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網(wǎng)絡(luò)游戲與中學(xué)信息技術(shù)課程的有效“嫁接”

2011-01-01 00:00:00盧巧紅
河南教育·基教版 2011年1期


  中國(guó)青少年網(wǎng)絡(luò)協(xié)會(huì)2010年2月2日發(fā)布的中國(guó)青少年網(wǎng)癮報(bào)告(2009)顯示,在北京、上海、廣州等特大發(fā)達(dá)城市,網(wǎng)癮青少年比例分別為8.1%、8.7%、8.3%,在貴陽(yáng)、銀川、拉薩等經(jīng)濟(jì)發(fā)展水平相對(duì)較低的城市,網(wǎng)癮青少年的比例分別為31.8%、20.5%、13.7%。隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,青少年網(wǎng)癮問題已經(jīng)逐漸成為較嚴(yán)峻的社會(huì)問題。與此同時(shí),教育部從2001年開始,把信息技術(shù)列為中小學(xué)必修課程。但是,不容樂觀的是,我們的信息技術(shù)課堂內(nèi)容千篇一律,授課方式傳統(tǒng)陳舊,導(dǎo)致學(xué)生上課的積極性不高。
  同樣是面對(duì)電腦,一方面是青少年沉溺網(wǎng)絡(luò)游戲不能自拔,另一方面是學(xué)生對(duì)信息技術(shù)課興味索然。如何把網(wǎng)絡(luò)游戲與信息技術(shù)課程“嫁接”起來(lái),利用網(wǎng)絡(luò)游戲促進(jìn)信息技術(shù)課程的學(xué)習(xí)呢?
  
  一、網(wǎng)絡(luò)游戲與信息技術(shù)課程“嫁接”的對(duì)策和方法
  
  1.搞好教學(xué)設(shè)計(jì),誘發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣。網(wǎng)絡(luò)游戲要“嫁接”到信息技術(shù)課程中,第一個(gè)要解決的問題就是教學(xué)設(shè)計(jì)。根據(jù)教學(xué)設(shè)計(jì)的一般原理,教學(xué)設(shè)計(jì)要考慮的基本內(nèi)容包括:分析教學(xué)需求,確定教學(xué)目標(biāo),設(shè)計(jì)教學(xué)策略,進(jìn)行學(xué)習(xí)評(píng)價(jià)。但是,對(duì)于“嫁接”到信息技術(shù)課程中的網(wǎng)絡(luò)游戲而言,就是要根據(jù)中小學(xué)生的特征、社會(huì)現(xiàn)實(shí)需要和信息技術(shù)課程綱要或標(biāo)準(zhǔn),確定在網(wǎng)絡(luò)游戲中的學(xué)習(xí)目標(biāo):在網(wǎng)絡(luò)游戲中設(shè)計(jì)什么任務(wù),提供哪些信息資源,教師如何指導(dǎo)。比如,教師可以利用動(dòng)畫片《藍(lán)貓?zhí)詺?000問》的故事情境,依據(jù)信息技術(shù)課內(nèi)容設(shè)置游戲級(jí)別為1、2、3等,每個(gè)級(jí)別設(shè)置相應(yīng)的任務(wù),每完成一定量的學(xué)習(xí)內(nèi)容,就算達(dá)到了某一游戲級(jí)別。任務(wù)的設(shè)計(jì),應(yīng)當(dāng)考慮包含信息文化、道德等方面的內(nèi)容,這樣學(xué)生學(xué)習(xí)起來(lái)就很有興趣。
  2.設(shè)置虛擬情境,讓學(xué)生學(xué)習(xí)。網(wǎng)絡(luò)靈活而匿名的個(gè)人身份、平等的地位、超越時(shí)空界限的廣泛人際交往、夢(mèng)幻般的體驗(yàn)等,無(wú)不強(qiáng)烈地吸引著人們。我們?cè)诮虒W(xué)中也要?jiǎng)?chuàng)設(shè)一些情境,用故事把學(xué)習(xí)任務(wù)串起來(lái)。低KDWtlt+oxdD3VsCyTZjRsYA73Ji6uAR3utPmlL+22hg=年級(jí)的同學(xué)可以用喜歡的卡通人物編故事。例如在教學(xué)生畫畫這個(gè)單元時(shí),我以“海底探險(xiǎn)”為主線,在教學(xué)中設(shè)置“給小海星披外衣(填充顏色)”“遭遇膽小的烏賊(用噴槍工具)”等完成這個(gè)單元教學(xué)。在高年級(jí)學(xué)習(xí)PPT時(shí)可以讓學(xué)生做一個(gè)“自我介紹”,或者做一次“學(xué)校風(fēng)采展示”“家鄉(xiāng)風(fēng)采展示”等。
  3.增加學(xué)生參與度,讓學(xué)生自主學(xué)習(xí)。網(wǎng)絡(luò)游戲中一個(gè)最吸引人的地方就是人機(jī)互動(dòng)。玩者是故事情節(jié)中的一部分,有時(shí)可以決定故事中人物的命運(yùn)。受此啟發(fā),在教學(xué)中我們可以利用現(xiàn)代教育技術(shù)解決交互問題,可以通過自建論壇突破時(shí)間和空間交流的限制等。
  4.設(shè)置不同級(jí)別,讓學(xué)生主動(dòng)競(jìng)爭(zhēng)。學(xué)生在游戲中對(duì)級(jí)別非常在意。我們?cè)诮虒W(xué)中要注意不同的層次,讓不同層次的教學(xué)接近不同層次學(xué)生的最近發(fā)展區(qū),讓每一個(gè)學(xué)生在學(xué)習(xí)中都能得到提高。設(shè)置多級(jí)多元的學(xué)習(xí)目標(biāo),可以把每一節(jié)課的教學(xué)目標(biāo)區(qū)分為“達(dá)標(biāo)”“中級(jí)”“高級(jí)”等不同發(fā)展水平層次的目標(biāo)維度,同時(shí)針對(duì)不同智能領(lǐng)域也適當(dāng)提出一些發(fā)展要求,以發(fā)揮學(xué)生的主體作用。
  5.多元的評(píng)價(jià),讓學(xué)生有成功感。網(wǎng)絡(luò)游戲失敗了可以再重來(lái),讓每個(gè)玩家都能得到一種滿足??墒俏覀儸F(xiàn)在的教學(xué)評(píng)價(jià)卻是一個(gè)定性的評(píng)價(jià)。因此,教學(xué)中教師要利用信息技術(shù)的作用,讓學(xué)生有更多的成功體驗(yàn)。比如,學(xué)生完成作品后,在課堂中很少能有機(jī)會(huì)展示。我們可以自建論壇讓學(xué)生把作品發(fā)表在論壇中,讓每個(gè)學(xué)生都能展示自己的作品。還可以讓學(xué)生自建博客發(fā)表作品,讓每一個(gè)學(xué)生都有展示自己的平臺(tái),都能體驗(yàn)成功的快樂。
  6.舉辦信息技術(shù)賽事,引導(dǎo)學(xué)生正確有效地利用好網(wǎng)絡(luò)。實(shí)際教學(xué)中,我們可以組織多種形式的“小學(xué)生計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用大賽”。比如,可以請(qǐng)選手借助因特網(wǎng)來(lái)幫助一個(gè)外地小學(xué)生規(guī)劃一天的禹州之旅。
  
  二、網(wǎng)絡(luò)游戲與信息技術(shù)課程“嫁接”時(shí)需要注意的問題
  
  1.網(wǎng)絡(luò)游戲與信息技術(shù)課程“嫁接”過程中,不提倡單純使用游戲。因?yàn)閱渭円援a(chǎn)品化的電腦游戲或動(dòng)漫進(jìn)行教學(xué),效果不好把握。
  2.網(wǎng)絡(luò)游戲與信息技術(shù)課程“嫁接”不能不分主次。我們常??吹竭@樣的情況,整堂課中運(yùn)用了大量的游戲,學(xué)生反應(yīng)熱烈,下課了,問學(xué)生:這節(jié)課你學(xué)到了什么?學(xué)生卻一臉茫然。毫無(wú)疑問,這樣的游戲教學(xué)是失敗的,原因在于我們教學(xué)的時(shí)候,沒有處理好游戲與教學(xué)目的之間的關(guān)系,重游戲形式而忽視了教學(xué)目的。游戲只是一種手段、一種載體。任何游戲,必須為教學(xué)目的服務(wù),這也是在教學(xué)設(shè)計(jì)過程中加入游戲的一個(gè)重要原則。
  3.網(wǎng)絡(luò)游戲與信息技術(shù)課程“嫁接”,不能摒棄傳統(tǒng)的教學(xué)形式。它們是各具優(yōu)勢(shì)、又各存弊端的,也并不是開展信息技術(shù)與游戲“嫁接”,就必須每堂課都要與游戲搭邊。在選用游戲的時(shí)候一定要考慮它與教學(xué)內(nèi)容的相關(guān)性,以及在教學(xué)過程中它是否能夠完成預(yù)期的教學(xué)目標(biāo)。
  4.網(wǎng)絡(luò)游戲與信息技術(shù)課程“嫁接”要適當(dāng)運(yùn)用。一方面可以提高學(xué)生學(xué)習(xí)新課程的興趣,另一方面則是為了在一定程度上引導(dǎo)學(xué)生端正對(duì)待游戲的態(tài)度,從僅沉迷于游戲本身的娛樂向探索新知轉(zhuǎn)變,培養(yǎng)學(xué)生主動(dòng)探求知識(shí)、自主學(xué)習(xí)的習(xí)慣。需要提醒大家注意的是,網(wǎng)絡(luò)游戲是一把雙刃劍,用得好可以為教育教學(xué)服務(wù),用得不好也可能會(huì)適得其反,一定要慎重把握。
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