馮 寅
隨著星際爭霸Ⅱ的上市時間日益臨近(其實誰也不知道是不是真的臨近了),有關星際Ⅱ的上市又在電子競技圈甚至整個游戲產(chǎn)業(yè)的圈子里都引燃了一系列火爆的話題。打著“暴雪出品,必屬精品”的金字招牌,沒有人會對星際Ⅱ的前景產(chǎn)生懷疑,如果不出意外的話,最晚我們在2010年的WCG就會看見星際Ⅱ的影子。但問題就在于,星際Ⅱ究竟能有多成功?它能夠順利成為RTS領域中的第一王者并取代魔獸爭霸嗎?
歷史的輪回
說到這個話題之前,我們還是簡單回顧一下歷史。1998年是星際爭霸問世的時間,當時電腦在中國遠沒有普及,國內(nèi)大大小小城市依然還都是街機和家用機的天下。正是以星際爭霸為代表的早期電腦游戲的出現(xiàn),才讓電腦游戲這個在世紀之末已經(jīng)展現(xiàn)出巨大潛力的行業(yè)得到了迅速的發(fā)展。我們在不神話星際爭霸的同時,也應該看到它在游戲這條歷史長河中的地位,是一個先行者,或是一個長輩,即使后輩可以超越,也依然值得尊重。星際爭霸的出現(xiàn)除了在視覺和操縱感上都給那時的我們帶來了太多的驚喜之外,它給我們印象最深的卻是另一個新的因素——平衡。平衡不是星際爭霸才帶來的概念,但它卻是當時把平衡性做得最好的游戲之一,即使放眼到現(xiàn)在依然沒有多少遜色。而平衡的游戲設定除了賦予了星際長達十年的壽命之外,也把“電子競技”這個概念的輪廓勾畫了出來。要知道,正是因為游戲的設定平衡才讓專業(yè)的競技比賽成為了可能,在游戲開發(fā)商涉足不深的那個年代,這并不是一件容易的事。
然而星際爭霸的成功并沒有給中國帶來太大的震動,即使WCG在2000年已經(jīng)出現(xiàn),也不會有太多的人去關注。這種局面的原因是顯而易見的;一方面是當時的電腦普及率和網(wǎng)絡發(fā)展程度遠無法和現(xiàn)在相比,主流的媒體更不會直接去傳播這些東西;另一方面是電競在中國的人群還是太小了,或者說全世界都是那么的少,這只是一個萌芽中的產(chǎn)業(yè)。這個局面一直到2003年才有了顯著的改善,而這一年是魔獸爭霸進入中國的第二年,也是其資料片——冰封王座剛剛發(fā)布不久的重要年份。與星際不同,魔獸爭霸在上市之前已經(jīng)有相當?shù)男麄髁Χ龋?D的游戲布景、魔幻的游戲風格和融合了RTs和RPG的多模式游戲方式都讓人充滿了期待,更不要說那個已經(jīng)被廣大玩家所熟悉的“暴雪”的金字招牌。魔獸爭霸在上市后很快風靡了中國的RTs游戲市場,與此形成對比的就是,很多人漸漸把星際遺忘了,這其中也包括當初信誓旦旦表示不會去打魔獸的星際玩家。伴隨著第一批魔獸明星Magic Yang、Suho等等都把游戲的普及程度飛快提升,直到SKy的兩屆WCG冠軍把魔獸再次帶到了一個新的高度,魔獸爭霸的輝煌可以說在中國電競史上是空前的,這之后也一直都保持著一個穩(wěn)定的發(fā)展狀態(tài)。直到星際Ⅱ的即將面世。魔獸爭霸的玩家開始意識到,這會不會是六年前歷史的重演。他們擔心他們的朋友或是他們自己都轉去改打星際Ⅱ,而曾經(jīng)無比摯愛的魔獸爭霸會成為記憶中的墳墓。這種感覺就像畢業(yè)前的感傷,他們都知道人最終要告別曾經(jīng)的環(huán)境,但心里永遠希望這天會晚一點到來。
星際Ⅱ到底是什么樣的游戲?
盡管星際Ⅱ早在2007年就已經(jīng)透露出了很多游戲相關的細節(jié),但我們對它有一個完整的認識還是發(fā)生在最近。之前可能很多人都覺得星際Ⅱ的開發(fā)對于魔獸爭霸的影響就如同當年魔獸爭霸的開放對星際爭霸的影響一樣,這是一個更新和取代的過程,無論是游戲模式還是操作習慣。但當真正試玩過星際Ⅱ之后才感覺到這和想象中并不一樣。星際Ⅱ簡直就是一個星際爭霸的進化版本。說到這里我自己都覺得奇怪,難道星際Ⅱ不應該是老星際的進化版嗎?是的,很多人都不這樣認為,他們覺得星際Ⅱ應該是一款能包容星際和魔獸爭霸的超級大作,但事實并不是這樣。
星際Ⅱ在很多地方都保留了星際爭霸中的設置,無論是外觀還是作用,甚至連快捷鍵都改動得不多,用大師的話來說就是“相似度80%”??梢哉f星際一代的老玩家在入手星際Ⅱ會非??欤〈请H一應該沒有任何障礙。但對于習慣了魔獸爭霸的玩家來說就不是這么回事了,沒有了英雄的設置、沒有野怪的地圖、動輒過百人口的調(diào)動……這完全是屬于另一個世界的理念。而這眾多的理念都在十年之前便已經(jīng)出現(xiàn)過的情況下,我想這對于對星際爭霸沒有特殊感情的玩家來說并不是那么有吸引力。
從這里我們也可以看出,星際Ⅱ的發(fā)行和6年前魔獸爭霸的發(fā)行并不完全是相同的情況,它們所面臨的命運也未必相似。魔獸爭霸的成功,首先是當時3D游戲模式對于2D確實是很大的提升;其次是它在保留平衡性的前提下,加入了RPG的因素,最后,魔獸爭霸在操作上相對星際有了很大的簡化,并且開發(fā)出很多以英雄為中心的娛樂RPG,這讓它很快就抓住了最廣大的新手人群。反觀現(xiàn)在的星際Ⅱ,除了在游戲畫面大幅提升之外,并沒有太明顯的革命性的變化。也就是說星際Ⅱ的改變僅僅發(fā)生在原有的一個平臺上,而不是像魔獸爭霸那樣開發(fā)出了一個嶄新的模式。而這兩種模式在國內(nèi)的流行程度,我想至少現(xiàn)在我們能夠清楚的看出。
當然,這里并不是說星際Ⅱ的上市就一定不會取得成功,相反,星際Ⅱ的成功幾乎是必然的。這里不僅僅是對暴雪品牌的恭維,而是親身體驗之后的感想。星際爭霸在誕生之初就一直是RTS界的代表游戲,即使時間跨度十年之久也依然堅挺,至今仍然是許多玩家心中最好的游戲之一。對于一個本身就很美麗的花園來說,修剪一些枝葉就能達到很好的效果,而不是盲目地去種些其它的花,星際Ⅱ就是這樣。暴雪在近些年各方面實力都飛躍的情況下,全力打造這個曾經(jīng)的經(jīng)典,可以想象的是這個游戲一定在原有的基礎之上會羽翼得更加完美,無論是真實的戰(zhàn)斗場景還是平衡的游戲設定,這肯定都是款代表當今最高水平之一的RTS大作。
星際Ⅱ能取代魔獸爭霸嗎?
就像上文所分析過的,星際Ⅱ此次帶來的更多的是一個技術層面的更新,而不是理念上的更新,因此它的存在似乎只是為了“完善自己”而不是“替代他人”,這就和極品飛車出新版本對跑跑卡丁車的玩家沒太大影響一樣。但是,從電競的角度來看,沖擊是難免的,因為電競就這么多市場,如果大群人把焦點集中在了星際Ⅱ上,那么包括贊助商和觀眾在內(nèi)的一大批相關人士都會受到影響,相信這樣的情況在韓國和其他歐美國家?guī)缀跏潜厝怀霈F(xiàn)的,因為在那些地方魔獸爭霸本身就已經(jīng)非常蕭條,他們渴望星際Ⅱ能夠給萎靡已久的RTS市場注入一絲新的動力。然而中國則不會這么明顯,星際Ⅱ在中國想取代魔獸爭霸可能還需要一個相當長的時間,甚至這種取代根本不會發(fā)生,這就像魔獸爭霸問世后韓國人依然熱衷星際一樣。
為什么要這樣說呢?我們不妨去探討下魔獸爭霸在中國為什么會火。2008年相關數(shù)據(jù)統(tǒng)計中
國的網(wǎng)民數(shù)量已經(jīng)取代美國成為了世界第一,但在十年之前我相信這個數(shù)據(jù)肯定還不如美國的十分之一。簡單想一想也就能明白,發(fā)展水平的差異讓星際爭霸問世之初其實國內(nèi)并沒有多少人可以體驗到,星際在中國真正流行起來已經(jīng)是3—4年后,而這些早期的星際玩家大多只是在學會了一點操作底子就迎來了魔獸爭霸的上市。這樣普遍對星際了解不深的玩家群體自然會被魔獸更絢麗的畫面和更多樣的玩法所吸引,甚至反過來看星際會覺得“很土、很落后”。換句話說,星際讓很多對電腦游戲特別是RTS游戲陌生的玩家有了大概的了解,而魔獸則讓他們站在了同一個起跑線上,更何況在當時“3D”、“RPG”、“裝備”等概念都是當時新潮的游戲概念,他們沒有理由不選擇War3。不像歐美那樣電腦游戲已經(jīng)很發(fā)達的地區(qū),他們的孩子很小就玩過《最終幻想》、《惡魔城》這些優(yōu)秀的單機大作,相比魔獸的RPG因素只算是小兒科,僅僅只是有新意。而中國的孩子那時大多數(shù)還只能體驗在有限的幾個2D泡菜之中,魔獸爭霸這樣的RPG因素自然有極大的吸引力,這也是魔獸在中國火爆的重要原因之一。再深入一點,科幻和魔幻,在國人的心中永遠是魔幻更大眾和親切。強大而又充滿戰(zhàn)爭因素的科技從來都是西方留給孩子最大的幻想,當發(fā)達國家的孩子都在為宇宙飛船和激光武器著迷時,我們的70后還擁有著神筆馬良似的幻想,發(fā)達國家孩子從小看著星球大戰(zhàn)長大,而我們的孩子從小最愛的永遠是西游記。
說到最后,我們并不是說星際和魔獸這兩款游戲誰更偉大,而是說明在這樣一個特殊的時代背景下我們成就了魔獸爭霸,這已經(jīng)漸漸形成了一種文化底蘊其實玩家對于自己多年喜愛的游戲都是有感情的,這個感情不只發(fā)生在魔獸爭霸,當然也包括星際。老一批的星際玩家有很多都是70后,他們那時對新奇事物的渴望,對社會和人生的觀念都是很多我們所不能了解的,當然也包括他們對星際的感情,這個結論反之亦然。最近我在網(wǎng)上看過一篇《電子競技需要文化傳承》的文章,作者的觀點是電子競技的游戲項目需要傳承,就像韓國對星際那樣發(fā)展成一個文化,而不是魔獸來了我們轉魔獸,星際Ⅱ來了我們又去打星際。實際上我覺得真正需要傳承的只能是電子競技本身,而不是某個游戲。一個游戲的技術、文化、理念都會隨著時代的發(fā)展而變化,這不可能是一成不變的。如果百年之后我們的后代還在玩著星際爭霸那只能是一種悲哀。對于電子競技而言,多種游戲模式和游戲理念共存是擴展受眾玩家的一個好的方式,你可以有自己的喜好,但不能因此就貶低別人的選擇,固為這都是屬于電競的文化。如果真正能做到包容和相互支持,我想電競的發(fā)展一定也會有一個好的未來。
電子競技最終會被社會所接受——專訪北京體育大學運動心理學博士張禹
馮寅
電子競技存新年的鐘聲中走過了不平凡的2008年。在過去的一年中,電子競技既迎來了自己的立項五周年紀念日,也在一片賽事和俱樂部的蕭條中走進了低谷。新年伊始,我們都有太多東西需要思考和總結。近日:筆者有幸采訪到了一位電競的“圈外人”——來自北京體育大學的運動心理學和教育學的第禹博士。張禹博士曾經(jīng)在第二屆電子競技國際高峰論壇上發(fā)表過學術演講,作為一個傳統(tǒng)體育大學的資深博士,他對于電競的了解程度和研究深度都讓我們這些成天和電競打交道的媒體人士感到非常意外。帶著新的問題,筆者對張禹博士進行了一次特殊的訪談,沒有想到的是,現(xiàn)實中的張禹博士是一個非常親切和睿智的年輕學者,他對于電子競技更是早在95年就研究和參與其中,對于CS、魔獸這樣的電競大項和使命召喚等這樣的經(jīng)典電腦游戲都有著非常寬廣的涉獵。下面,我們就來一起聽聽這位愛好游戲的博士對于電子競技有著一個怎樣的看法和思考。
《電子競技》雜志首先我們先談談一個最近社會都很關注的問題。國家在11月出臺了《網(wǎng)絡成癮診斷標準》,明確將網(wǎng)絡成癮列入精神病診斷范疇。對此在整個社會都引起了一片爭議。您作為一個教育學和心理學方面的專家,是如何看待這個診斷標準的?
張禹在國際上有一個全面的疾病分類系統(tǒng),也就是JCD-10國際疾病編碼,在這個系統(tǒng)里我們尚未能查到有關網(wǎng)絡成癮的病理分類,也就是說,本次由軍區(qū)總院牽頭制定的《網(wǎng)絡成癮診斷標準》是國際上第一個把網(wǎng)癮歸結到精神病范疇的相關醫(yī)學機構文件,這也使我國在這方面的研究和實踐走到了世界前列。作為一個新出臺的診斷標準,社會有爭論是正常的,而且標準本身也不可能做到完全規(guī)范和正確,它在以后也必然經(jīng)歷一系列修改和取舍,這是一個必經(jīng)的過程。我認為標準本身的意義并不在于它對網(wǎng)癮的界定,而是通過這樣一個前提,引起社會對于網(wǎng)癮問題的關注和探討,并為今后科學的研究和解決網(wǎng)癮問題打下基礎。網(wǎng)癮問題其實并不僅僅是一個醫(yī)學問題,它包含了許多諸如社會、心理、教育等多方面的因素,目前的醫(yī)學診斷標準只是一個初期的、嘗試性的救治手段,真正從根源上解決網(wǎng)癮問題需要我們社會多方面的協(xié)作和努力。
《電子競技》雜志目前對于網(wǎng)癮的危害性讓很多人把矛頭指向了網(wǎng)絡游戲,而與網(wǎng)絡游戲同屬電腦游戲的電子競技也受到了牽連。您認為電子競技對孩子有好的教育意義嗎?怎么防止我們的青少年代沉迷這些虛擬的游戲之中?
張禹首先,電子競技與網(wǎng)游有很大的區(qū)別,電子競技是以電腦為載體的人與人之間的競技對抗,它遵循著一個相對嚴格和公平的規(guī)則。在電子競技中可以培養(yǎng)出堅韌、善于思考等優(yōu)秀的思想品質(zhì),也可以影響到一個人的性格形成。但是,電子競技也畢竟帶有很強的娛樂性,而有些游戲本身的內(nèi)容也不適合讓孩子過早地接觸。據(jù)研究表明12-15歲的孩子有很強的好奇心和接受能力,如果過早地接觸這樣參差不齊的游戲,很容易讓他們沉迷其中,對自己的價值觀和思想觀的形成都造成一定的負面影響。其實網(wǎng)絡并不是洪水猛獸,如果研究一下當前網(wǎng)絡普及的情況,我想網(wǎng)絡教育可能會成為未來社會教育的主流,而一些設計精良的教育類游戲也必然是網(wǎng)絡教育的極佳方式,所以我們必須學會引導和監(jiān)督。美國的孩子有很多游戲都是家長帶著一起玩,他們對游戲嚴格的分類讓社會引導成為了一件輕松的事情。
《電子競技》雜志您是一個研究體育運動心理學的專家,電子競技作為一項特殊的體育運動,您對此有何研究嗎?
張禹體育運動心理學是研究體育活動和競賽活動所涉及的心理特點,它對于我們對專業(yè)運動員的選撥、心理測試等方面都有著重要的作用。目前我國電子競技職業(yè)運動員數(shù)量還比較有限,也沒有一個規(guī)范的培養(yǎng)和選拔機構,因此對于電競運動員的心理研究還非常困難,在國內(nèi)也尚屬空白。但是我個人曾經(jīng)對經(jīng)常玩電腦游戲的人群有一個初步的調(diào)查和研究,我的調(diào)查中擅長電腦游戲的人群普遍智商都稍微高于常人,反應也比較靈活,有關網(wǎng)上說的玩游戲會導致智商降低的說法是沒有根據(jù)的。
《電子競技》雜志您剛才也談到了運動員的選撥問題。事實上現(xiàn)在在電子競技中有這樣一個常見的問題:很多孩子想去打職業(yè)電競卻沒有途徑和指導,這讓他們很多其實不適合去打職業(yè)的人都走上了錯誤的道路,浪費了自己的青春,但也有極其一小部分人,他們有能力成為個優(yōu)秀的電競選手,但也正是沒有途徑讓他們失去了成為職業(yè)選手的機會。您怎么看待這個兩級分化的問題?
張禹其實在我們的體育人才培養(yǎng)的機制上,是一個縱向的過程。什么是縱向的過程?就是體育人才的選撥必然經(jīng)過個學校——區(qū)——市——省——國家這樣一個層層向上的過程。在這個過程中我們就很容易看到哪些人可以繼續(xù)深造而哪些人已經(jīng)沒有潛力可挖,這個循序漸進的方式就讓我們的體育人才在競爭中篩選了出來。目前電子競技擁有一個廣大的人群,但還沒有形成個龐大的體系,所以自然的,這個培養(yǎng)的縱向模式就無法形成。這其中的根本原因就是我們的電子競技還沒有足夠大的社會影響力,電競人群還不能轉化為電競體系,一旦電競的影響力和規(guī)模發(fā)展到了一定的程度,那么它的培養(yǎng)機制也會相應的形成。
《電子競技》雜志電子競技從誕生之初一就直夾雜著負面聲音,2008年也是電競的一個低谷年份。您認為電競想走進主流社會還需要具備哪些條件?什么情況下電競才能被社會人群心理上所普遍接受?
張禹我認為電競的發(fā)展和認同主要受以下三點制約。第一就是社會的環(huán)境,簡言之也就是人們的。