摘要:“新動畫中國學(xué)派”電影積極探索數(shù)字技術(shù)與動畫藝術(shù)的多種可能性,作品呈現(xiàn)出現(xiàn)代東方美學(xué)特征?!靶聞赢嬛袊鴮W(xué)派”的動畫電影在敘事上借鑒了游戲的互動性、沉浸感,表現(xiàn)出了游戲化的敘事特征?!皠赢嬰娪芭c文學(xué)文本的交互,不但是一種再生型交互,亦是從‘故事消費(fèi)’轉(zhuǎn)向了‘資料庫消費(fèi)’,故事被人物形象等非敘事因素取代,可以進(jìn)行無數(shù)的組合。[1]”動畫電影《落凡塵》(鐘鼎,2024)、《新神榜:楊戩》(趙霽,2022)、《白蛇2:青蛇劫起》(黃家康,2021)、《姜子牙》(程騰、李煒,2020)等在文學(xué)文本的框架下,通過多元化的時空拼貼構(gòu)筑世界觀、角色身份與化身增強(qiáng)互動體驗、反饋與循環(huán)結(jié)構(gòu)強(qiáng)化敘事的方式,創(chuàng)作了新的中國傳統(tǒng)文化題材故事情節(jié)?!靶聞赢嬛袊鴮W(xué)派”的游戲化敘事趨勢,無疑是對中國動畫電影的一次革新探索,旨在通過現(xiàn)代化的技術(shù)手段與敘事創(chuàng)新,傳承與創(chuàng)新中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。
關(guān)鍵詞:新動畫中國學(xué)派;游戲化;敘事;時空拼貼
中圖分類號:J954文獻(xiàn)標(biāo)識碼:A文章編號:2096-7357(2024)33-00-05
一、多元化的時空拼貼構(gòu)筑世界觀
游戲化敘事通過引入主線任務(wù)、解謎、探索等游戲元素,搭建多個故事舞臺,營造出一種“箱庭游戲”式的場景設(shè)計。“箱庭游戲”通常指被分為一個個互相連接的小世界或區(qū)域,其核心在于如何在有限的空間內(nèi)設(shè)計地圖,并加入盡可能多的互動元素和可探索內(nèi)容。觀眾通過游戲化的場景“走進(jìn)”電影,與角色互動并探索未知的空間。這種敘事方式不僅增強(qiáng)了觀眾的參與感,還通過與角色的互動強(qiáng)化觀眾的沉浸感,為觀眾解讀故事增添了更多的可能性。在空間視覺藝術(shù)上將中國傳統(tǒng)文化與賽博朋克文化進(jìn)行了創(chuàng)意拼貼,發(fā)揮了超乎尋常的想象力和創(chuàng)造力。游戲化敘事打破了現(xiàn)實(shí)時間運(yùn)行的真實(shí)感,引入時間回溯、平行時空等游戲元素,打造更加多元的敘事線路。
“新動畫中國學(xué)派”的作品中,大量運(yùn)用了中國傳統(tǒng)文化元素與當(dāng)代社會元素拼貼虛擬空間?!吧裨捙c歷史彼此交融于文學(xué)糅合的藝術(shù)加工,使歷史嚴(yán)肅性遭遇娛樂性與趣味性的消解,實(shí)現(xiàn)了自我的通俗化降維;神話則因融入真實(shí)時空的宏闊背景,參與歷史進(jìn)程的敘事,而使自己獲取了話語表述的權(quán)威性和認(rèn)同感。[2]”在動畫電影《落凡塵》中,圍繞三個地圖展開敘事,首先,以天庭作為開場,金風(fēng)接到下凡收服二十八星宿替母贖罪的任務(wù)。金風(fēng)下凡遇到了另一位主角小凡(即玉露),小凡的動機(jī)是上天尋找母親,兩人機(jī)緣巧合下結(jié)伴探索,發(fā)現(xiàn)了織女罪案的真相,即完成了游戲任務(wù)。其次,以宋代建筑為主,融合了重慶山城、索道、火鍋等地域元素,再輔以美食推薦的LED墻、竹筒杯子做成的珍珠奶茶、海底撈表演等當(dāng)代元素的七古鎮(zhèn)展開調(diào)查,這些拼貼元素增強(qiáng)了電影虛擬空間的真實(shí)感。最后,主角踏入具有江南建筑風(fēng)格的伏牛村,營造出了真相逐漸被揭開的緊張氛圍,同時通過兄妹接近家中的銀杏,埋下二人即將相認(rèn)的伏筆。電影通過回憶的方式揭示主角過去的生活,而這些回憶并不按照時間順序進(jìn)行呈現(xiàn),而是主角回家后再通過穿插回憶建構(gòu)完整的成長歷程。影片以家中銀杏金色的色調(diào)為線索,隨著兄妹二人產(chǎn)生矛盾又解開誤會,情感的變化穿插出現(xiàn)繼而推動故事的發(fā)展。時空拼貼讓觀眾從不同角度體驗主角的內(nèi)心世界,體驗到記憶的流動性與不確定性,感受到人物在時間與記憶中不斷掙扎與成長,伴隨觀影流程逐漸拼湊出完整的故事背景?,F(xiàn)實(shí)與回憶時空的交織展現(xiàn)了人物與時間不復(fù)返的現(xiàn)實(shí)問題,既有織女無力抵抗黑幕的失落,也有作為子女無奈遺忘父母,努力拼湊和理解過去情感的遺憾。
動畫電影《新神榜:楊戩》采用了仙俠與賽博元素進(jìn)行時空拼貼。蓬萊、方壺、瀛洲三個仙島本是傳說中神仙的居所,在影片中這些仙島如同一個個懸浮的島嶼,具備神仙居住的神秘氣息。此外,這幾個仙島高樓林立,融入了中國古典建筑的藝術(shù)風(fēng)格,同時還將先進(jìn)科學(xué)技術(shù)與社會結(jié)構(gòu)崩壞的社會元素植入城市的構(gòu)建中。在影片中方壺仙島主要以娛樂場為主,充斥著各種各樣的霓虹燈,以紙醉金迷的氣氛反襯主角的無奈而并非隨波逐流。瀛洲仙島則以旅游文化氣質(zhì)自居,借鑒了敦煌壁畫的飛天形象,從而創(chuàng)作出了飛天舞的表演,舞蹈彰顯了傳統(tǒng)文化的魅力。由于神仙妖怪失去了騰云駕霧的能力,只能駕駛?cè)紵煸獨(dú)獾娘w船作為交通工具。飛船的造型在設(shè)定上融入了未來飛行器與賽博朋克的元素,體現(xiàn)了仙俠飛翔和現(xiàn)代通信設(shè)備的功能。這種賽博朋克與仙俠結(jié)合的場景設(shè)計貼合現(xiàn)代觀眾的喜好,打破傳統(tǒng)故事中對于仙界的刻板印象。通過將不同風(fēng)格的場景展現(xiàn)在觀眾面前,以不同的視覺風(fēng)格傳達(dá)時空的拼貼。多樣化的畫面風(fēng)格、色彩運(yùn)用、場景設(shè)計輔助角色敘事,輔助觀眾建立游戲化多層次的時空感知。在后續(xù)與神仙對決的場景設(shè)計中更顯經(jīng)典仙俠風(fēng)格,通過水墨的視覺表現(xiàn)豐富畫面效果,在2D平面與3D立體的畫面中反復(fù)穿插楊戩的回憶與現(xiàn)實(shí),展示了人物在面對絕境時覺醒的力量,“二郎神”身份的重新確認(rèn)與能力的恢復(fù)幫助其戰(zhàn)勝反派與命運(yùn),強(qiáng)調(diào)“反強(qiáng)權(quán)、反神權(quán)”的核心主題。
縱觀白蛇三部曲,劇情發(fā)展實(shí)際上是以第一部、第三部、第二部的時間線來進(jìn)行的,三個時空通過生命輪回相串聯(lián)。通過生與死分別展現(xiàn)人與妖之間的感情糾葛,小青與小白二蛇之間的羈絆,達(dá)成因果輪回。在《白蛇2:青蛇劫起》的結(jié)尾彩蛋中,又揭露貫穿三部的重要角色寶青坊主復(fù)仇的伏筆,開啟全新的角色主題電影。電影中世間輪回打破了線性敘事,給觀眾帶來了游戲化的觀影體驗。同時,在場外形成了分析先后時間線順序,發(fā)掘重要配角真相的探索感,形成衍生的游戲性觀影體驗。在該系列電影中,小白、小青、許宣經(jīng)歷了轉(zhuǎn)世與重生,在不同的人生時間線下,對三個人物角色進(jìn)行了差異化塑造?!栋咨撸壕壠稹芬孕“缀驮S宣的感情為主線,講述了小白與許宣前世因果的故事。影片將許宣塑造為一個捕蛇者,引出國師與捕蛇者以及捕蛇者與蛇族之間的矛盾,最終以許宣身亡轉(zhuǎn)世的悲劇收尾。在影片的結(jié)尾處,通過時間輪回的設(shè)定引出系列電影的時間構(gòu)架?!栋咨?:青蛇劫起》建造了一個與《白蛇:緣起》完全不同的世界,在小白被法海封印后,小青不敵法海落入修羅城。影片搭建了以賽博朋克、廢土風(fēng)格為主,縫合了現(xiàn)代文明廢墟與古典建筑的修羅城。修羅城內(nèi)有著嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪_(dá)爾文法則,小青在這過關(guān)斬將,與轉(zhuǎn)世為蒙面男的小白重逢,打敗了牛頭幫幫主與法海,最終在蒙面男的幫助下逃離了修羅城。《白蛇:浮生》的劇情并未續(xù)寫《白蛇2:青蛇劫起》的劇情,而是沿用了《白蛇:緣起》的世界觀。影片忠實(shí)于原著,小白、小青與轉(zhuǎn)世后的許宣重逢,小白與許仙再續(xù)前緣。得道高僧法海為保百姓安寧,前來除妖降魔,從而展開了人與妖沖突的故事情節(jié)。
二、角色身份與化身增強(qiáng)互動體驗
隨著游戲化敘事的融入,中國動畫電影不僅在視覺上取得了突破,更在角色設(shè)計與敘事定位上實(shí)現(xiàn)了創(chuàng)新。觀眾與角色之間的定位關(guān)系發(fā)生了細(xì)微的變化,這種變化不僅體現(xiàn)在觀眾對角色的認(rèn)知上,還體現(xiàn)在觀眾與角色之間的互動上。通過引入謎題、挑戰(zhàn)等游戲機(jī)制,影片中的角色在完成任務(wù)或戰(zhàn)勝挑戰(zhàn)中實(shí)現(xiàn)成長,觀眾可以沉浸式地融入影片的世界中,增強(qiáng)主客體間的黏性??瞻捉巧脑O(shè)定旨在引導(dǎo)觀眾專注故事中的懸念,在角色的行動中逐步發(fā)現(xiàn)真相,增強(qiáng)觀眾對角色的代入感和認(rèn)同感[3]??瞻捉巧脑O(shè)定意味著觀眾與角色在信息的獲取上是同步的,并能有效營造神秘感。在動畫電影中使用化身機(jī)制能夠讓觀眾獲得替代滿足,觀眾可以沉浸在自我投射中,體驗現(xiàn)實(shí)與虛擬相結(jié)合的樂趣。
在觀影的過程中,觀眾往往會將自己的期待和愿望投射到角色身上,與角色一同面臨挑戰(zhàn)和困境并通過克服種種困難,最終實(shí)現(xiàn)自我成長的意愿?!堵浞矇m》中雙主角對童年記憶缺失的設(shè)定,表現(xiàn)了二人獨(dú)自成長的艱辛與對母愛的渴望,呼應(yīng)了兄妹在親情方面的羈絆。金風(fēng)苦苦尋覓的真相隨著他的冒險歷程逐漸清晰地勾勒出來,其發(fā)現(xiàn)母親并非觸犯天條的罪人,這只是掌權(quán)者編寫的謊言。玉露對母親的尋找只為了家人圍坐相伴,撫慰孤獨(dú)的心靈?!栋咨?:青蛇劫起》中對失憶“蒙面男”的外貌及性格特征的設(shè)定,其選擇拋棄修羅城中男性的權(quán)利,都是對角色身份的一種投射?!懊擅婺小痹诒澈竽瑤椭∏唷按蚬稚墶钡倪^程中,二人的回憶逐漸清晰,身份也得到了確認(rèn)。在《新神榜:哪吒重生》中,主角李云祥雖為哪吒轉(zhuǎn)世,卻與小說《封神演義》中塑造的形象有極大區(qū)別,可以說是一位全新的角色。該角色從人名到角色生平都重塑的創(chuàng)新點(diǎn)讓人耳目一新,主角即便不是“哪吒”轉(zhuǎn)世,也已體現(xiàn)出了哪吒神話中“反壓迫、反強(qiáng)權(quán)”的核心。《新神榜:哪吒重生》中李云祥作為平民區(qū)的普通青年,充滿了叛逆精神與匡扶正義的熱血。在全新世界觀下,東海龍宮變?yōu)闁|海市的大財閥德興集團(tuán),掌控全城的水源,看到百姓所遭受的不公,李云祥駕駛著那輛潮流機(jī)車在東海市四處奔波,讓窮人也能夠獲得寶貴的水資源。遇到困境又闖出機(jī)遇,這樣朋克的角色設(shè)計不僅加強(qiáng)了角色的人格閃光,對觀眾來說有著更強(qiáng)的接受度和吸引力。動畫電影世界觀的設(shè)定似乎與現(xiàn)實(shí)生活相隔甚遠(yuǎn),其實(shí)講述的確是現(xiàn)實(shí)生活中的親情、愛情、友情等。
除了主角增強(qiáng)觀眾代入感和共情性之外,游戲化敘事另一大特點(diǎn)是配角的功能性被放大。一般情況下,配角的作用通常只是作為輔助敘事的角色,又或加強(qiáng)配角的塑造從而豐富作品的群像塑造能力。在游戲化敘事的電影中,觀眾很明顯感受到一種“玩家視角”,并能快速甄別主角與配角。配角的出現(xiàn)是一種輔助玩家探索“游戲內(nèi)容”的引導(dǎo)性NPC(非玩家角色),幫助觀眾建立世界觀。《新神榜:哪吒重生》中有幾大重要配角,其中最體現(xiàn)引導(dǎo)性NPC定位的是面具人(孫悟空),他不僅是東海市地下賽車場及戶外賽道設(shè)施的老板,還與德老板(東海龍王敖廣轉(zhuǎn)世)有幕后合作。他的登場為李云祥的成長和戰(zhàn)斗提供了關(guān)鍵性的幫助,告知李云祥身世和前生今世,以及德老板的真實(shí)目的,這些內(nèi)容推動了劇情發(fā)展。作為孫悟空的化身,他擁有強(qiáng)大的智慧與能力,為李云祥提供了戰(zhàn)斗上的指導(dǎo)和精神上的支持。通過與面具人的互動,李云祥逐漸認(rèn)識了自我,并成為真正的重生哪吒,這一過程充分展示了面具人在輔助主角敘事的作用。面具人作為引導(dǎo)性NPC,因其具有推動故事發(fā)展的能力,一度讓人產(chǎn)生了“搶主角光環(huán)”的錯覺。面具人帶走敖丙尸體,自然離場退出最終決戰(zhàn),之后摘除面具留下懸念,引導(dǎo)觀眾向外延深探索。而這段“玩家視角”體驗美中不足的是,《新神榜:哪吒重生》中的引導(dǎo)性NPC除了面具人的塑造相對得體,其余重要配角的“工具人”屬性并沒有得到很好的平衡。其中,敖丙形象扁平、喀莎的殘疾與李父的死亡等情節(jié)完全服務(wù)于推動主角成長,甚至與女主角蘇君竹的情感發(fā)展也略顯僵硬。這些作為完成某項任務(wù)而存在的角色命運(yùn)并不能引起觀眾的共鳴。
三、反饋與循環(huán)結(jié)構(gòu)強(qiáng)化敘事
影游融合不僅是狹義上作為一種電影類型而存在,還成為一種無形的創(chuàng)作意識[4]。動畫電影的游戲化不僅體現(xiàn)在情節(jié)設(shè)計、角色塑造和世界觀上,還表現(xiàn)在反饋機(jī)制和循環(huán)結(jié)構(gòu)上。反饋機(jī)制是指故事中的事件、決策或行動對后續(xù)情節(jié)發(fā)展產(chǎn)生的直接或間接影響?!胺答仚C(jī)制在電影產(chǎn)業(yè)中的建構(gòu)是多路向的。無論從電影制作形式、影片內(nèi)容或是宣發(fā)環(huán)節(jié),都可作為受眾反饋的渠道,將受眾的觀感直接而迅速地反饋至影片的制片方、發(fā)行方或其他觀眾面前。[5]”這種機(jī)制通過故事內(nèi)部的邏輯鏈條,將觀眾引導(dǎo)至特定的情節(jié)節(jié)點(diǎn),從而實(shí)現(xiàn)對故事走向的塑造。反饋機(jī)制的核心在于其因果關(guān)系,即一個事件導(dǎo)致另一個事件的發(fā)生,而“果”又可能成為后續(xù)事件的“因”,形成連鎖反應(yīng)。根據(jù)輸出產(chǎn)生影響的性質(zhì),可分為正反饋和負(fù)反饋,正反饋即積極、正向的情感反饋,負(fù)反饋是消極、負(fù)面的情感反饋。根據(jù)反饋速度又可分為即時反饋和非即時(短期、中期、長期)反饋。即時反饋通常發(fā)生在玩家做出決策后,故事立即給出相應(yīng)的結(jié)果;非即時反饋則是指玩家做出的決策在故事后續(xù)發(fā)展中才逐漸顯現(xiàn)其影響。根據(jù)反饋的心理感受,又能分為心理預(yù)期和心理感受,分別指玩家對事件未發(fā)生前的期待和對事件發(fā)生結(jié)果的感想。
一般而言,常常運(yùn)用反饋機(jī)制輔助游戲化敘事動畫電影的劇情發(fā)展。在動畫電影《落凡塵》中,前期主線為金風(fēng)與小凡收集二十八星宿,后兩人在火鍋店吸引尾火虎出現(xiàn),與之斗智斗勇后順利收服。這一劇情發(fā)展符合了接受任務(wù)、采取行動、獲得獎勵的正反饋模式。觀眾在觀影過程中可沉浸式地感受劇情的發(fā)展,頗有“打怪升級”的既視感。而后續(xù)同樣是收服火屬性的翼火蛇過程則出現(xiàn)了一定的挑戰(zhàn),二人產(chǎn)生隔閡,又有勁敵從中作梗,金風(fēng)與翼火蛇展開較量,卻以村莊被燒,村民受傷的負(fù)反饋?zhàn)鳛榻Y(jié)果。此處,“神仙為完成任務(wù)不近人情”的誤會也為后續(xù)劇情轉(zhuǎn)折埋下了伏筆,觀眾同時具備以兩方視角觀看故事的條件,自然明白其中的誤會,觀眾置身于影片中,與角色一同解開誤會。這種負(fù)反饋?zhàn)層^眾擁有解開角色間的誤會的超前能力,強(qiáng)化了觀眾對劇情探索的主動性和積極性。
即時反饋和非即時反饋也十分常見,動畫電影《新神榜:哪吒重生》中主角李云祥與敖丙展開追逐戰(zhàn),在敖丙使出超出常人的能力,李云祥性命受到威脅后,當(dāng)場覺醒化身超能力逼退敵人。動畫電影《白蛇2:青蛇劫起》中小青初入修羅城,得到孫姐的幫助并擺脫牛頭人的追殺,學(xué)習(xí)到了在修羅城生存的法則。以上即時反饋機(jī)制通常出現(xiàn)在主角成長的關(guān)鍵點(diǎn),“玩家出于對樂趣的追求而主動參與游戲的行為機(jī)制,由于處在游戲中心而獲得的對游戲進(jìn)程的控制感,在游戲所創(chuàng)造場景中的沉浸式體驗,在嘗試—反饋—再嘗試—再反饋的過程中逐漸適應(yīng)的反饋式學(xué)習(xí),以及合理的任務(wù)設(shè)置帶來的心流體驗等”[6]。而非即時反饋大都指中長線任務(wù),角色做出的決策在故事后續(xù)發(fā)展中才逐漸顯現(xiàn),如任務(wù)系統(tǒng)、成就系統(tǒng)等。通過一系列行動積累資源,最終解鎖新的劇情線?!栋咨?:青蛇劫起》中,小青的目標(biāo)是逃離修羅城并救出姐姐,任務(wù)的難易程度會影響玩家的觀影興趣,而興趣又深深影響玩家的游戲意愿。在游戲中,假設(shè)玩家水平低于任務(wù)難度時,玩家將產(chǎn)生焦慮情緒;而玩家水平高于任務(wù)難度,又容易使玩家產(chǎn)生無聊的情緒;如果這兩種狀態(tài)持續(xù)過久,玩家就會離開游戲,只有當(dāng)難度適中,與玩家水平匹配,才能提高玩家的興趣。《白蛇2:青蛇劫起》的創(chuàng)新點(diǎn)主要集中在修羅城的設(shè)定上,從“新手村”章魚的地盤到“羅剎門”,隨后來到“寶青坊”與其地下的“無池”。小青在經(jīng)歷貫穿整部電影的修羅城進(jìn)行探索的過程中,不斷積累經(jīng)驗,尋找出路并發(fā)現(xiàn)真相,最終踏上“如果橋”回到現(xiàn)世。這種對整個地圖摸索的反饋機(jī)制能夠延長故事懸念,使觀眾在觀影過程中保持持續(xù)的期待和興趣。
在游戲化敘事中,反饋機(jī)制被廣泛應(yīng)用于角色塑造、情節(jié)發(fā)展和主題深化等方面。通過設(shè)定不同的決策點(diǎn)和心理感受反饋,塑造出更加立體和真實(shí)的角色形象。使用“心理預(yù)期”反饋機(jī)制推動情節(jié)的發(fā)展,達(dá)成觀眾預(yù)期又或打破常規(guī)思維,使故事更加緊湊。除反饋機(jī)制外,循環(huán)結(jié)構(gòu)在游戲化敘事中同樣發(fā)揮著重要的作用。在游戲設(shè)計中,游戲循環(huán)結(jié)構(gòu)通常指玩家參與的一系列可重復(fù)的動作,它構(gòu)成了玩家體驗的主要流程,使玩家能夠重復(fù)游玩。置于電影為載體的媒介上談?wù)撨@個概念,旨在探究電影的基礎(chǔ)機(jī)制是否能做到吸引觀眾持續(xù)觀看一部電影,甚至?xí)榱酥貜?fù)體驗其帶來的體驗而產(chǎn)生多次觀影的意愿。影游融合的杰出電影作品《頭號玩家》通過重復(fù)和變化的循環(huán)結(jié)構(gòu),增強(qiáng)故事的節(jié)奏感和層次感,圍繞“尋找任務(wù),完成任務(wù),贏取鑰匙”這個核心展開,獲得最終獎勵“彩蛋”。這一循環(huán)結(jié)構(gòu)結(jié)合電影敘事,在有限的時間內(nèi)講述三條故事線,分別是主角團(tuán)隊的成長、與反派團(tuán)體的斗爭、“綠洲”創(chuàng)始人的真實(shí)目的。觀眾在循環(huán)結(jié)構(gòu)中保持持續(xù)的關(guān)注與期待,同時創(chuàng)作者可以使觀眾更加深刻地理解和感受到故事的內(nèi)涵和價值,不要過于沉迷于游戲,而是要讓游戲世界為現(xiàn)實(shí)生活謀幸福。
構(gòu)建循環(huán)體系最關(guān)鍵的點(diǎn)便在于明確“挑戰(zhàn)—行動—回報”,觀眾即玩家,只有參與循環(huán)時受到激勵才能獲得樂趣?!督友馈返碾娪敖Y(jié)構(gòu)呈現(xiàn)出很強(qiáng)烈的游戲化趨勢,先創(chuàng)造出整個世界的概念設(shè)計,再在每個角色的人物設(shè)定上呈現(xiàn)出一種系統(tǒng)化的工整對仗,劇情編排也是經(jīng)典的游戲敘事模式。影片按照“去一個地圖上的地點(diǎn)—尋找真相—遇到挫折—再去一個新地點(diǎn)探索”的模式,多次重復(fù)該模式。在動畫故事上搭建游戲化的情節(jié),使中國傳統(tǒng)文化以一種嶄新的形式呈現(xiàn)在觀眾的視野,滿足觀眾的審美需求,但影片存在核心循環(huán)缺乏娛樂性的問題。乍一看,循環(huán)結(jié)構(gòu)與2019年發(fā)行的一款社交冒險游戲《光·遇》十分相似,玩家作為探索王國失落原因的“光之后裔”,與好友攜手展開一場充滿奇遇的冒險。但這氛圍感在動畫電影中顯得過于“客體化”,人物在每一個循環(huán)中都進(jìn)行了“挑戰(zhàn)—行動”的循環(huán)??呻娪爸凶铌P(guān)鍵的“回報”缺失了,姜子牙非平民的角色塑造又與大眾距離太遠(yuǎn),整個故事為沉重的世界觀服務(wù),“沒有抓住動畫電影吸引受眾的核心與關(guān)鍵——普適易懂的故事與鮮明形象的人物,進(jìn)而導(dǎo)致影片重要的核心亮點(diǎn)不突出[7]”。與《姜子牙》這套“多地圖”循環(huán)結(jié)構(gòu)相類似的作品還有《新神榜:楊戩》,作為“新神榜”系列第二部作品,該部動畫同樣打造了一個神話與科技相結(jié)合的世界。比起《新神榜:哪吒重生》的現(xiàn)代感更顯玄幻色彩,《新神榜:楊戩》在傳統(tǒng)中國建筑元素中加入廢土風(fēng)格和蒸汽朋克的蓬萊、方壺、瀛洲等地開展了“完成任務(wù)—獲得報酬—買混元?dú)饩S持飛行”的基礎(chǔ)結(jié)構(gòu)。如果在這套體系上展開循環(huán)延展,或許能比《姜子牙》救一人還是救蒼生的主題更貼合大眾的審美需求。但可惜的是,楊戩發(fā)現(xiàn)與沉香的親屬關(guān)系后,這套體系就被拋下,轉(zhuǎn)而演繹全新的楊戩幫助沉香劈山救母的故事。循環(huán)結(jié)構(gòu)沒能搭建起來,這使前期剛沉浸在電影世界中的觀眾突然出戲,后續(xù)劇情和前期賽博朋克的仙俠場景形成了某種撕裂,這種情節(jié)的混亂與角色動機(jī)的不明產(chǎn)生了割裂感。
游戲化為動畫電影提供了一個新的敘事框架,“影游制作技術(shù)的趨同,以及由此所帶來的視覺經(jīng)驗制作是論述想象力美學(xué)的工業(yè)基礎(chǔ),故事世界講述是想象力美學(xué)在文本敘事層面上的折射與呈現(xiàn),虛擬現(xiàn)實(shí)作為文化觀念是想象力美學(xué)在價值觀層面上的表達(dá)訴求[8]”。創(chuàng)作者在游戲化敘事中探索和創(chuàng)新反饋機(jī)制與循環(huán)結(jié)構(gòu)的方式,設(shè)定多層次的循環(huán)結(jié)構(gòu),并結(jié)合不同的反饋機(jī)制,創(chuàng)造出更加豐富和多元的敘事效果。
四、結(jié)束語
隨著影游融合理念的推進(jìn),動畫電影的游戲化敘事趨勢將得到進(jìn)一步的發(fā)展與創(chuàng)新。動畫電影在構(gòu)筑世界觀、塑造角色與講述故事方面呈現(xiàn)出時空拼貼推動世界觀的構(gòu)筑、化身機(jī)制契合觀眾的決策、反饋與循環(huán)結(jié)構(gòu)體現(xiàn)游戲化的特征?!靶聞赢嬛袊鴮W(xué)派”動畫電影的游戲化敘事的發(fā)展過程中,創(chuàng)作出了許多以中國傳統(tǒng)文化為題材的優(yōu)秀動畫電影。一方面,隨著現(xiàn)代科技的迭代與發(fā)展,影游融合的形態(tài)將更加多樣化?;佑耙曌鳛樾聲r代藝術(shù)創(chuàng)作的趨勢,拓展了線性敘事的束縛,增強(qiáng)觀眾的參與感和沉浸感。另一方面,影游融合將推動文化產(chǎn)業(yè)的高質(zhì)量發(fā)展,影視行業(yè)和游戲行業(yè)邊界逐漸消弭,兩者將共同探索創(chuàng)新路徑,推動商業(yè)賦能合作發(fā)展。這些動畫電影通過現(xiàn)代化的工業(yè)生產(chǎn)技術(shù),創(chuàng)作出了未來科技與傳統(tǒng)文化相結(jié)合的新故事,傳承與創(chuàng)新了中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化。未來,影游融合作為新時代藝術(shù)創(chuàng)作的重要趨勢,將深刻改變動畫產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的格局。隨著科學(xué)技術(shù)的不斷進(jìn)步和產(chǎn)業(yè)的深化發(fā)展,“新動畫中國學(xué)派”的藝術(shù)特征在傳承中國傳統(tǒng)美學(xué)外,還將融入現(xiàn)代化的東方審美。中國動畫已經(jīng)歷了百年的發(fā)展歷程,積累了豐富的創(chuàng)作經(jīng)驗,我國也有著悠久深遠(yuǎn)的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化,在下一個百年中,中國動畫將展現(xiàn)出更加廣闊的前景和無限的可能。
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基金項目:四川省社會科學(xué)重點(diǎn)研究基地四川動漫研究中心資助項目“‘新動畫中國學(xué)派’電影的敘事策略研究”(項目編號:DM2024005)階段性成果。
作者簡介:劉春蕾(1990-),女,廣西合浦人,博士,講師,碩士生導(dǎo)師,從事影視理論與批評、動畫產(chǎn)業(yè)研究;
孫越(1999-),女,浙江杭州人,碩士研究生,從事數(shù)字媒體藝術(shù)研究。