周鳴
(集美大學心理咨詢中心,福建 廈門 361021)
游戲文化問題對大學生心理的負面影響
周鳴
(集美大學心理咨詢中心,福建 廈門 361021)
當今的大學生中有相當一部分人被卷進游戲文化的漩渦,這不僅可能影響到其中少數(shù)人出現(xiàn)極端性的心理問題,而且可能削弱相當一部人在正常方向上的激情投射,并使其在沉溺之中將不良影響擴散到更廣大的學生群體之中?,F(xiàn)今太多的游戲都包含了不同性質(zhì)的誘導攻擊性的內(nèi)容,沉溺者接受這種不斷重復的心理刺激,有可能影響到其不當攻擊性心理的逐漸積淀,并使其在特定刺激下爆發(fā)的可能性增強。游戲沉溺與厭學心理之間還有著明顯的蔓延相依關(guān)系。鑒于游戲文化問題對大學生已經(jīng)形成的負面心理影響,對其進行調(diào)控則是社會與學校必須的責任。
游戲文化;心理影響;社會調(diào)控
當游戲文化憑借電視、網(wǎng)絡(luò)、手機等媒介手段盛行于大學校園內(nèi)外的時候,它的鋪天蓋地之勢,它所形成的巨大吸附力,它讓本該具有較強智性判斷力的大學生盲目迷戀的情形,已經(jīng)讓許多人產(chǎn)生深深的憂慮。袁小武、王悍東認為:“網(wǎng)絡(luò)游戲文化在傳播文化信息、教育或者更確切地說是青年價值觀形成中具有雙向性、不確定性和相對弱控性?!盵1]高英彤、劉艷姝則明確指出:“網(wǎng)絡(luò)游戲在為制作者賺取巨額經(jīng)濟利益的同時,有力地配合了游戲背景國的軟力量戰(zhàn)略,對我國的文化安全構(gòu)成了巨大威脅,對我國的青少年道德教育提出了巨大的挑戰(zhàn),對此,應(yīng)該引起高度關(guān)注。”[2]然而,游戲文化中攜帶的不良因素對大學生形成的負面心理影響,并沒有真正得到學校與社會的高度關(guān)注,也沒有給予客觀的評估。有鑒于此,本文一方面揭示游戲文化被不恰當張揚時,對大學生負面心理影響的事實與發(fā)展趨勢;一方面討論社會在游戲文化已經(jīng)出現(xiàn)不正常態(tài)勢時,予以適當調(diào)整的清醒意識與責任擔當。
消遣追求是隨著整個社會生活的緊張化而日益增長的。不同于城市成人群體消遣方式的五花八門,大學生的消遣方式相對比較單純,主要是上網(wǎng)打游戲、用手機玩游戲、參與或觀看電視娛樂節(jié)目。但是,這種相對單純的、本來無可厚非的消遣,卻在過度沉迷中,改變著他們激情投射的方向,乃至于影響到他們的精神成長。
得出這樣的判斷,一方面是來源于目前盛行的游戲文化的內(nèi)容方面的問題;另一方面則來源于對沉溺游戲者的精神狀態(tài)與行為現(xiàn)象的觀察與了解。從游戲文化的內(nèi)容來說,總的趨向是在商業(yè)利益驅(qū)使下的內(nèi)容設(shè)置,很難帶有高雅健康的精神內(nèi)涵。更何況,暴力、兇殺、色情這些內(nèi)容已經(jīng)乘“需”而入,擠滿了游戲文化的空間,帶給大學生的影響就可想而知。
當然,要求游戲中一定介入深厚而豐富的文化精神,那樣也不符合消遣娛樂的宗旨。但是必須清醒地看到,當大學生們把巨大的熱情都投射到網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬世界之中,投射到愈益低俗的電視娛樂節(jié)目欣賞之中時,他們關(guān)注的世界就很可能發(fā)生偏移,即從對現(xiàn)實世界的關(guān)注偏移向?qū)μ摂M世界的留戀,從美好的精神世界的建構(gòu)偏移向缺乏精神力量或扭曲了精神內(nèi)涵的虛擬體驗,負面的、消極的影響就有可能漸積漸深。
更為重要的是,處于文化轉(zhuǎn)型與精神重建背景中的中國社會,處于改革進程中的高等教育,目前還欠缺對青年大學生強有力的精神牽引;雖然我們在努力地建構(gòu)新的核心價值體系,但是,我們的思想政治教育還缺乏真正有效的精神感召力和形式吸引力,我們的專業(yè)知識教育又與思想精神的教育相當?shù)氖桦x,而社會宣傳的主旋律又很難超越以大眾傳媒為手段的游戲文化的次旋律的吸附力,所以在這樣的情況下,我們就不能警惕這種“正常的”、“時尚的”游戲文化所可能帶來的負面的精神影響。
一個國家的持續(xù)發(fā)展,一個民族的真正復興,不僅要依靠科學技術(shù)的進步,更要依靠強悍的精神力量,要依靠全民族以共同的強悍精神去克服困難,去與敵人抗爭,去與自然抗爭。然而,作為未來社會精英的一部分的大學生,在將激情投射向網(wǎng)絡(luò)游戲中的打殺拼搏、種瓜偷菜時,投射向娛樂節(jié)目的低俗表演與無聊尖叫時,投射向難以抵擋的黃色誘惑時,激情投射的變向必然逐漸引起他們的心理變化,國家意識、民族責任、個人事業(yè),以及在現(xiàn)階段我們還都必須強化的關(guān)于民主政治、和諧社會、道德重建、危機應(yīng)對等等政治激情都有可能蛻化或削弱,這對于中國社會的未來發(fā)展無論如何是不利的。
我們應(yīng)該寬容和欣賞當今大學生在思想與行為上所表現(xiàn)出的個性化傾向和以時尚為個性的趨勢,但我們不應(yīng)該放任他們中的一些人在游戲機前那種意亂情迷而精力渙散的狀態(tài)。在許多大學的電子閱覽室里,規(guī)模龐大的電腦桌前,熒光屏上閃爍的多是游戲打斗的場面,乃至于許多以電腦為工具的課堂上,老師講著課程內(nèi)容,底下卻有不少的學生在玩著五花八門的游戲。在大學生宿舍里,用電腦玩游戲更是不少人空余時間的主要行為。這個非常普遍的現(xiàn)象,表面看涉及的是學校管理的問題,但在深層卻是有關(guān)激情投射方向、精神走向的問題。
我們需要年青一代大學生仍然具有較高的政治熱情,仍然滿懷熱情地參與社會政治的論爭與新社會秩序建設(shè)的關(guān)注;我們也需要年青一代的大學生為國家利益和集體榮譽投入相當?shù)臒崆椋袚鹱约簯?yīng)有的責任,我們更需要年青一代大學生對自己的人生持有充沛的熱情,使自己的人生充實與精彩。而這些都需要良好的文化環(huán)境的熏陶,需要良好的精神力量的牽引,可是,他們中間的一部分人卻被卷進游戲文化的漩渦,這不僅可能影響到其中的少數(shù)人出現(xiàn)極端性的心理問題,而且可能削弱其中相當一部分人在正常方向上的激情投射,并在沉溺之中將不良影響擴散到更廣大的學生群體之中,乃至于擴散到社會群體中,如果我們對此沒有清醒的認識與客觀的評估,并理智地進行社會調(diào)控,那將有可能形成巨大的精神隱患。
這是一個極端化的例證:同一大學里兩位相識的學生在網(wǎng)上玩游戲賭輸贏,輸者卻不想按規(guī)矩付給贏者虛擬的賠款,贏者便與同伴打上門來,甚至出刀傷人。也許輸贏雙方都有其它心理問題,不能完全歸咎于網(wǎng)絡(luò)游戲,但是它至少可以說明,網(wǎng)絡(luò)游戲雖然“只是”一種虛擬體驗,當它導引“玩家”進入到那個通常以攻擊性為主題的虛擬游戲世界之后,在反復不斷的虛擬體驗之中,便有可能增加某種心理因素的積淀。正如劉泓所說的:“作為人的延伸的游戲,在游戲者的重構(gòu)之中,實現(xiàn)著游戲者的文化體驗和文化認同?!盵3]而最有可能積淀的心理因素則是由攻擊性的主題內(nèi)容的誘導所影響而形成的不當攻擊性心理的發(fā)泄。人都可能具有的攻擊性心理,在許多時候被遮蔽著,或者被理性與制度調(diào)控著,但在反復的不良刺激之后,則可能形成一種“勢”的累積,在某種觸發(fā)之下,形成惡意攻擊的事實,而再不是虛擬體驗的“快樂”。這又如弗洛姆所說的:“這種破壞性的爆發(fā),并不是人性突然表現(xiàn)出來的,而是破壞性的潛能被某些條件長期培養(yǎng),然后被某些突然的創(chuàng)傷所引發(fā)?!盵4]而形成這樣的心理積淀的根本原因在于兩個方面:一方面是太多的游戲都包含了不同性質(zhì)的攻擊性內(nèi)容;另一方面則是沉溺者正在接受這種同一指向上的不斷重復的心理刺激。
打開公用媒體中關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容的說明,我們即會感覺到這種強烈的攻擊性意味。像“魔獸世界”、“神鬼傳奇”、“獸血沸騰”、“伊蘇戰(zhàn)記”、“熱血江湖”、“侵越火戰(zhàn)”、“魔獸爭霸”、“魔王再世”、“兵臨城下”、“冰封天下”等等這些題目,就已經(jīng)讓人有一種進入爭斗戰(zhàn)場的感覺。而不論其內(nèi)容設(shè)計是癡迷于魔法與騎士的文化,還是以中國傳統(tǒng)文化為基礎(chǔ)構(gòu)造的本土化游戲,調(diào)查證明,它們都可能帶給玩者一定程度的攻擊性的心理暗示??v然這種攻擊性心理很多時候是隱蔽在虛擬的成就感之后的,但是長期的反復刺激,使玩者形成非常自我的戰(zhàn)勝者心態(tài),形成愈積愈濃的攻擊性心理,一旦再遇到虛擬世界之外的其它現(xiàn)實世界的刺激,尤其是“創(chuàng)傷”刺激的時候,有的人就可能觸動長期蟄伏的攻擊性心理能量,就有可能使之演變?yōu)楝F(xiàn)實生活中的惡意攻擊或不當破壞。
《北京晚報》報道過北京某大學生,將自制的一顆虛擬炸彈擺放在北京圖書大廈三層音像部的貨架上,并以恐嚇信的方式要求該公司一個半月后,將中國動畫下架,換成日本動漫。如果拒絕,他將炸毀一個地鐵站。而這位大學生本是一個膽小、內(nèi)向的孩子,因為信息產(chǎn)業(yè)部禁止電視臺在17時至20時播放外國動畫,他就做出了如此激烈的攻擊行為,情形既令人啼笑皆非,也令人為大學生對游戲文化如此地沉迷與偏執(zhí)而引起強烈的攻擊心理而扼腕嘆息。
再如風靡一時的“偷菜”游戲,在商業(yè)利益的驅(qū)使下,在所謂的“田園風味”的遮掩下,一個“偷”字所給予玩者的心理暗示無論如何都不可能是良性的。更何況,那種不亦樂乎的“你偷我,我偷你”的游戲,本身就是一種攻擊性的心理暗示。我們還沒有看到大學生因為這種游戲而出現(xiàn)極端心理現(xiàn)象和行為的報道,但不少學生迷戀于此,也不能不令人擔憂。所謂的游戲文化,在商業(yè)利益的驅(qū)使下,在娛樂目的的遮掩下,正漸漸輸入著諸種不良的心理信息。
人類的攻擊性或破壞性心理的形成與爆發(fā),除了個性的、生理的原因之外,很大程度上來自于文化的刺激。表面看,游戲是一種讓人放松、令人愉快、解人寂寞的文化方式,但是,當這種柔性刺激中的不良因素逐漸沉積之后,就不能排除其演變?yōu)閺娪驳钠茐男孕袨榈目赡堋?/p>
人類具有喜歡游戲的本性,這種本性可以陪伴其一生。然而,在當代城市生活環(huán)境的制約與科技手段支持下的城市人的游戲,卻完全脫離了人類游戲活動中的自然性,注入了太濃重的人為意味和不良文化信息。脫離了人類游戲的自然性的科技化游戲,極容易使人的心理隨之進入那些虛擬的想象空間,濃重的文化意味又極容易在那個想象空間里逐漸影響到人的心態(tài)構(gòu)成與心理走向,尤其影響到人的攻擊性心理的逐漸積淀,并使其在特定刺激下爆發(fā)的可能性增強,形成對他人、對自身或?qū)w生存的危害。
導致當今大學生厭學心理普遍流行的主要原因在于大學教育本身,而不在于厭學的學生,更不能歸因于游戲這種人類所需要的本能的活動方式。但是,我們必須清醒地認識游戲沉溺與厭學心理之間那種相依相存、互為蔓延的關(guān)系。
毫無疑問,雖然當今的大學校園越蓋越大,越來越漂亮,但真正的校園文化卻并沒有形成強烈的精神吸引力;雖然大多數(shù)教師也在努力教書,但教師精力更多地在向功利目的走偏,而少數(shù)教師身上人格與學術(shù)不端的表現(xiàn),都使教師真正的影響力也在減弱;雖然我們一直也在強調(diào)教學改革,強調(diào)教學手段的革新,但教師作為人在教學活動中的影響力卻沒有得到應(yīng)有的張揚;雖然我們也在用種種制度要求學生遵守好好學習的行為規(guī)范,但數(shù)量不少的學生卻對讀書,尤其是對刻苦讀書失去了濃厚的興趣。也就是說,大學期間最為重要的“讀書”對他們失去了吸引力,于是他們便厭倦了學習。
厭倦學習的同時,必然形成心理與精神的空虛感。為了填充厭學造成的心理空虛,便必然尋找其它的心理刺激,而便捷、安全又不違法的游戲——尤其是網(wǎng)絡(luò)游戲便成為他們的重要選擇,他們便經(jīng)常在業(yè)余時間沉溺于游戲的虛擬世界之中,甚至于逃離課堂,躲進電子閱覽室、網(wǎng)吧、宿舍等可以進入游戲世界的場所,在那里沖殺拼搏,享受快樂,享受“成就感”,享受疲憊與輕松。然而,實際上又墜入了新的更大的空虛感之中?!斑@樣的空虛無力的狀況,其最大的危險便是,它或遲或早會導致痛苦的焦慮和絕望,而如果不加以糾正,則最終將導致無力感,導致拒斥人身上最可貴的素質(zhì)。”[5]
對這種現(xiàn)象進行深入分析,可以看到,當大學生的心理空間處于讀書學習與游戲娛樂兩種吸引力的交互作用之中的時候,讀書學習本身應(yīng)有的巨大吸引力減弱了,它不僅很難以絕對優(yōu)勢壓倒對方,而且在部分學生心中,都沒有取得相互之間的平衡狀態(tài),反而成了彼退此進的情形,乃至于在彼退此進的情形中,對大學教育質(zhì)量產(chǎn)生嚴重的影響。比如據(jù)公開報道的消息,武漢某大學新學期開學時,全校有8000多門次的不及格課程要補考。福建某大學2萬多名學生中一學期不及格的課程更是高達10000多門次。大量的不及格,不能說明我們的教學要求嚴格,也不能說明我們的教學水平高難度大,似乎只能證明學生厭學情緒的極端嚴重。而通過調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)相當多的屢次不及格的學生,都與沉溺游戲有著密切關(guān)系。
從教育心理學的角度來講,學生良好的心理素質(zhì)與人格架構(gòu)的形成必然依賴于兩方面的影響力,一方面是文化教育的影響力,一方面是文化環(huán)境的影響力。當以教學活動為核心的大學教育失去對學生的強大吸引力的時候,來自于文化教育方面的影響力必然減弱了,相反的游戲文化在良莠混雜、泥沙俱下的趨勢中,不僅從生活方式、生活環(huán)境方面影響到學生良好的心理素質(zhì)與人格架構(gòu)的形成,而且因其攜帶的不良文化因素,更有可能將負面的影響持續(xù)地作用于青年學生,形成的后果恐怕不僅是厭學心理的加劇,而且是心理素質(zhì)與精神構(gòu)成的變異。
那么,游戲沉溺與厭學心理之間這種蔓延相依關(guān)系就必須給以客觀的評估,而且既要從客觀上改變我們的大學教育,提高大學教育的吸引力,還要從游戲文化本身入手,進行必要的科學的調(diào)控。
對流行的游戲文化進行調(diào)控是一個復雜的問題。我們首先注意到,一直以來,游戲文化的從業(yè)者、愛好者、乃至于一些管理者多都在張揚它的商業(yè)機遇和財富力量,卻忽略了不良游戲文化在精神上的負面影響。
俞暉在《游戲文化的產(chǎn)業(yè)財富》一文中討論了“網(wǎng)絡(luò)游戲——錢景可觀”[6]的財富創(chuàng)造期待。爾豪、建中在《游戲里的財富商機》一文中明確提出:“面對洶涌的游戲潮,反映過于遲鈍無疑意味著將文化潮流與滾滾財富拱手相讓?!盵7]高倬君所討論的同樣是“控制對手,不給對手發(fā)展的機會”[8]的游戲軟件營銷戰(zhàn)略。我們理解這些從不同角度和立場所進行的討論。鑒于游戲文化本身已經(jīng)出現(xiàn)的問題,鑒于其對大學生(當然也有其他的社會成員)已經(jīng)形成的嚴重的負面心理影響,對游戲文化進行適當?shù)恼{(diào)控則是社會必須的責任。這里只能提出如下的一些理解與建議:
其一、在社會不斷推動文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的時候,必須同時思考文化產(chǎn)業(yè)的商業(yè)指向與精神指向間的關(guān)系,必須思考把什么樣的精神因素注入到游戲文化尤其是游戲軟件之中。不應(yīng)該以追求商業(yè)利益為目標,將具有不良精神因素與不良心理暗示成分的內(nèi)容設(shè)置為游戲軟件的基本內(nèi)容。
其二、在電視游戲娛樂節(jié)目日益趨向于低俗化的情形下,一方面對低俗化游戲娛樂節(jié)目予以制約,減少低俗信息反復刺激的機率;另一方面則應(yīng)該積極制作大量適合于大學生參與和欣賞的游戲娛樂節(jié)目,制作大量的高質(zhì)量的文化類節(jié)目,吸引大學生的注意力。
其三、真正改革大學教育,提高大學課堂教學的感召力和吸引力,提高知識與精神的吸引力,召喚回知識的尊嚴、課堂的尊嚴、教師的尊嚴。同時針對大學生中普遍流行的厭學情緒,設(shè)法進行讀書價值觀的教育,形成讀書人必須讀書的自然風氣。
其四、在學校管理上,減少學生介入不良游戲的機會,使學生能夠在嚴格的學業(yè)要求下,自覺地將大部分精力投入到讀書與其他有益的娛樂活動之中。
[1]袁小武,王悍東.試論網(wǎng)絡(luò)游戲文化對青年大學生價值觀形成的影響[J].科技情報開發(fā)與經(jīng)濟,2006(4):272-276.
[2]高英彤,劉艷姝.論軟力量與網(wǎng)絡(luò)游戲[J].外國教育研究,2007(6):73-75.
[3]劉 泓.虛擬游戲的身份認同[J].福建論壇,2003(3):40-43.
[4](德)弗洛姆著,孟禪森譯.人類的破壞性剖析[M].北京:中央民族大學出版社,2000.
[5](美)羅洛·梅著,馮 川,陳剛譯.人尋找自己[M].貴陽:貴州人民出版社,1991.
[6]俞 暉.游戲文化的產(chǎn)業(yè)財富[J].文明與宣傳,2003(2):45-46.
[7]爾 豪,建 中.游戲里的財富商機[J].金融經(jīng)濟,2003(5):32-36.
[8]高倬君.游戲中的營銷博弈[J].藝術(shù)與設(shè)計,2009(3):245-246.
〔編輯 郭劍卿〕
The Negative Effectsand Influence of Game Culture on the Psychology of College Students
ZHOU Ming
(Psychology Counseling Center,JimeiUniversity,Xiamen Fujian,361021)
Nowadays,many college students are involved in game culture.It can not only affect some of them to have extreme psychological problems,butalso weakenmost of their positive passionate projection,thus become addicted to it and influence others in the group.Most games contain aggressive contents repeatedly stimulating the addicts'psychology whichmay have certain impacts on their aggressive psychology and increase its possibility of breaking out.Besides,game addictiveness has some relation with dislike of their studies.It's the responsibility of both the society and colleges to govern the negative effects and influence of game culture on the psychology of the college students.
game culture;psychological effects;social governance
G448
A
1674-0882(2011)02-0097-04
2010-12-28
周 鳴(1969-),女,黑龍江鶴崗人,副教授,研究方向:高校心理教育研究。