趙 樂 (中央戲劇學院,北京 100006)
孫 亮 (中央戲劇學院,北京 100006)
葉鍵平 (世界青少年合唱藝術(shù)家協(xié)會,中國香港 999077)
媒介技術(shù)的進步與革新不僅重塑著媒介生態(tài)環(huán)境,同時也推動著人類社會新的轉(zhuǎn)型。世界經(jīng)濟論壇創(chuàng)始人克勞斯·施瓦布(Klaus Schwab,1938—)將“視覺生成新的交互界面”稱為第四次工業(yè)革命 ,他認為整個世界正處于“第四次工業(yè)革命”的初期:生產(chǎn)方式、消費方式和關(guān)聯(lián)方式正在物質(zhì)世界、數(shù)字世界與人類自身相融合驅(qū)動下,發(fā)生根本性轉(zhuǎn)變。歷經(jīng)半個多世紀的“跳躍”式發(fā)展和“降檻”式演進,“虛擬現(xiàn)實”(Virtual Reality)技術(shù)從尖端科學領域拓展至人類日常體驗,成為“人人皆可用”的大眾化傳播媒介。
我國近年來發(fā)布了一系列政策鼓勵、推動虛擬現(xiàn)實技術(shù)的發(fā)展和應用,強調(diào)“虛擬現(xiàn)實+演藝娛樂”行業(yè)有機融合發(fā)展[1]。隨著虛擬現(xiàn)實與表演藝術(shù)的不斷融合,這一領域相關(guān)研究也成為學術(shù)界討論的一大熱點。總體來看,當前學界主要從表演藝術(shù)本體和技術(shù)實現(xiàn)路徑兩方面進行討論②如武昊然、王曉寧等從戲曲的表現(xiàn)形式舞臺的效果展現(xiàn)和文化傳播方面,強調(diào)虛擬現(xiàn)實技術(shù)對戲曲發(fā)展的影響和應用。鄧雅川、成嘯、朱雪峰等關(guān)注虛擬現(xiàn)實技術(shù)對于舞臺空間、表演形式與內(nèi)容、呈現(xiàn)媒介等方面帶來的變革,思考技術(shù)和舞臺藝術(shù)之間的建構(gòu)關(guān)系。對于技術(shù)路徑的探討,包蟠瑜、蒙曦、林凡軍等則從技術(shù)可行性層面如信息提取、虛擬建模、虛擬場景建構(gòu)、交互設計等方面分析如何突破現(xiàn)有壁壘,與不同藝術(shù)形式相互交融及其轉(zhuǎn)型成本、盈利模式、數(shù)字技術(shù)紅利釋放等現(xiàn)實問題與挑戰(zhàn)。,但相較于近年來在新聞傳播與視覺如電影、影像傳播等領域的研究成果,以及虛擬現(xiàn)實技術(shù)與舞臺表演藝術(shù)領域的行業(yè)實踐,對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)與舞臺表演藝術(shù)結(jié)合的思考不足以解決發(fā)展中所帶來的種種問題?;诖耍疚膶⑹崂硖摂M現(xiàn)實技術(shù)與表演藝術(shù)融合的演化路徑,探討虛擬現(xiàn)實技術(shù)如何賦能舞臺表演藝術(shù)以及深層的技術(shù)權(quán)力與治理問題。
傳統(tǒng)的劇場本身就是“最初的虛擬現(xiàn)實機器,它邀請觀眾進入既能互動,又使人沉浸的想象世界”[2]184。劇場作為一個封閉空間,如同巨大畫布,表演者通過寫意性的動作或道具暗示想要意指的事物,喚起觀眾想象力感知而共享一個虛擬幻象表演世界。而外在的舞臺虛擬空間和鏡像反射空間重塑著觀眾視覺體驗[3]。從16世紀下半葉至18世紀初,“透視畫”(quadratura)①Q(mào)uadratura是指一種在建筑天頂或墻壁上制造出三維空間的幻覺,從而在視覺上拓展建筑空間的裝飾技術(shù)。常常被使用在戲劇舞臺上;17世紀,藝術(shù)家們利用光源將透光的玻璃畫片投射到白墻或布幕上;到18世紀Phantasmagoria劇團恐怖戲劇秀出現(xiàn)立體投影、鬼影特效,大量投影燈具展現(xiàn)“鬼魂”,使得觀眾沉浸于虛幻錯覺之中;19世紀的“佩珀爾幻象”(Pepper’s ghost)利用玻璃板和燈光來制造透視效果,使得舞臺上的角色或物體忽然出現(xiàn)或消失,常被用來創(chuàng)造幽靈或幻像般的效果。正如奧利弗·格勞(Oliver Grau,1965—)的觀點:“歌劇本身就是一個巨大的幻覺。……基于精確數(shù)學計算復雜廊柱大廳和奇幻建筑是通過光線反射、鏡子巧妙使用來實現(xiàn)其栩栩如生的效果。這些技術(shù)為舞臺帶來全新幻覺效果。”[4]37
進入20世紀,計算機成為一個強大的“混合”工具,計算機技術(shù)成為虛擬現(xiàn)實技術(shù)與表演藝術(shù)融合的物質(zhì)基礎,從傳統(tǒng)封閉虛擬空間轉(zhuǎn)換至以計算機圖像控制的虛擬空間為主導。1936年是計算技術(shù)和媒體融合的重要節(jié)點,英國數(shù)學家艾倫·圖靈發(fā)表了著名的《論可計算數(shù)》的論文;同年,德國工程師康拉德·楚澤(Konrad Zuse,1910—1995)研制出了第一臺數(shù)字計算機。藝術(shù)家們利用新媒體工具進行藝術(shù)創(chuàng)新,如法國作曲家皮埃爾·舍費爾(Pierre Schaeあer,1910—1995)率先使用計算機創(chuàng)作了作品《地鐵練習曲》[5]、1979年的林茨電子藝術(shù)節(jié)(Ars Electronica),特·加洛維(Kit Galloway,1948— )和雪瑞·羅賓諾維茲(Sherrie Rabinowitz,1950—2013)制作的作品《一個沒有地理邊界的空間》(A Space with No Geographical Boundaries1977)[6]等。至此,“圖像、運動影像、聲音、形狀、空間和文本都成為可供計算機處理的一套數(shù)據(jù)?!嬎銠C不再僅僅是一個計算工具……它變成了媒體處理器”[7]25。
“VR是一種沉浸式媒介體驗,它復制的世界可能來自現(xiàn)實環(huán)境也可能來自想象空間,用戶與VR世界的互動方式是身臨其境。”[8]20世紀七八十年代以數(shù)據(jù)頭盔和數(shù)據(jù)手套為代表的虛擬空間裝置出現(xiàn),標志著具有高度沉浸感的虛擬現(xiàn)實技術(shù)的蓬勃發(fā)展。1962年出現(xiàn)的 “傳感影院”(Sensorama)可視為虛擬現(xiàn)實設備的雛形;1966年,艾凡·薩瑟蘭(Ivan Sutherland,1938— )和鮑勃·斯普勞爾(Bob Sproull,1945—)為貝爾直升機公司研發(fā)頭盔顯示器,它能夠提供一種三維視圖,可以使人們投入在一個陌生環(huán)境中實現(xiàn)沉浸感。20世紀90年代,誕生了諸如“Placeholder”(1993)、“Dancing with the virtual Dervish:Virtural Bodies”(1994)、“Osmose”(1995)等一批具有開創(chuàng)意義的作品。②Placeholder是一個虛擬現(xiàn)實項目,由Banあ表演藝術(shù)中心與Interval公司制作的多人虛擬現(xiàn)實行動的新嘗試。Dancing with the virtual Dervish:Virtural Bodies 是1992年在Banあ藝術(shù)中心首次演出,結(jié)合身體、建筑和虛擬現(xiàn)實的作品。Osmose是一個頭戴式顯示器,具有沉浸式的互動虛擬現(xiàn)實裝置,帶有3D計算機圖像和交互式3D音效的一個作品。但這類作品大多是在特定地點的藝術(shù)裝置,只有極少數(shù)人才能接觸到,加之當時大部分技術(shù)都處于初創(chuàng)階段,制作成本較高,制作周期長,離大眾相對遙遠。早期的技術(shù)應用更像是藝術(shù)家們的實驗場,不斷打破原有的邊界,探索不同的表達方式和藝術(shù)體驗,將藝術(shù)的一系列新嘗試和變革引入了新時代。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)集合了人工智能、計算機技術(shù)、三維建模技術(shù)、傳感技術(shù)、輸入算法、交互技術(shù)等多技術(shù)融合,運用計算機生成圖像(computer generated imagery)、360度全景視頻(360-degree Video)、立體圖像捕獲(volumetric capture)[9]、5G通信技術(shù)等多技術(shù)構(gòu)建出“無所不能”的虛擬世界,藝術(shù)想象力的邊界被無限延展,視聽景觀化的呈現(xiàn)方式為體驗者營造更加“真實”的沉浸式“在場”?;趪鴥?nèi)外現(xiàn)有演出形式,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與表演藝術(shù)融合的呈現(xiàn)方式大致可分為以下四類:
1.數(shù)字虛擬人表演(Digital Virtual Human Performance)?!皵?shù)字虛擬人”是指通過“人格化”虛擬形象編碼,以真人配音與語音采集音源為基礎,后加入CG技術(shù)、動作捕捉等技術(shù)合成,從外表、動作到聲音都具備擬人化特點,以虛擬形象面向大眾進行展演。數(shù)字虛擬人表演的出現(xiàn)建構(gòu)了新的演出主體,其中最具代表性的是虛擬歌姬(林明美)和虛擬偶像(初音未來)。
2.真人虛擬化表演(Human Virtualization Performance)?!罢嫒颂摂M化”是指利用信息技術(shù)與圖形學技術(shù)將其全身及肢體動作進行全方位數(shù)字化與模擬構(gòu)建,運用全息投影、3D技術(shù)等相互結(jié)合,使某位藝術(shù)家復現(xiàn)現(xiàn)實舞臺演出。全息技術(shù)在舞臺表演藝術(shù)上使用較為廣泛,利用光電干涉與衍射原理,通過CCD記錄物體全息圖,傳入到計算機存儲空間,計算機后臺處理相關(guān)信息,并進行分析重現(xiàn)三維圖像的一種數(shù)字處理技術(shù)[10]。真人虛擬化表演以融合時空與虛實兩個維度滿足觀眾的感官刺激,如數(shù)字王國(Digital Domain)與3C科技精品商場三創(chuàng)生活園區(qū)于2017年推出《今日君再來:虛擬人鄧麗君音樂奇幻SHOW》。
3.人機交互表演(Human-computer Interaction Performance)。人機交互表演是由人類參與電腦游戲或VR(Virtual Reality) 中表演,由電腦軟件程序設定虛擬人、情境或者事件,虛擬空間中舞臺上展示是虛擬人物或角色,人的真實身體已經(jīng)隱藏到熒幕之后,在其程序中投射的影像是以人為模擬對象,不斷在拓寬用戶體驗邊界,如2019年第三人稱射擊游戲《堡壘之夜》(Fortnite)“Marshmello魔幻電音現(xiàn)場”。除了游戲的人機交互表演外,另一種類型是借助虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality)外部配備的感知設備參與表演,如2020年讓·米歇爾·雅爾在VRChat進行VR虛擬化表演的首場“Alone Together”音樂會。電腦軟件程序與可穿戴設備的出現(xiàn)為表演藝術(shù)的沉浸性、互動性提供可能,也強化了參與者的感官體驗。
4.人機協(xié)同表演(Human-machine Cooperation Performance)。人機協(xié)同表演簡單而言是“人”與“機器”之間“協(xié)作”,以真實表演者為主體,虛實變換的舞臺場景為輔助,或采取與數(shù)字化虛擬人合作的形式以達成“虛實結(jié)合”的舞臺表演。人機協(xié)同表演的出現(xiàn)得益于擴展現(xiàn)實(XR)、虛擬演播室技術(shù)、實時渲染技術(shù)等技術(shù)發(fā)展,人機協(xié)同大部分運用于線上直播演出。線上直播演出與XR技術(shù)結(jié)合主要體現(xiàn)于兩大方面:一方面是通過建立全虛擬環(huán)境,表演者在綠幕背景下進行表演,而后利用技術(shù)手段將綠幕背景轉(zhuǎn)化為預先設計好的虛擬視覺場景,諸如“90年代劇團”(Nineties Productions)的《死亡象征》借助ZOOM平臺空間演出,通過鏡頭運用、表演與綠幕達成特效構(gòu)建了整個演出的敘事。另一方面則是在真實演出場景中,將制作完畢的圖像與真實圖像進行結(jié)合,實現(xiàn)疊加的視覺效果[11],如春節(jié)聯(lián)歡晚會節(jié)目《星星夢》《牛起來》實現(xiàn)了從2D維度技術(shù)運用開始向720度全景的三維立體實景圖像技術(shù)運用發(fā)展。人機協(xié)同表演為表演提供高度逼真環(huán)境和實時交互性,實現(xiàn)了人與人、人與機器間的高效協(xié)同創(chuàng)演。
在當代媒介技術(shù)推動下,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與舞臺表演藝術(shù)在內(nèi)容生產(chǎn)、傳播、接受等各個環(huán)節(jié)深度融合,重新定義了傳統(tǒng)舞臺表演藝術(shù)在視覺與聽覺、空間與時間、真實與虛擬等多個維度的呈現(xiàn)方式。數(shù)字供應鏈、創(chuàng)新鏈和產(chǎn)業(yè)鏈建設為演出行業(yè)提供更有效的服務供給,同時隨著產(chǎn)業(yè)化與數(shù)字化協(xié)同轉(zhuǎn)型所形成的新動能與演藝娛樂不斷融合,逐漸衍生出不同形態(tài)的呈現(xiàn)方式,從而構(gòu)建出表演藝術(shù)內(nèi)容與表達的全新范式。
在虛擬現(xiàn)實技術(shù)和表演藝術(shù)融合發(fā)展過程中,“虛擬現(xiàn)實藝術(shù)家”①“虛擬現(xiàn)實藝術(shù)家”特指藝術(shù)創(chuàng)作群體,他們作為表演的創(chuàng)作者和表演者,不再依靠傳統(tǒng)現(xiàn)場表演方式,而是越來越依賴科技公司以及科技公司相關(guān)聯(lián)的技術(shù)集成以及藝術(shù)產(chǎn)業(yè)(游戲、VR等)助力,借助屏幕作為載體展現(xiàn)“虛像”。(Virtual Artists)這一新型藝術(shù)家群體應運而生。作為表演創(chuàng)作者或表演者的他們不再依靠傳統(tǒng)現(xiàn)場表演方式,而是越來越依賴科技公司及其背后相關(guān)聯(lián)的技術(shù)集成與藝術(shù)產(chǎn)業(yè)(游戲、VR等)助力,以屏幕作為載體展現(xiàn)“虛像”,改變傳統(tǒng)觀演時空關(guān)系從而拓展新受眾群體,逐漸形成具有感官重塑性、具身參與性、虛實共創(chuàng)性等特點的全新表演形式。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)的融入對重塑傳統(tǒng)現(xiàn)場表演時空關(guān)系發(fā)揮了關(guān)鍵作用。從空間角度來看,傳統(tǒng)的表演藝術(shù)強調(diào)特定演出空間的“現(xiàn)場性”,而虛擬世界中表演則通過沉浸和在場體驗來重塑觀眾的感知,重新定義表演藝術(shù)的交互性、敘事與“在場”,“將有限的劇場或某個物理空間延展成無限空間”[12],創(chuàng)造如帶有文化象征的空間和自然景觀空間等復合型表演空間場景,這不僅極大地擴展了表演空間的可能性,同時為演員提供了更為多樣的表演空間,也為觀眾提供了全新的感知體驗,使其也能作為表演者參與其中。
在虛擬技術(shù)的輔助下,觀眾變成了虛擬世界主導者和狂歡者。在這一新的時空關(guān)系中,每位觀眾都可以通過“虛擬身份”參與,不再有演員與觀眾的區(qū)分,而是作為獨立主體出現(xiàn)。在虛擬空間中,人們以“虛擬身份”作為個體的標識,忘卻了社會地位、文化層次、經(jīng)濟地位等壁壘,共同參與巴赫金所描述的狂歡:“沒有舞臺,沒有腳燈,沒有演員,沒有觀眾……這是展示自己存在的另一種自由 (任意)的形式?!盵13]借助虛擬現(xiàn)實技術(shù),任何人都可以通過移動端體驗虛擬表演空間場景,并在預設虛擬空間中自我創(chuàng)造體驗。這項技術(shù)打破了表演藝術(shù)的傳統(tǒng)線性敘事結(jié)構(gòu)和平面觀看視角,通過360度自由視角提供全景式敘事和體驗。觀眾能夠自主選擇觀看的角度,關(guān)注不同的細節(jié)或選擇偏好的互動方式,從而塑造個性化的體驗,實現(xiàn)了去中心化的個人場景構(gòu)建,使得“每個人成為表演的中心”成為現(xiàn)實。
從時間維度上考慮,古希臘哲學家赫拉克利特所言“人不能兩次踏進同一條河流”揭示了“萬物皆流變”的本質(zhì)。時間的存在是表達萬物生死存亡的順序。而虛擬現(xiàn)實技術(shù)制作的表演藝術(shù)是從持續(xù)性的時間長河中截取某一連續(xù)的時間段落進行重現(xiàn)。麥茨提出的媒介內(nèi)容的時間觀念——即“講述故事的時間”(presentation time)與“故事講述的時間”(narrative time),兩種時間維度在虛擬現(xiàn)實中被重新定義,“當我們被徹徹底底拉進了故事講述的時間而全然忘記了講述故事的時間,那我們就是進入了沉浸的狀態(tài)”[14]。例如2023年北京廣播電視臺春節(jié)聯(lián)歡晚會上,虛擬鄧麗君與王心凌、韓雪同屏演唱歌曲《我只在乎你》,跨越時間的經(jīng)典重現(xiàn)以虛擬共生的方式實現(xiàn)了對于觀眾感官體驗的升維再造。
如果傳統(tǒng)技術(shù)作為工具拓展了觀演體驗,那么虛擬空間的表演則通過現(xiàn)實世界的數(shù)字化和幻象重構(gòu)了新的“真實性”主體,身體的“具身性”參與就成為表演藝術(shù)未來實現(xiàn)人機共創(chuàng)的關(guān)鍵。一方面,“存在”構(gòu)成了“真實性”基礎,雖然虛擬世界并非現(xiàn)實的直接反映,但它基于特定的“感知”創(chuàng)作而成,故虛擬角色的構(gòu)建也依賴于人類的情感和社會經(jīng)驗。在虛擬空間的表演體驗中,盡管缺乏現(xiàn)場表演環(huán)境的客觀真實,參與者在意識和情感層面卻能感受到身體的真實體驗。另一方面,身體作為我們與世界交互的第一場所,起到結(jié)構(gòu)化信息流、創(chuàng)建和誘發(fā)問題解決所需要的數(shù)據(jù)和資料的作用[12]。身體能夠在虛擬表演空間中實現(xiàn)交互是基于計算機系統(tǒng)或如VR設備與數(shù)據(jù)手套等可穿戴設備的外部硬件的智能化,這些設備將身體感官與虛擬世界的圖像相連,通過外部設施如鼠標、計算機等,與認知形成緊密的聯(lián)合體,讓參與者全身心沉浸在虛擬世界中,形成具有虛擬身份形象和真實情感體驗的新型身體認知。對于受眾來說,他們成為虛擬空間實踐的主體,包括人的主體性和體驗主體的客觀真實性。每位受眾的主體性體現(xiàn)在他們作為主體通過控制虛擬實踐中介進行的行為上。虛擬空間的表演不僅是現(xiàn)實表演的反映和衍生,也是在強化人的主體性基礎上的創(chuàng)新,客觀真實體驗構(gòu)成了參與者對表演的認知基礎。
隨著人工智能技術(shù)的迅速發(fā)展,AIGC(人工智能生成內(nèi)容)的生成能力為虛擬現(xiàn)實技術(shù)和表演藝術(shù)的融合帶來了更高的創(chuàng)造力、真實性和成本效益。提升技術(shù)應用效能的同時也產(chǎn)生了對于技術(shù)的“路徑依賴”,傳統(tǒng)表演藝術(shù)所強調(diào)的現(xiàn)場“靈暈”也被重新定義。在虛擬現(xiàn)實中,表演藝術(shù)的“空間”被重新塑造,不再局限于物理空間,而是以屏幕作為載體,展現(xiàn)“虛擬圖像”。結(jié)合舞蹈、音樂、戲劇、視覺藝術(shù)等跨界融合,創(chuàng)造出超越現(xiàn)實的視覺和音響效果。通過“超現(xiàn)實表演”“虛擬互動式演出”“腦機接口表演”“感官拓展體驗”等多元素融合形式,擴大了表演藝術(shù)體驗的感官新組合。
虛擬空間的傳播帶來了雙向互動鏈條,打破了傳統(tǒng)觀演關(guān)系中表演者與觀眾之間的空間界限,還讓每位普通觀眾通過移動端就能體驗虛擬表演空間,并在其中自我創(chuàng)造與體驗虛擬內(nèi)容。在此背景下,虛擬現(xiàn)實技術(shù)推動表演藝術(shù)共創(chuàng)主要體現(xiàn)在以下三個方面:
第一,人物共創(chuàng)。以日本虛擬偶像初音未來為例,她是“音樂+動漫形象+網(wǎng)絡數(shù)字媒體”的結(jié)合體,是由雅馬哈公司2004年發(fā)布的“Vocaloid”音合成軟件生成的數(shù)字虛擬人。她的形象由插畫師KEI創(chuàng)作,日本CRYPTON FUTURE MEDIA公司基于雅馬哈VOCALOID系列語音合成程序開發(fā),展示了數(shù)字虛擬人物在共創(chuàng)中的無限可能。
其二,空間共創(chuàng)。當可感知設備實現(xiàn)應用場景全覆蓋時,個人場景構(gòu)建將是未來發(fā)展趨勢。與現(xiàn)在的集體狂歡不同,個人化意味著每個人都是“表演中心”。互聯(lián)網(wǎng)、移動客戶端等技術(shù)設備方興未艾,觀眾的關(guān)注點從傳統(tǒng)劇場場景向虛擬世界場景轉(zhuǎn)變。在虛擬環(huán)境中提供的可視化信息工具,還賦予了用戶在3D信息空間中自主構(gòu)建和修改空間、進行藝術(shù)實踐的可能,游戲《第二人生》就是一個開放性與個人化的開創(chuàng)性實踐先鋒。
第三,場景共創(chuàng)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)與游戲、音樂、視覺藝術(shù)等產(chǎn)業(yè)的不斷融合,形成了多感官的體驗。觀眾能夠在同一時間感知到越來越廣泛的內(nèi)容。例如,在《堡壘之夜》與美國饒舌歌手Travis Scott合作的“Astronomical”演唱會中,玩家可以在虛擬環(huán)境中與其他玩家和表演者互動,體驗從海底到太空的豐富場景特效和電子音樂的視聽盛宴。這種全新的沉浸式體驗,是虛擬現(xiàn)實技術(shù)在表演藝術(shù)中共創(chuàng)場景的生動展現(xiàn)。
人們使用互聯(lián)網(wǎng)的時長大幅增長,虛擬世界的角色由原先作為現(xiàn)實世界補充逐漸轉(zhuǎn)變成為現(xiàn)實世界的孿生空間,技術(shù)的發(fā)展不僅改變?nèi)藗兣c表演藝術(shù)之間的關(guān)系,也改變?nèi)祟愖陨韺Ξ斚屡c未來的認知。
人對物的認知來源于感知與經(jīng)驗,后經(jīng)發(fā)展通過各類外在工具對外界信息把握不斷認識、分析與解讀。在蒙昧時期,人類多以感知和經(jīng)驗進行想象,是以意識作為主觀性媒介。隨著書籍、戲劇、電影等媒介物產(chǎn)生,人類意識逐漸外化和遷移到媒介之中。而虛擬現(xiàn)實技術(shù)則以回歸自我意識作為主體性媒介,并采用觀者第一視角使其身臨其境?!按嬖凇笔恰罢鎸嵭浴被A,虛擬世界雖沒有現(xiàn)實所指,但必然是依據(jù)某種“感知”創(chuàng)作而成,而虛擬人物建構(gòu)也基于人的情感經(jīng)驗、社會經(jīng)驗等,因此觀看者會順理成章地認同虛擬世界中所建構(gòu)一系列“感知真實性”。
在虛擬世界中,視覺感知充當非常重要的角色,其在視覺奇觀的虛構(gòu)世界會影響到觀看者對于真實世界的直接判斷和理解。一般來說,感知包括看、聽、聞、觸、嘗五感,其中視覺的優(yōu)先性早已成為共識:約翰·伯格(John Peter Berger,1926—2017)提出“觀看先于語言……正是觀看確立了我們在周圍世界的地位……”[15]1;陳嘉映認為“視覺原則上都是上意識的,差不多百分之百意識到,你看到了你就知道你看到了”[16]53。與傳統(tǒng)電影的方形框視角不同,依賴虛擬現(xiàn)實技術(shù)的表演藝術(shù)在構(gòu)圖上采用第一人稱視角,這種方式更注重于觀眾對于“附近”環(huán)境的認知和如何圍繞其建構(gòu)世界。這種“視覺無意識”的觀看模式打破了傳統(tǒng)的表演藝術(shù)欣賞狀態(tài),引起一種理解上的障礙,即“表演盲知”,由于視覺呈現(xiàn)的沖擊力,觀眾往往只能獲得淺層的審美體驗,難以深入理解作品背后的深層價值和情感共鳴。表演是用來表現(xiàn)藝術(shù)家觀念中的藝術(shù)形象、藝術(shù)構(gòu)思、藝術(shù)結(jié)構(gòu)的一種人的藝術(shù)行為[17]369。然而,在虛擬現(xiàn)實的環(huán)境中,觀眾逐漸習慣于接受和操縱“仿擬”信息,這導致了真實感的消失,虛擬現(xiàn)實技術(shù)將現(xiàn)實表演藝術(shù)完整復刻或重塑,受眾沉浸于虛擬現(xiàn)實技術(shù)所塑造的擬真環(huán)境中。所見的“超真實”[18]世界實際上是技術(shù)操作者通過捕捉、剪輯和變形所構(gòu)建的,是媒介通過實時傳播功能“虛擬化”的紀實敘事作品。
藝術(shù)體驗來源于我們所處的時間、空間和環(huán)境對我們感知的影響。藝術(shù)家通過觀察、思考和表現(xiàn)捕捉瞬間,將其轉(zhuǎn)化為藝術(shù)作品,引導觀眾思考人類與現(xiàn)實環(huán)境的關(guān)系。然而,在虛擬空間中,奇觀化、情感化、陌生化的視聽表達可以被無限擴展和操控,導致觀眾可能會忽視對這些奇觀背后的更廣泛的文化、社會和人類關(guān)系的考察,以及對時間、空間和環(huán)境的深層思考。
隨著技術(shù)的不斷發(fā)展,場景特效和虛擬形象的真實性不斷增強,觀眾的感官閾值也隨之提升。虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建的奇觀化體驗在一定程度上增強了對觀眾感官的控制。表面上,觀眾在虛擬空間中體驗到一種狂歡般的愉悅,看似是一個全民共享、自由平等的烏托邦,但實質(zhì)上是由虛擬現(xiàn)實技術(shù)構(gòu)建的文化奇觀。新的感知體驗在潛移默化中重新規(guī)訓了人們對現(xiàn)實世界的感知。這一景象更加重現(xiàn)了柏拉圖眼中那些洞穴里的囚徒們:新的技術(shù)范式下壓縮了空間和時間的限制和長度,“人們對層次感缺乏認知,世界趨于扁平化,既指向鄰里在個人生活里的‘隱身’,又指向社會生活認知中‘小世界’構(gòu)建的不完整”[19]。
在數(shù)字世界中的數(shù)字層級及其權(quán)力的控制下,虛擬現(xiàn)實技術(shù)所呈現(xiàn)的表演藝術(shù)用于遮蔽社會的不平等,現(xiàn)實世界中身體的主體性被不同程度地消解。在虛擬世界奇觀中,觀眾無法感知藝術(shù)審美存在,一切都來源于技術(shù)所打造的幻象,觀眾的審美感知在技術(shù)的引導和規(guī)訓下進行自我審美調(diào)適和不斷的矯正,以適應虛擬世界的邏輯,最終成為虛擬世界的“感官囚徒”。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是否會導致對傳統(tǒng)審美的異化?是否不斷威脅著人對藝術(shù)本質(zhì)的理解?表演藝術(shù)生產(chǎn)和發(fā)展依賴于技術(shù)這一現(xiàn)象存在什么問題?對虛擬現(xiàn)實藝術(shù)作品的審美是否立足于視覺奇觀化體驗?那么藝術(shù)本質(zhì)是什么?作品所表達的價值觀由誰塑造?隨著表演藝術(shù)的話語權(quán)不斷被資本和技術(shù)解構(gòu),誰在這一過程中更具有主動權(quán)?如何看待技術(shù)對于表演者、藝術(shù)作品和觀者的關(guān)系的改變?筆者認為,面對未來的變化和挑戰(zhàn),以表演藝術(shù)主體價值為前提的意義重構(gòu)是實現(xiàn)人機共生的關(guān)鍵所在。
馬克思在其論著《資本論》《1857—1858年經(jīng)濟學手稿》[20]中對機器和技術(shù)的論述,為我們深入理解技術(shù)與表演藝術(shù)結(jié)合背后的權(quán)力結(jié)構(gòu)提供了重要的理論基礎。馬克思認為資本主義社會中的機器觀念不僅是一種意識形態(tài),而且反映了資本剝削的合理化。機器僅是資本運作的一個環(huán)節(jié),而非其全部。這一點對于理解虛擬現(xiàn)實技術(shù)在表演藝術(shù)中的應用尤為重要。這種視角可以幫助我們批判性地觀察機器在資本生產(chǎn)方式中的作用,理解其背后的運作邏輯,并探索其所隱含的世界觀和背后的權(quán)力結(jié)構(gòu)。資本邏輯決定了技術(shù)融合的目標、形式和結(jié)果,因此,必須具體地治理資本對虛擬現(xiàn)實技術(shù)應用和控制的邏輯。在資本主義驅(qū)動下,對于虛擬現(xiàn)實技術(shù)在表演藝術(shù)中的價值,應采取辯證的視角進行考量,既認識到其潛在的創(chuàng)新潛力,又警惕其可能帶來的資本剝削和權(quán)力不平等的風險。
一方面,資本邏輯在推動虛擬現(xiàn)實技術(shù)應用于表演藝術(shù)領域時帶來了顯著的社會福利。這首先體現(xiàn)在生產(chǎn)力的顯著提升上,其中虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應用不僅是對傳統(tǒng)表演藝術(shù)的創(chuàng)新,而且技術(shù)集成極大地推動了虛擬世界的建構(gòu),從而拓展了傳統(tǒng)“表演”概念的邊界。在此基礎上,虛擬現(xiàn)實技術(shù)與高科技產(chǎn)業(yè)、設計產(chǎn)業(yè)、虛擬文化商品服務以及文化資產(chǎn)等領域的進一步融合,突破了傳統(tǒng)表演藝術(shù)產(chǎn)業(yè)的局限,實現(xiàn)了與高科技領域的產(chǎn)業(yè)整合,并聚合了多種創(chuàng)意元素。因此,不僅要承認資本的重要性,還應當充分利用和發(fā)展資本,為表演藝術(shù)的發(fā)展提供更為豐富的想象力和物質(zhì)基礎。
其次,資本邏輯驅(qū)動下的技術(shù)應用也使人的社會關(guān)系得到了更為開放、豐富和深入的發(fā)展。在虛擬空間中,人們作為獨立的虛擬角色進行社交活動,這不僅拓展了他們的社會關(guān)系網(wǎng)絡,還創(chuàng)造了一個多重社會身份和關(guān)系構(gòu)成的新數(shù)字生活空間。正如麥克盧漢所言,媒介是人的延伸,在虛擬空間內(nèi)也得到了體現(xiàn),現(xiàn)實環(huán)境中的社會關(guān)系在虛擬世界中得到了進一步的延伸。
另一方面,資本追求利潤的本質(zhì)并未改變,因此需要最小化資本運動內(nèi)在邏輯的負面影響。在科技和產(chǎn)業(yè)互動中活躍的“虛擬現(xiàn)實藝術(shù)家”群體成為具有當代意義的創(chuàng)意群體。他們認識到技術(shù)集成對表演藝術(shù)發(fā)展的巨大推動作用,而技術(shù)集成與表演藝術(shù)的融合通過“利益共謀”模式加以聯(lián)系。然而,資本運用技術(shù)建立信息繭房和數(shù)字鴻溝,打造了一種新的“美麗新世界”,而觀眾則在這個過程中不知不覺地淪為“感官囚徒”,最終大多數(shù)人的主體性被消解,只有少數(shù)人才能夠影響甚至決定技術(shù)應用。因此,在人類與技術(shù)相對平等的表象背后,實際上是人與人之間的不平等關(guān)系。這就需要在一定程度上抑制資本的逐利本性,規(guī)范和引導資本的健康發(fā)展。同時,技術(shù)操控者也需完善其自我治理機制,強化技術(shù)使用的倫理。技術(shù)運用所構(gòu)建出的“視覺景觀”并非衡量藝術(shù)作品價值高低的唯一標準,重視以藝術(shù)本體為前提的審美與價值觀念,藝術(shù)家與資本之間需要建立相互合作的伙伴關(guān)系。
蘇珊·朗格曾說:“所謂藝術(shù)……表現(xiàn)人類情感的外觀形式?!盵21]105藝術(shù)是人類情感世界的客觀化表達,人是藝術(shù)的創(chuàng)造者也是其享有者,藝術(shù)的創(chuàng)造目的在于促進人的自由而全面地發(fā)展。在視覺文化占據(jù)主導地位的背景下,我們需要遵循表演藝術(shù)創(chuàng)作的規(guī)律,完善適合表演藝術(shù)的全產(chǎn)業(yè)鏈。在人機共創(chuàng)的未來,只有扎根于人類文化和共同價值的基礎上,依靠虛擬現(xiàn)實技術(shù)的表演藝術(shù)才能超越傳統(tǒng)意義上的表演藝術(shù),在視聽呈現(xiàn)、傳播方式、受眾關(guān)系等層面實現(xiàn)新的突破,這將為表演藝術(shù)生命力的延續(xù)帶來新的機遇和挑戰(zhàn)。
新技術(shù)助力推動舞臺表演藝術(shù)的發(fā)展并不斷深度融合,是一個隨著技術(shù)不斷更新、變化的過程。不管是對其類型研究還是特性研究,對于未來表演藝術(shù)的高質(zhì)量發(fā)展有著積極的意義。如同尼葛洛龐蒂所指出的:“虛擬世界的技術(shù)能使人工事物像真實事物那樣逼真,甚至可能比真實事物還要真。”[22]112與此同時,我們也應看到當前虛擬現(xiàn)實技術(shù)對舞臺藝術(shù)發(fā)展造成的影響,如藝術(shù)審美變化、數(shù)字虛擬人A-SOUL“塌房”、文娛領域的資本退潮等問題都需要關(guān)注。虛擬現(xiàn)實技術(shù)推動“虛實相生”發(fā)展,虛擬現(xiàn)實與真實世界互相滲透互利共生,共同促進人類認識和改造世界??傊?,無論技術(shù)如何更新迭代,以藝術(shù)為前提的主體價值亙古不變。