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CGS,你的根基在哪里?

2009-03-23 02:40
電子競技 2009年1期
關(guān)鍵詞:電子競技游戲

編者按:看完了這篇文章,我深有感觸,為什么人類在接受某些新生事物的時候總是會經(jīng)歷無數(shù)個倒退的過程呢?這不僅僅是吃一塹長一智的問題,而是因為人本身都有著惰性,不愿意接受新事物。我很不愿意這樣想,但想想如今的很多被人稱之為非主流的人們,在他們的內(nèi)心世界中是不是也有著和我們一樣完整的世界觀呢?多一些理解,少一些抱怨,也許我們的世界才會進步的更加神速吧。

互聯(lián)網(wǎng)是20世紀(jì)最偉大的發(fā)明之一,在現(xiàn)代科技的幫助下,讓一個從阿拉斯加在不到一分鐘內(nèi)聯(lián)系上一個遠在澳大利亞的人已經(jīng)不算是什么讓人驚奇的事情,甚至已經(jīng)變得十分平庸,讓人覺得不值得一提?,F(xiàn)在對于許多人來說,上網(wǎng)就像打開電視機看電視一樣簡單,不斷增長的IP地址就像漫天的繁星一樣照亮了我們的夜空——萬維網(wǎng)已經(jīng)成為了一種真正意義上的全球現(xiàn)象。

CGS曾經(jīng)是電子競技界的全球風(fēng)暴,這個以戰(zhàn)隊為基礎(chǔ)的賽事組織用四個冠軍頭銜招攬了來自世界各地的頂級玩家來取悅所有人。那些曾經(jīng)像地下工作者一樣生活的電子競技選手們仿佛在一夜之間就變成了國際巨星,掙著讓所有人都眼紅的薪水。但是這終究只是紙上談兵,電子競技的美夢似乎來得早了些,用他們自己的話來說就是“太早了”。CGS的終結(jié)最主要的原因是因為它太具有革命性和過于超前了,或者說他們想盡一切辦法讓電子競技看起來充滿了榮耀,但卻沒有考慮誰才是目標(biāo)受眾這個最基本的問題。

Paul“Re DeYe”Chaloner,Ben“Aphextwin”Woodward,Jason“1”Lake,Jonathon“Fatal1ty”WendeI,Michael“Odee”O(jiān)'Dell,Jonas“bsl”Vikan,Emil“HeatoN”Christensen,Mark Dolven,Brain“dkt”FIanderand Alex“JaX”Conroy,這些響當(dāng)當(dāng)?shù)娜宋镌陔娮痈偧嫉念I(lǐng)域內(nèi)擁有總共超過100年的從業(yè)經(jīng)驗,組織過戰(zhàn)隊、當(dāng)過解說、做過職業(yè)選手,或者像Fatal1ty那樣靠著單打獨斗賺過數(shù)百萬美元。CGS擁有足夠多的從業(yè)經(jīng)驗讓它擺脫低迷的狀態(tài)扭虧為盈。不過話說回來,經(jīng)驗歸經(jīng)驗,這些電子競技領(lǐng)域內(nèi)的翹楚根本不能在CGS的任何方面做任何決策。就拿HeatoN來說吧,他在比賽的時候只有一點點的決策權(quán),但是大體上來說他是知道線上的電子競技賽事有多么重要,如何去吸引,或者去吸引什么樣的選手。電子競技曾經(jīng)而且依然是他們的生命,而CGS巧妙地利用了這些充滿著激情和天賦的人們。CGS必須使盡渾身解數(shù)來利用他們身上擁有的那些電子競技財富,從而讓他們對得起自己那50000美金的年薪,但是很顯然不是為了對得起CGS。ReDeYe從一開始就力挺CGS,“和那些選擇支持CGS的人都擁有非常良好的關(guān)系。”但是拋開他的關(guān)系戶不說,8年的電子競技從業(yè)經(jīng)驗根本算不上多么的豐富,很多比他經(jīng)驗豐富得多的人“無視CGS的存在,因為我們能看到它所試圖改變的東西是絕對錯誤的?!边@個不務(wù)實的敗家子已經(jīng)付出了慘痛的代價。

誰從來也不會和錢過不去,是的他們應(yīng)該做個預(yù)算,是的他們碰到了經(jīng)濟危機,是的他們在兩個賽季的時間里在選手工資和獎金上劃掉了近1000萬美金;充裕而及時的資金并不代表成功,成功需要的是基礎(chǔ)和耐心,錢不是萬能的,但是如果說世界經(jīng)濟危機加上CGS的超支運轉(zhuǎn)導(dǎo)致整個賽事的倒閉則是完全錯誤的說法。

盡管主流的貿(mào)易項目正在下跌,但是電子游戲作為近些年來興起的產(chǎn)業(yè)絲毫沒有停止前進的跡象,據(jù)普華永道(全球最大的專業(yè)服務(wù)機構(gòu)之一,它由兩大國際會計師事務(wù)所Price Watethouse(普華)及Coopers&Lybrand(永道)于1998年7月1日全球合并而成,為世界最大的會計師事務(wù)所及專業(yè)服務(wù)機構(gòu))給出的一篇報告中指出游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)超過了音樂產(chǎn)業(yè),總產(chǎn)值達到了約375億美元,并且以每年9.1%的速度持續(xù)增長,2011年,游戲產(chǎn)業(yè)的總產(chǎn)值將達到489億美元。電子競技是經(jīng)濟不景氣的一種證明;而且現(xiàn)在游戲賣的比過去都要便宜很多,當(dāng)然人們花的錢電比原來少了,但是游戲產(chǎn)業(yè)中投入的資金仍然呈上升趨勢。盡管人們在喜愛的游戲上投入的金錢越來越少。同時,這樣的增長也給CGS帶來了巨大的潛在觀眾群體。盡管在經(jīng)濟危機的時候人們首先放棄的是自己的業(yè)余愛好,游戲卻永遠都是個例外。所以說經(jīng)濟危機導(dǎo)致了電子競技以及CGS的衰退是不正確的。至少現(xiàn)在來說,游戲產(chǎn)業(yè)的勢頭還在增長。

同時,News Corporation,CGS的東家和主要投資商是世界上最大的廣播媒體集團,并且控制著英國的BskyB,亞洲的StarTV、二十世紀(jì)??怂褂皹I(yè)、Myspace.com以及全美最大的衛(wèi)星電視DirectTV34%的股份。截止到2007年7月30日,公司的收入已經(jīng)達到了286.55億美元。對于如此大的公司來說,區(qū)區(qū)5百萬美元簡直就是上街喝酸奶的零花錢而已。的確Rupert Murdoch和他的團隊更愿意讓CGS來控制預(yù)算,但是當(dāng)一個公司掌握著這么多的錢時,我相信CGs完全可以招攬更多的觀眾,而不是那些虛有其表的數(shù)據(jù)而已,微小的失誤和超支將所有的資本都毀于一旦。

電子競技節(jié)目在美國并不是一名不文,事實上他在衛(wèi)星和有線頻道上非常受歡迎,G4就是一個專門的電子競技頻道,還有專業(yè)的電視游戲機聯(lián)賽MLG,它的每場比賽都能吸引超過50萬人進行觀看,并且有規(guī)律地產(chǎn)出相關(guān)的視頻內(nèi)容,同時在2008年的職業(yè)巡回賽上,他們和ESPN的網(wǎng)站進行合作,供人們在那里進行視頻點播。

但是就當(dāng)今世界的情況來說,過不了多久電視媒體就會從合作伙伴的位置站到對立面上去,如果我們退回到4年前,那時候Flash流媒體和像octoshape這樣的插件播放器還處在嬰兒時期,而且像BBCiPlayer這樣的網(wǎng)絡(luò)直播計劃還只是癡人說夢而已。然而隨著科技水平和寬帶應(yīng)用的進步,BBCiPlayer已經(jīng)成為了一種可能性,并且證明了線上視頻這塊領(lǐng)域里的市場潛力有多大。我們不再需要電視,節(jié)目會自己找上門來;互聯(lián)網(wǎng)和個人電腦是新興的視頻轉(zhuǎn)播媒介。網(wǎng)絡(luò)直播的發(fā)展已經(jīng)導(dǎo)致了傳統(tǒng)電視收視率的下降——因為人們想要更隨心所欲的觀看節(jié)目,而現(xiàn)在他們可以了?;ヂ?lián)網(wǎng)是如此的出色,因為信息就在彈指一揮間到來,人類特別是那些玩家們已經(jīng)失去了耐心,他們不想回到那個被安排了時間表的世界里去。

因為主要領(lǐng)域是傳統(tǒng)電視,CGS丟掉了那些應(yīng)該真正屬于他們的核心觀眾,而且讓人有一種抵觸情緒,當(dāng)CGS的轉(zhuǎn)播表放出的時候,它給電子競技做出了不同的選擇,究竟是讓它社會化還是競技化?這些都是由玩家自己來決定的;和自己喜歡的隊伍一起玩耍,或者呆呆地看著CGS。CGS已經(jīng)和互聯(lián)網(wǎng)脫離了,這讓他們本來能夠豐富的視頻點播內(nèi)容變成了一個整體,和他們的競爭對手MLG形成

了鮮明的對比。Newscorp的電子競技夢完全有機會得到不一樣的結(jié)果,但是現(xiàn)在電子競技對于他們來說已經(jīng)死了,因為電腦和互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)讓這種新興的電子競技項目無法被其他的媒介所分享。

如今,距離CGS宣布成立的那天已經(jīng)過去了兩年,許多人跳上了這艘船,指著這個玻璃柜里的陳列物說“這是世界上第一個電視電子競技聯(lián)賽”,但是伴隨著如此多質(zhì)疑的聲音。至少在剛開始的時候,他們的這種特例獨行的做法吸引了不少的眼球,因為那不是別人眼中熟悉的電子競技。盡管這里的每個人在他們過去從事的領(lǐng)域內(nèi)都有這不小的成功,Andy Reif曾經(jīng)是AVP職業(yè)沙灘排球巡回賽的COO和導(dǎo)演,Mlke Burkes曾經(jīng)是超級碗的策劃以及艾美獎的獲得者,但是當(dāng)他們來到了電子競技后,他們就像那些普通的受眾一樣、一無所知。

盡管這個金宇招牌在電子競技的領(lǐng)域內(nèi)缺乏親和力,但是毫無疑問的是CGS對于電子競技來說是件好事,它為電子競技這個概念帶來了前所未有的公眾曝光率,并且為我們的產(chǎn)業(yè)帶來了新的希望,看到了在這個產(chǎn)業(yè)中生存的價值,證明了那些電子競技悲觀論者的錯誤。在團隊建設(shè)方面CGS毫無疑問是一個榜樣,他告訴那些不愛交際,整天坐在電腦前面的玩家這樣做是個錯誤的選擇。聯(lián)賽完全有機會繼續(xù)下去,他們離正確的方向越來越近,像CGS Pro-am這樣的附屬比賽都吸引了很多CS愛好者的眼球。但是這個不合時宜的聯(lián)賽給電子競技玩家群體留下的則是一個巨大的裂痕,但是這個裂痕終究會被后來者填上。

沒有了互聯(lián)網(wǎng)的支持,我們的亞文化,我們努力為之奮斗的產(chǎn)業(yè)將不復(fù)存在;互聯(lián)網(wǎng)是我們的根基,沒有了根基任何組織都無法站立,無論是植物還是電子競技都是如此,當(dāng)CGS開始意識到這一點的時候已經(jīng)晚了。

什么創(chuàng)造了電子競技?

From:SK—Gaming

編者控:這又是個老生常談的話題,也許大家早已經(jīng)聽膩了其中的大道理。不過這篇文章里還是介紹了一些與眾不同的東西,比如說游戲深度和電子竟技之間的關(guān)系。你覺得War3的深度夠嗎?絕對的,你會說我說的是廢話,但是我要告訴你的是否定的答案。雖然War3的世界觀如此的龐大,但是如同民間說書船的童話故事卻是它真正吸引人的地方。這種小人書式的情節(jié)讓男女老幼都能夠讀懂。真正有深度的是什么?看過新世紀(jì)福音戰(zhàn)士嗎?我的頭好痛。

早些時候我收到了一封叫做“什么才是好的電子競技游戲?”的征文電子郵件,讓我好奇的是,這是一個我曾經(jīng)發(fā)誓這輩子都不會去瀏覽的網(wǎng)站寄給我的。但是這個問題的確是我想要寫的題材,而且他們將給寫得最好的文章一些獎金,所以從個人角度來說,這是我一石二鳥的絕好機會。

我不用去寫什么引語或者是前瞻,對于這個問題的回答我想都不會想,毫無疑問是CS。對于大多數(shù)我們的讀者來說,他們都非常容易接受這個電子競技中最平衡的游戲項目,不管它是不是已經(jīng)發(fā)售了有近十年之久。

平衡

想象一下,現(xiàn)在我們很多關(guān)于比賽的評論都集中在非常有針對性的環(huán)節(jié)上。的確,武器的平衡列于一款游戲來說相當(dāng)重要,但是當(dāng)它上升到電子競技的高度的時候那就是另外一回事了。如果地圖、武器、種族以及分組不平衡的話,那么這款游戲永遠也不可能成為電子競技項目,不管它的題材有多么的吸引人。

確實有很多游戲都擁有像CS那樣的武器平衡性,但是它們沒有CS那樣的威望,或者更直白點說就是獎金,自始至終都是這樣。

觀眾

CS所擁有的是所有優(yōu)秀的電子競技項目都具備的元素,那就是與生俱來的優(yōu)秀的觀察者模式。上周我曾經(jīng)說過WoW是一個電子競技項目。但是它最大的缺點是沒有一個像HLTV那樣優(yōu)秀的轉(zhuǎn)播系統(tǒng),在競技場比賽開始盛行的兩年時間內(nèi)完全沒有改善?,F(xiàn)場解說起了至關(guān)重要的作用,但是如果沒有更直觀的觀賞方法的話,那他們所作的大部分都是無用功而已。

當(dāng)代體育運動歸根結(jié)底是一種娛樂而已。如果人們不能看到賽場上發(fā)生的一切的話,那么不管這個游戲多么精彩也無濟于事。如果沒有人看的話,那么SK和Fnatic之間的戰(zhàn)斗還算什么世紀(jì)大戰(zhàn)?當(dāng)然不算。如果沒有那么多人看的話,Grubby和Moon還會打得那么起勁嗎?當(dāng)然不會。

這就是為什么像CoD這樣的游戲始終在電子競技的邊緣掙扎著存活著。我從來沒玩過它,所以我無法針對游戲本身發(fā)表任何看法。但是我也從來沒有玩過Painkiller,但是它身上發(fā)生的事情讓我完全可以這么說。

深度

還有一個東西是電子競技項目必須擁有的,這一次CS又是一個典型的例子,那就是深度。不用太深,當(dāng)然也不能太淺,但是恰到好處的深度能夠勾住人們的胃口。爆頭非常好看,畫面也非常的棒,但是如果只有這些的話是無法支撐一款游戲太長時間的。

我曾經(jīng)用過下面的這段比喻,但是在理解深度對于電子競技項目的作用時,它還是依然管用:

當(dāng)電視上轉(zhuǎn)播一場足球比賽的時候,每一個人都希望看到偉大的進球。一個30碼開外的勁射掛死角相當(dāng)于CS中的1v5,或者War3中國殺對方的英雄。但是僅僅看精彩進球的話過不了多久你就會覺得無聊至極,因為干巴巴的沒有內(nèi)容。人們喜歡足球的真正原因是能夠看到每一英尺的傳接配合最終將一名球員送上寶座,就像那些CS發(fā)燒友十分明白aIIen的成就是建立在他的隊友的基礎(chǔ)之上的一樣。

相對的,如果一款游戲改變太過頻繁,那么選手們就會覺得困惑。隨著一個又一個補丁的推出,不斷更新的內(nèi)容看起來很不錯,但是不能僅僅為了改變而改變。看看今天世界上最流行的兩款電子競技游戲:CS和War3吧。多少年來它們都是個樣,就因為如此它們長盛不衰。

HLTV

對于CS來說,最大最重要的改變是在2001年HLTV的出現(xiàn)。對不起我總是在拿觀眾說事,不過這的確是事實。金錢系統(tǒng)的升級很摔,1.6版本的新槍也非常有用,但是只有HLTV才是讓Cs成為西方主流競技項目的原因。

誠然,一個系統(tǒng)的改變不能夠抹殺一款成功游戲背后的方方面面。但是當(dāng)它來到電子競技的世界后,一個真王里毫無疑問的出現(xiàn)了:選手創(chuàng)造了比賽。電子競技是非常民主的,不管什么題材或者類型,只要游戲本身是好的,那么人們就會把它變成電子競技項目,而不是由開發(fā)者來決定。

中國戰(zhàn)場是星際爭霸的未來?

From:Mymym

編者按:我想有很多的讀者已經(jīng)對我們的標(biāo)題深信不疑了。不過別太早下定論,究競會怎么樣誰也說不好。不過在小生看來,SC2的市場非中國人葜屬了。為什么這么說,從目前的情況分析得出的結(jié)論。歐洲人向來都比較喜歡FPS項目,RTS雖有少量擁躉,但不足以成氣候。美國人除了FPs以外喜歡的就是家用機游戲了。韓國人?我像他們不會放棄自己的SC的,就讓他們自娛自樂去吧、

War3在中國的流行似乎可以說明什么,SC在當(dāng)時的環(huán)境下沒有在中國落戶扎根,但這次我們已經(jīng)做好了充分的準(zhǔn)備。而且暴雪似乎也已經(jīng)意識到了這一點。

關(guān)于個SC2選手未來可能遇到的問題已經(jīng)成為了最近所有War3采訪中的一部分。Blizzard的新作品是如此的有影響力,以至于沒有人能夠忽略這款游戲正式發(fā)售時會給電子競技世界帶來的沖擊。

誰將在新的領(lǐng)域里成為霸主?哪個賽事將會讓SC2成為主要的比賽項目?還有就是韓國人還會不會繼續(xù)自己在星際爭霸世界里的統(tǒng)治地位?如果你在2004年就已經(jīng)接觸到CS,那么這些問題都會給你敲響警鐘。就在4年前,Valve在完全基于原版CS的基礎(chǔ)上發(fā)售了CSS,而且所有的玩家都在期待著這個重磅炸彈所帶來的威力和改變。最后CSS成功了,但是這款游戲花了數(shù)年的時間才勉強讓電子競技世界接受它的存在。

這些都很有可能是SC2在韓國將要遇到的情況。這款游戲和之前相比有著很大的不同,這是像BoxeR、Stork和Savior這樣的明星選手一致的看法,操作有些簡單了。聽起來是不是特別耳熟?因為CS1.6的支持者們?nèi)匀幌嘈臗SS是款更加簡單的游戲,有著更大的Hitbox(射擊游戲中判定擊中與否的系統(tǒng))以及低后坐力帶來的更加容易的操控。那么如果SC2失去了如此重要的韓國市場后還能在電子競技世界內(nèi)幸存下去嗎?

現(xiàn)在War3已經(jīng)在韓國和中國非常的流行。還有些非常小的市場比如俄羅斯和德國能夠容納War3,但是大多數(shù)的優(yōu)秀選手都來自亞洲。要是亞洲的電子競技市場不能夠容納新的游戲那會發(fā)生什么事情呢?你能在CS占主導(dǎo)地位的區(qū)域內(nèi)發(fā)現(xiàn)新的電子競技明星嗎?對于ESL和KODE5來說,War3作為全球性的比賽項目已經(jīng)不再具有說服力。那么如果那些選擇War3和SC的國家選擇支持SC2的話,那又會變成什么樣呢?

作為單機游戲來說,SC2肯定會獲得巨大的成功,但是電子競技世界仍然不得不去決定一款游戲是不是適合在這個領(lǐng)域里存在。過去曾經(jīng)有過很多優(yōu)秀的游戲,其中包括非常著名的Halo3、CoD4和沖突世界等,然而在電子競技的舞臺上,他們從來都沒有什么屬于自己的真正地位。事實上,這讓電子競技的空間非常的小。正因為如此,CS和War3選手才能夠在這么多年的時間內(nèi)還能夠掙到可觀的獎金,同時新星們也被扼殺在搖籃里,這讓他們更愿意去嘗試其他的游戲。

所以說,一個受到各大電競組織愛戴的新游戲毫無疑問會加速電子競技產(chǎn)業(yè)的成長。新的選手參與進來,意味著更多的觀眾群體和贊助商們更多的注意力。游戲產(chǎn)業(yè)如今已經(jīng)超過了電影產(chǎn)業(yè),SC2將有機會分到這份餡餅中最大的那一塊。

最后對于SC2在電子競技領(lǐng)域中的前途來說,似乎中國市場占有決定性的因素。當(dāng)然前提是韓國人決定繼續(xù)固守這款游戲的原始版本。這個地方已經(jīng)強大到可以養(yǎng)活很多的War3職業(yè)選手,離開了這里成千上萬人的支持,誰都沒有辦法幸免。對于大多數(shù)的賽事來說,這就是他們賴以生存的贊助商和俱樂部的生存保障。

當(dāng)明年的某天SC2發(fā)售的時候,這些支持者們將會滿懷希望地加入到這款新游戲的行列中去,并創(chuàng)造一個全新的電子競技頭銜。這對每個人來說都是不錯的選擇。

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