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基于商譽角度的虛擬物品真錢交易*

2010-08-15 00:49
關(guān)鍵詞:真實世界承租人商譽

李 樂

(武夷學(xué)院經(jīng)濟與數(shù)學(xué)系,福建武夷山354300)

基于商譽角度的虛擬物品真錢交易*

李 樂

(武夷學(xué)院經(jīng)濟與數(shù)學(xué)系,福建武夷山354300)

虛擬物品的真錢交易是指游戲中物品的交易轉(zhuǎn)移到了游戲世界外部,玩家之間用真實世界的貨幣交換虛擬物品。虛擬物品的商譽來源于物品在游戲世界中的稀缺性及其給玩家?guī)淼男в?。因?商譽是玩家對這些無形資產(chǎn)貨幣價值認可的結(jié)果。在商譽轉(zhuǎn)移中,交易的對象是娛樂價值,貨幣補償?shù)膶嵸|(zhì)是對商譽的轉(zhuǎn)移。

虛擬物品;真錢交易;商譽;商譽轉(zhuǎn)移

虛擬物品的真錢交易(real money trade for virtual items,RMT)是大型多用戶在線角色類游戲(massivelymulti-player onlinerole-playing games,MMORPGs)中引起極大關(guān)注的問題之一[1],它是指對虛擬物品和虛擬貨幣進行買賣時,真實貨幣被用來當(dāng)作價值尺度和流通手段的交易。按照真錢交易在虛擬經(jīng)濟中的流程和作用的不同,分為初級市場(primary market)上游戲運營商與用戶(company to user)之間的交易以及二級市場(secondary market)上用戶與用戶(user to user)之間的交易。狹義的RMT僅指后者。關(guān)于真錢交易的產(chǎn)生及其合理性,國內(nèi)外學(xué)者提出了多種看法,筆者主要從商譽的角度對其進行分析。

一、虛擬物品的商譽及其商譽轉(zhuǎn)移

商譽(goodwill)是指在同等條件下,由于其所處地理位置的優(yōu)勢,或由于經(jīng)營效率高、歷史悠久、人員素質(zhì)高等多種原因,企業(yè)能獲取高于正常投資報酬率所形成的價值[2]。商譽是能在未來期間為企業(yè)經(jīng)營帶來超額利潤的潛在經(jīng)濟價值,是一種不可確指的無形資產(chǎn),它不能獨立存在,具有附著性特征。商譽能為企業(yè)創(chuàng)造間接的經(jīng)濟效益,它之所以作為一項資產(chǎn)具有價值,正是因為它的這種效益性特征。

不同于買賣交易中所有者和買方的兩方交易,商譽涉及到三方當(dāng)事人,即財產(chǎn)所有者(owner)、出租人(lessor)和承租人(lessee)。商譽是新承租人支付給出租人(也即當(dāng)前承租人)投資在出租物品上有形的和無形的資源的經(jīng)濟補償(economic compensation)。商譽因此是社會對這些無形資產(chǎn)貨幣價值認可的結(jié)果[2]。

在游戲世界中,虛擬物品的所有權(quán)屬于游戲設(shè)計者;但同時,根據(jù)游戲使用條款,物品的使用權(quán)屬于玩家。虛擬物品的商譽正是來源于某種由玩家在游戲中使用虛擬物品過程中創(chuàng)造出的新價值,即娛樂價值(play values)[3]。比如玩家投入一定時間和精力獲取的游戲物品、有助于更快完成任務(wù)的強大武器、快速提升經(jīng)驗值的法寶以及高等級的游戲賬號或虛擬角色等。

虛擬物品商譽的形成主要是由于這些物品所具有的稀缺特性(rarity)[2]。真錢交易中的虛擬物品都具有這一共性,即這些商品在游戲中是很難獲得的,而且它們所特有的強大功能可以幫助玩家在游戲中的角色獲取更大的成就。這些商品要么是游戲中稀缺的道具和裝備,要么是獲得這些稀缺資源所需要的游戲貨幣。因此,虛擬物品的商譽就是玩家在交易游戲中某一稀缺資源時,買方為獲得其使用權(quán)(rights-of-use)及其附加值對賣方所作出的直接或間接投資行為給予的一種經(jīng)濟補償。在虛擬物品的商譽轉(zhuǎn)移(goodwill transfer)中,交易對象是娛樂價值,貨幣補償?shù)膶嵸|(zhì)是對商譽的支付[3-5]。

如果將真錢交易中的商譽轉(zhuǎn)移與一種典型的商譽轉(zhuǎn)移的情況即房屋出租相比較的話,那么轉(zhuǎn)移虛擬物品的玩家就類似于承租人,因為作為一個游戲用戶,他首先必須為得到游戲進入許可而向游戲運營商支付一定的游戲費用,這就好比租金。而他從出租物品(即游戲物品)中獲取的收入則來源于下一承租人(同樣通過付費后進入游戲的另一玩家)對出租物品上附加的商譽所支付的貨幣補償。

二、真錢交易市場產(chǎn)生的原因——基于商譽的角度分析

玩家付費后進入游戲,在虛擬物品的使用過程中,玩家獲取游戲所帶來的樂趣。游戲中的娛樂不同于電影、電視或書籍,相比觀眾和讀者,一個游戲玩家表現(xiàn)得更自主、更積極,在游戲中享受著極大的自由,并可以始終自己把握娛樂的諸多特性。

大多數(shù)游戲都會給玩家定等級,隨后允許其進入相應(yīng)的游戲程序。不同等級的玩家會進入不同的游戲界面,遇到不同的游戲內(nèi)容,這為同一等級的玩家創(chuàng)造了友好聯(lián)系的機會,同時也在玩家社區(qū)中引入了以玩家等級高低為基礎(chǔ)的等級制度(hierarchy)。游戲中的玩家都渴望獲得等級的提升(lever-up),然而升級過程是極其費力的,其間包含了許多重復(fù)而乏味的步驟,就好比“干雜活”(menial work)。不僅如此,低等級的玩家在遭遇玩家PK時,也極易處于不利地位。因此,盡快升級成了玩家進入游戲后的最大目標(biāo)。

為了給游戲中的角色盡快提升等級,玩家必須通過捕殺野獸或是完成各項任務(wù)來增加經(jīng)驗值(experience scores)。大部分的游戲都將經(jīng)驗值提升的速度與玩家是否擁有強大的武器裝備緊密地聯(lián)系在了一起。游戲中的高級裝備不同于現(xiàn)實生活中一座精美的房子,這些物品不僅僅是供玩家在游戲中消費之用,更重要的是它們能給玩家?guī)碛行蔚暮蜔o形的收益(profits)。比如一些強大的武器可以幫助玩家更快地完成任務(wù),或是提升玩家在虛擬社區(qū)中的地位。這些能給玩家在游戲中帶來的各種收益就構(gòu)成了虛擬物品的商譽。在這里,商譽與虛擬物品本身沒有關(guān)系,而是與物品所能帶來的收益密切相關(guān)。

當(dāng)一款游戲允許稀缺物品在玩家之間轉(zhuǎn)移而不損失其價值時,商譽就自然而然產(chǎn)生了。尤其是游戲中“工藝經(jīng)濟”(crafting economics)的存在,玩家可以對游戲中的物品進行加工并創(chuàng)造出附加值,獲得了剩余價值(surplus value)的虛擬物品會以更高的價格出售[6]。這個過程就好比承租人為商業(yè)財產(chǎn)賦予了新的價值的商譽的形成過程。當(dāng)升級需要玩家不斷地從事“勞動密集型”(labor-intensive)的工作,并且經(jīng)驗值的提升依賴于玩家所能擁有的游戲道具和裝備時,低等級的玩家就會很自然地想到求助于其他擁有升級所需物品的玩家,也即,通過支付現(xiàn)實貨幣在真錢交易市場實現(xiàn)附加了商譽的虛擬物品使用權(quán)的轉(zhuǎn)移。

玩家將虛擬物品的交易轉(zhuǎn)移到游戲外的真實世界中,可以有效降低交易成本(transaction costs),使商譽的貨幣價值最大程度地得以實現(xiàn)[3]。首先,游戲中的角色可以利用在線時間專心游戲,避免了在游戲的同時進行物品交易而影響升級的情況發(fā)生;其次,在真實世界尋求有富余現(xiàn)實貨幣的買家比在游戲世界中尋求有富余虛擬貨幣的買家更容易,對賣家而言,潛在購買范圍的擴大有助于降低交易成本;最后也是最重要的一點,在真實世界交易支付的媒介是法定貨幣,與虛擬貨幣相比,前者是一種真正的貨幣,具有流通性廣、價值穩(wěn)定及儲藏的功能,直接用真錢收付避免了賣家將游戲貨幣兌換成現(xiàn)實貨幣的環(huán)節(jié)。

三、結(jié)合商譽對真錢交易市場的再分析

虛擬物品的真錢交易涉及到兩個不同的領(lǐng)域,具有雙重結(jié)構(gòu):一方面,在真實世界買賣雙方進行貨幣的收付;另一方面,在游戲世界雙方實現(xiàn)虛擬物品使用權(quán)的轉(zhuǎn)移。考慮真實世界這個維度,真錢交易的對象是虛擬物品的使用權(quán),即在貨幣收付的同時,買賣雙方完成物品在游戲世界使用權(quán)轉(zhuǎn)移的交易。而考慮游戲世界維度,真錢交易的真正動因是商譽,即賣方(當(dāng)前承租人,也即商譽交易的出租人)為自己在虛擬物品上花費的時間和精力所凝聚成的無形資產(chǎn)而尋求的必要的貨幣報酬,同時買方(新承租人)為獲得上述無形資產(chǎn)而支付的一定的貨幣代價。

因此,真錢交易由兩個平行的法律行為構(gòu)成:一是虛擬物品使用權(quán)的轉(zhuǎn)移,另一個是作為對使用權(quán)轉(zhuǎn)移進行補償?shù)纳套u的轉(zhuǎn)移[3]。這兩個行為是完全獨立的,前者是使用權(quán)的轉(zhuǎn)移,而后者是商譽的轉(zhuǎn)移,是被轉(zhuǎn)移人為從轉(zhuǎn)移人那里得到某種無形的財富而支付的貨幣補償。

通過真錢交易,玩家所投入的時間和付出的努力通過市場機制獲得回報,并從中獲得滿足感和成就感。同時,對那些并不太了解游戲的新手和沒有足夠時間投入游戲的玩家而言,真錢交易可以幫助他們更快地融入游戲,并獲取更有利的游戲地位。對他們而言,購買虛擬物品無疑是一條捷徑。

據(jù)相關(guān)統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,在韓國,游戲市場與真錢交易市場的發(fā)展具有積極的相關(guān)性。事實上,虛擬物品的商譽市場同樣使游戲運營商受益。通過真錢交易,新進入游戲的玩家們可以更快地克服游戲中設(shè)置的障礙,使游戲過程變得輕松、享受,這有助于幫助游戲運營商擴大潛在的注冊用戶群。同樣,游戲用戶也能從中獲益。因為通過對商譽的支付,他們可以為在虛擬物品上花費的時間和精力投資獲取真金白銀的補償。

四、結(jié) 語

雖然“真錢交易”的表述容易使我們認為用金錢交易的虛擬財富是游戲物品,但事實上,真錢交易的本質(zhì)是商譽——商業(yè)財產(chǎn)在出租交易中的一種價值升水(premium)。虛擬物品的價值升水產(chǎn)生于玩家的游戲過程,是通過玩家所控制的虛擬角色在游戲中歷練,投入一定的時間和精力所形成的無形資產(chǎn)。其商譽正是來源于這種被玩家所附加的無形資產(chǎn)的某種效用,即娛樂價值。虛擬物品商譽轉(zhuǎn)移的過程則是買方為獲得其使用權(quán)和所附加的娛樂價值而支付給賣方貨幣補償?shù)囊环N行為。

雖然虛擬物品的商譽是在游戲中形成的,然而在游戲世界內(nèi)部卻存在著高交易成本;尤其是游戲貨幣缺乏價值儲藏的功能,對玩家而言僅僅是一種在游戲中所需要的消費品。這使得虛擬物品的交易逐漸被轉(zhuǎn)移到了游戲世界之外的真實世界,并使用真實貨幣進行交易。于是,虛擬物品的商譽市場——真錢交易市場就由此產(chǎn)生了。

事實上,RMT行為使游戲運營商和游戲用戶的福利水平都得以改善——公司獲取更高的收入而用戶獲得更高的效用,真錢交易帶來了相關(guān)社會群體福利水平的帕累托改進[7]。

[1] 李樂.虛擬世界的真錢交易分析[J].重慶郵電大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2010(2):30-33.

[2] YOON U G.Real Money Trading in MMORPGs items from a Legal and Policy Perspective[EB/OL]. (2004-12-13)[2010-01-06].http://papers.ssrn. com//so13/papers.cfm?abstract_id=1113327.

[3] Ung-gi Yoon.A Quest for the Legal Identity of MMORPGs-From a computer Game,back to a Play Association[EB/OL].(2006-06-02)[2010-02-04]. http://papers.ssrn.com/so13/papers.cfm?abstract _id=905748.

[4] 尚文敬,吳洪,姬智敏.中國網(wǎng)絡(luò)虛擬貨幣發(fā)展現(xiàn)狀分析[J].北京郵電大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2008 (2):18.

[5] 姬智敏,吳洪,尚文敬.網(wǎng)絡(luò)經(jīng)濟背景下虛擬貨幣發(fā)展及兌換博弈分析[J].北京郵電大學(xué)學(xué)報(社會科學(xué)版),2008(6):37.

[6] STARODOUMOV A.Real Money Trade Model in Virtual Economies[EB/OL].(2005-06-16)[2010-01-16].http://papers.ssrn.com/so13/papers.cfm? abstract_id=958286.

[7] Jun-Sok Huhh.Effects of Real-money Trading on MMOG Demand:a network externality based explanation[EB/OL].(2006-11-04)[2010-02-09].http://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_ id=943368.

Analysis of Real Money Trade for Virtual Items Based on the Goodwill

LI Le
(Department of Economics and Mathematics,Wuyi University,Wuyishan354300,China)

Real money trade for virtual items is made in game items with the real-world money outside the game world.The formation of goodwill in MMORPGs items is triggered by the rarity and utilities of certain items. Therefore goodwill is the result of a monetary valuation of these invisible assets to which the players consent.In the goodwill transfer,objects traded are play values,and the nature of monetary award is goodwill payment.

virtual items;RMT;goodwill;goodwill transfer

F830

A

1673-8268(2010)05-0059-03

(編輯:李春英)

10.3969/j.issn.1673-8268.2010.05.012

2010-04-18

李 樂(1980-),女,湖南長沙人,講師,碩士研究生,主要從事金融理論與金融監(jiān)管研究。

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