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跨媒介敘事視角下“影游融合”IP運營模式研究

2024-03-25 19:49:22趙翔
新聞研究導(dǎo)刊 2024年1期
關(guān)鍵詞:粉絲文化

摘要:“影游融合”是近年來IP運營的熱點問題,隨著諸多相關(guān)文化產(chǎn)品涌現(xiàn),對“影游融合”的研究也提上了日程。文章旨在從跨媒介敘事的視角探究“影游融合”這一新興敘事模式的內(nèi)涵和發(fā)展趨勢,以及其對文化產(chǎn)業(yè)的影響。文章采用文獻(xiàn)調(diào)查法與案例分析法,以《賽博朋克》系列IP為主要案例,剖析跨媒介敘事、IP運營、“影游融合”三者關(guān)系。首先是“影游融合”實踐的三重策略模型,根據(jù)跨媒介敘事理論,基于互文性、擴張性、參與性三個特性,從IP生成、開發(fā)、消費三個環(huán)節(jié),提出了“影游融合”的敘事融合、產(chǎn)業(yè)融合、文化融合三重策略。其次,通過對《賽博朋克》系列IP的剖析,從母題價值構(gòu)成、敘事模式、開發(fā)模式、消費模式全流程多層次地進(jìn)行探討,分析模型在運行中的具體表現(xiàn),不僅從理論上完善了跨媒介敘事的研究框架,也為實際應(yīng)用提供了一種新的范式。文章得出的這一框架結(jié)論不僅涉及游戲和動畫之間的互文,還涉及文化融合與用戶生產(chǎn)性行為,將對“影游融合”的探討深入各個文化主體之中,這對文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著積極的推動作用,不僅補充了現(xiàn)有的跨媒介敘事研究,也為未來相關(guān)研究提供了新的方向。

關(guān)鍵詞:跨媒介敘事;IP運營;“影游融合”;跨媒介消費;粉絲文化

中圖分類號:J905 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號:1674-8883(2024)01-0245-05

一、引言

隨著文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展,在市場實踐中,無論是游戲還是動畫都在突破原有的單一媒介模式,轉(zhuǎn)向跨媒介內(nèi)容創(chuàng)作。游戲與動畫的結(jié)合為受眾提供了更豐富、多樣化的敘事體驗與更深層次的參與感??v觀全球,“影游融合”這一跨媒介IP運營形式已經(jīng)涌現(xiàn)出許多優(yōu)秀案例,于2020年末由CD Project發(fā)行的動作角色扮演游戲《賽博朋克:2077》在“影游融合”的運營實踐中大獲成功。之后該游戲于2022年聯(lián)合Netflix與TRIGGER制作動畫劇集《賽博朋克:邊緣行者》,劇集發(fā)布后大受好評,游戲本體再次獲得了玩家和觀眾的關(guān)注,自2020年發(fā)售以來獲得第二次Steam銷量周榜冠軍。有學(xué)者從技術(shù)、敘事結(jié)構(gòu)、藝術(shù)特色等多個層面對動游融合進(jìn)行了深入分析,探討如何將游戲與動畫進(jìn)行跨媒介IP運營。這些研究不僅有助于更好地理解媒介融合的現(xiàn)象,還為未來的創(chuàng)作和IP運營提供了有益的指導(dǎo)。本文主要從跨媒介敘事的理論視角出發(fā),探討跨媒介敘事機制在動游融合運營中所發(fā)揮的作用,并以《賽博朋克:2077》為案例,總結(jié)IP運營策略。

二、跨媒介敘事、IP運營、“影游融合”

(一)跨媒介敘事

亨利·詹金斯在2006年出版的《融合文化:新舊媒介的碰撞》一書中提到了“跨媒介敘事”(Transmedia storytelling),將其概念闡述為:“故事創(chuàng)作的過程通過多種傳播途徑進(jìn)行,以創(chuàng)造出完整的敘事體驗;每一種媒體都可以運用自己的獨特優(yōu)勢,在理想情境中為故事的敘述錦上添花?!盵1]跨媒介的敘事將為不同的媒介平臺分別設(shè)計獨特的內(nèi)容,內(nèi)容相輔相成,共同構(gòu)筑一個更豐富、更有深度的故事天地。美國學(xué)者瑪麗-勞爾·瑞安進(jìn)一步從敘事學(xué)角度研究了跨媒介敘事所建構(gòu)的故事世界。在瑞安的理論中,故事世界不僅僅是文本中描述的事件、人物和環(huán)境,它是一個由文本喚起的、觀眾或讀者心中構(gòu)建的虛擬的現(xiàn)實空間。瑞安提出,故事世界是敘事的中心,因為讀者或觀眾是通過進(jìn)入這個虛擬的現(xiàn)實來理解和體驗故事的[2]。這個虛擬的現(xiàn)實不僅僅是故事事件的背景,也為事件提供了意義和情境??缑浇閿⑹抡故玖嗣浇楫a(chǎn)品利用多平臺、跨媒介呈現(xiàn),進(jìn)行內(nèi)容互補的可能性,并且這種內(nèi)容互補構(gòu)建了統(tǒng)一的故事世界。

(二)IP運營

IP運營(Intellectual Property Operation)是在近年來極受重視的文化產(chǎn)業(yè)活動。這一運營模式涵蓋了影視、游戲、文學(xué)等多個媒介領(lǐng)域,旨在最大限度地挖掘和運用知識產(chǎn)權(quán)[3]。從《哈利·波特》《復(fù)仇者聯(lián)盟》等從紙媒到銀幕的跨媒介IP拓展,到《王者榮耀》《英雄聯(lián)盟》等游戲IP影響擴大化,不難看出IP運營是媒介和娛樂產(chǎn)業(yè)的熱點話題。同時,這一問題在學(xué)界也引起了重視。當(dāng)前,關(guān)于IP運營的研究主要集中在案例研究、知識產(chǎn)權(quán)以及跨媒介運營這幾個方面。在國內(nèi),“IP宇宙”這一概念也深入人心。有學(xué)者圍繞近年來以《封神演義》作為源文本進(jìn)行跨媒介敘事的動畫作品,討論“封神宇宙”的IP運營模式,“IP宇宙”的研究,實際上就是跨媒介故事世界在文化產(chǎn)業(yè)研究領(lǐng)域的延伸,這樣的研究對象轉(zhuǎn)變,在原有的媒介研究的基礎(chǔ)上,將文化產(chǎn)品的構(gòu)造、想象力消費納入研究范圍,極大地豐富了跨媒介故事世界的相關(guān)研究。

(三)“影游融合”

“影游融合”(Film-Game Integration)是當(dāng)前IP運營中一個較新的研究領(lǐng)域。在國內(nèi)相關(guān)研究中,這一概念首次出現(xiàn)于2018年《從〈頭號玩家〉看影游深度融合的電影實踐及其審美趨勢》[4]一文?!坝坝稳诤稀敝鸽娪啊㈦娨晞?、動畫等影視元素與游戲元素在敘事、技術(shù)、藝術(shù)和商業(yè)層面上的融合,這一過程可以被分類為四大方式,即游戲IP改編、游戲規(guī)則敘事、游戲風(fēng)格影像、游戲影像套嵌[5]。游戲IP改編是“影游融合”最主要的方式,即基于某一游戲原文本,以原有的世界觀衍生出相關(guān)角色與情節(jié),并以影視形式呈現(xiàn)。從《吃豆人》《寶可夢》到《英雄聯(lián)盟:雙城之戰(zhàn)》《賽博朋克:邊緣行者》,在全球媒介產(chǎn)品市場來看,從游戲到動畫劇集改編已經(jīng)有了四十多年的探索,無論是跨媒介敘事、跨媒介視聽還是產(chǎn)品運營都有這一形式的特點。目前,日本、美國的相關(guān)媒介產(chǎn)品已走向完備,相關(guān)實踐經(jīng)驗豐富,而國內(nèi)仍在市場探索階段,因此總結(jié)學(xué)習(xí)全球優(yōu)秀“影游融合”經(jīng)驗,為中國故事“影游融合”提供方法論支撐顯得尤為重要。

三、從跨媒介敘事到“影游融合”

跨媒介敘事有三大特點:互文,擴展,參與,帶來了影游IP運營在敘事、產(chǎn)業(yè)、文化的三重融合。

(一)跨媒介敘事的互文性:影游敘事融合

“互文性”是法國后結(jié)構(gòu)主義批評家克里斯蒂娃提出的概念,指文本之間信息的相互滲透和互動的指涉[6]。在跨媒介敘事中,互文性強調(diào)了不同作品內(nèi)容上的關(guān)聯(lián)性,它可以通過明引、暗引、拼貼、模仿[7]等手法在寫作中建立起來,也可以通過讀者在閱讀時的主觀聯(lián)想建立。互文在內(nèi)容上強調(diào)不同作品之間的關(guān)聯(lián)性,在主觀上重視對關(guān)聯(lián)性和意義的認(rèn)知,側(cè)重于跨媒介敘事中文本之間的聯(lián)系。這種關(guān)聯(lián)性在IP生成時十分重要,因為只有在故事世界的設(shè)計之初考慮互文性,才能使故事具有吸引力和不斷豐富的可能性。

在當(dāng)前“影游融合”模式下,互文性原則具有核心地位。單一的影視劇或游戲不應(yīng)僅僅被理解為獨立的文化產(chǎn)品,而是處在一個廣泛的文本網(wǎng)絡(luò)之中。互文性為原文本提供了豐富和多維度的解讀空間。在“影游融合”的實踐中,原始的電影或游戲文本并不是一個封閉的實體,而是與其他文本相互對話和引用的。例如,影視作品中的一個邊緣角色在游戲中可能成為主要角色,或影視劇中的一個未解之謎在游戲中得到了揭曉,這些都是影游敘事融合產(chǎn)生故事世界的直接體現(xiàn)[8]。

(二)跨媒介敘事的擴張性:影游產(chǎn)業(yè)融合

跨媒介敘事的擴張性是IP開發(fā)研究中的核心概念,其主要關(guān)注如何在多種媒介形式中延伸和展開連貫的敘述體系。從媒介內(nèi)容層面審視,擴張性是對原始故事或信息的有意識的擴充和深化。而從媒介渠道的角度看,擴張性的核心目標(biāo)則是創(chuàng)造更多的敘述入口,進(jìn)而優(yōu)化受眾體驗。在IP開發(fā)環(huán)節(jié),擴張性要求對不同的媒介進(jìn)行高度的協(xié)調(diào)與整合,也就是“影游融合”模式下的影游產(chǎn)業(yè)融合。Dena進(jìn)一步強調(diào)了這種協(xié)作性,認(rèn)為在創(chuàng)意、策略構(gòu)建和設(shè)計等階段,都需要具備跨學(xué)科的“協(xié)作技能”[9]。

這種產(chǎn)業(yè)融合,一方面是官方著手于故事世界的影游兩極擴張。這就要求內(nèi)容開發(fā)商從傳媒內(nèi)容層面出發(fā),在新的傳媒形態(tài)中加入新的情節(jié)、角色和背景,不僅要拓展原有的故事線,還要將故事構(gòu)成更豐富立體的世界。例如,電影中的主要情節(jié)可以在游戲中作為某任務(wù)或冒險的起點,同時也為玩家提供了深入了解該情節(jié)背后的背景和細(xì)節(jié)的機會。另一方面是管理角度的影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)的資源調(diào)動和整合。影視和游戲各自都有其獨特的敘述方式和受眾基礎(chǔ),因此,為了確保在“影游融合”模式下的IP能夠在兩種媒體形式中都得到良好的體現(xiàn),管理與開發(fā)人員需要充分了解和利用這兩種媒體的特點和優(yōu)勢。

(三)跨媒介敘事的參與性:影游文化融合

參與性是跨媒介敘事中用戶互動和參與的現(xiàn)象,特別是在當(dāng)今的“參與式文化”背景下,參與性在當(dāng)代跨媒介敘事中占有核心位置。日本學(xué)者伊藤瑞子提出的“媒體組合”[10]討論了積極的受眾,強調(diào)超傳統(tǒng)消費行為的社會互動和參與。

跨媒介敘事也鼓勵制作人與使用者的新互動,如Frank Rose所描述的“深媒體”[11],強調(diào)敘事的參與性更具身臨其境的一面,生產(chǎn)者和受眾之間形成了更為直接和開放的對話關(guān)系。詹金斯的“跨媒介敘事七原則”也進(jìn)一步強調(diào)了用戶參與的重要性,尤其是“用戶展演性”認(rèn)為受眾不僅僅是內(nèi)容的消費者,而轉(zhuǎn)化為“生產(chǎn)消費者”,既是內(nèi)容的消費者又是內(nèi)容的生產(chǎn)者[12]。

媒介產(chǎn)品的粉絲本質(zhì)上也就是媒介產(chǎn)品的潛在消費者,粉絲的數(shù)量和活躍度是評估IP價值的重要指標(biāo),大量活躍粉絲證明了IP內(nèi)容的吸引力和市場變現(xiàn)潛力。粉絲們的參與行為,如購買周邊、參與線下活動等,都為IP帶來了實際的經(jīng)濟(jì)收益。

粉絲獲取內(nèi)容或是生產(chǎn)內(nèi)容的文化行為,實際上都是一種跨媒介消費行為,即IP消費行為,因此粉絲文化也就成了“影游融合”模式下的參與式消費文化。在跨媒介消費的環(huán)境中,參與性呈現(xiàn)出至關(guān)重要的作用。

參與性帶來了影游文化的融合,這種融合一方面是影游受眾群體的融合,即不同文化圈層之間的共識與認(rèn)同。這種認(rèn)同來源于影游在融合之后,二者符號系統(tǒng)出現(xiàn)了重合,從而打通了文化壁壘,實現(xiàn)了不同圈層間的文化交流與消費互通;另一方面則是粉絲同人文化與官方文化傳統(tǒng)的融合,具體體現(xiàn)在粉絲文化成為推動故事世界擴張的重要動力。在社交平臺上,粉絲們不僅消費內(nèi)容,還積極參與其中,如創(chuàng)作同人作品、分享、評論等,這些活動都為故事世界增添了新的層次和維度,使其更為豐富多彩。而這種參與和創(chuàng)造的行為,也進(jìn)一步密切了粉絲與作品之間的聯(lián)系,使他們在故事世界中找到了歸屬感。

四、“影游融合”案例分析

(一)母題價值構(gòu)成

在討論《賽博朋克:2077》的IP運營策略之前,不得不先研究該游戲的核心IP,即賽博朋克(Cyberpunk)。賽博朋克是20世紀(jì)80年代出現(xiàn)的科幻小說流派,其核心世界觀是將高科技和低生活水準(zhǔn)結(jié)合在一起的未來世界。這一文化母題擁有龐大而復(fù)雜的體量與結(jié)構(gòu),為廣大研究者與創(chuàng)作者提供了豐富的研究與創(chuàng)作空間。觀察賽博朋克的元素如計算機技術(shù)、生物技術(shù)、跨國公司時,可以明顯察覺到其對日常生活中某些現(xiàn)象的極端放大與轉(zhuǎn)化,即“審美陌生化”策略[13]。這種策略在賽博朋克創(chuàng)作中占據(jù)重要地位,旨在打破觀眾的日常慣性思維,促使他們對所熟悉的事物產(chǎn)生新的、深層次的認(rèn)知。

從早期的《神經(jīng)漫游者》到后來的《銀翼殺手》《黑客帝國》,前《賽博朋克:2077》時期的相關(guān)創(chuàng)作足以看出賽博朋克這一IP已經(jīng)經(jīng)歷了多輪跨媒介敘事和用戶遷移??缑浇閿⑹率蛊湓诓煌拿浇槌尸F(xiàn)方式中都能在保持其核心價值的同時與各種新的文化元素相融合,創(chuàng)造出新的故事和內(nèi)涵。賽博朋克母題所具有的生命力,正是《賽博朋克:2077》(下稱《2077》)到《賽博朋克:邊緣行者》(下稱《邊緣行者》)這一進(jìn)程中所展示的跨媒介敘事互文性、擴張性、參與性的根源所在。

(二)敘事融合生成

從《2077》到《邊緣行者》的跨媒介互文手法,首先具備一個樹狀的窗口化的敘事網(wǎng)絡(luò)。通過援引賽博朋克母題,復(fù)用諸如NCPD、企業(yè)荒坂、軍武科技等文化符號的互文性手段,實現(xiàn)了從游戲世界到動畫劇集的跨媒介轉(zhuǎn)向。《2077》的主視角由主人公“V”展開,以豐富的選項為玩家提供探索故事世界的敘事窗口;而《邊緣行者》則以生活在夜之城中的居民大衛(wèi)·馬丁內(nèi)斯作為切入點,展現(xiàn)故事世界中底層民眾的悲喜劇。不同的切入點通過互文,使《2077》與《邊緣行者》都出現(xiàn)了敘事鏈條的斷裂點,并由此衍生出了粉絲鉆研行為。動畫劇集中的斷裂鏈條一方面體現(xiàn)在對互文而來的文化符號不加以繁飾,另一方面則是女主月球漫步這一意味深長的開放式結(jié)局;而在游戲中的斷裂點則以一些與游戲性相關(guān)性較弱的設(shè)定為主,如賽博精神病、義體改造后果等。這些斷裂在融合的過程中,通過粉絲的鉆研得到了彌合,一些玩家

表示“在《2077》中,主角對義體使用會影響精神狀況這一現(xiàn)象幾乎沒有提及,游玩時沒有相關(guān)的設(shè)定。而在看動畫時,會覺得原來游戲里隨便一個裝備會對人體產(chǎn)生那么大的影響”。同樣,動畫觀眾在深入感知《2077》游戲本體時,也在來生酒吧發(fā)現(xiàn)了命名為大衛(wèi)·馬丁內(nèi)斯的雞尾酒,或是如“在月球上發(fā)現(xiàn)的女性尸體”這樣的彩蛋細(xì)節(jié)。

通過“影游融合”實踐,能夠厘清影游敘事融合的內(nèi)涵。首先敘事融合具備多層次,傳統(tǒng)敘事結(jié)構(gòu)往往圍繞一個中心線索進(jìn)行,但敘事融合帶來的是多層次、多維度的故事線。《2077》中的“V”和《邊緣行者》中的大衛(wèi)·馬丁內(nèi)斯,雖然都生活在夜之城,但他們的人生經(jīng)歷、遭遇和決策為玩家和觀眾展示了這個世界的不同面貌。這種多層次性拓展了故事的深度,使其更具吸引力。其次是相互延展性,敘事融合不僅僅是單純的內(nèi)容加法,而是各個內(nèi)容之間的相互作用和延展。例如,游戲中的某個設(shè)定可能只是一個細(xì)節(jié),但在動畫中可以得到進(jìn)一步的拓展和解讀,使其具有更深層次的意義。最后是影游敘事共振與差異性,即敘事融合的成功關(guān)鍵在于找到各個內(nèi)容之間的共振點,并在此基礎(chǔ)上創(chuàng)造差異。例如,《2077》和《邊緣行者》都圍繞賽博朋克這一主題,但二者通過不同的人物、情節(jié)和沖突來表現(xiàn)這一主題,使其既具有統(tǒng)一性又具有差異性。

(三)產(chǎn)業(yè)聯(lián)動開發(fā)

實際上,雖然《2077》在宣發(fā)階段備受矚目,但該作品發(fā)布后還是與玩家的期待相悖,2020年發(fā)布的《2077》并未如最初預(yù)告片所示那般完美。盡管游戲上線初期便有超過83萬的玩家投入其中,但由于眾多的技術(shù)問題——包括惡性Bug、系統(tǒng)崩潰、有限的互動元素等,導(dǎo)致《2077》的評分驟降,工作室名譽也受到嚴(yán)重?fù)p害。經(jīng)過兩年努力,雖然大部分技術(shù)問題已經(jīng)解決,并且還為玩家增加了額外的游戲內(nèi)容,但《2077》的口碑仍舊受到了較大沖擊。在此背景下,2022年CD PROJEKT RED聯(lián)合Netflix以及日本知名動畫工作室Studio Trigger,推出了動畫劇集《邊緣行者》。這一動畫繼承了《2077》游戲世界觀結(jié)構(gòu),并將其融入影視敘事中,轉(zhuǎn)化成了一部廣受好評的動畫作品,拯救了《2077》的下行風(fēng)評。

IP開發(fā)決定了IP的動態(tài)生產(chǎn)力,代表了跨媒介拓展的過程。這種擴張過程中存在著雙向價值傳遞。首先,《邊緣行者》利用動畫劇集這一媒介形式的強烈敘事驅(qū)動,其中角色深度、情節(jié)轉(zhuǎn)折和視覺效果都吸引了廣大觀眾。當(dāng)這些敘事元素被引入游戲中時,它們可以提供豐富的認(rèn)知背景和環(huán)境,使玩家更容易與游戲中的角色和故事產(chǎn)生共鳴。其次,游戲的主要特點是互動性。《2077》具有廣泛的玩家基礎(chǔ),玩家對夜之城的種種人物、設(shè)定和情節(jié)有深厚的情感。當(dāng)這些元素轉(zhuǎn)化為動畫時,動畫可以面向已經(jīng)存在的粉絲群體,并為他們提供來自大衛(wèi)而不是“V”的非互動性體驗視角??梢哉f,“影游融合”的擴張存在著兩張不同的“沉浸”:通過玩游戲,玩家可以直接影響故事的進(jìn)程,作出決策,并看到它們的后果。這種參與度使玩家感到他們是故事的一部分,從而增強了沉浸感。而當(dāng)玩家觀看與他們玩過的游戲相關(guān)的動畫時,他們可以看到一個熟悉的世界在大屏幕上展現(xiàn)。盡管電影是線性的,不具備游戲的互動性,但對于玩家來說,它提供了更深層次的視覺和情感體驗。

正是因為跨媒介敘事的擴張性,“影游融合”的發(fā)展模式才有意義,在重新定義內(nèi)容傳播和接收的同時,也為傳統(tǒng)影視和游戲行業(yè)創(chuàng)造了全新的合作機會,這一開發(fā)策略通過影視產(chǎn)業(yè)與游戲產(chǎn)業(yè)聯(lián)動表現(xiàn)。以《2077》為例,首先從組織架構(gòu)來看,CD PROJEKT RED與Netflix以及Studio Trigger的合作并不僅僅是簡單的業(yè)務(wù)合作,三方跨國合作保證了專業(yè)化的跨媒介團(tuán)隊組建,通過高效的項目溝通與去中心化的協(xié)作關(guān)系,穩(wěn)步推進(jìn)項目進(jìn)展。其次,資源的整合與共享在《2077》跨媒介實踐中也起到了重要作用。除了技術(shù)和創(chuàng)作資源共享,《2077》與《邊緣行者》之間還存在粉絲社群資源共享,從而為“影游融合”進(jìn)一步開發(fā)提供了堅實的市場條件。共享策略不僅擴展了媒介內(nèi)容的接觸點,還為粉絲群體創(chuàng)造了更多的互動機會。賽博朋克IP的推廣策略也是不容忽視的一環(huán)。通過與Netflix這樣的知名流媒體平臺合作,以及綜合Studio Trigger的頂尖制作能力,使《邊緣行者》在宣發(fā)階段就得以迅速傳播,并獲得了廣大粉絲群體的期待。

(四)文化融合消費

“影游融合”模式下的IP消費模式存在文化圈層融合與消費者同生產(chǎn)者的融合雙重文化融合現(xiàn)象。一方面《2077》與《邊緣行者》打通了游戲文化圈與動漫文化圈的壁壘,《2077》帶給玩家的感受傾向于交互性、自主性與沉浸感,其吸引玩家的關(guān)鍵因素是游玩過程中的刺激感和成就感,而《邊緣行者》往往集結(jié)了觀眾對于其主題的喜愛,更注重主題意義的升華。游戲和動畫劇集所提供的兩個符號系統(tǒng),都凝聚著人的認(rèn)同感,從而形成了兩個文化群落?!坝坝稳诤稀边@種媒介間文化形態(tài)的融合形成了兩個文化圈層之間的文化共識,促進(jìn)了其對于游戲文化和動畫劇集文化的認(rèn)同。如上文所講,玩家借助動畫劇集加深了對游戲中賽博精神病、暴恐機動隊的認(rèn)識,形成了對于游戲文化和動畫劇集文化的共同理解。同時,很多《邊緣行者》觀眾并不了解游戲原型,而通過觀看動畫劇集逐漸對游戲文化有了初步了解,并產(chǎn)生了濃厚興趣。因此,游戲玩家與動畫劇集觀眾在媒介間的互動中完成了對兩種文化的認(rèn)同,從而實現(xiàn)了消費的雙向流動。

另一方面,跨媒介消費展示出了用戶生產(chǎn)性,故事世界生產(chǎn)構(gòu)建者與消費者的壁壘被打破。在這里引入一個概念,即粉絲的“盜獵計”,是指粉絲對文本的積極閱讀,他們從文本中獲取對自己有用或能夠產(chǎn)生快感的內(nèi)容,將原文本改造成符合自身價值意義的文化文本。這個概念來自法國社會學(xué)家米歇爾·德賽都,他將這種積極的閱讀行為稱為“盜獵”——一種在文學(xué)禁獵區(qū)內(nèi)毫無禮節(jié)的洗劫[14]。在1992年出版的《文本盜獵者:電視粉絲與參與式文化》一書中,亨利·詹金斯詳細(xì)闡述了“盜獵者”的內(nèi)涵,認(rèn)為粉絲“將盜獵發(fā)展成了一種藝術(shù)形式”[15]。因此,由于跨媒體消費的對象是無邊界的跨媒體文字,即生產(chǎn)型文本,利用網(wǎng)絡(luò)的匿名性、隱蔽性等特點,以及分享方便、快捷的互動平臺,粉絲們盡情開展文本盜獵活動,從而使得網(wǎng)絡(luò)上的受眾對文本的創(chuàng)作欲望超過了其他任何垂直或橫向的媒體,文本盜獵大行其道。僅在國內(nèi),《2077》話題在微博討論超200萬條,在LOFTER平臺同人創(chuàng)作超過1.4萬條,《邊緣行者》微博討論量超16萬。這些文本盜獵所創(chuàng)造出的“粉絲藝術(shù)”(同人創(chuàng)作)成為IP消費模式下重要的跨媒介消費產(chǎn)品。

五、結(jié)語

著眼于當(dāng)代數(shù)字文化背景,從跨媒介敘事的互文性、擴張性、參與性三原則出發(fā),本文構(gòu)建了“影游融合”實踐三重策略模型。這一框架不僅為當(dāng)前的跨媒介敘事研究補全了從理論到實踐的過程,也為未來的研究提供了一個新的出發(fā)點。同時,這一理論體系在實際應(yīng)用中具有重要的價值。以《賽博朋克》系列為例,通過游戲與動畫的聯(lián)動開發(fā),為受眾創(chuàng)造更豐富、多元的娛樂體驗。對《賽博朋克》系列運營策略的深入分析為我國相關(guān)文化產(chǎn)業(yè)領(lǐng)域提供了可行的“影游融合”方案,這不僅能夠推動文化產(chǎn)業(yè)研究的發(fā)展,也為國內(nèi)制作團(tuán)隊和企業(yè)提供了可以借鑒和學(xué)習(xí)的成功模式。長遠(yuǎn)來看,這一理論框架能夠激發(fā)創(chuàng)新思維和實踐嘗試,進(jìn)一步推動我國文化產(chǎn)業(yè)的繁榮和發(fā)展。

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作者簡介 趙翔,研究方向:數(shù)字媒體藝術(shù)、跨媒介敘事、IP運營。

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