李大偉,董雪梅
(山東大學(xué),濟(jì)南 250100)
我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展及人才培養(yǎng)戰(zhàn)略析
李大偉,董雪梅
(山東大學(xué),濟(jì)南 250100)
我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為新興文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,發(fā)展迅速,同時(shí)也存在很多問題,這些問題歸結(jié)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才的匱乏。有效地利用社會職業(yè)培訓(xùn)先進(jìn)的課程體系技術(shù)認(rèn)證、技能時(shí)間將職業(yè)培訓(xùn)和高校教育結(jié)合起來,培養(yǎng)既有學(xué)歷又有實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的人才,不失為人才速成辦法之一。這種高校學(xué)歷教育與社會職業(yè)培訓(xùn)優(yōu)勢互補(bǔ)的培養(yǎng)模式也許是今后較長一段時(shí)間最現(xiàn)實(shí)有效的模式。
網(wǎng)絡(luò)游戲;產(chǎn)業(yè);人才培養(yǎng)
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)作為新興文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分,發(fā)展迅速,其巨大的市場潛力、高獲利性、高成長性的清晰的盈利模式,使網(wǎng)絡(luò)游戲成為互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)中最被看好的行業(yè)之一。相對于飛速發(fā)展的游戲市場,在國產(chǎn)原創(chuàng)游戲即將成為游戲主流的同時(shí),本土的游戲開發(fā)人才儲備卻嚴(yán)重不足,網(wǎng)絡(luò)游戲人才缺乏已嚴(yán)重阻礙網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。本文試就網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)現(xiàn)狀及人才培養(yǎng)戰(zhàn)略作一淺顯探討。
在IT革命的背景下,數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)逐漸成為21世紀(jì)經(jīng)濟(jì)舞臺的重要角色?,F(xiàn)代傳播媒介的高速發(fā)展,多媒體、寬帶技術(shù)、數(shù)字化與互聯(lián)網(wǎng)的興起,對傳統(tǒng)的經(jīng)濟(jì)與文化方式產(chǎn)生了巨大的沖擊,也給當(dāng)代產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)帶來了革命性的影響。新的媒介革命形勢下,原有文化藝術(shù)領(lǐng)域內(nèi)部發(fā)生了行業(yè)內(nèi)的大調(diào)整大改組,使得像電影這樣一些昔日文化藝術(shù)屆的龍頭老大風(fēng)光不在,轉(zhuǎn)而成為電視業(yè)、音像業(yè)的補(bǔ)充。而網(wǎng)絡(luò)游戲等先前的無名小卒,則后來居上,異軍突起,成為勢不可擋的領(lǐng)軍行業(yè)。國際游戲行業(yè)已經(jīng)有四十多年的歷史,而中國大陸的游戲出版業(yè)始于1994年。90年代后期,中國游戲的研發(fā)能力逐漸提高,許多工作室如雨后春筍,一些本土公司紛紛加入,出現(xiàn)了不少佳作??上б蚴袌霾怀墒欤?jīng)營水平限制,特別是盜版的沖擊,多數(shù)研發(fā)公司都難以為繼,紛紛作調(diào)整,國產(chǎn)游戲的開發(fā)走入低谷。進(jìn)入1999年,由于一大批優(yōu)秀單機(jī)游戲機(jī)的出版,中國電子游戲出版物市場逐漸走出低迷,當(dāng)年市場規(guī)模達(dá)到1.5億元人民幣。進(jìn)入新世紀(jì),由于大量海外網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品、人才、資金、技術(shù)進(jìn)步的帶動,中國內(nèi)地經(jīng)營水平、市場規(guī)模有了進(jìn)一步的提高,中國游戲出版產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了新的生機(jī)。2000年以后,網(wǎng)絡(luò)游戲市場迅猛發(fā)展帶動了整個游戲出版產(chǎn)業(yè)。2001年中國游戲出版市場規(guī)模約5億元人民幣,其中網(wǎng)絡(luò)游戲占3.1億元,首次超過了單機(jī)版游戲市場規(guī)模。市場調(diào)查顯示,2002年末,中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場實(shí)際銷售收入當(dāng)年達(dá)9.1億元,網(wǎng)絡(luò)游戲出版運(yùn)營商90家,網(wǎng)絡(luò)游戲出版物近100種。2003年由于非典影響,中國網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場增長速度低于預(yù)期,但也達(dá)到了13.2億元,增長率為45.8%。2004年是中國游戲產(chǎn)業(yè)高速增長的一年,其中網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)值達(dá)24.7億元,比2003年增長47.9%,同時(shí)還以1:10的速度帶動相關(guān)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。從世界范圍看,網(wǎng)絡(luò)游戲目前韓國最發(fā)達(dá),中國排在第二位,2005年國內(nèi)運(yùn)營的游戲可以用“三分天下”的格局來形容,韓國、國產(chǎn)和歐美日的游戲各占三分之一。新聞出版總署副署長孫壽山在2009年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上透露,2009年我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到256.2億元,比2008年增長了39.4%,并帶動電信、IT、傳統(tǒng)出版等相關(guān)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值近550億元。其中我國自主研發(fā)的民族網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入為165.25億元,比2008年增長了50.1%,占我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場實(shí)際銷售收入的64.5%。
同網(wǎng)絡(luò)游戲市場飛速發(fā)展形成鮮明對比的是,我國網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)人才極度匱乏和網(wǎng)絡(luò)游戲自主研發(fā)能力明顯薄弱。我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)還存在很多問題,主要有三:一是缺乏成熟的產(chǎn)業(yè)市場,沒有一條完整通暢的產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈。我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的主線是網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商、網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營商以及銷售渠道、電信運(yùn)營戶和用戶。輔線則涉及了IT產(chǎn)業(yè)、制造業(yè)、媒體業(yè)以及展覽業(yè)。但是產(chǎn)業(yè)市場還不成熟,還沒有形成完整通暢的產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈。國內(nèi)許多游戲廠商只是從國外引進(jìn)游戲而忽視對本土人才的培養(yǎng),游戲產(chǎn)業(yè)價(jià)值鏈最高端的游戲開發(fā)環(huán)節(jié)仍然被控制在國外公司的手中。產(chǎn)業(yè)市場的不成熟也使網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展面臨一些阻力。各種社會輿論對網(wǎng)絡(luò)游戲褒貶不一,不能理性的認(rèn)識到網(wǎng)絡(luò)游戲市場還相當(dāng)不成熟的現(xiàn)實(shí)。二是中國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)急需提高自主創(chuàng)新、自主研發(fā)的技術(shù)創(chuàng)新能力。盡管豐富的產(chǎn)業(yè)鏈相互關(guān)聯(lián),并隨著網(wǎng)絡(luò)游戲規(guī)?;陌l(fā)展,使相關(guān)產(chǎn)業(yè)獲得了巨大的商業(yè)空間,但是國內(nèi)廠商無論在品牌、技術(shù)還是市場上都還沒有太大作為。目前在國內(nèi)叫得響的,依然大多是國際網(wǎng)絡(luò)游戲品牌,中國企業(yè)普遍做這些產(chǎn)品的代理和運(yùn)營,缺乏相關(guān)的技術(shù)和運(yùn)作能力,國產(chǎn)游戲只占市場份額的10%。所以無論從文化層面的意義還是從經(jīng)濟(jì)利益考慮,中國發(fā)展原創(chuàng)游戲已經(jīng)刻不容緩。三、以上的問題究其根源歸結(jié)為中國網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)I(yè)人才的匱乏。由于產(chǎn)業(yè)發(fā)展時(shí)間短,高端人才積累少,高等教育中基礎(chǔ)游戲人才培養(yǎng)空白等原因,使得目前產(chǎn)業(yè)急需的游戲?qū)I(yè)人才缺口非常大。在2009年“中國國際數(shù)碼互動娛樂產(chǎn)業(yè)論壇”上,征途網(wǎng)絡(luò)董事長史玉柱曾表示:“網(wǎng)游行業(yè)最短缺的人才是策劃研發(fā)人員,《征途》這兩年一直在招聘這類人才,甚至還給出年薪1000萬的高價(jià),但還是很難招到優(yōu)秀的策劃人才。”而盛大董事長陳天橋也表示:“盛大已經(jīng)制定三大計(jì)劃吸引人才,對合適的人才年薪可以開到100萬。”據(jù)了解,目前游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求呈金字塔形,底層是運(yùn)營、支持、服務(wù)等“邊緣”的人才;中段是設(shè)計(jì)、開發(fā)人才;塔尖是主程序員、美術(shù)總監(jiān)、策劃總監(jiān)等。目前,需求量最大的就是“中段”人才,從業(yè)人員只有2、3萬人。未來幾年,人員需求將以年均100%的速度增長。需求與供給的不協(xié)調(diào),導(dǎo)致游戲企業(yè)患上了“人才饑渴癥”。許多游戲公司都在遭遇這樣的尷尬:每次招聘通常都能收到千份以上的簡歷,但初次篩選后,只有50份條件差不多,招來30多人進(jìn)行培訓(xùn)后,真正能用的不過5、6個。人才匱乏已經(jīng)成為制約游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸,同時(shí)也使游戲產(chǎn)業(yè)的運(yùn)營成本居高不下,降低了企業(yè)的競爭力。因此,游戲?qū)I(yè)人才的培養(yǎng)成為政府、行業(yè)協(xié)會、企業(yè)及社會各界都非常關(guān)心的問題。
盡管自主研發(fā)已經(jīng)成為國內(nèi)游戲廠商最強(qiáng)烈的意愿,但目前國內(nèi)大多游戲廠商的開發(fā)人員在學(xué)習(xí)中開發(fā)、在研發(fā)中學(xué)習(xí)的工作方式,遠(yuǎn)遠(yuǎn)趕不上游戲發(fā)展的國際潮流,也不能充分滿足玩家的服務(wù)需求。這時(shí),經(jīng)過專業(yè)培訓(xùn)的人才的匱乏也就變成了限制中國本土化游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的瓶頸。為了使我國的游戲產(chǎn)業(yè)得到健康的發(fā)展,我們需要盡快培養(yǎng)出我國本土化的游戲?qū)I(yè)人才,開發(fā)出更多高水平、高質(zhì)量,宣揚(yáng)中華民族文化,具有啟迪智慧、寓教于樂的優(yōu)秀國產(chǎn)、游戲軟件。目前,游戲產(chǎn)業(yè)的人才需求呈金字塔型,底層是運(yùn)營、支持、服務(wù)等“邊緣”人才,中段是設(shè)計(jì)、開發(fā)人才。塔尖是主程序員、美術(shù)總監(jiān)、策劃總監(jiān)。那么,游戲從業(yè)人員需要具備哪些素質(zhì)呢?
專家認(rèn)為,游戲從業(yè)人員至少需要具備以下基本素質(zhì):良好的協(xié)調(diào)能力與團(tuán)隊(duì)協(xié)調(diào)能力,一項(xiàng)以上游戲制作專業(yè)能力,掌握市場潮流、了解玩家的心態(tài),洞悉游戲娛樂性的眼光、不斷創(chuàng)新的熱情,藝術(shù)家的恒心毅力。一名優(yōu)秀的游戲人才必須從基礎(chǔ)做起,經(jīng)過2、3年的“入門”鍛煉和3到5年的工作經(jīng)驗(yàn)積累,才能進(jìn)入金字塔的上層。
首先游戲從業(yè)人員要加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)研究,樹立正確的互聯(lián)網(wǎng)世界觀,并用以指導(dǎo)游戲世界觀。游戲產(chǎn)業(yè)具有促進(jìn)社會發(fā)展進(jìn)步、傳承先進(jìn)文化的職責(zé)。游戲從業(yè)人員和準(zhǔn)從業(yè)人員應(yīng)該認(rèn)識并樹立正確的游戲世界觀,嘗試用辯證唯物主義的思想指導(dǎo)游戲理論,圍繞中華文化開發(fā)出蘊(yùn)含責(zé)任感的游戲,結(jié)合教育的本質(zhì)提升玩家的能力。互聯(lián)網(wǎng)是虛擬的,但從應(yīng)用角度看,從服務(wù)角度看,互聯(lián)網(wǎng)是個平臺,互聯(lián)網(wǎng)社會的主要參與者還是人。網(wǎng)絡(luò)游戲是虛擬社會已經(jīng)得到業(yè)界的認(rèn)同,那么用互聯(lián)網(wǎng)世界觀指導(dǎo)游戲世界觀應(yīng)該是份內(nèi)的范疇。提到游戲世界觀,首先要提虛擬的游戲社會。網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展已超越單機(jī)游戲,研究網(wǎng)絡(luò)游戲方面顯然更適合對整個游戲行業(yè)的指導(dǎo)理論。我們暫時(shí)把游戲世界觀鎖定在網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域。網(wǎng)絡(luò)游戲是個文化產(chǎn)品,當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂性很重,在潛移默化方面,還沒起到引導(dǎo)的作用,游戲策劃等研發(fā)者有必要在內(nèi)容上通過內(nèi)在的游戲世界觀,把玩家向健康有益的方向發(fā)展、引導(dǎo)。研究游戲世界觀對指導(dǎo)游戲從業(yè)者對游戲的認(rèn)識,對中國玩家的游戲開發(fā)、服務(wù),意義深遠(yuǎn)。如果說只為開發(fā)出讓玩家上癮的游戲,不含有積極的成分,這個游戲遲早會淪為“電子海洛因”的附庸,歡迎度可想而知。
其次游戲從業(yè)人員必須具備強(qiáng)烈的興趣和相當(dāng)?shù)闹R積累。網(wǎng)絡(luò)游戲是個文化產(chǎn)品,對直接或間接的游戲從業(yè)人員來說,首先得有一定的興趣愛好,特別是游戲策劃者。想進(jìn)入游戲從業(yè)的大門,首先自己要喜歡這個行業(yè),對這個行業(yè)有整體的認(rèn)識。興趣是最好的老師,具有投身、專注于游戲行業(yè)的熱情、激情,才有可能做得好。游戲理論支撐游戲研發(fā),支撐游戲運(yùn)營市場的服務(wù)和增值服務(wù)。網(wǎng)絡(luò)游戲的文化含量,決定了不是誰都可以從事這個行業(yè)。游戲是一種結(jié)合劇情故事、美術(shù)、音樂、動畫、程序等技術(shù)于一身的互動性娛樂軟件,涉足于各個行業(yè)的知識領(lǐng)域,知識積累的越多,開發(fā)的軟件就越有內(nèi)涵。特別是游戲策劃者,策劃什么樣的游戲主題對該游戲的游戲世界觀有很大的影響。立志從事游戲從業(yè)者首先得有相當(dāng)寬厚的知識積累,并且要有學(xué)習(xí)的能力、整合的能力,游戲社會也是社會,管理虛擬社會不僅需要的是經(jīng)濟(jì)學(xué),還應(yīng)當(dāng)有教育學(xué)、管理學(xué)、心理學(xué)、社會學(xué)知識等等。同時(shí)游戲制造團(tuán)隊(duì)的素質(zhì)直接影響游戲的質(zhì)量。
縱觀國內(nèi)游戲教育市場,游戲人才培養(yǎng)模式無非是以下三種:一是非學(xué)歷教育和職業(yè)培訓(xùn),二是學(xué)歷教育,三則是職業(yè)培訓(xùn)和學(xué)歷教育密切結(jié)合的培養(yǎng)方式。
在行業(yè)剛剛開始萌芽的時(shí)候,走在最前面的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)不是那些在其它方面成功或成熟的機(jī)構(gòu)。而是一些新興的小型專業(yè)針對游戲人才培訓(xùn)的機(jī)構(gòu)。2004年的網(wǎng)絡(luò)游戲熱也催生了大批“游戲人才”培訓(xùn)機(jī)構(gòu),據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),目前我國的專業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)不到百家,真正能提供游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的專業(yè)講師和實(shí)踐平臺的少之又少,大多機(jī)構(gòu)都以畢業(yè)后的高薪招徠學(xué)員。這類培訓(xùn)機(jī)構(gòu)如游戲?qū)W院、北大方正軟件技術(shù)學(xué)院、上海托普信息技術(shù)學(xué)院和上海工藝職業(yè)美術(shù)學(xué)院、南京藝術(shù)學(xué)院等是學(xué)院派。這種教育注重實(shí)用型、復(fù)合型專業(yè)人才的培養(yǎng),能快速培養(yǎng)專業(yè)人才。但由于教育機(jī)構(gòu)自身發(fā)展規(guī)模和發(fā)展速度的局限,職業(yè)培訓(xùn)無法在更大的范圍內(nèi)向社會輸送更大數(shù)量的專業(yè)人才,很難滿足游戲產(chǎn)業(yè)對專業(yè)人才的大量需求。一些高校開設(shè)的游戲相關(guān)專業(yè),以軟件學(xué)院與專科院校居多,如北大軟件學(xué)院、北航軟件學(xué)院和上海交大軟件學(xué)院等,最早可能是四川大學(xué)在2003年開設(shè)了游戲軟件開發(fā)專業(yè),而北影早在1952年就開設(shè)了動畫專業(yè)。這類教育注重學(xué)生基礎(chǔ)能力和綜合素質(zhì)的培養(yǎng)。但由于開設(shè)的相關(guān)專業(yè)主要集中在美術(shù)和動畫領(lǐng)域,學(xué)生的流向相對比較分散,不能滿足游戲產(chǎn)業(yè)多方面的人才需求,即使有一部分學(xué)生進(jìn)入游戲行業(yè),也容易導(dǎo)致他所開發(fā)游戲的文化性、藝術(shù)性、教育性和娛樂性不能有效地結(jié)合,課程系統(tǒng)性弱。因此可以說,國內(nèi)目前還沒有一家全方面系統(tǒng)培養(yǎng)游戲?qū)I(yè)人才的高校。這兩種模式在國內(nèi)都存在,但筆者認(rèn)為社會職業(yè)培訓(xùn)機(jī)構(gòu)過于注重經(jīng)濟(jì)利益,不會考慮到行業(yè)的長期發(fā)展,也就是說職業(yè)培訓(xùn)具有短視行為,國家政府部門、高校還是應(yīng)該有更好的政策導(dǎo)向、更多的精力放到學(xué)歷教育上。大學(xué)教育是任何行業(yè)發(fā)展的人才保障,是一個長期的、根本性的策略,要想讓我國游戲水準(zhǔn)從根本上得到提高,在高校開設(shè)游戲?qū)I(yè)進(jìn)行學(xué)歷教育是必需的。高校及高校研究所基本上集聚了國內(nèi)一流的研發(fā)人才,具有一流的研發(fā)設(shè)備,具有豐富的圖書資料,高校也是知識繼承、知識創(chuàng)造與知識傳播的最佳場所,游戲人才的培養(yǎng)必須依托于高校才能保證游戲人才的質(zhì)量。
目前游戲培訓(xùn)市場參差不齊,難免存在一些問題:
1.師資力量不足。從2003年開始,游戲人才的培養(yǎng)問題就引起了國內(nèi)的重視,出現(xiàn)了不少培訓(xùn)機(jī)構(gòu),但是由于游戲行業(yè)是新行業(yè),以前也沒有哪個社會正規(guī)大學(xué)開設(shè)游戲?qū)I(yè),目前尚未有正規(guī)游戲?qū)I(yè)畢業(yè)的大學(xué)生,當(dāng)然就更缺乏能講游戲?qū)I(yè)課程的教師了?,F(xiàn)在一般的培訓(xùn)機(jī)構(gòu)不是從別的學(xué)校請人講課,就是從游戲企業(yè)挖人稍加培訓(xùn)后擔(dān)任教師。因此,有的教師雖然有講課經(jīng)驗(yàn)但是沒有實(shí)際游戲工作經(jīng)驗(yàn),有的教師雖有實(shí)際游戲工作經(jīng)驗(yàn),但又沒有講課經(jīng)驗(yàn),所以大部分的培訓(xùn)單位都呈現(xiàn)師資力量薄弱的局面。
2.理想培訓(xùn)教材缺乏。一些培訓(xùn)單位不但缺乏師資力量,也缺乏理想培訓(xùn)教材。由于游戲培訓(xùn)也是近兩年剛剛興起,所以尚未出現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)的游戲培訓(xùn)教材。雖然也有一些與外企合作引進(jìn)外國教材的培訓(xùn)機(jī)構(gòu),但終因語言和不同的文化傳統(tǒng)習(xí)慣問題,培訓(xùn)效果也并不理想?,F(xiàn)在的游戲培訓(xùn)教材還需要進(jìn)一步完善,要結(jié)合中國的傳統(tǒng)文化,符合中國人的特點(diǎn)。
3.就業(yè)問題。由于游戲產(chǎn)業(yè)在我國是新的產(chǎn)業(yè),雖然游戲人才需求量很大,但是產(chǎn)業(yè)布局和產(chǎn)業(yè)鏈尚未完全理順,產(chǎn)業(yè)尚未形成規(guī)模,因此,培訓(xùn)畢業(yè)的學(xué)生還不能達(dá)到百分之百的就業(yè),這需要一個過程,但隨著產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展和完善,游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模逐步形成,就業(yè)狀況會很快改變。
4.培訓(xùn)企業(yè)盲目跟風(fēng),惡性競爭也是當(dāng)前游戲培訓(xùn)市場不容忽視的問題。許多企業(yè)并沒有培訓(xùn)經(jīng)驗(yàn)和培訓(xùn)實(shí)力,卻也盲目跟風(fēng),擠入這個行列。由于沒有辦學(xué)實(shí)力,就搞惡性競爭,搶奪生源,甚至采取不正當(dāng)手段,互相攻擊,損害其他競爭對手的名譽(yù)和利益,這不利于游戲培訓(xùn)市場的正常發(fā)展。
盡管國家有關(guān)機(jī)構(gòu)對于游戲人才的培養(yǎng)制定了計(jì)劃,但是人才的造就并非一朝一夕之功,在目前游戲人才緊缺的形勢下,利用社會職業(yè)培訓(xùn)先進(jìn)的課程體系、技術(shù)認(rèn)證、技能時(shí)間有效地將職業(yè)培訓(xùn)和高校教育結(jié)合起來,培養(yǎng)既有學(xué)歷又有實(shí)踐經(jīng)驗(yàn)的人才,不失為人才速成的辦法之一,這也成為游戲教育領(lǐng)域急需探索的方向。據(jù)悉北京匯眾益智科技有限公司(游戲?qū)W院)在職業(yè)培訓(xùn)之外,在國內(nèi)率先邁出職業(yè)培訓(xùn)與高校教育相結(jié)合的探索性步伐。具體的合作形式:一是面向大專院校,包括普通高校、高職院校、民辦院校、美術(shù)類院校、軟件學(xué)院等開設(shè)游戲動畫設(shè)計(jì)專業(yè)、手機(jī)游戲開發(fā)專業(yè)、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)專業(yè);二是面向高校已開設(shè)的計(jì)算機(jī)相關(guān)專業(yè)進(jìn)行課程置換的方式,為高校提供新版課程體系、教師培訓(xùn)、教學(xué)課件等,使高校學(xué)生在保障知識架構(gòu)穩(wěn)步提升的基礎(chǔ)上,能夠緊跟游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,充分掌握最先進(jìn)的實(shí)用技術(shù),達(dá)到我國高校游戲人才學(xué)歷教育的目標(biāo)。目前游戲?qū)W院項(xiàng)目已與全國幾十所高校達(dá)成合作意向,以“學(xué)歷+國際職業(yè)認(rèn)證”模式開創(chuàng)中國游戲人才培養(yǎng)優(yōu)勢互補(bǔ)的先河。業(yè)內(nèi)專家高度評價(jià)了游戲?qū)W院的這一創(chuàng)舉,認(rèn)為這是高校教育的全面素質(zhì)培養(yǎng)與職業(yè)工程師實(shí)用型人才的有效結(jié)合,畢業(yè)后學(xué)生既能獲得代表自身素質(zhì)修養(yǎng)的學(xué)歷資質(zhì),又可獲得相關(guān)技術(shù)認(rèn)證,最大限度保障畢業(yè)學(xué)員的擇業(yè)競爭力,開創(chuàng)了高校學(xué)歷教育與社會職業(yè)培訓(xùn)優(yōu)勢互補(bǔ)的先河。這種培養(yǎng)模式也許是目前及今后較長一段時(shí)間最現(xiàn)實(shí)最受歡迎的培養(yǎng)模式。
信息產(chǎn)業(yè)部已將“網(wǎng)絡(luò)游戲通用引擎研究及示范產(chǎn)品”等兩個項(xiàng)目納入國家“863”計(jì)劃,電子競技被列入第99項(xiàng)正式體育項(xiàng)目。網(wǎng)游已不再是人們眼中的“電子海洛因”,而是一個蓬勃發(fā)展、潛力無限的巨大產(chǎn)業(yè)。游戲產(chǎn)業(yè)正受到全社會前所未有的關(guān)注,我們有理由相信,游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和人才培養(yǎng)也必將進(jìn)入一個新階段。
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責(zé)任編輯:陳冬梅
The Development of Game Industry and Strategy on Its Personnel Cultivation
LI Da-wei,DONGXue-mei
(Shandong University,Jinan 250100,China)
As an important component of the newdeveloping culture industry,the network game industry is developing fast.A lot of problems have occurred at the same time,and they are due to the shortage of professional personnel.According to the problems,the essay aims to bring about the basic strategy of the game industry personnel cultivation.
network game;industry;personnel cultivation
2010-07-25
李大偉(1979—),女,山東即墨人,山東大學(xué)歷史文化學(xué)院教師,山東大學(xué)歷史文化學(xué)院博士后,主要研究方向:文化產(chǎn)業(yè)。
G641 文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A 文章編號:1671-4288(2010)05-0140-03