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游戲在教育語境中的運用

2024-10-23 00:00:00錢燕軍裘春艷
文教資料 2024年9期

摘 要:面對越來越虛擬化和數(shù)字化的教育環(huán)境,教育者和受教育者迫切需要現(xiàn)實的體驗。游戲是一種有趣的體驗方式,包含獨特的元素,教育者可以增加其在教育語境中的運用,實現(xiàn)“寓教于樂”。流行全球的“棉花糖挑戰(zhàn)”集各游戲元素于一體,其教育性和在教育語境中的運用有待探索和研究?;谠撚螒虻奶攸c,本文論述了它對教育者運用其實現(xiàn)教學(xué)目標(biāo)的意義和效果,旨在客觀認(rèn)識游戲的價值,挖掘游戲中的教育價值。

關(guān)鍵詞:游戲;“棉花糖挑戰(zhàn)”;教育語境;游戲元素

當(dāng)前,教育環(huán)境日趨虛擬化和數(shù)字化,學(xué)校教育正面臨著巨大的挑戰(zhàn)。一方面,因受教育者獲得知識和信息的渠道日趨便利,社會對教育者提出了新的要求;另一方面,教育者和教學(xué)活動越來越依賴虛擬技術(shù)手段,受教育者迫切需要更多的現(xiàn)實體驗機(jī)會。誠然,依托在線教學(xué)平臺的教育方式的突出優(yōu)勢是突破了時間和空間的約束和限制,從而極大提高了教學(xué)效率。但是,其存在的脫離現(xiàn)實生活弊端也不容忽視,且越來越多的教育者和受教育者深切意識到這一問題。例如,體驗這一作為教育目標(biāo)的重要環(huán)節(jié)的缺失或削弱,與知識的累積的經(jīng)驗不同,體驗是價值的叩問,指向?qū)W習(xí)者的精神世界。[1]

游戲作為一種教育、教學(xué)開展的體驗?zāi)J皆絹碓降玫浇逃ぷ髡叩闹匾暎?],游戲與教育的關(guān)系也越來越緊密。但是,因為虛擬游戲潛在的成癮性,不管是學(xué)校教育者還是家庭教育者對游戲持擔(dān)憂態(tài)度,擔(dān)心游戲的娛樂性破壞教育的嚴(yán)肅性。[3]對現(xiàn)實游戲的作用,教育者更多地局限在低齡兒童習(xí)得行為習(xí)慣方面或者游戲的娛樂性方面,而游戲嚴(yán)肅的教育意義仍未得到充分的認(rèn)識。但是,不管是中國的孔子,還是西方的“古希臘三杰”,乃至當(dāng)代教育理念都不只強(qiáng)調(diào)智識方面,而是崇尚“寓教于樂”“樂教樂學(xué)”的教學(xué)理念,強(qiáng)調(diào)在輕松愉悅的氛圍中學(xué)習(xí)。有學(xué)者表示,游戲是教育內(nèi)容的源泉,游戲的趣味性帶給人獨特精神體驗。[4]因此,游戲和教育是息息相關(guān)的,不管是教育者還是受教育者,對游戲的認(rèn)知是矛盾的。如何將學(xué)習(xí)活動和游戲活動結(jié)合在一起,在教育語境中使用游戲,這是重要的實踐和研究課題。

一、游戲的概念、特點與游戲元素

漢語中的“游戲”一詞既包括自由自在、沒有具體規(guī)則限制的玩耍,也包括結(jié)構(gòu)、規(guī)則分明的具體活動,在英語中分別指“play”和“game”。[5]本文中所稱的游戲尤指后者,即在現(xiàn)實環(huán)境中,呈現(xiàn)具體結(jié)構(gòu)、按照規(guī)定的規(guī)則進(jìn)行的活動。

游戲主要集目的性、開放性、娛樂性、自覺性、趣味性、參與性、情景性等于一體。[6]不管是設(shè)計者還是游戲的參與者,游戲是自成目的。[7]教育者將其教育目的隱藏在游戲本身。對游戲體驗者而言,或許有些目的在最初并不明顯,但待完成游戲,通過自身體驗、反省或者通過教育者反饋、總結(jié),其目的會更加清晰。盡管游戲總是圍繞著娛樂性而展開,但是其真正的目的其實是學(xué)習(xí)。[8]可以說,游戲是裹著有趣的外衣,裝著嚴(yán)肅的內(nèi)容和實質(zhì)。娛樂性和趣味性可以確保游戲者更加自覺地參與到游戲的過程中。因為游戲是在某個情景下進(jìn)行的,所以其體驗性強(qiáng),學(xué)習(xí)者通過體驗過程,內(nèi)化知識,改變行為和認(rèn)知,促進(jìn)學(xué)習(xí)者的認(rèn)知和主體性發(fā)展。[9]這些看似自相矛盾的特點其實凸顯了游戲的本質(zhì)——外在自由,內(nèi)在有規(guī)則;外在有趣,內(nèi)在嚴(yán)肅;外在開放,內(nèi)在有目的;外在形式虛構(gòu),內(nèi)在體驗真實。當(dāng)游戲運用于教育語境中,它是不是會呈現(xiàn)另外一些特點?這也是有待探索和研究的話題。

一個能體現(xiàn)以上特點的游戲需要包含各種元素。綜合各文獻(xiàn)發(fā)現(xiàn)游戲元素有:時間、規(guī)則、素材、團(tuán)隊、競爭、反饋、排行榜、分?jǐn)?shù)、積點、場景、獎懲、選擇等。有結(jié)果表明最有效果的游戲元素是積點、勛章、排行榜、等級。[10]不難發(fā)現(xiàn),有些元素之所以產(chǎn)生效果,行為主義是其中的一方面原因。例如,獎懲是最明顯的一個元素,起著強(qiáng)化行為的作用。時間是游戲被采用與否的一個重要元素,因為游戲必定會占用受教育者的時間,而效率是教育者非??粗氐脑亍r間也是游戲產(chǎn)生不同效果的至關(guān)重要的元素,關(guān)系到體驗者是否能成功。因此,游戲時間的設(shè)定是需要教育者仔細(xì)斟酌的。另外,如果不突顯行為主義注重的像獎懲、積點這些外在結(jié)果刺激,參與者是否能同樣樂于參與游戲呢?這也是一個值得關(guān)注的問題。

二、關(guān)于游戲教育意義的研究

游戲使學(xué)生“悟”出知識,通過反思行為改變自我、引導(dǎo)正確的行為。對于學(xué)習(xí)者而言,將游戲納入教學(xué)的優(yōu)勢集中體現(xiàn)在參與性、動機(jī)、有趣、體驗、創(chuàng)新、快速反應(yīng)、失敗的自由等;對教學(xué)者來說,其優(yōu)勢在于改善師生關(guān)系。[11]也有研究從學(xué)習(xí)動機(jī)、學(xué)習(xí)成效、學(xué)習(xí)方式、學(xué)習(xí)環(huán)境等方面來探討游戲的教育應(yīng)用價值,其調(diào)查問卷的結(jié)果發(fā)現(xiàn),多數(shù)學(xué)習(xí)者對用于教學(xué)的游戲持積極的態(tài)度。[12]總體來說,不管是學(xué)習(xí)者還是教學(xué)者都對游戲的作用持認(rèn)同的態(tài)度。這就為游戲在教育語境下的運用明確了前提條件。

就效果而言,游戲有利于激發(fā)學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)動機(jī)及培養(yǎng)高階思維能力[13],有助于培養(yǎng)他們解決問題、協(xié)作學(xué)習(xí)、反思、創(chuàng)新等高階能力,促進(jìn)情感、態(tài)度和價值觀的培養(yǎng),促進(jìn)體驗式學(xué)習(xí)、協(xié)作學(xué)習(xí)、自主學(xué)習(xí)和研究性學(xué)習(xí)等。[14]雖然有文獻(xiàn)表明利用游戲元素教學(xué)在體育、語文、數(shù)學(xué)、外語等課程中更為教學(xué)者關(guān)注[15],但也有文獻(xiàn)認(rèn)為游戲化學(xué)習(xí)對陳述性知識和程序性知識的影響效果不存在顯著差異。[16]這說明,游戲具有較大的靈活性。教學(xué)者可以在多種知識性強(qiáng)或?qū)嵺`性強(qiáng)的學(xué)科教學(xué)中運用游戲。在不同學(xué)段上,游戲也在不同程度上被證明是可以被運用并產(chǎn)生效果的。例如,研究表明游戲教學(xué)在幼兒園及中小學(xué)段的應(yīng)用較為普及,學(xué)齡段越高,開展難度越大[17];也有研究者發(fā)現(xiàn),它對大學(xué)學(xué)段學(xué)習(xí)效果的影響更大。[18]也就是說,游戲的教育實效是全方位的。

但在操作層面上,游戲教學(xué)也存在著難點,主要包括以下幾個方面:游戲的主題與體驗者生活脫節(jié);游戲規(guī)則不明;過程管理缺失;教師管理能力不足,不能很好地扮演“引導(dǎo)者”“旁觀者”等角色,教學(xué)用語不能很好地滿足游戲化情境構(gòu)建的需要;教學(xué)空間、設(shè)施條件有限;高學(xué)齡段開展游戲教學(xué)有難度等。[19]教育性和游戲性的融合是游戲確定正向結(jié)果的關(guān)鍵,也是難點。[20]楊丹等人深入分析了在信息素質(zhì)教育中游戲的教育性和游戲性融合的問題,并發(fā)現(xiàn)設(shè)計的游戲給體驗者充分的體驗,同時達(dá)到良好的學(xué)習(xí)效果。[21]

綜述可以發(fā)現(xiàn),雖然游戲和教育的融合是個難點,但是無論在理論上還是在實踐上都可以對教育效果產(chǎn)生作用。以往文獻(xiàn)并沒有探討某一個游戲出于多個教育目的的靈活運用,這也是本文試圖探索的話題——“棉花糖挑戰(zhàn)”游戲的多角度運用。

三、“棉花糖挑戰(zhàn)”游戲

湯姆·伍杰克(Tom Wujec)在2010年TED大會上介紹了由彼得·斯基爾曼(Peter Skillman)設(shè)計的一項由四人組成的團(tuán)隊進(jìn)行的簡單游戲。游戲所用的材料包括一個棉花糖、二十根意大利面條、一碼(約一米)長的膠帶、一碼(約一米)長的線。游戲目標(biāo)是四人合作在十八分鐘內(nèi)搭建能自由站立的結(jié)構(gòu),并將棉花糖放在頂端來檢驗結(jié)構(gòu)的穩(wěn)固性,結(jié)構(gòu)最高的小組獲勝。

伍杰克通過在不同人群、不同情景下的實驗,結(jié)合游戲體驗者在專業(yè)背景、思維方式、合作精神、管理角色、決策過程、風(fēng)險影響和解決問題等方面的表現(xiàn),得出了一些意義深遠(yuǎn)的結(jié)論。如接受良好教育的商科畢業(yè)生是表現(xiàn)最差的一類游戲者,學(xué)前教育階段的兒童則表現(xiàn)突出,僅次于接受了專業(yè)訓(xùn)練的建筑師。大多數(shù)游戲體驗者將大部分時間用于計劃和決定,而兒童卻在有限的時間內(nèi)不斷地嘗試搭建不同的結(jié)構(gòu),從而完成相對最有趣的結(jié)構(gòu)。當(dāng)游戲體驗者被告知成功搭建結(jié)構(gòu)將獲得巨額獎金時,沒有一組團(tuán)隊成功;當(dāng)不同的小組獲得有經(jīng)驗者的監(jiān)管時,他們的表現(xiàn)明顯提升。由此可以看出,知識的豐富性雖然有助于游戲開展,但試錯性體驗更能提升成功的可能性;目標(biāo)性過于明確的行動帶來破壞性的壓力,而專注于體驗的過程更有利于形成正向的結(jié)果。

目前,“棉花糖挑戰(zhàn)”游戲的視頻僅在TED官網(wǎng)就有超過七百五十萬次的瀏覽,其受歡迎程度可見一斑。它集中體現(xiàn)了游戲的趣味性,吸引了全球的體驗者參與并全身心地投入其中。雖然伍杰克的本來目的是在設(shè)計和技術(shù)方面探索,但是作為一個成熟的游戲,它不僅僅具有娛樂性,其運用語境及其在不同語境下的價值更值得探索和拓展。

四、“棉花糖挑戰(zhàn)”在教育語境中的運用

正如前文所述,游戲在自由、娛樂、有趣的外表下隱藏著有目的、有意義和嚴(yán)肅的本質(zhì),因此,可從目的的角度來探討“棉花糖挑戰(zhàn)”游戲在教育語境中運用的可能性和意義。

(一)從團(tuán)隊性中領(lǐng)悟合作的意義

“棉花糖挑戰(zhàn)”是一項典型的需要參與者之間通力合作的游戲活動。游戲過程中,每位參與者自然而然地選擇不同的角色,為游戲的推進(jìn)付出個人努力,或統(tǒng)籌、協(xié)調(diào),或分管材料使用,或主導(dǎo)動手搭建,或觀察進(jìn)度及問題。在切實的體驗中,參與者有充足的機(jī)會清晰地看到自己的表現(xiàn)、優(yōu)勢和弱勢,并進(jìn)行自我反思。參與者之間不同的能力和特點也為合作帶來可能性。這樣的反思并不是被動的、說教式的,而是主動的、體驗式的,所以對體驗者來說更深刻。在游戲過程中,有利于培養(yǎng)參與者解決問題、協(xié)作學(xué)習(xí)、反思、創(chuàng)新等能力,加強(qiáng)團(tuán)隊溝通協(xié)作的能力。另外,游戲教學(xué)雖然強(qiáng)調(diào)學(xué)生的競爭意識,但更強(qiáng)調(diào)培養(yǎng)學(xué)生的合作精神,這也是受教育者在將來工作中必不可少的能力。

(二)在場景性的交互中鍛煉具體技能

游戲有利于幫助學(xué)生掌握知識、激發(fā)學(xué)習(xí)動機(jī)及培養(yǎng)高階思維能力。一方面,“棉花糖挑戰(zhàn)”游戲有助于鍛煉學(xué)生手眼互動基本能力;另一方面,它也有利于促進(jìn)參與者的溝通力、表達(dá)力、決策力和學(xué)習(xí)力等能力的發(fā)展。在該游戲中,結(jié)構(gòu)的搭建一般不是一帆風(fēng)順的,不斷地試錯并達(dá)到成功不僅需要參與者協(xié)調(diào)個人感官,將想法付諸實踐,使其成為現(xiàn)實;而且需要參與者在與隊友的比較中,針對所面臨的問題,提出可行的方案,并在各成員間達(dá)成共識。從一開始的頭腦風(fēng)暴到具體落實選定方案到解決問題,無不需要表達(dá)、溝通、協(xié)調(diào)、決策。例如,結(jié)構(gòu)的底座應(yīng)該是怎樣的形狀才能更加穩(wěn)定,三角形還是四邊形?是該固定住底座還是讓其有自由移動的可能?本來穩(wěn)定的結(jié)構(gòu)經(jīng)不住棉花糖的重量該怎么調(diào)整,是放棄對高度的追求還是調(diào)整結(jié)構(gòu)的穩(wěn)定性?等等。參與者在這樣的過程中不斷學(xué)習(xí),鍛煉問題解決能力和人際交往能力。

如果認(rèn)為游戲只是供參與者娛樂,那是對游戲最大的誤解,盡管有趣地玩是游戲設(shè)計的一個重要元素。正如前文提到的,游戲有助于學(xué)習(xí)者提高高階思維能力。這些高階思維能力的培養(yǎng)是在游戲中潛移默化地實現(xiàn)的。從語言溝通能力、邏輯思維能力(如歸因)到反思能力、問題解決能力,在“棉花糖挑戰(zhàn)”游戲中都可凸顯出來。即使沒有外在結(jié)果的刺激,游戲的參與者也能在游戲的過程中充分體驗到樂趣,收獲技能、精神方面的成就感。

(三)將游戲與教學(xué)內(nèi)容相融合

在具體的教學(xué)中,游戲之所以為多個學(xué)科的教師所接納、采用,一個重要的原因是它能靈活地與教學(xué)內(nèi)容融合,達(dá)到幫助教師有效講授課程內(nèi)容,幫助學(xué)生理解、消化、內(nèi)化和運用知識的效果。例如“棉花糖挑戰(zhàn)”游戲可以被用來觀察、培養(yǎng)學(xué)生的團(tuán)隊意識和個人角色,也可以用于對不同模型穩(wěn)定性的考察、研究;它可以促使學(xué)生對游戲過程中的行為、現(xiàn)象的前因后果進(jìn)行反思、分析,提高學(xué)生的分析能力,也可以通過改變意面的粗細(xì)、時間、材料等來幫助學(xué)生理解研究方法,它甚至可以通過材料的有限供給和回收等環(huán)節(jié)幫助學(xué)生深刻體會到資源利用、回收和再利用的重要性。可以這樣說,只要教學(xué)者抱有明確的教學(xué)目的并合理設(shè)計或采用游戲,它總能為教學(xué)目的服務(wù)。

(四)在有規(guī)則的競爭中意識到安全、公平

正如前文所述,“棉花糖挑戰(zhàn)”游戲要求四位參與者在十八分鐘內(nèi)利用所給的材料搭建自由站立的結(jié)構(gòu)。也就是說,在時間有限、素材有限、人力有限的既定情況下,參與者能充分意識到游戲的安全性和公平性。規(guī)則不僅意味著界限感,也帶來安全感。它讓參與者了解行為的可接受條件,也保護(hù)遵守規(guī)則者的利益。這有助于參與者了解規(guī)則、適應(yīng)規(guī)則、掌握規(guī)則,及時調(diào)整學(xué)習(xí)計劃,對他們的學(xué)習(xí)生涯大有益處。

五、結(jié)語

游戲雖然看似與旨在傳授具體知識的教學(xué)有差異,但它提供真實的、現(xiàn)實的、確實的機(jī)會讓參與者遷移知識和能力,培養(yǎng)合作精神。它讓教育者和游戲的主要參與者都放松下來,一起交流,共同成長。

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