摘要:虛擬現(xiàn)實(VR)技術(shù)與行業(yè)應(yīng)用融合發(fā)展催生出多種新業(yè)態(tài)、新模式。近年來,隨著VR出版物的推廣與探索發(fā)展,“VR+出版”模式成為推動出版業(yè)轉(zhuǎn)型升級和高質(zhì)量發(fā)展的重要力量。然而,學界與實務(wù)界對于VR出版物作品屬性認識存在分歧,VR出版物版權(quán)歸屬方式尚不明晰。以VR出版物畫面內(nèi)容獨創(chuàng)性作為作品屬性認定根據(jù),通過全景拍攝技術(shù)制作的VR出版物屬于錄像制品,宜通過鄰接權(quán)保護投資者利益;通過建立數(shù)據(jù)模型技術(shù)產(chǎn)生的VR出版物可納入視聽作品范疇。在權(quán)利歸屬方面,出于尊重保護VR出版物原作者與使用者利益的目的,其版權(quán)宜整體歸屬于制作者享有。
關(guān)鍵詞:虛擬現(xiàn)實;出版物;連續(xù)畫面;作品屬性;版權(quán)歸屬
引言
在人類從碳基文明邁向硅基文明的時代,歷經(jīng)多年經(jīng)驗積累的虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,以下簡稱VR)技術(shù),近年間迸發(fā)出改變?nèi)藗兩鐣罘绞降木薮罅α?。例如,在工業(yè)設(shè)計領(lǐng)域,汽車工程師利用VR技術(shù)操作圖像,優(yōu)化汽車外觀設(shè)計和內(nèi)部空間,從而大幅度降低廠商在原型設(shè)計階段的成本支出。在醫(yī)療領(lǐng)域,醫(yī)護人員可以在沉浸式的虛擬環(huán)境中接受醫(yī)療培訓、模擬手術(shù)場景等,有效提高臨床醫(yī)療水平。在出版業(yè)中,VR實現(xiàn)了數(shù)字出版的新維度,出版商借助VR技術(shù)將圖書內(nèi)容相關(guān)知識信息進行場景式還原并為閱讀者提供自主解讀視角,閱讀者可以根據(jù)自身需求改變閱讀時間、順序、形式,甚至參與到圖書內(nèi)容構(gòu)建當中。
出版業(yè)的數(shù)字化轉(zhuǎn)型并非簡單地將新技術(shù)嫁接于傳統(tǒng)出版模式上,而是突破了傳統(tǒng)印刷本位的出版思維,實現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)化的徹底轉(zhuǎn)型。VR與出版業(yè)的有機結(jié)合催生出全新的出版客體——VR出版物,并成為互聯(lián)網(wǎng)時代新型作品形態(tài)的典型代表,也是新質(zhì)生產(chǎn)力在出版領(lǐng)域的表現(xiàn)形式之一。
然而,圍繞VR出版物版權(quán)保護的相關(guān)問題,尚未得到充分重視。VR出版物的作品屬性認定及權(quán)利歸屬問題仍處于爭議當中,理論界與實務(wù)界對此尚未形成統(tǒng)一認識。具有代表性的觀點有三。第一種觀點認為VR出版物經(jīng)由計算機程序生成,本質(zhì)上是數(shù)據(jù)代碼運算分析的結(jié)果,故應(yīng)將其歸入計算機軟件作品類別中。第二種觀點認為VR出版物在表現(xiàn)形式上與電影畫面最為接近,可認定為以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品(類電作品)進行版權(quán)保護。第三種觀點認為VR出版物由各種類型作品組合而成,可根據(jù)文字、視頻、音頻、圖像等不同表達要素對應(yīng)的作品類型予以保護,此觀點實際上將VR出版物視為匯編作品。VR出版物在現(xiàn)行版權(quán)制度體系中的定位問題,是關(guān)系“VR+出版”新業(yè)態(tài)能否健康發(fā)展的基礎(chǔ)和核心問題,相關(guān)問題研究決定著著作權(quán)人的權(quán)益維護,也影響到數(shù)字出版事業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。
一、VR出版物作品屬性認定爭議及其理論缺陷
(一)計算機軟件說
從VR制作方式上看,其本質(zhì)是利用現(xiàn)實生活中的數(shù)據(jù),通過計算機技術(shù)將數(shù)據(jù)與輸出設(shè)備結(jié)合,讓計算機模擬產(chǎn)生一個三維空間的虛擬世界,并生成能夠讓人們感受到的場景。VR技術(shù)集成了計算機圖形、仿真、人工智能、網(wǎng)絡(luò)并行處理等科技成果,目的是為用戶帶來沉浸感(Immersion)、交互性(Interaction),構(gòu)想性(Imagination)的“31感受”。由于VR具有明顯的計算機程序運行特征,故有學者將由VR生成的出版物(某種計算機程序)劃分為計算機軟件作品。本文認為,這樣的觀點既是對計算機軟件作品保護對象的誤讀,事實上也會造成VR出版物版權(quán)保護的不足。
按照我國《計算機軟件保護條例》的有關(guān)規(guī)定,計算機程序是指為了得到某種結(jié)果而由計算機等具有信息處理能力的裝置執(zhí)行的代碼化指令序列,或者可以被自動轉(zhuǎn)換成代碼化指令序列的符號化指令序列或者符號化語句序列。計算機軟件屬于功能性的技術(shù)產(chǎn)品,其主要保護對象是計算機程序中的“結(jié)構(gòu)、順序與組織”,即由代碼組成為完成某種功能性目標的獨創(chuàng)性表達。換言之,這里所指的“代碼指令”并不包括能夠被計算機調(diào)用的數(shù)據(jù)或其他類型作品,僅限于指令計算機完成某種工作任務(wù)的代碼本身。若將VR出版物認定為計算機軟件作品,將導致除代碼指令外的其他作品內(nèi)容無法獲得版權(quán)保護。
以VR電影作品為例,2019年借助VR技術(shù)拍攝的“真人版”《獅子王》上映,該片導演喬恩·費儒(Jon Favreau)曾言:“影片中幾乎每一幀畫面都由計算機程序渲染生成”。從影片畫面生成來看,大致分為兩個步驟:第一步,制作者將影片數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)化為Unity游戲引擎可讀取的格式,實現(xiàn)數(shù)據(jù)與游戲引擎的計算機軟件兼容;第二步,技術(shù)人員利用游戲引擎渲染出360度電影場景、虛擬角色、角色對話、背景音樂等影片所需要的畫面內(nèi)容。在著作權(quán)法意義上,真正能構(gòu)成計算機軟件作品的只有驅(qū)動游戲引擎完成畫面渲染的代碼指令,而不包括游戲引擎調(diào)用的場景、人物、對話等影片數(shù)據(jù)。若將VR電影作品認定為計算機軟件作品,會導致影片中場景、人物、對話等內(nèi)容無法獲得版權(quán)保護。然而,這些內(nèi)容事實上很可能屬于版權(quán)保護的對象。例如,電影場景因線條、色彩、構(gòu)圖方式構(gòu)成具有審美意義的美術(shù)作品;虛擬角色之間的對話因具有文字表達上的美感而構(gòu)成文字作品等。綜上可知,盡管VR出版物制作與計算機軟件代碼指令密切相關(guān),出版物的畫面呈現(xiàn)也離不開計算機讀取運行軟件,但考慮到計算機軟件作品保護對象范圍的自身局限性,表達軟件“結(jié)構(gòu)、順序與組織”的代碼指令無法涵蓋VR出版物中豐富的敘事內(nèi)容。
(二)匯編作品說
互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,信息技術(shù)搭建的虛擬世界成為人們?nèi)粘=涣鞯钠脚_,VR的出現(xiàn)則進一步強化了人們在虛擬世界的視聽體驗,要實現(xiàn)對客觀世界的虛擬再現(xiàn)必須借助文本,聲音和圖像等多種媒體形式的綜合運用。以閱讀場景中的VR圖書為例,制作者不僅需要借助計算機技術(shù)模擬虛擬環(huán)境,還要將圖像、視頻、音頻等素材融入出版物。
讀者發(fā)現(xiàn),他所處的這個環(huán)境是一個綜合閱讀環(huán)境,既可以閱讀圖書的文字部分,也可以單獨欣賞圖書中高清的動物圖片……在這個虛擬空間中,圖書中的各種動物從讀者身邊經(jīng)過,形態(tài)各異,當讀者把目光集中在某個動物身上一定時間時,動物側(cè)面出現(xiàn)了圖書相關(guān)的文字介紹。
若要營造以上這種高沉浸感的用戶使用場景,VR出版物須以豐富的素材內(nèi)容作為支撐。有學者認為,VR出版物可被視作各種素材的有機組合,可根據(jù)美術(shù)、音樂、文字等不同素材對應(yīng)的作品類型分別進行版權(quán)保護。該觀點實際上將VR出版物認定為匯編作品,即制作者對作品素材具有獨創(chuàng)性的編纂和整理。
本文認為,上述觀點是對匯編作品適用方式的一種錯誤認識。根據(jù)《著作權(quán)法》第十五條的規(guī)定,匯編作品是指包含若干作品、作品的片段或者不構(gòu)成作品的數(shù)據(jù)或者其他材料,對其內(nèi)容的選擇或者編排體現(xiàn)獨創(chuàng)性的作品。從法條字面意思理解,匯編作品保護對象是信息集合的獨創(chuàng)性表達,就此而言,VR出版物似乎符合匯編作品的構(gòu)成要件。然而,這樣的理解忽略了匯編作品的適用場景,混淆了匯編作品與《著作權(quán)法》第三條各類作品的關(guān)系。有學者指出,匯編作品對《著作權(quán)法》第三條各類作品具有“兜底”保護的作用,應(yīng)謹慎適用,只有各類素材組合無法因其文學藝術(shù)美感形成獨立作品時,才能尋求匯編作品的保護。例如,張擇端的《清明上河圖》以長卷形式表現(xiàn),畫軸左右可以分為多個獨立的汴京城內(nèi)外場景,畫面內(nèi)容中也有多處具有文學藝術(shù)價值的書法題跋。若將《清明上河圖》視作信息集合的獨創(chuàng)性表達,那么整體畫作應(yīng)為匯編作品,畫作中的獨立場景、題跋等內(nèi)容可分別構(gòu)成美術(shù)作品、文字作品。如此,不僅人為分割了畫面內(nèi)容,有損作品的整體藝術(shù)價值,還會造成同一作品作為匯編作品、美術(shù)作品、文字作品的重復保護。
值得注意的是,著作權(quán)法意在保護作品整體上的美感,特別是能夠直接展現(xiàn)作品審美意義的內(nèi)容部分。以VR游戲為例,游戲中用戶操作驅(qū)動游戲人物在場景中不斷展開游戲劇情,進而產(chǎn)生一系列連續(xù)動態(tài)的游戲畫面,由游戲畫面給人以審美體驗。雖然VR游戲是由文字故事、圖像、音樂等素材組合而成的產(chǎn)物,但直接帶給用戶美感的卻是畫面內(nèi)容本身,而《著作權(quán)法》第三條對此設(shè)置了獨立的作品類型——視聽作品,專門保護那些經(jīng)過銜接、選擇和編排表達出獨特美感和思想感情的畫面,匯編作品作為兜底保護的作品類型并無用武之地。
(三)視聽作品說
研究發(fā)現(xiàn),雖然VR衍生畫面從根本上改變了傳統(tǒng)影視藝術(shù)的語言體系及敘事方式,但本質(zhì)上仍是通過動態(tài)畫面來表達作品的情感、思想與主題,只是構(gòu)建了一種全新的影視敘事邏輯而已。實踐中,VR出版物制作過程、表現(xiàn)形式與電影作品有諸多相似之處,《獅子王》導演喬恩·費儒(Jon Favreau)也曾表示,VR電影的拍攝過程如同一個“多人VR游戲”。因此有觀點認為,VR出版物是以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品,該作品主要由一系列有伴音或者無伴音的畫面組成(以下簡稱“連續(xù)畫面”)。在現(xiàn)行著作權(quán)法的框架下,電影作品和以類似攝制電影的方法創(chuàng)作的作品可進一步納入視聽作品的保護范疇。筆者認為,該觀點注意到了VR出版物作品內(nèi)容與視聽作品保護對象——“連續(xù)畫面”兩者間的內(nèi)在統(tǒng)一性,但忽略了“連續(xù)畫面”能否上升為著作權(quán)法保護對象的具體判斷過程。VR出版物的作品屬性認定需要更為細致的可版權(quán)性分析,主要涉及兩個方面問題:第一,“連續(xù)畫面”獨創(chuàng)性問題,是否所有通過VR技術(shù)制作的出版物,都能構(gòu)成視聽作品;第二,對于那些只呈現(xiàn)出非獨創(chuàng)性“連續(xù)畫面”的VR出版物,如何進行版權(quán)保護。下文以VR出版物形成的技術(shù)路徑為切入點,類型化分析不同技術(shù)路徑下“連續(xù)畫面”的獨創(chuàng)性問題,并在此基礎(chǔ)上討論VR出版物的作品屬性認定。
二、VR出版物制作的技術(shù)路徑及畫面內(nèi)容特征
實踐中,VR出版物“連續(xù)畫面”目前有兩種制作方式,一種是全景拍攝制作場景,另一種是通過數(shù)據(jù)模型來建構(gòu)虛擬場景。由于兩種制作模式的技術(shù)路徑明顯不同,最終呈現(xiàn)給用戶的畫面內(nèi)容特征也存在較大差別。
(一)VR出版物制作的技術(shù)路徑分析
1.全景拍攝技術(shù)
從技術(shù)制作過程來看,首先,制作者須站在全局角度策劃整體的拍攝思路、場景切換方式、畫面光影效果等;其次,攝影師利用全景拍攝設(shè)備采集360度圖像,每個圖像都包含了視角中的所有信息,盡量記載真實的空間場景;最后,程序員對采集的圖像信息進行融合、拼接、后期處理,添加語音解說、視頻、導航等功能,打造出一個線上真實立體的三維可交互場景空間。
從技術(shù)呈現(xiàn)效果來看,全景拍攝技術(shù)依托于實地、實景、實物,先將真實景物固定為靜態(tài)畫面,再通過計算機軟件將靜止的畫面進行拼接和疊加等操作處理,使之呈現(xiàn)出動態(tài)的畫面效果,經(jīng)處理后的“連續(xù)畫面”有著更為寬廣的視野和能自由選擇的視角,由此帶給用戶臨場感的審美體驗。
從技術(shù)應(yīng)用場景來看,全景拍攝技術(shù)制作的VR出版物主要應(yīng)用于真實現(xiàn)場的數(shù)字化場景再現(xiàn),其目的在于,讓用戶對真實的判斷從二維平面轉(zhuǎn)向三維立體的世界。例如,2020年初武漢正式“重啟”,央視網(wǎng)“VR浸新聞”欄目采用360度全景模式構(gòu)建VR虛擬空間,以全景圖片上的錨點為視角將新聞報道提供給用戶,打破了常規(guī)新聞報道文字、視頻結(jié)合敘述的傳統(tǒng)紀實方式,引導用戶主動關(guān)注圖片內(nèi)容,深入武漢的每個角落自由觀察社會生活細節(jié)。
2.建立數(shù)據(jù)模型技術(shù)
目前成熟的VR不僅能綜合利用多媒體元素營造身臨其境的環(huán)境效果,還能借助體感設(shè)備實現(xiàn)人機交互,讓用戶成為畫面內(nèi)容的主宰。而要讓VR出版物真正帶給用戶“31感受”,僅通過全景拍攝技術(shù)是難以實現(xiàn)的?,F(xiàn)實中,制作者大多依靠建立數(shù)據(jù)模型技術(shù)制作更為復雜的畫面內(nèi)容,其技術(shù)路徑可概括為以下步驟。
第一步,數(shù)據(jù)收集。制作者廣泛收集與出版內(nèi)容有關(guān)的各種文字、圖片、視頻、音頻,甚至包括與內(nèi)容呈現(xiàn)效果有關(guān)的動作、觸感等信息,并將信息數(shù)據(jù)存儲于特定數(shù)據(jù)庫中。第二步,數(shù)據(jù)清洗。制作者對收集來的數(shù)據(jù)進行預處理,刪除重復的數(shù)據(jù),統(tǒng)一數(shù)據(jù)格式,去除不相關(guān)的、不準確的或者損壞的數(shù)據(jù),提高之后數(shù)據(jù)使用的精確性和可靠性。第三步,建立數(shù)據(jù)模型。根據(jù)出版內(nèi)容和用戶使用方式,制作者為經(jīng)過清洗的數(shù)據(jù)建立相適應(yīng)的模型架構(gòu),利用計算機三維數(shù)字技術(shù)制作近似真實的虛擬環(huán)境。第四步,實現(xiàn)數(shù)據(jù)輸出與人機交互。VR出版物在計算機系統(tǒng)的運算分析與圖形處理功能支撐下,將視覺、聽覺、觸覺等信息整合于數(shù)據(jù)模型,最后將經(jīng)過渲染的“連續(xù)畫面”通過傳感器傳遞給輸出設(shè)備。
(二)兩種技術(shù)路徑下VR出版物的畫面內(nèi)容特征
1.全景拍攝制作的“連續(xù)畫面”
第一,畫面制作過程屬于拍攝行業(yè)的常規(guī)性操作,制作者很難通過拍攝技巧改變影像效果。在全景拍攝中,拍攝角度固定為360度或720度,拍攝距離為某一拍攝中心點的一切可視環(huán)境,拍攝剪輯是對相鄰重疊照片進行規(guī)律性的拼接。第二,畫面動態(tài)效果來自于二維圖片,本質(zhì)上是已提前固定的圖片組合,用戶觀察該畫面的視角極為有限且對動態(tài)畫面內(nèi)容的表現(xiàn)方式毫無控制權(quán)。第三,畫面制作目的是為了對真實場景進行一次實景復制,將真實場景中的人、物、地點等要素進行技術(shù)還原,盡可能地滿足用戶挖掘畫面獲得真實感和臨場感的需求。
2.建立數(shù)據(jù)模型形成的“連續(xù)畫面”
第一,畫面制作過程能夠體現(xiàn)制作者的個性化選擇與判斷,包括前期對各種素材的篩選;對生成特定畫面數(shù)據(jù)模型的設(shè)計;后期對輸出畫面的渲染方式等。第二,畫面動態(tài)效果來自于文字、圖形、聲音等多種素材的組合,這些素材存儲于數(shù)據(jù)庫中并未被提前固定,畫面往往是計算機根據(jù)用戶操作指令臨時生成的內(nèi)容。第三,畫面制作目的是利用各種視聽元素為用戶營造出獨特的審美空間,用戶不僅可以通過觀看畫面獲得視聽享受,而且可以隨意改變畫面呈現(xiàn)方式得到心理、行為上的滿足感。
綜上,通過全景拍攝技術(shù)制作的“連續(xù)畫面”,是為了記錄并“還原”真實場景,制作者不具有創(chuàng)造美感的主觀意圖與客觀技術(shù)基礎(chǔ)。而在建立數(shù)據(jù)模型技術(shù)路徑下,VR出版物“連續(xù)畫面”能夠塑造一個全新的、富有美感的虛擬空間。
三、VR出版物“連續(xù)畫面”的獨創(chuàng)性分析
(一)基于“選擇空間理論”的作品獨創(chuàng)性判斷
獨創(chuàng)性是作品獲得版權(quán)保護的基本前提。獨創(chuàng)性中的“獨”是指智力成果源自于作者本人,是由作者獨立完成而非抄襲而來;“創(chuàng)”是指智力成果應(yīng)達到一定程度的創(chuàng)作水平,至于作品須達到何種水準的創(chuàng)作高度,是學界長期爭議的焦點。有學者發(fā)現(xiàn),理論界對于獨創(chuàng)性標準分析存在“空洞化”問題,具體表現(xiàn)為“體現(xiàn)了作者創(chuàng)作構(gòu)思、創(chuàng)作風格”等表述具有模糊性,也很大程度上依賴主觀陛判斷,這一問題在科技類作品領(lǐng)域尤為突出,而借助“選擇空間理論”有助于獨創(chuàng)性判斷標準的客觀化?!斑x擇空間理論”是指作品的獨創(chuàng)性可以客觀地從特定類別作品的表達空間進行界定,即根據(jù)創(chuàng)作當時有無自由的選擇空間做出判斷,具體可分為兩種情況。
第一種,創(chuàng)作空間非常有限,創(chuàng)作結(jié)果甚至只有唯一的表達方式。由于此過程沒有給制作者留下智力創(chuàng)作空間和個性化發(fā)揮余地,所謂的“創(chuàng)作”也就不存在任何個性化的判斷和選擇。值得注意的是,某些“創(chuàng)作”看似擁有較大的選擇空間,而事實上不論誰做出選擇都會得出唯一或?qū)嵸|(zhì)性相似的結(jié)果,那么該“創(chuàng)作”行為同樣因不具有獨創(chuàng)性而無法獲得版權(quán)保護。例如,對于電話號碼簿的收集整理。雖然如何編排特定對象的電話號碼擁有多種可能性,但不同的編排結(jié)果并無實質(zhì)差別,不同人從事“創(chuàng)作”活動,其差別僅存在于人力、物力、財力等勞動投入的不同。
第二種,作者擁有較大選擇空間,在多種可能的表達方式中,作品體現(xiàn)出作者的個性化選擇。例如,以小說、散文、詩歌等文字形式表現(xiàn)的文字作品。文字是人類語言的表達工具,不同的文字組合能夠形成千變?nèi)f化的表達效果,該類作品為作者提供了廣闊的創(chuàng)作空間,不同作者基于其偏好、選擇會創(chuàng)作出千差萬別的作品。本文無意探討廣義上的作品獨創(chuàng)性標準,運用“選擇空間理論”旨在闡明不同技術(shù)路徑下VR出版物具備獨創(chuàng)性要件的可能性,并結(jié)合“連續(xù)畫面”特征確定VR出版物的作品屬性。
(二)VR出版物“連續(xù)畫面”的獨創(chuàng)性分析
依據(jù)上述理論,制作者在不同技術(shù)路徑下制作VR出版物時,選擇空間大者,則肯定其創(chuàng)造性;選擇空間小或是只有一個選項時,則應(yīng)否定其創(chuàng)造性。
第一,通過全景拍攝技術(shù)制作的VR出版物,制作者受選擇空間的客觀限制,其生成的“連續(xù)畫面”不應(yīng)認定具有獨創(chuàng)性。如近年文化遺產(chǎn)數(shù)字化浪潮中出現(xiàn)的VR文物展示、VR博物館游覽等,則屬于此種類型。博物館利用VR技術(shù)突破物理空間限制,通過全景拍攝制作文物三維立體影像,生動展示文物原貌并讓觀眾零距離地觀摩與研究。對于制作者而言,以全景拍攝技術(shù)制作VR出版物,其目的是為了制作與實體博物館中真實存在的文物相對應(yīng)、高真實度數(shù)字文物,制作者選擇不同的拍攝角度、距離、光線等并不會對文物展示效果產(chǎn)生實質(zhì)性影響。又如,在VR校園展示中,運用全景拍攝技術(shù)展現(xiàn)學校的全貌,學生可以實現(xiàn)隨時隨地參觀“真實”校園環(huán)境,幫助學校展示實力,吸引更多生源。然而,這些拍攝制作都是為了盡可能地記錄并“還原”真實,無法體現(xiàn)出制作者的個性化表達。換言之,無論何人來拍攝被“還原”的場景都不存在客觀差別。
第二,通過“建?!奔夹g(shù)制作的VR出版物,制作者不再受限于拍攝技術(shù),可以利用大數(shù)據(jù)時代海量信息與強大的計算機軟件任意塑造虛擬空間,制作者的個人選擇維度被無限放大,VR出版物“連續(xù)畫面”也具備了獨創(chuàng)性表達的可能。此處仍以VR游戲為例,VR游戲作品的核心內(nèi)容可以分成兩個部分。一部分為游戲資源庫,是指經(jīng)過數(shù)據(jù)收集、數(shù)據(jù)清洗后儲存在游戲軟件中的各類素材片段,如游戲物品、角色、對話、景觀、聲音等內(nèi)容。另一部分為游戲引擎,它是為運行某游戲而設(shè)計的能夠被機器識別的代碼集合(即前文所指的數(shù)據(jù)模型)。當游戲引擎收到用戶操作指令,瞬時調(diào)用游戲資源庫中的各類素材,并根據(jù)數(shù)據(jù)模型設(shè)計方案完成渲染,最終會形成不計其數(shù)的個性化“連續(xù)畫面”。
四、獨創(chuàng)性視角下VR出版物的作品屬性認定
(一)全景拍攝技術(shù)制作VR出版物的屬性認定——錄像制品
在全景客訴同創(chuàng)藍天案中,全景客是一家VR研發(fā)公司,運用全景拍攝技術(shù)創(chuàng)作完成《故宮》和《中國古動物館》兩部VR出版物,同創(chuàng)藍天未經(jīng)許可擅自將兩部作品上傳于該公司網(wǎng)站。法院認為,兩部VR作品具有一定的拍攝和創(chuàng)作難度,屬于可360度全景再現(xiàn)客觀物體和場景的攝影作品,全景客是相關(guān)攝影作品的著作權(quán)人。本文認為,該認定未關(guān)注到VR出版物的畫面內(nèi)容特征,將創(chuàng)作方式與作品屬性相簡單等同,忽視了著作權(quán)法對作品進行保護基于其表現(xiàn)形式而非創(chuàng)作方式。單從攝影作品的法律定義上看,全景拍攝技術(shù)制作的VR出版物似乎符合“借助器械在感光材料或者其他介質(zhì)上記錄客觀物體形象”的攝影作品構(gòu)成要件。但從作品表現(xiàn)形式上看,攝影作品所保護的內(nèi)容是作者對攝影角度、距離、光線和明暗等拍攝因素富有個性化的選擇。前述分析指出,通過全景拍攝技術(shù)制作的VR出版物,制作者并不具備上述個性化選擇空間,此時將VR出版物認定為攝影作品有違立法本意。
與普通攝影作品不同,全景拍攝技術(shù)制作VR出版物的作品表現(xiàn)形式,是照片重合疊加產(chǎn)生的三維立體動態(tài)畫面,通過該“連續(xù)畫面”客觀真實的記錄事件。我國著作權(quán)法對于“連續(xù)畫面”的保護,采用了一種視聽作品與錄像制品二分的立法模式,具有獨創(chuàng)性表達的“連續(xù)畫面”可歸入視聽作品保護,而視聽作品以外的錄像制品則是鄰接權(quán)的保護對象。筆者建議,對于那些運用全景拍攝技術(shù)形成非獨創(chuàng)性“連續(xù)畫面”的VR出版物,可認定為錄像制品并以鄰接權(quán)保護。這樣做,不僅符合錄像制品“保護制作而非創(chuàng)作”的立法目的,也體現(xiàn)了鄰接權(quán)“與他人的權(quán)利相關(guān),且未創(chuàng)作出全新作品”的制度價值。其一,從錄像制品的作品表現(xiàn)形式上看,錄像制品是將照片機械地轉(zhuǎn)化成客觀事件的空間形象流,其過程僅為單純的機械“記錄”而非“創(chuàng)作”。實踐中,雖然此類VR出版物難以達到個性化選擇的創(chuàng)作標準,但若不對制作者在制作活動中付出的技術(shù)、資金、組織性投入予以保護,其錄像制品將面臨被非法復制、傳播的風險。其二,與視聽作品不同,錄像制品作為鄰接權(quán)保護客體并不以獨創(chuàng)性為構(gòu)成要件,通過鄰接權(quán)制度對那些未構(gòu)成作品的非獨創(chuàng)性信息產(chǎn)品提供保護是一種務(wù)實且低成本的做法。這一方面避免了出現(xiàn)新型鄰接權(quán)客體的獨創(chuàng)性爭議,另一方面避免將本屬于鄰接權(quán)保護的客體不適當?shù)卣J定為作品或徹底排除保護。
(二)“建?!奔夹g(shù)制作VR出版物的屬性認定——視聽作品
如前所述,在“建?!奔夹g(shù)路徑下,VR出版物制作者擁有較大的選擇空間,能夠借以“連續(xù)畫面”進行獨創(chuàng)性表達,進而符合視聽作品的一般構(gòu)成要件。問題在于,2020年修訂的《著作權(quán)法》將視聽作品具體分為“電影作品、電視劇作品和其他視聽作品”,并分別規(guī)定了不同的版權(quán)歸屬規(guī)則。具有獨創(chuàng)性的VR出版物應(yīng)屬于上述視聽作品中的何種類型,不僅決定著VR出版物在著作權(quán)法中的定位,也影響到不同創(chuàng)作主體之間的權(quán)屬利益分配。
本文認為,在認定某一表達是否構(gòu)成某類作品時,不必過分拘泥于作品制作方式和存在形態(tài)的要求,應(yīng)當從表達效果出發(fā),只要在表現(xiàn)形式與某作品類型相同即可做出認定。在“建?!甭窂较轮谱鞯腣R出版物與電影作品具有很大的相似性,可參照電影作品相關(guān)規(guī)范予以保護。不可否認,VR出版物的表現(xiàn)形式與傳統(tǒng)電影作品存在不小差別。例如,在鏡頭運用方式上,VR出版物以視角全自由/半自由形式呈現(xiàn)曲面三維空間,而傳統(tǒng)電影只能以固定視角表現(xiàn)平面二維空間;在鏡頭敘事語言中,VR出版物仍保留了道具、場地、人物等元素,但用何種結(jié)構(gòu)組織、表達敘事語言的話語權(quán)卻部分轉(zhuǎn)交給了用戶,VR技術(shù)的交互性使得用戶可以在數(shù)條主線及支線劇情中穿梭往返。然而,從作品表達效果上看,VR出版物仍是通過文字、圖像、音頻等素材組合而成的“連續(xù)畫面”,為用戶提供高沉浸感的視聽感受,這與傳統(tǒng)電影作品的表達效果高度相似。
從相關(guān)司法裁判經(jīng)驗來看,美國、日本等發(fā)達國家對非典型“連續(xù)畫面”作品的版權(quán)保護,也采納了上述原理。較為典型的做法是,將網(wǎng)絡(luò)游戲畫面納入電影作品類別予以保護,其判斷邏輯為:從制作流程與創(chuàng)作分工上看,網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)與傳統(tǒng)電影拍攝過程十分近似。更為重要的是,在表現(xiàn)效果上,由玩家操作生成文字、圖片、聲音等組合而成的“連續(xù)畫面”,給玩家?guī)砹顺两降囊暵狊w驗,這完全符合電影作品的含義。
從實用主義的角度出發(fā),將VR出版物認定為電影作品還具有現(xiàn)實必要性與可行性。其一,學界與實務(wù)界圍繞視聽作品版權(quán)規(guī)則體系已進行了長期深入的討論,對于版權(quán)客體認定、利益分配等問題初步形成一致看法,如此VR出版物版權(quán)保護有著較為成熟的、可參考的做法。其二,有觀點認為,將VR出版物納入現(xiàn)有作品類型面臨著不同程度上的制度障礙,容易引發(fā)多種法律風險,應(yīng)在《著作權(quán)法》中增設(shè)“VR作品”類型,并圍繞該新作品類型重塑版權(quán)權(quán)屬與利用制度。筆者反對上述看法,因為新型計算機技術(shù)快速發(fā)展與版權(quán)立法滯后性之間的矛盾沖突必然存在,貿(mào)然增設(shè)作品類型并不具備立法現(xiàn)實性。創(chuàng)設(shè)新的作品類型只是VR出版物版權(quán)保護的一個方面,新作品類型的出現(xiàn)將導致與其密切相關(guān)的著作財產(chǎn)權(quán)、版權(quán)歸屬規(guī)則等都需要重新設(shè)計。例如,如何處理“VR作品”與其他作品類型的關(guān)系;如何為“VR作品”設(shè)置放映權(quán)、攝制權(quán)、出租權(quán);是否須調(diào)整版權(quán)歸屬方式等,由此會產(chǎn)生“牽一發(fā)而動全身”的法律效果。
五、VR出版物版權(quán)歸屬的制度安排
《著作權(quán)法》第十七條為視聽作品所包含的“電影作品、電視劇作品、其他視聽作品”規(guī)定了不同的版權(quán)歸屬方式。視聽作品中的電影作品版權(quán)由制作者享有,但編劇、導演、攝影、作詞、作曲等作者享有署名權(quán)和獲得報酬的權(quán)利。本文認為,當VR出版物構(gòu)成電影作品時,鑒于其制作流程與創(chuàng)作分工與傳統(tǒng)電影作品高度相似,作品版權(quán)權(quán)利歸屬規(guī)則無需重新進行立法設(shè)計,即VR出版物版權(quán)歸屬于制作者,同時保障其他參與創(chuàng)作主體的著作人身權(quán)、財產(chǎn)權(quán);當VR出版物為錄像制品時,其版權(quán)歸屬則相對明確,錄像制品的鄰接權(quán)屬于錄像制品的制作者,即錄像制品的首次制作人。
需要指出的是,所謂制作者并非一定是作品的實際創(chuàng)作人,而是指組織制作并承擔責任的主體。例如,傳統(tǒng)影視行業(yè)中的電影制片人,其主要承擔電影的融資、統(tǒng)籌制作及發(fā)行工作,也通常被視為電影作品的制作者(即著作權(quán)人)。VR出版物由制作者享有并行使完整的版權(quán),具有一定的合理性。一方面,從出版物制作角度看,雖然制作者沒有在畫面形成過程中付出創(chuàng)造性貢獻,但其對出版物的整體完成往往起到關(guān)鍵作用。例如,在前期準備工作中,籌集資金、組織人員、擬定執(zhí)行計劃;在后期制作中,從出版物整體效果出發(fā)調(diào)整字幕、聲音、畫面剪輯;在出版發(fā)行中,負責送審、宣傳、發(fā)售等。另一方面,從出版物使用角度看,若將版權(quán)歸于不同創(chuàng)作主體享有,那么使用者對作品的每一次利用都需要征得所有著作權(quán)人的許可同意,若其中有一人或數(shù)人拒絕許可,出版物都無法被合法使用,擅自利用作品則面臨版權(quán)侵權(quán)風險。由“制作者統(tǒng)一行使權(quán)利更有利于實現(xiàn)作品的市場價值,最終為作者帶來更大的經(jīng)濟利益”。此外,我國有著較為特殊的視聽作品版權(quán)歸屬利用方式:視聽作品與它所含其他作品相互獨立,如果故事情節(jié)、文字、音樂、美術(shù)等非畫面內(nèi)容從視聽作品分離后仍具有獨創(chuàng)性,則可以獲得獨立的版權(quán)保護。VR出版物中經(jīng)常包含多種獨立的作品類型,如驅(qū)動VR程序運行的計算機軟件作品,組成VR畫面的文字、音樂、美術(shù)等作品。這些作品作者在不影響出版物整體正常使用的情況下,可以就自己創(chuàng)作的部分進行單獨利用。
六、結(jié)語
本文首先對VR出版物作品屬性認定相關(guān)理論進行梳理與評析,進而對VR出版物“連續(xù)畫面”獨創(chuàng)性問題進行闡述。其次,以VR出版物形成的技術(shù)路徑為切入點,類型化分析VR出版物的畫面內(nèi)容特征,并借助獨創(chuàng)性判斷標準中的“選擇空間理論”得出如下結(jié)論:第一,通過全景拍攝技術(shù)制作的VR出版物,制作者“選擇空間”較小進而無法在“連續(xù)畫面”中產(chǎn)生獨創(chuàng)性表達,制作者因畫面拍攝付出的組織、技術(shù)、資金等投入,應(yīng)作為錄像制品給予鄰接權(quán)保護;第二,通過“建模”技術(shù)制作的VR出版物,制作者擁有較大的獨創(chuàng)性選擇空間,其作品表現(xiàn)形式與表達效果類似于電影作品,可進一步納入視聽作品保護范疇。最后,在解決作品屬性認定問題的基礎(chǔ)上,確定VR出版物版權(quán)歸屬規(guī)則。筆者建議,從出版物制作形成原理與許可使用效益角度出發(fā),VR出版物版權(quán)宜由視聽作品、錄像制品制作者享有。
(作者系安徽工業(yè)大學公共管理與法學院副教授)