王志強 涂丹丹 萬擁軍 吳郁民
摘 要:在網(wǎng)絡(luò)游戲中,“替代與異化效應(yīng)”在網(wǎng)絡(luò)游戲中是一個不可回避的現(xiàn)象,其主要涉及游戲本身和游戲玩家兩個方面的因素。同時,替代與異化的現(xiàn)象涉及于心理、倫理及敘事等學(xué)科領(lǐng)域。
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲;替代與異化;特征
中圖分類號:J04 文獻標(biāo)識碼:A 文章編號:1005-5312(2009)30-0061-01
網(wǎng)絡(luò)游戲是互聯(lián)網(wǎng)時代的新生產(chǎn)物,集合了以往各種單機版手柄游戲的優(yōu)點于一體,同時注入了更為社會化的人機互動和人際互動。人機互動和人際互動使得網(wǎng)絡(luò)游戲更加的富有游戲魅力,為互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)帶來了勃勃生機。這種行業(yè)的興盛帶來的是成千上萬的網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的出現(xiàn)。自2000年國內(nèi)的游戲公司對網(wǎng)絡(luò)游戲正式營運到現(xiàn)在為止,網(wǎng)絡(luò)游戲注冊的用戶已經(jīng)高達5017萬人次。因而,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家群體已經(jīng)作為一個社會顯性的特質(zhì)群體,具有群體強勢的特征。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,出現(xiàn)的相關(guān)問題或現(xiàn)象都已經(jīng)不再是游戲開發(fā)者或游戲玩家個體所關(guān)注的對象,而已上升到了一種社會與學(xué)術(shù)的高度。其中“替代與異化效應(yīng)”在網(wǎng)絡(luò)游戲中是一個不可回避的現(xiàn)象,主要涉及游戲本身和游戲玩家兩個方面的因素。
網(wǎng)絡(luò)游戲的替代特征為游戲玩家提供了其“替代與異化效應(yīng)”的前提條件。在游戲的設(shè)定中,策劃者總是依據(jù)物品對個體自我實現(xiàn)的原則,來使得玩家個體產(chǎn)生源源不斷的自我滿足感。根據(jù)卡爾?古斯塔夫·榮格(KarlGJung)的心理學(xué)理論,可以得知玩家通過對游戲高等級服飾的實現(xiàn)是“動力”“壓力”和“壓力的釋放”的連串心理實現(xiàn)過程。即玩家在游戲中對于游戲性的需求而產(chǎn)生了獲取游戲物品的“動力”,又通過技術(shù)、游戲難度、社區(qū)交往范圍等因素造成其獲取所需游戲物品的“壓力”。
網(wǎng)絡(luò)游戲中,游戲玩家的替代與異化效應(yīng)是一種漸進的過程。只有游戲玩家在游戲中進入了替代的環(huán)節(jié)才有到達異化的下一個階段的可能。從心理學(xué)上來說,游戲玩家這個效應(yīng)過程的驅(qū)動力實質(zhì)上就是一系列心理上“自我實現(xiàn)”的過程。替代既是一種玩家個人對游戲角色的一種認可也是一種游戲的精神狀態(tài)?,F(xiàn)實社會中,大部分游戲玩家在心理或生理中處于適應(yīng)社會的生活狀態(tài),既沒有小說中個人英雄情節(jié)和探險刺激的實現(xiàn)也沒有夢幻中動人的情感交流或意氣風(fēng)發(fā)的出人頭地。個體為適應(yīng)社會的狀態(tài)而造就著社會的個體,尤其是處在青春期的青少年需要找到一個心靈宣泄的平臺來達到一種平衡。網(wǎng)絡(luò)游戲本身就是對客觀社會的一種映射虛擬,因此,它的出現(xiàn)是最大程度的滿足著游戲玩家的各種釋放。在這個虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲中,個體玩家可以尋找到自己任何的角色,并通過個體在虛擬與現(xiàn)實的交替切換來達到這種心理主體替代的精神狀態(tài)。目前的互聯(lián)網(wǎng)上的大型網(wǎng)絡(luò)游戲主要分為兩大類,社區(qū)性網(wǎng)絡(luò)游戲和休閑性網(wǎng)絡(luò)游戲,其中社區(qū)性網(wǎng)絡(luò)游戲是探討“替代與異化效應(yīng)”的有效平臺。
異化效應(yīng)對于游戲玩家的游戲精神狀態(tài)是替代的一種升華,但從心理學(xué)角度來說,卻是一種病態(tài)效應(yīng)。如果說替代在網(wǎng)絡(luò)游戲中是游戲玩家心理與精神的一種宣泄,那么異化則是游戲玩家從游戲到現(xiàn)實世界中精神的延展。美國心理學(xué)家米哈伊· 奇克森特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)認為,當(dāng)游戲玩家沉浸于游戲時,會喚起一種意識集中的范圍變窄的體驗?zāi)J?從而能把不相干的感受從意識中過濾,自我意識下降,卻對網(wǎng)絡(luò)游戲中的各種事件和目標(biāo)反應(yīng)極其靈敏,有一種自我操縱周圍的感覺。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家經(jīng)常會有這些感覺,超越了現(xiàn)實羈絆的亦真亦幻的成功讓人樂不思蜀,這就是網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)靡全球、引無數(shù)人競折腰的秘密。游戲玩家的異化效應(yīng),一方面是體現(xiàn)在玩家本身自我意識的下降,在虛擬游戲與客觀社會的內(nèi)外不分。玩家在游戲中獲得的成就當(dāng)成了客觀現(xiàn)實的滿足。另一方面是游戲玩家把在網(wǎng)絡(luò)游戲中的情感與義氣帶入到客觀現(xiàn)實。
替代與異化具有虛擬性、開放性等審美特征,虛擬性不僅僅是針對網(wǎng)絡(luò)游戲中的數(shù)字化手段與空間的模擬,更具備的特性的是其非物質(zhì)化的特征本身。作為網(wǎng)絡(luò)游戲本身,它是對現(xiàn)實社會的一種客觀虛擬和映射的同構(gòu)。而替代與異化又是網(wǎng)絡(luò)游戲中的一種現(xiàn)象,是眾多游戲玩家個體的精神狀態(tài)中一種,是其游戲過程的心理反映。開放性的特征主要集中體現(xiàn)在替代與異化的對于游戲玩家和游戲本身的開放性。個體玩家對游戲的這種心理現(xiàn)象的發(fā)生是沒有特定的一時間與地點,玩家只要進入了游戲就會產(chǎn)生這種現(xiàn)象的發(fā)生。在游戲玩家本身所體現(xiàn)的開放性中表達的是一種非線性開放,意味著這種開放性是由無數(shù)個這種現(xiàn)象的片段組合精煉而成。
綜合來看,替代與異化效應(yīng)在網(wǎng)絡(luò)游戲中是一個不可回避的社會現(xiàn)象。面對號稱“電子海洛因”的網(wǎng)癮,網(wǎng)絡(luò)游戲之癮正是其相當(dāng)大的一個構(gòu)成因素。那么,面對眾多的青少年游戲玩家,我們?nèi)绾螐倪@個替代與異化的現(xiàn)象中去正確引導(dǎo)他們遠離網(wǎng)癮之害,則構(gòu)成了當(dāng)今社會所迫切解決的問題之一。
基金項目:本項目由江西師范大學(xué)研究生創(chuàng)新基金資助.編號JXSD-Y-09074.
參考文獻:
[1]【荷】赫伊津哈.游戲的人[M].北京:中國美術(shù)學(xué)院出版社.1996年版.