并研究將其運(yùn)用于信息技術(shù)教學(xué)中。
(一)創(chuàng)設(shè)游戲情境
創(chuàng)設(shè)與當(dāng)前學(xué)習(xí)主體相關(guān)的、盡可能真實(shí)有趣的學(xué)習(xí)情境,引導(dǎo)學(xué)習(xí)者帶著真實(shí)的“任務(wù)”進(jìn)入游戲式學(xué)習(xí),使學(xué)習(xí)形象化、有趣化,以引起學(xué)生的興趣。
(二)設(shè)計(jì)任務(wù)
任務(wù)設(shè)計(jì)要選擇與當(dāng)前學(xué)習(xí)主題密切相關(guān)的真實(shí)事件作為學(xué)習(xí)內(nèi)容,讓其面臨一個(gè)須立即解決的現(xiàn)實(shí)問題。同時(shí)任務(wù)設(shè)計(jì)須符合課堂的教學(xué)要求與學(xué)生的認(rèn)知水平,重視知識(shí)獲取和能力培養(yǎng)。巧抓學(xué)生熱愛游戲的心理,設(shè)計(jì)益智游戲,讓學(xué)生通過完成任務(wù),才能玩數(shù)字式游戲。
(三)完成任務(wù)
在此過程教師向?qū)W生提供解決問題的有關(guān)線索,由學(xué)生通過自主學(xué)習(xí)、小組協(xié)作學(xué)習(xí),完成游戲任務(wù)。教師從旁進(jìn)行指導(dǎo),提供適時(shí)的幫助。
(四)效果評(píng)價(jià)
對(duì)學(xué)習(xí)效果的評(píng)價(jià)除了要評(píng)價(jià)學(xué)生是否完成任務(wù)、能否順利玩游戲、是否在玩游戲時(shí)掌握了必要的知識(shí),還要對(duì)學(xué)生自主學(xué)習(xí)及協(xié)作學(xué)習(xí)能力進(jìn)行評(píng)價(jià)。幫助學(xué)生在評(píng)價(jià)過程中學(xué)會(huì)相互評(píng)價(jià)及自我評(píng)價(jià)。
三、游戲式學(xué)習(xí)的教學(xué)設(shè)計(jì)過程及其分析
以初一信息技術(shù)上冊(cè)“管理計(jì)算機(jī)文件”為例,來說明基于任務(wù)驅(qū)動(dòng)的游戲式學(xué)習(xí)的教學(xué)設(shè)計(jì)。
(一)教學(xué)目標(biāo)
1.知識(shí)目標(biāo):(1)認(rèn)識(shí)資源管理器;(2)學(xué)會(huì)快速查找文件或文件夾的方法;(3)學(xué)會(huì)對(duì)文件及文件夾操作(新建、復(fù)制、移動(dòng)、刪除、重命名);(4)知道什么是回收站,并能加以使用。
2.能力目標(biāo):培養(yǎng)學(xué)生觀察、比較、分析能力;通過教師的啟發(fā)、誘導(dǎo),設(shè)置情趣任務(wù),掌握操作方法,培養(yǎng)學(xué)生自主探究的能力;學(xué)會(huì)在指定的文件夾中創(chuàng)建子文件夾。
3.情感目標(biāo):上課過程中對(duì)學(xué)生進(jìn)行愛護(hù)機(jī)房設(shè)備的教育;通過設(shè)置情趣任務(wù)的驅(qū)動(dòng)教學(xué),培養(yǎng)學(xué)生競(jìng)爭(zhēng)協(xié)作精神。
(二)教學(xué)重難點(diǎn)
重點(diǎn):用資源管理器方便快捷的操作來管理文件與文件夾。
難點(diǎn):資源管理器窗口結(jié)構(gòu)的理解;通過自主探究解決問題,掌握文件的操作。
(三)教學(xué)方法
講授法、實(shí)踐法、演示法、比喻法、對(duì)比法、觀察法、任務(wù)驅(qū)動(dòng)法。
(四)教學(xué)過程
1.創(chuàng)設(shè)情境,提出任務(wù)
一進(jìn)教室,學(xué)生們就要打開電腦中“金山打字通”,可發(fā)現(xiàn)沒法打開“金山打字通”這個(gè)游戲軟件。于是學(xué)生們就討論“為什么金山打字通不能運(yùn)行”,這就引發(fā)了學(xué)生的思考。這時(shí)候教師就導(dǎo)入本節(jié)課的課題。
生:為什么金山打字通打不開?
師:因?yàn)槔蠋煵恍⌒牟僮麇e(cuò)誤,把金山打字通文件夾中的很多子文件給弄到其他地方。想玩游戲就必須把金山打字通的文件找回來。要操作這些文件夾,就得先認(rèn)識(shí)并學(xué)會(huì)使用“資源管理器”。
教師介紹啟動(dòng)“資源管理器”的幾種方法及其窗口界面組成。并請(qǐng)學(xué)生們玩“找茬游戲”找出“資源管理器”與“我的電腦”的異同點(diǎn)。
2.自主學(xué)習(xí),協(xié)作探究,完成任務(wù)
發(fā)放學(xué)習(xí)任務(wù)卡片,要求學(xué)生通過自學(xué)或是小組互助,按照學(xué)習(xí)任務(wù)卡片的要求完成任務(wù)后才能玩游戲。學(xué)生操作過程,教師巡視班級(jí),及時(shí)給予幫助。到一定時(shí)間請(qǐng)完成任務(wù)的學(xué)生舉手,以鼓勵(lì)其他未完成任務(wù)的學(xué)生加緊時(shí)間,請(qǐng)已完成任務(wù)的學(xué)生幫助其他同學(xué)。
3.相互評(píng)價(jià),經(jīng)驗(yàn)交流
學(xué)生大部分進(jìn)入游戲階段,教師適度地進(jìn)行游戲控制。請(qǐng)各小組學(xué)生進(jìn)行經(jīng)驗(yàn)交流,快速進(jìn)入游戲的方法,并進(jìn)行組間互評(píng)。同時(shí)也要注意對(duì)自身學(xué)習(xí)知識(shí)的評(píng)價(jià)。最后請(qǐng)一位已完成任務(wù)的學(xué)生在自己的電腦上操作演示一遍,并控制學(xué)生機(jī)以供其他學(xué)生觀看。
整個(gè)教學(xué)過程,教師抓住學(xué)生愛玩游戲的特點(diǎn),以任務(wù)貫穿過程,精心設(shè)計(jì)教案,把枯燥的講授型“管理計(jì)算機(jī)文件”課,變成生動(dòng)有趣的游戲課堂。首先創(chuàng)設(shè)情境,讓學(xué)生自己發(fā)現(xiàn)“金山打字通”不能運(yùn)行的問題,引發(fā)學(xué)生要想把這個(gè)游戲程序“修好”的熱情。接著任務(wù)驅(qū)動(dòng),教師先介紹本節(jié)課的知識(shí)點(diǎn)后,發(fā)放學(xué)習(xí)任務(wù)卡,讓學(xué)生自學(xué)“修好”游戲程序,并鼓勵(lì)學(xué)生開展小組互學(xué),以增強(qiáng)其團(tuán)隊(duì)合作意識(shí)。最后給予適當(dāng)鼓勵(lì),請(qǐng)完成任務(wù)的學(xué)生舉手并操作演示,給予其鼓勵(lì),以增強(qiáng)學(xué)習(xí)信心;同時(shí)也激勵(lì)未完成的繼續(xù)加油,以增強(qiáng)其競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)。以學(xué)生感興趣的游戲?yàn)橹骶€,發(fā)放學(xué)習(xí)任務(wù)卡,使學(xué)生為玩游戲,主動(dòng)積極的參與到“管理計(jì)算機(jī)文件”的活動(dòng)當(dāng)中,學(xué)生既能完成任務(wù)、玩游戲,又能參與到學(xué)習(xí)當(dāng)中,使整個(gè)枯燥的學(xué)習(xí)過程,變成了游戲式學(xué)習(xí)。整個(gè)過程以學(xué)生為中心,教師起指導(dǎo)者、組織者作用,取得了較理想的教學(xué)效果。同時(shí)也注意開展學(xué)習(xí)評(píng)價(jià),不僅進(jìn)行組間互評(píng),還有鼓勵(lì)學(xué)生進(jìn)行自評(píng)。
通過以上教學(xué)案例,可總結(jié)出以下幾點(diǎn):
1.教學(xué)設(shè)計(jì)前應(yīng)對(duì)學(xué)習(xí)進(jìn)行者分析。抓住學(xué)生愛玩游戲的特性,寓教于樂。給學(xué)生創(chuàng)設(shè)真實(shí)、有趣的情境,激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)。
2.以實(shí)用的任務(wù)驅(qū)動(dòng),即分步驟的游戲程序,貫穿于整個(gè)學(xué)習(xí)過程,注重對(duì)學(xué)習(xí)效果的評(píng)價(jià),鼓勵(lì)學(xué)生自主學(xué)習(xí)與小組協(xié)同學(xué)習(xí)相結(jié)合。
3.教師扮演著組織者、指導(dǎo)者的角色,適時(shí)給予學(xué)生幫助,適當(dāng)給予學(xué)生鼓勵(lì),以增強(qiáng)其學(xué)習(xí)自信心。在教學(xué)設(shè)計(jì)中,要充分利用資源,設(shè)計(jì)富有趣味性的基于任務(wù)驅(qū)動(dòng)的游戲式學(xué)習(xí)的課堂。使學(xué)生在完成任務(wù),玩游戲時(shí),學(xué)習(xí)到信息技術(shù)知識(shí)。
4.游戲式學(xué)習(xí)方式能滿足廣大中小學(xué)生愛玩游戲的特性,同時(shí)也能愉悅地學(xué)習(xí)信息技術(shù)課程知識(shí)。在教學(xué)過程中,教師也應(yīng)注意對(duì)數(shù)字式游戲進(jìn)行適度控制,以增強(qiáng)學(xué)生的自我控制能力。
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(責(zé)任編輯劉新)