劉志強(qiáng) 萬華明 顧邦軍
蘇州科技學(xué)院 江蘇蘇州 215009
教育游戲的思考*
劉志強(qiáng) 萬華明 顧邦軍
蘇州科技學(xué)院 江蘇蘇州 215009
教育游戲是為教育和教學(xué)服務(wù)的,那么教育游戲就應(yīng)該具有教育的特性。教育游戲?qū)儆谟螒虻姆懂?,教育游戲?yīng)該具有娛樂性和交互性,只有充分發(fā)揮這些特性,才能使教育游戲向健康的方向發(fā)展。
游戲;教育游戲;教育性;娛樂性
從古到今,游戲就伴隨著人們的生活不斷向前發(fā)展??脊艑W(xué)家在陜西西安半坡的文化遺址中發(fā)現(xiàn),在一個三四歲小孩的墓葬之中有3個石球。顯然,在當(dāng)時石球已經(jīng)成為游戲的工具。也就是說,原始社會我國的先民們就有了一定的游戲活動。隨著社會思想的活躍和文化娛樂需求的增長,游戲活動便逐漸增多,在先秦就有了斗雞、走狗、六博等游戲,發(fā)展到唐宋時期,中國游戲進(jìn)入一個鼎盛的階段,蕩秋千、放風(fēng)箏、馬球、拔河、象棋等游戲都是在當(dāng)時的文化氛圍中開展起來的,而且游戲呈現(xiàn)一種普及化和通俗化特色。到了明清時代,除了傳統(tǒng)的游戲,棋牌類和麻將類游戲也取得了許多重大的發(fā)展。到了近現(xiàn)代社會,隨著電子技術(shù)的發(fā)展和計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,電子游戲就登上了舞臺。教育受到電子游戲的劇烈沖擊,為教育游戲的誕生和發(fā)展奠定了基礎(chǔ)。
教育游戲是游戲產(chǎn)業(yè)的新領(lǐng)地,是涉及多個學(xué)科的研究領(lǐng)域,主要包括教育技術(shù)學(xué)、心理學(xué)、傳播學(xué)、設(shè)計(jì)藝術(shù)學(xué)、計(jì)算軟件與理論、計(jì)算機(jī)應(yīng)用技術(shù)等。2004年《教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告》將教育游戲定義為能夠培養(yǎng)游戲使用者的知識、技能、智力、情感、態(tài)度、價值觀,并具有一定教育意義的計(jì)算機(jī)游戲類軟件。
國外早在上個世紀(jì)80年代初就已有了關(guān)于教育游戲的研究。Bowman最初將電視游戲整合到教學(xué)設(shè)計(jì)中。隨著計(jì)算機(jī)的普及,多媒體技術(shù)的發(fā)展,教育游戲的研究從電視游戲發(fā)展到了計(jì)算機(jī)游戲,類型也逐漸增多,并且也有了廣泛應(yīng)用。
國外關(guān)于教育游戲的研究主要從兩個方面展開:理論研究和實(shí)踐研究。
理論研究一般分為三個方面,即游戲的教育價值,教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)理論以及教育游戲的評價研究。游戲的教育價值的研究以教育專家Marc Prensky的研究最為顯著,他在《Digital Game-Based Learning》中詳細(xì)的論述了基于數(shù)字游戲?qū)W習(xí)的概念、效果以及在教育、軍事和培訓(xùn)等方面的應(yīng)用和對孩子的學(xué)習(xí)、成人的工作產(chǎn)生的作用。教育游戲的評價相對比較少。
實(shí)踐研究主要集中于學(xué)校與企業(yè)之間相互合作,并設(shè)計(jì)制作出多種教育游戲。在美國,微軟公司和麻省理工學(xué)院(MIT)合作的Games-to-Teach項(xiàng)目致力于下一代交互式教育媒體概念模型的開發(fā)。在加拿大,“用娛樂開啟智慧”公司開發(fā)出來的游戲內(nèi)容和設(shè)計(jì)比較成熟,基本能滿足了學(xué)生和學(xué)校教學(xué)的需要。在法國,Cryo公司制作的“凡爾賽:宮廷疑云”和“埃及:法老王之墓”,是頗受歡迎的教育游戲。在韓國,Kidnkid是專門為兒童開發(fā)電腦游戲的公司,他們開發(fā)的“Bubble Shooter Edu-Pangpang”適合從5歲到成年不同年齡的人。
國內(nèi)對于教育游戲方面的研究剛剛起步,目前在教育游戲的理念上和教育游戲軟件的設(shè)計(jì)開發(fā)上都在進(jìn)行嘗試,并不斷發(fā)展完善,以南京師范大學(xué)、浙江師范大學(xué)和遼寧師范大學(xué)為代表。在教育游戲?qū)嵺`方面,以上海盛大公司的《學(xué)雷鋒》為教育游戲的先行者。但在總體上,國內(nèi)從事教育游戲產(chǎn)業(yè)的公司還相當(dāng)少,比較知名的只有幾家,如:珠海奧卓爾軟件有限公司等,但已有逐漸增長之勢。
教育游戲和電子游戲的區(qū)別在于:電子游戲可以盡可能地用曲折的情節(jié)、唯美的畫面,追求完全游戲的感受。而教育游戲不在于情節(jié)多么復(fù)雜,而在于虛擬現(xiàn)實(shí)感的程度,使受教育者能仿真地進(jìn)入到虛擬環(huán)境中完成學(xué)習(xí)任務(wù),充分提高學(xué)習(xí)效率。兩者之間的不同目標(biāo)將帶來不同的發(fā)展方向,顯示了教育游戲也有自己的獨(dú)特性。
1.教育游戲應(yīng)同時具有教育性和游戲性兩種屬性,但教育游戲的設(shè)計(jì)需要以教育為主、游戲?yàn)檩o的方法
既然教育游戲目的是為教育服務(wù)的,筆者認(rèn)為應(yīng)注重和突出其教育意義,保證教育功能的實(shí)現(xiàn)。目前許多學(xué)者非要找教育和游戲之間的平衡點(diǎn),既想發(fā)揮教育的最大教育性,又希望發(fā)揮游戲的最大娛樂性,這是一種教育游戲的最佳發(fā)展,也是一個臨界點(diǎn),經(jīng)常向這種極端方向探求,不利于教育游戲的健康發(fā)展。不管什么科學(xué)的發(fā)展總是需要一個過程,也需要學(xué)者去探求的,就目前的教育狀況來說,我們認(rèn)為教育的改革不是把現(xiàn)在的教育制度完全拋棄,而是一步一步走的,為了適應(yīng)國家的教育制度,目前教育游戲的設(shè)計(jì)還是應(yīng)該以教育為主,而游戲性僅僅是幫助游戲者以一種愉快心情來掌握知識與獲取經(jīng)驗(yàn)。
2.教育游戲不能以簡單知識作為游戲的內(nèi)容
教育游戲把游戲的有益成分和教育的實(shí)施過程很好地結(jié)合起來,把教育的互動、游戲的互動聯(lián)結(jié)在一起,有力地促進(jìn)教育的發(fā)展。但從目前的教育游戲來看,知識載荷過于簡單是最大的問題之一。游戲是一個很好的載體,任何深奧玄妙枯燥乏味的知識當(dāng)以游戲這個載體承載時,它們都會被人輕易的接受和掌握,這是基本的常識。但如何將這些知識融合到教育游戲之中,或者說把更多的相關(guān)知識融合到教育游戲中已成為關(guān)鍵。因此,教育游戲的設(shè)計(jì)需要一線教師的參與、教育研究者的指導(dǎo)以及對學(xué)習(xí)者的調(diào)查分析。
3.教育游戲應(yīng)該針對不同的課程區(qū)別對待
教育游戲的最終目的是幫助學(xué)生更好地理解和掌握所學(xué)知識,提高教學(xué)質(zhì)量。而課程的不同對于知識的要求也不相同,知識在一定程度上具有嚴(yán)謹(jǐn)性、科學(xué)性甚至是嚴(yán)肅性。是否每門課程都可以采用教育游戲呢?筆者認(rèn)為:對于有些課程來說,例如語文的場景、英語的對話等可以通過教育游戲用計(jì)算機(jī)技術(shù)建構(gòu)虛擬環(huán)境,模仿在現(xiàn)實(shí)生活中難以達(dá)到或效果不佳的學(xué)習(xí)情境下幫助學(xué)生理解和體驗(yàn)。而對于可以很方便地在生活中用其他方式獲得的知識,則沒有必要一定使用教育游戲,或者說使用教育游戲也是一種資源的浪費(fèi)。
4.教育游戲的設(shè)計(jì)需要多學(xué)科的組合
現(xiàn)有的教育游戲較多地集中在數(shù)學(xué)、語文、英語等少數(shù)科目上,而科學(xué)、歷史、地理、物理、化學(xué)、生物、品德等方面的教育游戲非常少,如何將這些知識有意無意地整合到教育游戲中是一個值得探討的問題。游戲的魅力一方面來自于人的天性,另一方面在于游戲本身的懸念與成就。教育游戲應(yīng)該繼承這種魅力,這就需要許多學(xué)科的組合,共同參與到教育游戲中,組成研發(fā)團(tuán)隊(duì),推動教育游戲研究健康、快速地發(fā)展。
5.教育游戲需要針對不同的教育對象分別對待
我們習(xí)慣于把“游戲”和“學(xué)習(xí)”對立起來。事實(shí)上,游戲和學(xué)習(xí)是可以融合的。我們小時候跟著媽媽學(xué)習(xí)說話、學(xué)習(xí)走路,跟著爸爸學(xué)會與人交往,這些都是在“玩?!敝袑W(xué)習(xí)知識的表現(xiàn)。但當(dāng)我們長大后,“玩耍”的學(xué)習(xí)就變成了課程。按照這種思想,為什么長大之后非要學(xué)習(xí)課程呢?難道不可以用“玩?!钡挠螒騺硖娲鷨??可見,人們從開始就認(rèn)識到人的不同發(fā)展階段需要用不同的方法來對待。
教育游戲幫助人們在游戲中學(xué)習(xí),在輕松的氣氛中獲得知識。這種方法是否對于每個受教育者都產(chǎn)生好處呢?我們想象一下,不同的教育對象肯定是千差萬別的,只有這種千差萬別才使得社會呈現(xiàn)五彩繽紛的狀況。教育游戲不可能對于所有的受教育者都取得相當(dāng)大的作用,但是我們要考慮大部分受教育者的利益。因而需要對受教育者分類,當(dāng)然這種分類可以按照受教育者的成長過程,也可以按照受教育者的認(rèn)知過程,找到某類的共同特征,才使得教育游戲的開發(fā)具有針對性,這也繼承了電子游戲策劃與開發(fā)的基本原則。
目前國內(nèi)教育游戲還處于起步階段,但在教育教學(xué)中的潛力有待于我們進(jìn)一步認(rèn)識與開發(fā),教育游戲以其獨(dú)有的特點(diǎn),有助于改變游戲一貫在人們心目中的形象,具有頗為廣闊的市場空間。
[1]蔡豐明.游戲史[M].上海:上海文藝出版社,2007
[2]教育游戲產(chǎn)業(yè)研究報告[EB/OL]http://metc.ynnu.edu. cn/show.aspx?ID=714
[3]程君青,朱曉菊.教育游戲的國內(nèi)外研究綜述[J].現(xiàn)代教育技術(shù),2007,7:72~75
[4]江婕,胡小強(qiáng).從教育與游戲的本質(zhì)談對教育游戲的思考[J].中小學(xué)信息技術(shù)教育,2008,1:16~17
Exploring educational games
Liu Zhiqiang, Wan Huaming, Gu Bangjun
Suzhou university of science and technology, Suzhou, 215009, China
Games have many characteristics such as interaction,rule,amusement and satisfy etc. Along with the electronics technical development, electronical games have obtained great development quickly. Because education has been impacted fiercely by computer games, electronical games begin to produce and develop. Since educational games contribute efforts to education and teaching, it should have educational characteristic. Since educational games belong to games, it should have amusement and alternation. Educational games can make great progress towards fine direction when it exerts its characteristics.
game; electronic games; educational games
2010-01-21
劉志強(qiáng),本科,工程師。萬華明,碩士,教授。顧邦軍,碩士,講師。
*本文系江蘇省高校社會科學(xué)基金項(xiàng)目:教育游戲的現(xiàn)狀調(diào)查與發(fā)展方向研究(09SJD880062)。