王貞子
[摘要]新技術之于電影的影響不僅限于后期制作、傳播手段等方面,它更深深影響和動搖著電影敘事的發(fā)展,數(shù)字化的、類游戲式的敘事方式被一次次借鑒到電影當中,可這種借鑒是否真的是電影敘事模式繼續(xù)發(fā)展和推陳出新的正道,本文經(jīng)由麥克魯漢的“冷、熱媒介”理論和對電影《疾走羅拉》的分析,提出媒介的冷熱特性是敘事形式的基礎和支柱,它決定著一種媒介應該選擇怎樣的故事講述方法。
[關鍵詞]新媒體。敘事;冷媒體;熱媒體
隨著信息技術的突飛猛進,電影經(jīng)典敘事一次次遭遇著技術文化的挑戰(zhàn)和重塑,尤其在數(shù)字技術迅猛發(fā)展的今天,超文本、超媒體、電腦互動游戲、虛擬現(xiàn)實(VirtualReality)……這些新媒介的敘事模式不斷在重新定義著創(chuàng)作者與觀眾的關系,主動參與、互動交流使得觀眾成為創(chuàng)作者的搭檔與合作人,在嶄新的平臺中他們十分樂意看到自己能夠成為時間空間的重構者。于是很多電影人開始嘗試在影片中吸納新媒體的敘事方式,從1998年的電影《滑動門》(sliding Doors)、《極地戀人》(Lovers of theArctic Circle)開始,我們就已經(jīng)能夠看到可選擇性情節(jié)和重復敘事的出現(xiàn),除了在思想內(nèi)涵上表達了更深層次的對生命的思考以外,也讓我們看到了不一樣的敘事方式,接下來1999年的《疾走羅拉》(Run,Lola,Run),更是將這種重復性的敘事策略發(fā)展到淋漓盡致,這之后,我們在很多國產(chǎn)影片中都開始發(fā)現(xiàn)錯亂的時空敘述,《蘇州河》、《周漁的火車》,當然還有《英雄》。這些電影打破了常規(guī)的敘事手法,丟棄了很多用來表述故事情節(jié)、符合事件發(fā)展邏輯的傳統(tǒng)線性敘述,時間和空間似乎不再是支撐敘事的重要因素,而成為影片人物和幕后創(chuàng)作者情緒以及思想狀態(tài)的外在突現(xiàn)形式??蛇@種借鑒是否真的是電影敘事模式繼續(xù)發(fā)展和推陳出新的正道,本文將試圖經(jīng)由麥克魯漢的“冷、熱媒介”理論和對電影《疾走羅拉》的分析找到答案。
一、電影中的數(shù)字化敘事:來自《疾走羅拉》的啟示
導演湯姆·提克威(Tom Tykwer)在《疾走羅拉》中用游戲的外殼和敘事方式重新包裝了故事情節(jié),將觀眾置于重復重復再重復的游戲風格當中。此片1998年在德國一經(jīng)上映,便引起了世界影壇的轟動,在獲取高額票房的同時,還被多位影評家(Janet Maslin and PeterTravers)以及鼓吹新媒體可選性重復性敘事的研究者稱為20世紀最成功的電影之一。
故事開始于一個俗套的游戲式假設:女主人公羅拉(Lola)在上午11點40分接到一個電話,是她做黑社會跟班的男友馬尼打來的,他告訴羅拉自己沒能完成任務,在地鐵里被一個流浪漢偷去了毒品交易得來的一袋錢,共計10萬馬克?,F(xiàn)在老板正在趕來取這些錢,而馬尼必須在正午12點老板到來之前將錢補回去,否則將會性命難保。羅拉讓馬尼在他打電話的電話亭等自己,她將在12點以前湊足10萬馬克并趕到那里。于是,羅拉在影片的一開始就承擔了一個游戲任務:在規(guī)定時間20分鐘內(nèi)拯救男友。放下電話之后,羅拉腦海中閃過幾種能夠完成任務的渠道,并在接下來的影片過程中嘗試了3次拯救,相同的故事也就在75分鐘的電影放映時間里被重復講了三遍:第一次羅拉死了,第二次馬尼死了,第三次羅拉總結了前兩次嘗試中的經(jīng)驗,最終以正當渠道獲得10萬馬克,及時拯救了馬尼。
羅拉最先想到去找自己做銀行家的爸爸拿錢,她全力地向銀行奔跑,生怕不能在規(guī)定時限內(nèi)完成任務。路上她遇到不同的人、遭遇不同的事件,而她對這些事件反應的不同會直接導致故事結局的不同。如此情節(jié)設置除了能體現(xiàn)小抉擇改變大命運的電影主題之外,也像極了電腦游戲的玩法,玩家一個錯誤的選擇可能就會導致闖關失敗。而不得不重新開始游戲。正如研究者Margit Grieb所言,提克威運用游戲作為“形式模版”來結構全片,使其成為形式感的盛宴,故事內(nèi)容反倒顯得沒那么重要了。
影片中有大量的證據(jù)向我們顯示,《疾走羅拉》從頭到尾都在效法游戲。影片開頭引用了一段銘文:“游戲結束后就是游戲開始前(After the game is before thegame)?!币馑际钦f游戲的結束只是玩家的一個暫停動作,在這個暫停的時間段里他們在準備著重新開始下一次的游戲。所以,影片從一開始就在提醒觀眾不要忘記你在看的不是電影而是游戲。這段引用語出自一位著名的德國足球教練Sepp Herberge,妙的是導演在引語之后緊接著就以足球比賽(football game)中開球的方式開始了全片。劇中的銀行保安人員(次要角色)拿著足球?qū)τ^眾說:“球是圓的。游戲只有90分鐘?!比缓笏麑⑶蛱呦蚋呖詹⒋舐曅迹骸拔覀冮_始吧?!边@意味著游戲自此開始了。這里我試圖將影片中一些類游戲風格的敘事手法提煉出來,它們包括:
1時間、情節(jié)、動作、場景的多次重復(重復敘述同一個故事),
2在類游戲關卡出現(xiàn)的時候,羅拉不同的動作或選擇會令故事產(chǎn)生多種不同的結局,
3類似游戲的規(guī)則與獎懲制度。
第一,游戲是用來玩的,當它被銷售出去之后,開發(fā)商當然不希望他們的游戲被玩家玩過一次就擱置起來,因此在策劃和開發(fā)之初,設計者就要在游戲情節(jié)中設置很多需要玩家去突破的難關,當玩家在某一個關口被虛擬對手打敗就必須重新來過,這也是游戲能夠吸引眾多玩家的原因所在,一個個難關就是一次次挑戰(zhàn),完成任務達到目標顯然沒有那么容易。當然,也沒有那么困難,因為在游戲的世界里失敗了就一定可以重來,你只要重新打開游戲軟件,吸取上一次失敗的經(jīng)驗教訓,一遍遍玩下去,總有成功的一天。就像《貓和老鼠》里的湯姆和杰瑞,游戲人物永遠不會真的死亡,他們在時間的循環(huán)往復和玩家的不厭其煩中得到永生。因此,玩游戲的過程也就勢必是由一遍遍重復的故事情節(jié)、人物動作和場景設置而組成。導演提克威為了使他的電影更像游戲,所以給了羅拉第二次,甚至第三次嘗試的機會。就像游戲玩家第一次玩《古墓麗影》時把勞拉“玩”死了一樣,電影主人公也在前兩次的嘗試中死去,然后又奇跡般地復活,畫面回復到電影一開頭的段落,羅拉重新出發(fā),游戲重新開始。由此三段雷同的情節(jié)和三個不同的結局構成了《疾走羅拉》80分鐘的片長時間。
而這種情節(jié)的循環(huán)和重復是敘事電影在之前一百多年的發(fā)展過程中始終在避免的,直到今天多數(shù)電影都一直在遵從著經(jīng)典敘事模式:將一系列事件安排在一個線性的發(fā)展過程中,即每一個序列的結尾都是下一事件的因,而果則在下個場景出現(xiàn),一環(huán)扣一環(huán),結構緊密,觀眾亦非常容易理解?!都沧吡_拉》試圖顛覆傳統(tǒng),將重復作為電影的主要邏輯呈現(xiàn)在普通電影觀眾而不是游戲玩家的面前。故事情節(jié)設定羅拉只有20分鐘的時間去拯救馬尼,提克威就真的用了20分鐘去呈現(xiàn)每一個重復的段落,除去交代故事背景用了20分鐘之外,影片剩下的60分鐘被分成三個部
分,讓羅拉重走了三遍相同的場景,在過程中碰到了三遍相同的人,在不斷學習技巧和改變選擇之后,在最后一次終于成功完成了游戲,得到了大團圓的結局。
事實上,這種“假設式(what if)”的故事和重復性的敘事結構是來源于、也更適合于數(shù)字娛樂形式的。例如超文本故事、互聯(lián)網(wǎng)、電腦游戲等,都是此種敘事模式最好的代表。就像網(wǎng)站上的超鏈接功能,提克威的電影也給我們呈現(xiàn)了選擇的多樣性,在每一個類游戲的關卡上,羅拉走得快一點或者慢一點,是否和某個人物對話都會導致不同結局的產(chǎn)生。因此,Ⅸ疾走羅拉》可以說是新媒體敘事風格在傳統(tǒng)媒介材質(zhì)上的重現(xiàn),以及互聯(lián)網(wǎng)深層結構的寓言。
第二,在游戲世界中玩家是能夠影響故事結局的最重要因素。很少有玩家是可以第一次上場就過關斬將直搗黃龍的,他們必須通過一次又一次重新開機、嘗試新的秘籍策略,總結原來的失敗經(jīng)驗,通過改正使自己在曲折回轉(zhuǎn)之間推動故事情節(jié)的發(fā)展,并嘗試在這一次得到更好的結局。在《疾走羅拉》中,女主人公探險的路途上充滿了各種各樣的關口,在每一個關口羅拉的選擇不同就會直接影響最終結局的不同。在電影中,羅拉就像一個熱衷游戲的玩家。重復三遍玩著同一個游戲,目的只為了最終贏得游戲——拯救馬尼,從此兩人幸??鞓返厣钤谝黄稹T诹_拉重復拯救馬尼的三個版本中,兩位主人公得到了三種不同的命運,這些不同的結果是由羅拉在碰到各種事物和人時所做的不同反應來決定的。比如說,碰到救護車是羅拉需要經(jīng)歷的一道關口。羅拉從父親那里用搶劫的方式得到錢之后,她遇到了一輛救護車,并與其并排跑在了一起。她與司機攀談希望能夠搭便車,司機轉(zhuǎn)頭面對和他說話的羅拉而疏忽了道路的狀況,以至于救護車與前方正在搬運的障礙物相撞并停車。這個攀談的動作改變了救護車的開行速度,使得在這個版本的結尾處救護車正好在羅拉和馬尼相遇的街口撞死了馬尼。而在第三次的游戲中羅拉學到了這個經(jīng)驗,在遇到救護車時她沒有再請求搭便車,而是直接從它身邊跑過,這一次救護車躲過了障礙物,羅拉也提前找到了馬尼,從而改變了兩人的命運。
第三,游戲有一套明晰的游戲規(guī)則,玩家如果在游戲過程中很好地掌握和遵循了這種規(guī)則,就能得到分數(shù)或者點數(shù)的獎勵,通過積累這些點數(shù)玩家有時可以延長游戲主角的壽命或是增加其功力,獲得更多的超能力來幫助完成后續(xù)的任務,相反的,玩家如果沒有遵循游戲規(guī)則就會失分,或者是以喪失主角的性命來作為懲罰。《疾走羅拉》中有著與此非常類似的獎懲制度和游戲規(guī)則,在電影一開場羅拉與馬尼的通話中我們就已經(jīng)得知,10萬馬克和馬尼的性命就是這個游戲中的獎勵物。作為玩家的羅拉如果遵守規(guī)則就能獲此獎勵,反之則可能人財兩空。正如我們從電影中看到的,這個游戲的規(guī)則是羅拉必須以合法的渠道獲取金錢、遵從正確的道德規(guī)范,并以善良和尊重對方的心對待身邊的每一個人。例如,片中出現(xiàn)的修女正是神圣道德和正確行為規(guī)范的代表,這一點我們可以從導演對一個小細節(jié)的處理上看出來,羅拉在前兩次最終失敗的嘗試中非常沒有禮貌地撞開修女隊伍穿行而過,在這兩個版本中導演讓其中一個修女戴上了墨鏡,這是我們平時決不會在修女身上看到的行為,很明顯這是對蔑視道德的一種隱喻。離開修女隊伍之后,羅拉又遇到了騎自行車的男子,前兩個版本中她都以很惡劣的語氣與該男子交談,這又打破了要與人為善的游戲規(guī)則,于是懲罰會在結尾處顯現(xiàn)出來:第一個版本羅拉死了,第二個版本馬尼死了。而在第三個版本中,羅拉看到修女之后選擇了繞道而行;在無意間撞到騎車經(jīng)過的男子后又客氣地道歉,于是我們在影片中看到該男子接下來選擇了和前兩次截然不同的路線騎車離開。影片后來的發(fā)展告訴我們,騎車人因為改變路線而遭遇到之前拿走馬尼錢袋的流浪漢,流浪漢買下了他的自行車。這樣馬尼才有機會在限定時間到來前重新遇到騎著車的流浪者,并追回了丟掉的10萬馬克,從此與羅拉幸??鞓返厣钤谝黄稹?/p>
總之,提克威用游戲的華麗外衣來包裝電影,把游戲的敘事模式當作一種奇觀展現(xiàn)在電影觀眾的面前,并以此吸引了大量的年輕受眾,獲得了口碑和票房的雙重成功。但是,我們冷靜下來重新回頭審視這種改變,新媒體敘事手法在傳統(tǒng)電影平臺上的出現(xiàn),除了在評論界引起對電影理論的一番探討,除了表現(xiàn)某一位導演的標新立異之外,究竟還能為電影真正的“上帝”(觀眾)帶來些什么,電影消費者們因為制作方強勢的宣傳而走進影院,因為導演明星的號召力而滿懷期待,結果他們在忍受了兩個小時的情節(jié)重復之后,剩下的恐怕就只有“拍得挺好看”,“可是他究竟想說什么”,更有一些還不懂得哲學思考的少兒觀眾,直截了當?shù)卣f:“這個電影為什么一直在重復、重復,再重復(repeat)?!比绻麤]有錄像機、DVD上的“快進”按鈕,讓任何一位觀眾長時間忍受故事情節(jié)的反復都將是殘酷的,結果觀眾在嘗鮮之后還是會重新回到好萊塢大片的懷抱中去,因為那里有故事,有他們?yōu)橹詰俚那蹌尤说那楣?jié)敘述。如果說《疾走羅拉》帶給我們的是一種未曾體驗過的新口味,那么這第一個吃螃蟹的人無疑應該算是成功的,但那些盲目的追隨者恐怕就沒有那么好的運氣了,不僅觀眾不會再喜歡這種跳躍式的、經(jīng)常讓人暈頭轉(zhuǎn)向的敘述方式,恐怕就連導演們也會在玩“酷”之后不得不重新開始學習——如何講故事。
每一種媒介形式都有自己的優(yōu)勢,也都有其局限性。雅虎網(wǎng)站的架構師道格拉斯·克洛福德就曾說:“每一種媒體都有其特性以及偏好性,有些內(nèi)容它能夠傳達得很好,而有些內(nèi)容放在其中就會被徹底毀掉。”提克威在《疾走羅拉*中講述的是一個需要互動界面、需要玩家參與的故事。羅拉不是一個電影角色而應該成為一個被玩家控制的互動玩偶。雖然我也欣賞電影中酷炫的視覺效果和形式感很強的游戲奇觀,它就像是超文本故事或游戲在大銀幕上的重現(xiàn),新奇而刺激。但我還是認為《疾走羅拉》的故事并不適合于電影這種媒介形式,因為觀看電影的地點是在電影院,承載電影的載體是大銀幕而非計算機,其單向傳輸?shù)募夹g局限迫使觀眾只可以是被動的信息接受者。電影應該帶給人們的是愉悅和提煉于生活的故事,而絕非跟著主人公無謂的重復。正如麥克魯漢(McLuhan)所說,“媒介即是訊息(The medium is the message)”,我們應該在決定傳播內(nèi)容之前就首先搞清供我們傳播這個內(nèi)容的是怎樣的一種媒介。
二、麥克魯漢:媒介發(fā)展的加熱與冷卻
上世紀60年代,一個叫麥克魯漢的人提出了“媒介即是訊息”的論斷,認為人們始終太過注意媒體的內(nèi)容卻忽略了媒體本身對人的影響。而根據(jù)他的解釋,不論我們選用哪一種傳播媒體,這一選擇內(nèi)涵的影響,遠大于我們加諸該媒體的內(nèi)容,或是該媒介可以傳播的內(nèi)容。以電視為例,看電視的過程對我們生活的影響,就比我們看的是什么節(jié)目或內(nèi)容要大許多,而電話對人類的影響,也比談話內(nèi)容要大得多,具體來說,他認為媒介是人的延伸·而媒
介的延伸,則改變了人的感官,也改變了人類看社會的方式,進而觸發(fā)社會組織的巨變。麥克魯漢曾經(jīng)表示,媒體的“內(nèi)容”就像塊鮮嫩多汁的肉,純粹是強盜拿來引開大腦看門狗的東西罷了。這也道出了一個事實:在媒介研究中我們總是思考可從媒體傳播內(nèi)容中得到什么,卻忽略了媒體本身的重要性與影響力。
麥克魯漢在1964年提出了“冷熱媒介”的論斷,熱媒介屬于那種具有高清晰度、低參與度,并能延伸我們單一感官的媒介,如無線電收音機、照片、電影等,這些媒介提供大量的數(shù)據(jù)供接收者單方面的吸收。冷媒介是那種具有低清晰度和高參與性的媒介,比如電話和電視,特別是后者能提供的數(shù)據(jù)非常少,而需要觀眾在收看過程中對缺失信息予以補充。麥克魯漢在冷與熱的區(qū)分上將堅實的科學數(shù)據(jù)(分辨率)看成是區(qū)分的關鍵:“電視每秒鐘(顯示)3萬點,而觀眾的眼睛能夠接受的不過70來個點。就是這70來個點在觀眾腦海里‘形成圖像。所以,構成的這種圖像就像連環(huán)漫畫那樣粗糙。而電影圖像每秒展示的點要多得多。觀眾在形成他的印象時不必進行同樣幅度的過濾或者縮減。就像一攬子交易那樣,他傾向于接受整幅圖像。”在這里電視每秒呈現(xiàn)的點的數(shù)量及電影每秒呈現(xiàn)的更多的點的數(shù)據(jù)成為他研究時的堅實依據(jù)。本文認為這種絕對化的分類是牽強的,事實證明它也一直困擾著麥克魯漢后續(xù)的研究。
冷熱的界線并不能被劃分得很清晰,而應該是一個漸變的過程。在人類最初的原始部落世界里,人與人進行面對面的口語交流,語氣表情的變化引發(fā)出不同的共鳴。這是一種最原始和本真的互動溝通,因為人生來就是同時利用著聽覺、視覺、觸覺、嗅覺和味覺等多種感官功能在認知世界的。隨著語音、活字印刷、收音機、電影等等的發(fā)明和利用,媒介才開始變得越來越熱,而人面對媒體也就變得越來越被動。剛有文字的時候人們還可以利用書信進行非即時性(滯后性)的往來溝通,到了印刷時代,閱讀出版物已經(jīng)使讀者成為話語的接收者,但好在對于何時閱讀,分幾次完成,讀者還是有決定權的;隨后的收音機時代,以及后來的電影時代就更是逐漸地將人類所剩無幾的參與權剝奪殆盡。尤其是電影,一幀一幀的畫面被組織起來在大銀幕上播放給坐在對面的觀眾觀賞,在將近兩個小時的放映中,觀眾除了可能因為劇情而做出一些精神層面的反應之外,純粹就是一個看(聽)故事的觀眾。而電視的出現(xiàn)的確開始了主流媒體的冷卻過程,但這決不像麥克魯漢所說是因為電視的呈像質(zhì)量比電影差,輸出信號比電影少。我認為合理的原因是由于電視改變了觀眾對聲畫媒體的收看習慣,電視擺放在客廳里,主人手里是遙控器,收看幾十個頻道中的一個,是否在廣告時間轉(zhuǎn)臺,配合錄影機選擇在任意時間錄播任意節(jié)目,電視前所未有地使觀眾得到了觸覺的延伸。而到了數(shù)字時代,媒介的“冷”被更進一步地強化。作為涵括性的媒體,它的冷靠得是“互動”特性的存在,人與人通過網(wǎng)絡聊天,人與計算機通過界面對話,就算計算機顯示器再大,畫質(zhì)再清晰,也絕對無損它“冷”的調(diào)性。我們甚至可以推論,電腦并不是因為低解析度而促進互動,它是因為互動而使高度加溫的人類社會逐漸冷卻。在雪莉·特克發(fā)現(xiàn)人類與計算機的關系已經(jīng)從工具、鏡子轉(zhuǎn)變到生活空間的時候,我們便可以輕易地了解,網(wǎng)絡也好,游戲也罷,它們不是外在于我們的媒介,而是把我們吸納進去的空間。它們所塑造的空間感,更加接近原始社會的空間特性。在這個空間里,人們通過說話來外化自己所有感官的感受,網(wǎng)絡另一端的人或是人機交互中的機器通過聽覺域同步獲取這些話語。如此你來我往的對話溝通模式才使媒介社會在經(jīng)歷了加溫和冷卻之后真正離回歸部落文明更近了一步。同時,我并不認為數(shù)字媒介是媒介冷卻的最終形式,因為我沒有麥克魯漢的氣魄,在看到未來媒介形式出現(xiàn)之前就下結論說當下最冷的媒體就能完全地恢復人類感知平衡,我給未來留下懸念,期待下一世紀更新的科技能夠幫助我們走向部落文明。
三、冷熱媒介特性在敘事上的體現(xiàn)
如上文提到的,麥克魯漢認為熱媒介能夠延伸人類的某一種感官,比如廣播是聽覺的延伸,電影是對人類眼睛的擴展和強化,但無論其延伸程度如何,傳統(tǒng)媒介作為一種再現(xiàn)媒介(representational media),與人之間始終是保持距離的。創(chuàng)作者通過再現(xiàn)聲音或圖像形成一個劃一的、序列性的、連續(xù)的空間,這是個相對封閉的空間,人只能通過耳朵和眼睛來認識它,這是一種聽覺或視覺主導的旁觀(聽)式的認知。這與廣播劇和電影中作者主導,連貫和線性的敘事模式是一致的。而到了冷媒介的電視時代,麥克魯漢認為媒介開始了對人類多種感官的同時延伸,尤其是其擴展了對觸覺的延伸,使觀眾對媒介的參與能力得到實現(xiàn)。這勢必影響到電視媒介的敘事模式不能照搬電影的程式,依我的理解,一集電視劇在播放的時候往往被分成若干小節(jié),中間會穿插播放廣告,為了使觀眾繼續(xù)收看而不換頻道,電視劇在制作的時候就會有不同于電影的敘事考量。例如,在一集的長度內(nèi)故事情節(jié)需要安排幾個起伏,在轉(zhuǎn)折點上斷開劇情就比較容易吸引觀眾的注意。但在數(shù)字世界(例如游戲的虛擬現(xiàn)實世界),人直接沉浸于虛擬環(huán)境,真正全方位地經(jīng)由觸覺認知周遭事物。換句話說,距離消失了,虛實之界也模糊了,通過使用者的感覺器官和計算機輸出設備的搭配,使用者具有一種出現(xiàn)在某一環(huán)境的真實感,也體驗到所感知的物體同樣在場。這是一種媒介介質(zhì)逐漸消失的過程,透過屏幕用戶對媒體內(nèi)容產(chǎn)生一種直接催化的操作,按讓·鮑德里亞的觀點,這種無媒介的革命早已經(jīng)隱含于麥克魯漢的“媒介即是訊息”的論斷中了。
四、結語
總之,敘事模式與由媒介技術所決定的冷熱特性之間有著密不可分的關系,它們的衍生規(guī)律和依存關系正像著名的敘事學家杰佛里·溫思羅普所概括的那樣:媒介的技術特性決定了這種媒體藝術的特定傳播方式,也正是基于這種方式,創(chuàng)作者才能明確什么樣的內(nèi)容才真正適合于此種媒體。也就是說,媒介特性是敘事形式的基礎和支柱,它決定著一種媒介應該選擇怎樣的故事講述方法。
然而。如上文所述,《疾走羅拉》完全顛覆了這一規(guī)則,它的成功使電影的傳統(tǒng)敘事概念經(jīng)歷了一次極大的質(zhì)疑,電影敘事不再被認為是某些事件的因果關系的排列和論述,在科學技術的影響滲透下,游戲的規(guī)則、慣例和元素成為了電影這個老瓶子里的新酒,看似新鮮,殊不知這就像把冰激凌放進了微波爐、把熱騰騰的湯塞進了冰箱,冷媒介被強迫加溫,而熱媒介卻被強制冷卻。
由于平臺的限制和電影技術本身的局限性,決定了電影和電視一樣是一種大眾傳播系統(tǒng)。單向的傳輸,大量觀眾被動地接受,使它無法像新媒體一樣滿足觀眾的參與愿望,可是,不正是這種局限讓電影擁有了不可替代的魅力嗎?美國的新媒體發(fā)展一直走在世界的前列,但是好萊塢并沒有輕易放棄電影的傳統(tǒng)敘事,電影愛好者也并沒有因為要上網(wǎng)而省略了進電影院的時間,雖然電影院里仍舊是開端、發(fā)展、高潮跟結尾,但不同的故事主題仍然能夠滿足他們對于“電影”這一特定藝術形式的期待。更何況,觀眾在與電影長期的相處中早已習慣了某一種只屬于電影的觀看和接納方式,或者說是心態(tài),觀眾在看電影的時候律往是通過調(diào)動個人記憶、調(diào)動以往的生活經(jīng)驗來參與敘事,來獲取閱讀快感,試問有哪一位觀眾對事件對事物的記憶是跳躍性和重復性的呢?即使有,相信也只會是少數(shù)。因此,在沒有認清媒介特性的前提下就盲目地改變電影敘事方式,這種做法并不明智,畢竟電影的主題、內(nèi)容、制作,當然還有敘事方式,都應該以觀眾的需要為第一需要。
雖然新媒體的出現(xiàn)提供給觀眾一種可參與的平臺,以及可供觀者自行選擇的內(nèi)容敘述方式,但我們在看到這種優(yōu)越性的同時必須認清一個前提,那就是這種新的敘事模式是建立在新媒體特定的技術支持之上的,新媒體的超鏈接功能使得觀賞者可以在下一個情節(jié)發(fā)生之前就選擇自己下一步是看A這條故事線,還是B,或者是C,而電影技術不能做到這一點,在電影院里,一部電影面對數(shù)百名觀眾,他們在兩個小時的時間里被動接受著創(chuàng)作者已經(jīng)完成的,并且是不能再更改的作品,一旦創(chuàng)作者用這種傳統(tǒng)媒介的平臺來展示新媒體的故事,最終的結果只能是A、B、c三條故事線的簡單羅列,給觀眾造成的感覺也就是不停地重復。
因此,在電影《疾走羅拉》中,導演提克威忘記了電腦游戲(computer game)和他在影片開頭借鑒的足球游戲(football game)根本就是兩回事,即使他們在英文里都叫“Game”。雖然電腦游戲也和足球一樣需要規(guī)則和慣例,但它根本不需要那些看臺上的觀眾們。因此,《疾走羅拉》如果是游戲,那么羅拉需要的是觀眾成為玩家。如果它是電影,那么觀眾需要的就是能夠打動人心的開端、發(fā)展、高潮和結尾。