目前舉辦頻繁的大型電子競技線下賽事成為了眾人所爭論的焦點,在經(jīng)歷了諸如CGS終止運營、MGC和lEF主辦方在轉(zhuǎn)播、裁判上所暴露出的種種問題之后,很多人都在思考中國的電子競技到底需要一個什么樣的發(fā)展模式,究竟是繼續(xù)舉辦這樣的耗資高昂、入不敷出的線下賽事,還是選擇發(fā)展那些成本廉價、參與面廣的線上電子競技賽事,抑或是二者兼有之。
叛逆天使:看上游,線上比賽很容易滿足小型企業(yè)的產(chǎn)品的線上推廣需求,或大型企業(yè)特定產(chǎn)品的推廣需求,相對線下比賽更容易調(diào)整賽事規(guī)格,為企業(yè)需求量身定制和隨時改良。尤其在金融危機的大環(huán)境下,在眾多企業(yè)都在節(jié)省開支尋求更廉價的市場推廣手段時,線上比賽無疑比冗繁的線下比賽更符合實際需求。
看下游,所有電于競技玩家娛樂都要通過線上的手段來實現(xiàn),而不是線下。追尋國內(nèi)電子競技軌跡,相關部門過早的建立了電子競技職業(yè)化概念但沒有給予更多的政策扶持,使線下比賽成為了少數(shù)人(職業(yè)選手)的舞臺,線下比賽的觀賞性遠遠大于其參與性,在當時導致中國的電子競技職業(yè)化進程恰好與市場化進程脫軌,想玩的人參與不了,想看的人欣賞不到高水平的賽事,所以現(xiàn)在就是大量的線上比賽回歸。這些賽事都在民間蓬勃發(fā)展而沒有被很好的利用起來。
事實上,做線下比賽的公司很難生存下來,大型國際賽事的承辦公司年年易主。反觀線上。浩方平臺從小型軟件起步到被盛大收購最后有了上市這樣一個預期目標,VS平臺做到30萬用戶在線,這些專注于線上的公司都能夠生存下來并給上游帶來回饋。事實勝于雄辯,線上和線下的輪回,恰好驗證了中國的電子競技發(fā)展歷史的軌跡。
小蜜蜂:我想問一下,現(xiàn)在玩家最關心的是什么電競比賽?關于線上比費又有幾個能說得出名字?電子競技玩家都有參與的要求,這和任何體育項目都是一樣。但是不是這樣就可以把NBA解散掉,而投大把的錢去弄一些地區(qū)聯(lián)賽、高校聯(lián)賽或是小學聯(lián)賽讓所有喜歡籃球的人都參與進來?說到底能創(chuàng)造出多少價值是商家關注電競的根本原因。而在這個方面上。現(xiàn)階段線上賽沒有和線下賽抗衡的資本。
電子競技從誕生之日起之所以不被主流社會所認同,最大的原因就是其競技方式給傳統(tǒng)的主流人群以“小孩子玩的游戲”、“不嚴肅”等印象。而這些東西伴隨著我們電競的發(fā)展正在一點點發(fā)生轉(zhuǎn)變。發(fā)生這個轉(zhuǎn)變的因素有很多,但眾多線下賽的開展一定是最重要的因素之一。把電子競技用傳統(tǒng)體育的模式展現(xiàn)在人們面前本身就是最好的社會宣傳。這一點是線上賽所無法達到的。此外,每項體育運動都有需要有明星的帶動。有些體育項目可能就是因為那么一兩個巨星被人們所了解,比如臺球的丁俊暉,比如F1的舒馬赫,對于電子競技同樣如此,而在這樣一個需求中,線上賽同樣難以達到線下賽的效果。
至于線上平臺的問題,我覺得平臺對戰(zhàn)和電子競技線下比賽并不沖突,而平臺的火熱正是Sky、Moon等這樣的電競明星在一次次線下賽的經(jīng)典對決中所營造出的全民氣氛。線下賽所遇到的問題,大多數(shù)都是因為主辦方在能力和責任上沒有盡到要求,這在每個新生事物的初期幾乎都不可避免,我想線上賽失敗和消失的例子也不在少數(shù)?,F(xiàn)在的問題是如何去完善線下賽的制度。而不是去摒棄它。
叛逆天使:首先,我說線上賽具備一些特殊優(yōu)勢,并不意味著就是摒棄線下比賽,舉個簡單的例子,網(wǎng)絡媒體具有紙媒體無法比擬的時間和空間優(yōu)勢,但也并不意味著全世界的媒體大亨們都要解散旗下的報業(yè)公司。
其次,線上同樣可以造就明星,不計其數(shù)的網(wǎng)絡名人的名字還需要一一列舉嗎?同樣線上也是明星fans們的根據(jù)地,正是有了各種各樣的星吧星站,明星才能被更廣泛的傳播,這個時代是個明星要在網(wǎng)站上開自己的博客。
線上明星最大的好處就是他是根據(jù)受眾群體的實際需要而適時誕生的,一個不符合大眾審美的明星可以在商業(yè)環(huán)境下被包裝出來再被市場淘汰,但是草根明星如果不受人喜愛或厭惡,那么他幾乎沒有誕生的空間,他/她的誕生首先是經(jīng)過市場檢驗的。線上比賽造就的明星同樣是玩家喜聞樂見的選手,這一點上同大眾的好惡是相同的。
線下包括造星在內(nèi)的運營都需要投入更多的資本,不符合當前電子競技的運轉(zhuǎn)環(huán)境。大家都知道NBA、F1的模式是成功的,但是失去電視媒體的支持,在沒有電視傳播的情況下,誰愿意花上千萬資本進入一個沒有大眾傳播渠道的賽事呢?難道商家真的愿意去為現(xiàn)場的那幾個觀眾去掏腰包嗎?你是學體育的,你肯定也知道賽事最大的收益就是電視轉(zhuǎn)播權。
小蜜蜂:不錯,正是因為我是學體育的,所以我知道沒有電視轉(zhuǎn)播是我國特定環(huán)境下的一個無奈現(xiàn)象,但這并不等于線下賽就不能吸引電視轉(zhuǎn)播,隨著以后電子競技在社會中的一些積極的因素被承認,社會誤解在一定程度上被消除,相信解禁已經(jīng)是早晚的事,那時線下賽的模式會創(chuàng)造出更大的價值。退一步講,即使是在現(xiàn)在的大環(huán)境下,線下賽通過網(wǎng)絡傳播也能引發(fā)同樣的社會效應,線下賽中的觀眾、選手、現(xiàn)場解說的互動,現(xiàn)場決戰(zhàn)氣氛的營造都是展現(xiàn)電子競技或者說展現(xiàn)商家產(chǎn)品的最好的途徑。而這在線上賽上都很難做到。如果線下賽真的無利可圖,為什么wcG這樣的比賽會成為電子競技標志性的賽事呢?一個體育比賽最大的魅力就是競技的未知性和現(xiàn)場的代入感,這一點是線上賽模式是無論如何也取代不了的。比如圍棋、象棋這樣傳統(tǒng)的比賽項目其實完全可以在網(wǎng)絡上實現(xiàn)對戰(zhàn),但為什么就是沒有出現(xiàn)這樣的比賽呢?這就是現(xiàn)場對戰(zhàn)所帶來的觀賞價值。初期的電子競技因為經(jīng)費和運營的問題無法完全的展現(xiàn)出這種價值渠道,但這種模式是電競發(fā)展的最好出路。
至于明星的問題,我想究竟是虛擬世界造就的明星多還是現(xiàn)實社會出現(xiàn)的明星多,這是一個顯而易見的問題。我不否認隨著時代的發(fā)展,網(wǎng)絡在人們生活中的比重會越來越大。但至少目前我們的思想觀念還是更多的注重一些在現(xiàn)實中活動的人,而不是網(wǎng)絡上的一個符號。而且明星的誕生絕大部分是一個包裝和宣傳的結果,這一點以個人為單位的線上選手沒有條件也沒有精力去實現(xiàn),這也是為什么大多數(shù)網(wǎng)絡明星都是一個偏執(zhí)于惡性自我炒作的畸形產(chǎn)物,比如芙蓉姐姐和貓撲電擊男。草根明星再怎么崛起都要走向社會明星這一個必然的途徑,具體到電子競技,說白了也就是必須去線下賽現(xiàn)場展現(xiàn)你的明星價值。我們都認識Skv,并不是因為他本身的技術有多么完美無瑕,而是在WCG等這樣線下賽的造就中,他實現(xiàn)了除了電子競技本身以外的一些社會價值,這正是電子競技走入主流社會的一個根本目標。
叛逆天使:以后被承認以后會好,不代表現(xiàn)在或者近期就一定好。如果不是因為“關系”這樣的潛規(guī)則存在,誰愿意在所謂的初期投入資本來為別人做嫁衣呢?資本投給模式,模式被復制,模式的競爭變成資本的競爭。當?shù)谝患夜?/p>
司投入資本完成教育市場過程后,市場進入成熟期,這時候更多的資本進入,它們不再需要投入額外資本進行市場教育,而是直接與已經(jīng)在市場教育過程中有大量投入的對手來直接競爭,后者在這個時候面對前期投入資金的回收問題同時面對資本更大的競爭對手,結果難以想象。
在你大談特談其它成功案例的時候,別忘了所謂成功的模式都是在它功成名就之后被總結出來的。那并不是理科的定理。在“錦標賽之冬”的電子競技太需要一?!八傩Ь刃耐琛绷耍@個“速效救心丸”等同于一個快速投入快速產(chǎn)出并能夠快速轉(zhuǎn)型以應對實際需求的模式,而不是像此前的大資本一樣,三番五次地栽倒在各種國字頭的大型線下賽事面前。當前的電子競技更需要一種靈活的模式。
小蜜蜂:首先,目前的電子競技雖然是國家承認的體育項目,但國家并沒有相應的扶持和贊助政策,它所依附的只是市場經(jīng)濟。在市場經(jīng)濟這個最大的框架面前,任何“關系”都是微不足道的。商家愿意贊助線下賽事,必然有其中的利益。這個利益可以是直接的,也可以是間接的、潛在的、長期的或是其他層面上的,這個利益的表現(xiàn)未必只是金錢,但一定有,否則商家不會去長期投資,因為這是市場經(jīng)濟的基本規(guī)律。你認為當?shù)谝患夜就度胭Y本完成教育市場后,市場進入成熟期。我覺得市場的成熟期還遠遠談不上,無論是電競項目的變化,還是受眾人群的變化,或者社會輿論的微妙變化,這都使得我們這個市場其實也在不斷的發(fā)生變化,這個市場只有現(xiàn)在眾多投入者有能力把握其真正的規(guī)律和整體走向時,才能真正有成熟的影子。至于投資者在資本上而不是模式上的競爭,我覺得早期任何產(chǎn)業(yè)的競爭都是資本的競爭,這并沒有不合理之處,只有在當前資本已經(jīng)超越了模式所能帶來的收益極限時。嶄新的模式必然會醞釀而出,這是經(jīng)濟規(guī)律下的歷史使然。目前之所以出現(xiàn)這樣不合理的運營模式。恰恰反映了我們的市場還有待挖掘的空間。
有成功的案例,就代表線下模式有發(fā)展的余地。任何的模式在成功之前都是一個反復研究和優(yōu)化的過程。任何產(chǎn)業(yè)、任何項目都必然經(jīng)過這樣一個從嘗試到成熟的過程。目前的情況來看。線上賽的開展可以在一定程度上擴展電競?cè)巳汉拓S富電競傳播途徑,但這顆“速效救心丸”也注定不能吃一輩子。隨著電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展和成熟,把精力放在發(fā)展和完善大型線下賽事本身,是讓電競走向社會化、全球化的一個最好途徑。