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中韓兩國(guó)在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)人才培養(yǎng)模式上比較的相關(guān)研究

2011-08-15 00:45:37楊媛
大家 2011年19期
關(guān)鍵詞:原畫美術(shù)設(shè)計(jì)韓國(guó)

楊媛

緒論

從《奇跡》、《天堂2》、《永恒之塔》、《洛奇英雄傳》、《龍之谷》韓國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲以其優(yōu)雅的畫面風(fēng)格和游戲角色的形象設(shè)計(jì)俘虜了眾多的中國(guó)游戲發(fā)燒友。在韓國(guó)還有很多美術(shù)風(fēng)格獨(dú)特,角色造型設(shè)計(jì)多樣的游戲作品因?yàn)闆](méi)有在中國(guó)市場(chǎng)運(yùn)營(yíng)而不為中國(guó)玩家了解。2006年韓國(guó)娛美德(WEMADE)開發(fā)的游戲《青磷》就是一款根據(jù)東方世界民間故事里描述的稀奇古怪的怪物們進(jìn)行冒險(xiǎn)為游戲內(nèi)容設(shè)計(jì)制作的MMORPG游戲,它有別于其他在中國(guó)市場(chǎng)上大賣的網(wǎng)絡(luò)游戲,在藝術(shù)表現(xiàn)上另辟蹊徑地呈現(xiàn)出獨(dú)特的設(shè)計(jì)特色和審美情趣。2004年韓國(guó)JOYMAX公司開發(fā)的《SilkRoad(絲路花語(yǔ))》是中國(guó)、伊斯蘭、歐洲豐富文化和傳說(shuō)為基礎(chǔ),角色的美術(shù)設(shè)計(jì)上結(jié)合歐洲西洋幻想、中國(guó)東洋幻想、伊斯蘭概念幻想等要素演繹出多種幻想背景融為一體的獨(dú)特混合式特點(diǎn)。縱觀我國(guó)的網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng),雖然目前市場(chǎng)上依舊是MMORPG游戲當(dāng)?shù)?,但具有?dú)特風(fēng)格和個(gè)性化視覺(jué)效果的游戲作品稀少,不能給玩家留下深刻的“視覺(jué)印象”,一些游戲受推崇的原因也僅僅是游戲的宣傳方式、在線玩家的數(shù)量以及游戲卡的銷售額等一些外在因素,這些游戲作品一旦上升到文化和藝術(shù)層面上來(lái)解讀時(shí),大多都也顯得輕薄無(wú)力、單調(diào)乏味。中韓兩國(guó)在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)上的差異不僅體現(xiàn)在民族性和文化性上,也體現(xiàn)在兩國(guó)的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)培養(yǎng)模式上。本文首先是對(duì)游戲美術(shù)人才的知識(shí)結(jié)構(gòu)要求進(jìn)行了闡述,通過(guò)對(duì)中國(guó)和韓國(guó)在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)模式的現(xiàn)狀分析、比較,最后總結(jié)出適應(yīng)于游戲設(shè)計(jì)市場(chǎng)發(fā)展的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)人才的培養(yǎng)方法,也對(duì)今后游戲美術(shù)設(shè)計(jì)人員的從業(yè)能力提出了一定的要求。

一、基于市場(chǎng)的游戲美術(shù)人才的知識(shí)結(jié)構(gòu)要求

游戲美術(shù)設(shè)計(jì)主要是指游戲原畫設(shè)計(jì),游戲原畫設(shè)計(jì)是基于游戲故事板的內(nèi)容來(lái)進(jìn)行設(shè)計(jì),主要是表現(xiàn)2D游戲角色形象和2D游戲場(chǎng)景。游戲原畫設(shè)計(jì)是把游戲策劃中對(duì)角色個(gè)性、背景的文字描述通過(guò)繪畫手段進(jìn)行表達(dá)。它不僅需要表現(xiàn)游戲角色的著裝、身份、體態(tài)、愛(ài)好等,還需要傳達(dá)出角色外表之下的內(nèi)心世界。成功的原畫設(shè)計(jì)可以激起玩家對(duì)角色強(qiáng)烈的認(rèn)同感。

我們?nèi)祟惖囊曈X(jué)感官對(duì)于不合理的結(jié)構(gòu)非常敏感。在游戲中不論是現(xiàn)對(duì)現(xiàn)實(shí)生活中人類大眾進(jìn)行客觀的外形表現(xiàn),還是要塑造怪誕另類的怪獸形象,都需要清楚地了解生物體的基本外形構(gòu)成和造型特點(diǎn)。這是因?yàn)檎驹谟^賞者的角度分析,即便是沒(méi)有接受過(guò)美術(shù)訓(xùn)練的人也會(huì)對(duì)事物有一定的判斷力,所以要求游戲美術(shù)師具有扎實(shí)的造型表現(xiàn)能力,否則會(huì)令觀賞者對(duì)角色產(chǎn)生強(qiáng)烈的質(zhì)疑感。

游戲美術(shù)師的工作不僅是藝術(shù)設(shè)計(jì),它也涵蓋了游戲策劃和游戲程序,這是因?yàn)橛螒蛎佬g(shù)師與單純性質(zhì)的畫家、設(shè)計(jì)師在表達(dá)形式和內(nèi)容上的要求有所不同,游戲美術(shù)師需要根據(jù)游戲的策劃方案來(lái)創(chuàng)造出合理、符合游戲背景的視覺(jué)形象,這就要求游戲美術(shù)師要具備豐富的空間思維能力、觀察力、想象力,以及對(duì)自然、歷史、工程技術(shù)知識(shí)有一定的認(rèn)識(shí)和理解。

二、中國(guó)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)人才培養(yǎng)現(xiàn)狀

中國(guó)高校游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的開設(shè)大多是建立在動(dòng)畫、漫畫、多媒體等專業(yè)基礎(chǔ)之上的。中國(guó)高校開設(shè)的游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的教學(xué)內(nèi)容大多是以游戲美術(shù)設(shè)計(jì)制作為中心,其中的重中之重偏向于游戲原畫設(shè)計(jì)、三維造型制作、特效渲染等游戲圖形圖像制作方面。這些教學(xué)內(nèi)容具有實(shí)踐的共性,有些知識(shí)點(diǎn)是基于軟件教學(xué)基礎(chǔ)之上開展的,就是說(shuō)熟練掌握一些設(shè)計(jì)軟件的使用方法之后就可以完成角色、場(chǎng)景圖像的制作。很多高校在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)中側(cè)重軟件教學(xué)的比重,過(guò)于強(qiáng)調(diào)學(xué)生的軟件技能、技法訓(xùn)練,比較忽視美術(shù)、設(shè)計(jì)理論、設(shè)計(jì)方法內(nèi)容的灌輸。導(dǎo)致大多數(shù)學(xué)生、學(xué)員對(duì)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的知識(shí)結(jié)構(gòu)的理解上存在誤區(qū),認(rèn)為可以熟練操作一款主流軟件就是具備了游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的能力??駸岬刈非筌浖墓δ苄院鲆暳怂囆g(shù)、設(shè)計(jì)理論知識(shí)的學(xué)習(xí),美術(shù)基本功的訓(xùn)練以及文學(xué)、歷史、生活常識(shí)的積累,造成創(chuàng)作的過(guò)程中雖然有很多天馬行空的想法卻缺乏邏輯性和合理性。還有部分專業(yè)教師在游戲美術(shù)教學(xué)過(guò)程中過(guò)分強(qiáng)調(diào)繪畫性,錯(cuò)誤引導(dǎo)學(xué)生對(duì)專業(yè)的理解。更有甚者把游戲原畫設(shè)計(jì)教學(xué)和繪畫創(chuàng)作混為一談,這是不夠?qū)I(yè)的。

三、韓國(guó)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)人才培養(yǎng)現(xiàn)狀

韓國(guó)的游戲設(shè)計(jì)起步較早,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展較為成熟,韓國(guó)的游戲設(shè)計(jì)者們深刻理解游戲已經(jīng)成為了時(shí)下文化的載體,將會(huì)是人類對(duì)未來(lái)文化普及、理解乃至深化的一種重要途徑的道理。所以韓國(guó)的游戲設(shè)計(jì)教學(xué)總體采用的是啟發(fā)性教育,主要是引導(dǎo)學(xué)生正確的思維方式,告知學(xué)生合理的分析方法。在教學(xué)過(guò)程中會(huì)結(jié)合當(dāng)下先進(jìn)的技術(shù)、熱門的影視、動(dòng)畫作品、文學(xué)作品,以及反映不同民族、民風(fēng)的人文現(xiàn)象等與文化生活相關(guān)的內(nèi)容進(jìn)行講述。具體的主題如:探討不同民族、地區(qū)的人對(duì)于顏色選擇上的不同,不同民族、地區(qū)的人在生活習(xí)慣、細(xì)節(jié)和個(gè)性表現(xiàn)上的不同等等,這種教育方式主要是為了培養(yǎng)學(xué)生仔細(xì)體會(huì)和觀察生活的習(xí)慣、拓寬學(xué)生的思維觀念、引導(dǎo)學(xué)生在專業(yè)上的自學(xué)能力。此外在教學(xué)內(nèi)容上還采用游戲公司的項(xiàng)目模式,要求學(xué)生制作PPT演講稿并進(jìn)行發(fā)表。特別是在游戲策劃案的內(nèi)容上逐一分析和點(diǎn)評(píng)。而在實(shí)踐訓(xùn)練上如美術(shù)技法的訓(xùn)練和相關(guān)軟件的學(xué)習(xí)主要是依靠學(xué)生的課后自學(xué)為主。在韓國(guó),一部分自覺(jué)性較高和專業(yè)悟性較好的游戲設(shè)計(jì)專業(yè)學(xué)生在本科畢業(yè)之后就可以順利地進(jìn)入游戲公司從事游戲策劃、游戲原畫、游戲程序的工作,除了可以順利地就業(yè)以外,在公司工作的過(guò)程中依舊可以保持良好的專業(yè)習(xí)慣這也為今后的個(gè)人職業(yè)發(fā)展奠定了扎實(shí)的基礎(chǔ)。

四、適應(yīng)游戲設(shè)計(jì)市場(chǎng)的游戲美術(shù)設(shè)計(jì)教育模式

游戲產(chǎn)業(yè)是非常典型的復(fù)合性產(chǎn)業(yè),游戲美術(shù)設(shè)計(jì)也是綜合性的藝術(shù)設(shè)計(jì),它涵蓋了設(shè)計(jì)中的多種門類。游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是需要硬件和軟件技術(shù)的支持。伴隨計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,游戲美術(shù)制作軟件的更新更是日新月異,但是軟件作為設(shè)計(jì)媒介,其僅僅是工具的作用。如果堅(jiān)持把軟件學(xué)習(xí)作為第一位的話,最終僅僅會(huì)成為軟件操作的熟練技工。游戲美術(shù)設(shè)計(jì)最終是藝術(shù)和技術(shù)的完美結(jié)合,中韓兩國(guó)在游戲美術(shù)設(shè)計(jì)人才的教育培養(yǎng)模式呈現(xiàn)出兩種截然不同的方式,中國(guó)側(cè)重于美術(shù)技法和軟件技術(shù)的教學(xué),這樣可以讓學(xué)生快速地投入具體的制作工作。雖然通過(guò)大量地練習(xí)可以達(dá)到快速提高經(jīng)驗(yàn)的目的,但也會(huì)導(dǎo)致學(xué)生專業(yè)知識(shí)結(jié)構(gòu)能力的不均衡。韓國(guó)的教學(xué)方式過(guò)于注重文化知識(shí)的積累、邏輯思維的培養(yǎng)、綜合能力的訓(xùn)練,而對(duì)制作技術(shù)和技法的教學(xué)過(guò)少。這樣的培養(yǎng)結(jié)果會(huì)是一些本身基礎(chǔ)較好,學(xué)習(xí)自覺(jué)性較高的學(xué)生可以得到良好的專業(yè)啟發(fā),有利于拓展個(gè)人的專業(yè)學(xué)習(xí)空間,但是對(duì)于另外一部分缺少自控能力的學(xué)生而言就產(chǎn)生專業(yè)學(xué)習(xí)上的惡性循環(huán),所以也具有一定的局限性和片面性。

結(jié)論

游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的創(chuàng)意來(lái)源于生活,要求美術(shù)設(shè)計(jì)者在現(xiàn)實(shí)生活中善于捕捉生活的細(xì)節(jié)和與人類密切相關(guān)的方方面面,對(duì)于游戲美術(shù)設(shè)計(jì)教學(xué)工作者來(lái)說(shuō)合理的教育模式是培育優(yōu)秀人才的前提條件,對(duì)于游戲美術(shù)設(shè)計(jì)的學(xué)生來(lái)說(shuō)正確的專業(yè)學(xué)習(xí)方法是今后成就自身的關(guān)鍵。同樣優(yōu)秀的設(shè)計(jì)需要好的創(chuàng)意,這就要求設(shè)計(jì)者不僅要有獲取大量信息、資源的能力,而且還要具有對(duì)信息、資源進(jìn)行合理有效的整合的水平,同時(shí)技術(shù)是實(shí)現(xiàn)創(chuàng)意的重要媒介,精彩的視覺(jué)效果需要通過(guò)技術(shù)制作來(lái)展現(xiàn)。今后伴隨著游戲美術(shù)設(shè)計(jì)人才水平的不斷發(fā)展,對(duì)游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師的要求也會(huì)不斷的提高,單一的人才模式勢(shì)必會(huì)被更為專業(yè)、知識(shí)結(jié)構(gòu)更為全面的綜合性游戲美術(shù)設(shè)計(jì)人才所取代。

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