雷青 岳艷雯
[摘? ?要] AR等數(shù)字技術(shù)在童書(shū)出版領(lǐng)域的探索與創(chuàng)新應(yīng)用,頗受行業(yè)與研究者關(guān)注。研究旨在通過(guò)學(xué)前兒童AR繪本交互體驗(yàn)影響因素及其作用機(jī)制的探究,為提升兒童AR繪本的交互體驗(yàn)設(shè)計(jì)提供理論支持與實(shí)踐參考。研究以CAC感知—情感—行為意愿理論模型為基礎(chǔ),采用心理學(xué)實(shí)驗(yàn)觀察和兒童用戶(hù)體驗(yàn)測(cè)量等方法,構(gòu)建出交互體驗(yàn)影響因素模型,并使用PLS-SEM進(jìn)行假設(shè)檢驗(yàn)與模型評(píng)估。研究結(jié)果顯示,交互界面、交互系統(tǒng)、交互功能均正向顯著影響感知體驗(yàn),在AR繪本的市場(chǎng)啟動(dòng)初期“交互功能”是影響交互體驗(yàn)的首要因素。從中可見(jiàn):通過(guò)交互功能多模態(tài)感知可提升兒童自發(fā)探索與自我成就意愿;適度信息載荷與把握具象審美可形成正向界面感知;交互系統(tǒng)穩(wěn)定高效可有效避免兒童消極情感與規(guī)避意圖等,是提升兒童AR繪本用戶(hù)交互體驗(yàn)的有效路徑。
[關(guān)鍵詞] 學(xué)前兒童; AR繪本; 交互體驗(yàn); 影響因素; CAC范式
[中圖分類(lèi)號(hào)] G434? ? ? ? ? ? [文獻(xiàn)標(biāo)志碼] A
[作者簡(jiǎn)介] 雷青(1972—),男,內(nèi)蒙古呼和浩特人。教授,碩士,主要從事文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)研究。E-mail:594067227@qq.com。
一、引? ?言
增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,AR)是通過(guò)局部虛擬,將視聽(tīng)等虛擬元素疊加到被感知的現(xiàn)實(shí)中,從而創(chuàng)造出一種感知體驗(yàn)豐富的新型現(xiàn)實(shí)形式[1]。2008年,泰國(guó)科普讀物Earth Structure作為AR圖書(shū)首次面世,標(biāo)志著圖書(shū)閱讀內(nèi)容與方式的創(chuàng)新發(fā)展;其后,國(guó)內(nèi)外出版商相繼推出了諸如《奇幻之書(shū)》《孩子的科學(xué)》等AR繪本,AR技術(shù)與童書(shū)出版的聯(lián)袂受到研究者關(guān)注。2021年,國(guó)家新聞出版署《出版業(yè)“十四五”時(shí)期發(fā)展規(guī)劃》指出,將大力推動(dòng)增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)等數(shù)字技術(shù)在出版領(lǐng)域的應(yīng)用[2]。新興技術(shù)的介入使得原本單向輸入的紙媒繪本突破了傳統(tǒng)敘事框架,同時(shí)也滿(mǎn)足了讀者與繪本間的雙向交互需求。對(duì)于學(xué)前兒童①來(lái)說(shuō),在AR繪本市場(chǎng)啟動(dòng)初期,形式層面的新奇體驗(yàn)需求在某種程度上高于閱讀內(nèi)容需求。由此探討以下問(wèn)題:作為新型交互出版物,AR繪本影響兒童交互體驗(yàn)的關(guān)鍵因素有哪些?交互體驗(yàn)各維度間呈現(xiàn)怎樣的內(nèi)部關(guān)聯(lián)結(jié)構(gòu)??jī)和换バ袨橐庠溉绾萎a(chǎn)生?本研究從“感知—情感—行為意愿”理論出發(fā),構(gòu)建學(xué)前兒童AR繪本交互體驗(yàn)影響因素模型,以期為AR繪本出品提供理論借鑒與實(shí)踐啟示。
二、概念釋義及文獻(xiàn)回顧
“AR繪本”是在傳統(tǒng)紙質(zhì)繪本的基礎(chǔ)上,通過(guò)數(shù)字技術(shù)實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)交互并為用戶(hù)創(chuàng)建出豐富感知情境的繪本形式。隨著AR市場(chǎng)規(guī)模增長(zhǎng)與技術(shù)日趨成熟,AR在教育、文旅、游戲和出版等領(lǐng)域的應(yīng)用逐步展開(kāi)。國(guó)外相關(guān)研究起步較早,從產(chǎn)業(yè)宏觀研究至微觀技術(shù)、用戶(hù)研究等均有涉及。Azuma提出,AR具有虛實(shí)結(jié)合、實(shí)時(shí)交互、三維顯示等特征[3],這也成為AR的早期技術(shù)目標(biāo)與標(biāo)準(zhǔn)。Rambli等強(qiáng)調(diào),通過(guò)集成動(dòng)畫(huà)、虛擬對(duì)象、聲音和視頻等元素,可使兒童在學(xué)習(xí)過(guò)程中產(chǎn)生興奮和參與感[4]。同期,有眾多研究者關(guān)注到AR技術(shù)與兒童教育的內(nèi)在緊密關(guān)聯(lián),從兒童行為模式和認(rèn)知成就、親子共享、態(tài)度和內(nèi)容理解等方面展開(kāi)探討。國(guó)內(nèi)相關(guān)研究近年亦趨深入,概括如下:(1)AR繪本出版與設(shè)計(jì)研究。龍娟娟提出,基于多模態(tài)、游戲化和情感化交互的AR童書(shū)交互設(shè)計(jì)策略[5];劉曉曄等提出,AR繪本出版應(yīng)從指令、提示與反饋方面關(guān)注人機(jī)交互的雙向性[6];盤(pán)華等從紙質(zhì)識(shí)別、三維模型與多感官通道設(shè)計(jì)探討了幼兒移動(dòng)AR學(xué)習(xí)資源的設(shè)計(jì)方法[7]。以上研究從設(shè)計(jì)學(xué)本體出發(fā),多維度探討了AR技術(shù)如何賦能兒童閱讀。(2)AR繪本應(yīng)用效果研究。柴陽(yáng)麗等指出,AR繪本呈現(xiàn)的內(nèi)容促進(jìn)了個(gè)體的注意力投入和行為參與,豐富了個(gè)體體驗(yàn)和經(jīng)驗(yàn)[8];廖志芬從多模態(tài)話語(yǔ)分析視角探究AR繪本融合發(fā)展的交際效果[9]。(3)AR交互體驗(yàn)研究。王晰巍等從交互系統(tǒng)、內(nèi)容、功能、界面、服務(wù)主體構(gòu)建出用戶(hù)的交互體驗(yàn)評(píng)價(jià)指標(biāo)[10],這一指標(biāo)體系成為本研究確立“交互形式”設(shè)計(jì)要素的重要依據(jù)。此外,相關(guān)研究對(duì)閱讀、環(huán)境展示、游戲、教育教學(xué)等多種應(yīng)用場(chǎng)景亦有關(guān)注。(4)AR繪本用戶(hù)行為研究。侯文軍等通過(guò)觀察與訪談,強(qiáng)調(diào)現(xiàn)階段兒童對(duì)于AR技術(shù)本身的體驗(yàn)關(guān)注遠(yuǎn)超繪本內(nèi)容[11]。據(jù)此,本研究將重點(diǎn)關(guān)注AR繪本“形式層面”設(shè)計(jì)要素對(duì)兒童感知、情感與行為意愿的影響,暫不涉及“交互內(nèi)容”方面的探討。
綜上所述,國(guó)內(nèi)關(guān)于兒童AR繪本及其交互體驗(yàn)研究漸獲關(guān)注,基于用戶(hù)行為、體驗(yàn)的相關(guān)研究還處于探索初期。AR繪本作為新型虛實(shí)交互出版物,考慮到學(xué)前兒童特定的生理?xiàng)l件和心理感受,從用戶(hù)感知—情感—行為視角開(kāi)展AR繪本交互體驗(yàn)影響因素及作用機(jī)制的實(shí)證研究,具有學(xué)術(shù)探討與實(shí)踐應(yīng)用價(jià)值。
三、理論模型與研究假設(shè)
本研究從“理性認(rèn)知—偏好響應(yīng)—行為傾向”的信息過(guò)程視角[12],探究學(xué)前兒童關(guān)于AR繪本的感知、情感和行為決策之間的作用機(jī)制,從而構(gòu)建交互體驗(yàn)的影響因素模型,如圖1所示。
(一)CAC感知—情感—行為意愿理論模型
CAC(Cognition-Affect-Conation)模型是認(rèn)知心理學(xué)領(lǐng)域的重要理論,將感知、情感和行為意愿看作是行為發(fā)生的關(guān)鍵影響因素。其中,感知是個(gè)體基于知識(shí)、經(jīng)驗(yàn)等的初步思維過(guò)程,情感是基于認(rèn)知所形成的情感響應(yīng),行為意愿即在認(rèn)知和情感基礎(chǔ)上綜合決策的行為傾向。大多數(shù)學(xué)者使用該模型探討用戶(hù)黏度與忠誠(chéng)度,并認(rèn)為由感知引發(fā)的個(gè)體內(nèi)在情感對(duì)行為具有顯著的預(yù)測(cè)作用[13]。
(二)研究假設(shè)的提出
1. 交互形式設(shè)計(jì)要素與感知體驗(yàn)
感知體驗(yàn)指用戶(hù)在使用產(chǎn)品或技術(shù)時(shí)所形成的主觀感受。Davis指出,外部諸變量會(huì)影響用戶(hù)對(duì)系統(tǒng)的感知有用性和感知易用性,進(jìn)而影響其態(tài)度和行為意向[14]。Newhagen等提出,感知交互性包含“對(duì)效能的心理感受”和“對(duì)媒體系統(tǒng)交互性的感覺(jué)”兩個(gè)維度[15]。感知真實(shí)性[16]和感知獨(dú)特性[17]是當(dāng)兒童感知到AR繪本的交互元素與自身產(chǎn)生較多聯(lián)系,能為評(píng)價(jià)和使用意愿提供積極影響的特別體驗(yàn)。人機(jī)交互過(guò)程相關(guān)理論將AR交互分解為交互界面、交互系統(tǒng)、交互功能三個(gè)形式層面的設(shè)計(jì)要素[18]。據(jù)此提出如下假設(shè):H1a:交互界面質(zhì)量正向顯著影響感知體驗(yàn);H1b:交互系統(tǒng)質(zhì)量正向顯著影響感知體驗(yàn);H1c:交互功能質(zhì)量正向顯著影響感知體驗(yàn)。
2. 交互設(shè)計(jì)形式要素與情感體驗(yàn)
情感體驗(yàn)指用戶(hù)基于情緒對(duì)客觀事物的態(tài)度及相應(yīng)反應(yīng)。Huang等指出,功能性、享樂(lè)性和社會(huì)性體驗(yàn)正向影響愉悅、喚醒和支配[19];劉革平等提出,自然豐富的交互方式能夠改善學(xué)習(xí)者的情感體驗(yàn)并增強(qiáng)其使用意愿[20]。據(jù)此提出以下假設(shè):H2a:交互界面質(zhì)量正向顯著影響情感體驗(yàn);H2b:交互系統(tǒng)質(zhì)量正向顯著影響情感體驗(yàn);H2c:交互功能質(zhì)量正向顯著影響情感體驗(yàn)。
3. 感知、情感與行為意愿關(guān)系
行為意愿即產(chǎn)品對(duì)用戶(hù)心理層面造成的影響,并最終決定未來(lái)繼續(xù)使用該產(chǎn)品的程度。張寧等基于CAC范式解釋了感知情感、情緒體現(xiàn)與行為結(jié)果之間的影響作用機(jī)制[21]。兒童進(jìn)行AR繪本閱讀會(huì)因不同的交互設(shè)計(jì)要素而產(chǎn)生感知、情感體驗(yàn)差異,進(jìn)而影響其行為傾向。據(jù)此提出以下假設(shè):H3:感知體驗(yàn)正向顯著影響情感體驗(yàn);H4:情感體驗(yàn)正向顯著影響行為意愿。
兒童個(gè)體差異會(huì)導(dǎo)致閱讀體驗(yàn)呈不同程度變化。Jeonghye等發(fā)現(xiàn),兒童年齡和性別在AR戲劇游戲的感知中存在顯著差異[22]。據(jù)此提出假設(shè)H5a、H5b:兒童年齡、性別因素在AR繪本交互體驗(yàn)中具有調(diào)節(jié)作用。
四、研究設(shè)計(jì)
(一)實(shí)驗(yàn)樣本選擇
研究選取《艾布克—探索狂野動(dòng)物》《淘淘與魔豆》《一只名叫穆?tīng)柕男堋纷鳛閷?shí)驗(yàn)樣本,見(jiàn)表1。依據(jù)在于,以上繪本在適讀年齡與主題方面均相似,一定程度上控制了外源變量影響,由此,三部繪本的界面呈現(xiàn)、系統(tǒng)質(zhì)量與功能設(shè)置存在一定差異性,能較好地展現(xiàn)其對(duì)交互體驗(yàn)的影響。因此,實(shí)驗(yàn)樣本具備一定代表性和典型性。
(二)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)
1. 被試對(duì)象
為觀察和研究學(xué)前兒童在AR繪本閱讀時(shí)的交互行為與體驗(yàn),同時(shí)減少使用經(jīng)驗(yàn)對(duì)實(shí)驗(yàn)的影響,選取未接觸過(guò)AR繪本的適齡兒童作為被試對(duì)象。最終有103名兒童參與本次實(shí)驗(yàn),剔除無(wú)效樣本,有效數(shù)據(jù)為100份。其中,男女比例為48∶52,兒童3~6歲年齡分布比例為25∶24∶27∶24。
2. 實(shí)驗(yàn)工具
(1)Smiley Meter
Smiley Meter是一個(gè)基于李克特量表的視覺(jué)比例工具(VAS),由面部表情水平排列呈現(xiàn)“失望—非常開(kāi)心”5個(gè)等級(jí)。相關(guān)學(xué)者從兒童的閱讀、游戲等多方面證實(shí)了笑臉量表在計(jì)量、獲取用戶(hù)對(duì)當(dāng)前活動(dòng)或技術(shù)看法方面的有效性[23]。
(2)SAM情緒量表
SAM(Self-Assessment Manikin)研究法是基于PAD情緒反應(yīng)理論,采用圖像敘述的用戶(hù)體驗(yàn)評(píng)價(jià)方法。其中,“愉悅度”由笑臉到沮喪臉依次排列,反映用戶(hù)傾向于接觸某種刺激與否;“喚醒度”從高度興奮到昏昏欲睡狀排列,判斷發(fā)生的事情是否對(duì)用戶(hù)有強(qiáng)烈的刺激作用或吸引力;“支配度”由人物從小到大排列,描述用戶(hù)對(duì)當(dāng)前事件控制力的強(qiáng)弱程度。SAM量表直觀且容易辨認(rèn),用于評(píng)價(jià)測(cè)試主體的情感反應(yīng)有較好的說(shuō)服力[24]。
3. 實(shí)驗(yàn)流程
實(shí)驗(yàn)采用單獨(dú)施測(cè)形式展開(kāi)。首先,兒童依次閱讀3本實(shí)驗(yàn)材料,根據(jù)SAM情緒量表進(jìn)行評(píng)分;其次,采取任務(wù)后訪談,兒童借助笑臉量表對(duì)各觀測(cè)項(xiàng)進(jìn)行打分,并通過(guò)解釋被試在閱讀體驗(yàn)中的想法和遇到的問(wèn)題來(lái)補(bǔ)充觀察;最后,通過(guò)實(shí)驗(yàn)觀察記錄對(duì)可觀測(cè)項(xiàng)進(jìn)行評(píng)分。為彌補(bǔ)實(shí)驗(yàn)設(shè)計(jì)中可能存在的不足,如措辭的準(zhǔn)確性與易理解性、內(nèi)容的必要性與恰當(dāng)性等,邀請(qǐng)10位兒童參與預(yù)測(cè)試,以防誤解或重復(fù)等現(xiàn)象。依據(jù)兒童口述與行為反饋,對(duì)觀測(cè)項(xiàng)措辭與模糊之處進(jìn)行調(diào)整后開(kāi)展正式實(shí)驗(yàn),評(píng)價(jià)指標(biāo)見(jiàn)表2。
五、研究結(jié)果
(一)信效度分析
使用Smart PLS 4對(duì)測(cè)量模型和結(jié)構(gòu)模型進(jìn)行檢驗(yàn)。偏最小二乘法(PLS)是一種對(duì)數(shù)據(jù)樣本和殘差分布要求較為寬松、更適用于理論探索和發(fā)展,且在多變量研究中限制最少的方法。結(jié)果顯示,Cronbach's α系數(shù)均在0.7以上(0.766~0.820),表明數(shù)據(jù)具有內(nèi)部一致性及穩(wěn)定性。各測(cè)量項(xiàng)對(duì)應(yīng)潛在變量的因子載荷均大于0.6,最小值0.742,組合信度CR值均在0.7以上,最小值0.863,平均方差A(yù)VE值均在0.5以上,最小值0.582,可知測(cè)量模型具有較好的收斂效度。此外,各變量的AVE平方根均大于其他變量間相關(guān)系數(shù),見(jiàn)表3,表明測(cè)量模型區(qū)分效度較好。
依據(jù)Marcoulides標(biāo)準(zhǔn)[29],當(dāng)心理測(cè)量學(xué)上具備足夠大的因子載荷指標(biāo),考察高價(jià)值的因子相互關(guān)系,允許使用相對(duì)較小樣本量。如因子載荷指標(biāo)為0.7時(shí),為考察近似于0.6的因子相互關(guān)系,需達(dá)到23個(gè)樣本規(guī)模[28]。本研究因子載荷為0.699~0.882、相關(guān)系數(shù)為0.612~0.856。因此,樣本量的選取具備一定說(shuō)服力。
(二)主效應(yīng)假設(shè)檢驗(yàn)
研究采用Smart PLS檢驗(yàn)?zāi)P椭袃?nèi)生變量的決定系數(shù)R2來(lái)評(píng)估模型擬合度,感知體驗(yàn)、情感體驗(yàn)、行為意愿的共同解釋方差變異R2分別為 0.707、0.681 和0.775,說(shuō)明研究模型具有較好的解釋能力。
本研究提出的主效應(yīng)假設(shè)結(jié)果如圖2所示。H1a、H1b、H1c成立,即交互功能、交互界面、交互系統(tǒng)分別對(duì)感知體驗(yàn)呈顯著正向影響,單項(xiàng)因素中交互功能影響最大;H2a、H2b未呈現(xiàn)顯著影響關(guān)系,PLS中介效應(yīng)結(jié)果見(jiàn)表4,交互界面與交互系統(tǒng)均通過(guò)感知體驗(yàn)間接影響情感體驗(yàn);H2c成立,即交互功能對(duì)情感體驗(yàn)呈顯著正向影響;H3、H4成立,即兒童對(duì)AR繪本的行為意愿受到感知體驗(yàn)、情感體驗(yàn)的正向影響。
(三)差異性分析
為考察兒童性別在各維度上的差異,采用兩獨(dú)立樣本T檢驗(yàn)。經(jīng)檢驗(yàn),p值均大于0.05,故接受獨(dú)立樣本T檢驗(yàn)的原假設(shè),認(rèn)為性別在各維度上沒(méi)有顯著差異。對(duì)各維度在年齡上的差異性采用單因素ANOVA方差分析。經(jīng)檢驗(yàn),p值在11個(gè)觀測(cè)變量上均小于0.05,故拒絕方差分析的原假設(shè)。結(jié)果顯示,不同年齡兒童在界面設(shè)計(jì)(II2)、系統(tǒng)流暢(IS1)、交互方式多樣(IF1)等維度的感知呈現(xiàn)顯著差異,體現(xiàn)出3~4歲的兒童較為關(guān)注整體體驗(yàn),而5~6歲兒童更易捕捉細(xì)節(jié)內(nèi)容的特征,并進(jìn)一步導(dǎo)致“感知有用性”“感知獨(dú)特性”等感知、情感體驗(yàn)呈現(xiàn)不同程度變化。
六、結(jié)論與啟示
研究顯示,各潛變量共同解釋了77.5%的交互行為意愿的方差變異量。結(jié)論如下:
(一)交互功能:多模態(tài)感知提升兒童自發(fā)探索與自我成就意愿
“交互功能”質(zhì)量是影響AR繪本交互體驗(yàn)的首因(β=0.363,p<0.01)。另結(jié)合KANO需求分析模型可知,交互功能吻合AR繪本的“魅力屬性”需求,閱讀過(guò)程中可制造驚喜感和超預(yù)期體驗(yàn),也是產(chǎn)生“感知交互性”“感知獨(dú)特性”的直接因素。同時(shí),AR繪本的多模態(tài)功能體驗(yàn)優(yōu)勢(shì),通過(guò)語(yǔ)音、成像、互動(dòng)等多模態(tài)技術(shù),將視覺(jué)語(yǔ)言升級(jí)為視聽(tīng)感知、體驗(yàn)或行為動(dòng)作,并直接促成兒童“愉悅度”“喚醒度”等情感體驗(yàn)的產(chǎn)生(β=0.186,p<0.05),也恰好符合了學(xué)前兒童活潑、好動(dòng)、充滿(mǎn)好奇心的心理及行為特性。
1. 平衡兒童技能與交互任務(wù)挑戰(zhàn),引導(dǎo)自發(fā)性探索行為
據(jù)“砍藤蔓”“老虎聞我的手”等兒童自我報(bào)告可知:交互功能的豐富性與互動(dòng)性更易增強(qiáng)兒童的沉浸體驗(yàn),促成其積極情感的形成;單一的交互方式是導(dǎo)致兒童冷淡與失落的主因,并降低了兒童對(duì)繪本的期待。兒童發(fā)展與教育心理學(xué)家維果茨基認(rèn)為,游戲是學(xué)前兒童發(fā)展最主要的源泉,也是一種具有內(nèi)在動(dòng)機(jī)性的自發(fā)、自主行為。通過(guò)多模態(tài)信息刺激與游戲功能的融合,從趣味性、目的性和即時(shí)反饋等游戲特征的交互方式為AR繪本提供核心競(jìng)爭(zhēng)力[30],完成交互任務(wù)挑戰(zhàn),從而更易形成正向閱讀體驗(yàn)。此外,不同年齡兒童在“感知易用性”上呈現(xiàn)顯著差異,且易表現(xiàn)出對(duì)客觀世界不可控的焦慮和不安?!赌?tīng)栃堋吩O(shè)置的雙指反向滑動(dòng)交互任務(wù),與兒童單向、直覺(jué)的思維特性相悖,兒童在體驗(yàn)過(guò)程中表達(dá)出“怎么這么難”“不想玩了”的消極情緒。從中可見(jiàn),超越兒童認(rèn)知負(fù)荷的交互方式與任務(wù)是導(dǎo)致兒童消極情緒的主因。因此,在AR繪本設(shè)計(jì)中應(yīng)適當(dāng)調(diào)控操作難度,在“功能豐富”與“功能可操作”之間進(jìn)行平衡,以免淪為“為交互而交互”的工具。
2. 臨場(chǎng)真實(shí)感與交互可控性,激發(fā)探索與自我成就意愿
就虛擬場(chǎng)景來(lái)看,實(shí)驗(yàn)觀察中,兒童表示“感覺(jué)我家屋頂有星星”“我好像真的走進(jìn)森林了”等,真實(shí)可感知的AR場(chǎng)景進(jìn)一步模糊了虛擬與現(xiàn)實(shí)間的邊界。生動(dòng)、活躍的畫(huà)面給予兒童一種高度沉浸的臨場(chǎng)真實(shí)感,從而促進(jìn)其自發(fā)探索行為,并在不斷的交互反饋中獲得自我成就感。據(jù)《3~6歲兒童學(xué)習(xí)與發(fā)展指南》,好奇心是驅(qū)使兒童保持探究熱情和積極性的首要?jiǎng)訖C(jī)[31]。于AR繪本而言,通過(guò)營(yíng)造不確定性與超出預(yù)期的功能與場(chǎng)景,可以更好地滿(mǎn)足兒童群體“好奇”“好問(wèn)”“好探究”的心理需求與動(dòng)機(jī)。《艾布克》通過(guò)雙指縮放調(diào)整模型大小、旋轉(zhuǎn)模型角度等場(chǎng)景適應(yīng)性選擇,更便于兒童進(jìn)一步進(jìn)行細(xì)節(jié)觀察,這也使AR繪本建立了超越紙質(zhì)繪本之外的新奇體驗(yàn),過(guò)程的交互可控性亦增加了正向感知、自我滿(mǎn)足與自我成就感。
3. 多模態(tài)感知伴隨,驅(qū)動(dòng)兒童內(nèi)容與情感認(rèn)知
據(jù)實(shí)驗(yàn)觀察,AR繪本閱讀過(guò)程中,將文字、圖形、動(dòng)畫(huà)、智能語(yǔ)音和圖像識(shí)別等為主的多模態(tài)感知技術(shù)定位于啟蒙性質(zhì)[32],更符合兒童認(rèn)知特點(diǎn)與信息處理能力。例如:《穆?tīng)栃堋凡捎萌俺尸F(xiàn)搭配氛圍音效,為兒童提供了沉浸式視聽(tīng)體驗(yàn);《淘淘與魔豆》以語(yǔ)音形式引導(dǎo)兒童操作,并在完成后給予“你真棒”的反饋獎(jiǎng)勵(lì),極大地提升了兒童的操作效率與成就感;《艾布克》運(yùn)用點(diǎn)、滑、縮放等豐富的觸感體驗(yàn)促成了積極的參與意識(shí)。通過(guò)具象圖形、動(dòng)態(tài)表現(xiàn)(縮放、閃現(xiàn)、彈射)、聲音輸入、語(yǔ)音音效、反饋獎(jiǎng)勵(lì)(金幣、鑰匙)等,構(gòu)建視、聽(tīng)、觸等多模態(tài)交互的體驗(yàn)?zāi)J?,并通過(guò)對(duì)兒童豐富的多感官刺激,突破兒童視覺(jué)、記憶等存儲(chǔ)容量和思維處理能力的局限,增加兒童閱讀中的榮譽(yù)感和成就感,從而更易形成持續(xù)交互意愿。
(二)交互界面:適度信息載荷與把握具象審美形成正向界面感知
“交互界面”是影響AR繪本交互體驗(yàn)的關(guān)鍵因素(β=0.326,p<0.01)。恰當(dāng)?shù)慕换ソ缑嬖O(shè)計(jì)是實(shí)現(xiàn)“有用性”“易用性”“獨(dú)特性”等視覺(jué)感知的先決條件。其中,布局、標(biāo)識(shí)與美觀度是衡量交互界面質(zhì)量的三個(gè)重要維度。
1. 低成本學(xué)習(xí)為目標(biāo)的界面布局與標(biāo)識(shí)設(shè)計(jì)
據(jù)實(shí)驗(yàn)觀察,空間物體的位置與相對(duì)比例、標(biāo)識(shí)間的顯示密度與間距等排布關(guān)系,均會(huì)顯著影響兒童的視覺(jué)效率,并且兒童對(duì)于標(biāo)識(shí)的識(shí)別更易受界面布局、圖像對(duì)比度和清晰度、顯示特性及視覺(jué)敏銳度等因素影響。當(dāng)兒童面對(duì)冗余復(fù)雜的界面信息時(shí),通常會(huì)產(chǎn)生諸如疲倦、不滿(mǎn)等負(fù)面情緒,進(jìn)而導(dǎo)致信息規(guī)避等消極意圖與行為。據(jù)此,通過(guò)簡(jiǎn)潔、明確、清晰且符合兒童閱讀與操作習(xí)慣的布局,并輔以恰當(dāng)引導(dǎo)和干預(yù),有效減少無(wú)關(guān)刺激物對(duì)兒童注意力的干擾,以貼合學(xué)前兒童無(wú)意注意為主且穩(wěn)定性較差的心理特性[33],進(jìn)而提高“感知易用性”,以實(shí)現(xiàn)兒童的低成本學(xué)習(xí)目標(biāo)。此外,過(guò)于抽象的符號(hào)標(biāo)識(shí)或通過(guò)文字傳輸信息的方式,可能扼殺兒童探究的興趣和渴望,削弱兒童充滿(mǎn)活力的心理能量[34]。
2. 具象審美為前提的界面風(fēng)格與呈現(xiàn)形式
學(xué)前兒童的審美偏好,表現(xiàn)為一種對(duì)具象圖形符號(hào)優(yōu)先注意的心理傾向,是一種具有選擇性與指向性的審美活動(dòng)[35],這種審美傾向直接影響兒童對(duì)于繪本界面的表現(xiàn)內(nèi)容、風(fēng)格和形式的審美感知。兒童作為積極的觀察者,根據(jù)其自身的內(nèi)在沖動(dòng)、感覺(jué)或特殊的興趣而行動(dòng)。如《艾布克》中以鑰匙作為通關(guān)解鎖的標(biāo)識(shí),這種具象且意涵明確的設(shè)計(jì),相較于抽象且內(nèi)涵模糊的展示方式,更易獲得兒童的關(guān)注與正確理解。通過(guò)具象圖形與符號(hào)呈現(xiàn)界面,更加符合兒童從形象思維出發(fā)、抽象思維不夠發(fā)達(dá)等認(rèn)知特性,這也使原本抽象的功能符示,以更易被兒童察覺(jué)、理解的直觀方式置于整個(gè)交互界面中。
(三)交互系統(tǒng):系統(tǒng)穩(wěn)定高效避免兒童消極情感與規(guī)避意圖
“交互系統(tǒng)”質(zhì)量是影響AR繪本交互體驗(yàn)的重要因素(β=0.308,p<0.01),雖然不能直接作用于兒童正面積極情緒的產(chǎn)生,但是交互系統(tǒng)低質(zhì)量運(yùn)行是負(fù)面消極情緒產(chǎn)生的直接因素。學(xué)前兒童閱讀體驗(yàn)以直觀感受為主,對(duì)功能與界面的關(guān)注優(yōu)先于系統(tǒng),但是當(dāng)“響應(yīng)性”“流暢性”和“可靠性”三方面系統(tǒng)質(zhì)量因素與兒童交互行為與意愿不相匹配時(shí),會(huì)出現(xiàn)顯著消極情感與規(guī)避意圖。
1. 擴(kuò)展系統(tǒng)感應(yīng)范圍,給予兒童容錯(cuò)空間
學(xué)前兒童的動(dòng)作漸趨精確化,但是其反應(yīng)速度和操作能力相對(duì)較弱。從“我點(diǎn)了怎么不動(dòng)”的表述發(fā)現(xiàn),兒童常出現(xiàn)位置偏移、反復(fù)觸及、動(dòng)作不連貫等錯(cuò)誤操作情況,可見(jiàn)兒童對(duì)于較為復(fù)雜問(wèn)題的處理能力受限,并易由此產(chǎn)生負(fù)面消極體驗(yàn)。因此,提高系統(tǒng)容錯(cuò)率,為兒童留有操作失誤的容錯(cuò)空間,才能保持兒童閱讀AR繪本的持續(xù)意愿。為保證兒童積極正面的交互體驗(yàn)感受,應(yīng)適度放寬系統(tǒng)的掃描準(zhǔn)確性與唯一性,在不同距離、角度、光線下均可應(yīng)對(duì)掃描過(guò)程中的外部環(huán)境變化,給予高容錯(cuò)、無(wú)阻滯與及時(shí)響應(yīng)的系統(tǒng)服務(wù)。
2. 系統(tǒng)穩(wěn)定高效維系兒童持續(xù)交互意愿
交互系統(tǒng)質(zhì)量包含“響應(yīng)性”“流暢性”和“可靠性”三因素,依據(jù)KANO模型的需求分析理論,其構(gòu)成AR繪本的“必備型”需求屬性。兒童的情緒較為敏感且波動(dòng)較大,受外部因素影響易產(chǎn)生消極意愿和規(guī)避意圖。經(jīng)實(shí)驗(yàn)觀察,《淘淘與魔豆》中常出現(xiàn)系統(tǒng)卡頓、閃退等現(xiàn)象,兒童亦有“怎么沒(méi)有了”“好慢”等表述,與《艾布克》的即時(shí)反饋且穩(wěn)定高效的系統(tǒng)形成鮮明對(duì)比。系統(tǒng)質(zhì)量的提升與優(yōu)化,雖然不會(huì)直接促成兒童滿(mǎn)意度的大幅提升,但是交互系統(tǒng)低質(zhì)量運(yùn)行會(huì)造成兒童持續(xù)行為意愿的大幅降低,導(dǎo)致兒童產(chǎn)生疲勞感與失控感。
七、結(jié)? ?語(yǔ)
研究基于CAC理論范式,從交互界面、交互系統(tǒng)、交互功能三個(gè)形式層面,采用心理學(xué)實(shí)驗(yàn)研究和兒童用戶(hù)體驗(yàn)測(cè)量等方法,構(gòu)建出學(xué)前兒童AR繪本交互體驗(yàn)影響因素模型。為使研究問(wèn)題更聚焦及囿于篇幅所限,未對(duì)交互內(nèi)容、閱讀材料的差異因素展開(kāi)分析,并且因?yàn)閷W(xué)前兒童群體的特殊性、復(fù)雜性導(dǎo)致研究設(shè)計(jì)與方法也存在一定局限。后續(xù)研究將對(duì)學(xué)前兒童AR繪本交互內(nèi)容因素予以關(guān)注,并通過(guò)啟發(fā)式評(píng)估、眼動(dòng)實(shí)驗(yàn)等多種途徑對(duì)該議題做進(jìn)一步論證,以期全面探尋并完善用戶(hù)體驗(yàn)視角下學(xué)前兒童AR繪本閱讀的影響因素及作用機(jī)制。
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Research on Influencing Factors of Interactive Experience of Preschool
Children through Augmented Reality Picture Books
LEI Qing,? YUE Yanwen
(College of Design, Inner Mongolia Normal University, Hohhot Inner Mongolia 010022)
[Abstract] The exploration and innovative application of AR and other digital technologies in the field of children's book publishing have attracted much attention from the industry and researchers. The study aims to provide theoretical support and practical reference for improving the interactive experience design of children's AR picture books through the exploration of the influencing factors of preschool children's AR picture book interactive experience and their mechanisms. Based on the CAC perceptual-emotional-behavioral willingness theoretical model, the study uses psychological experimental observation and children's user experience measurement to construct a model of interactive experience influencing factors, and uses PLS-SEM to conduct hypothesis testing and model evaluation. The results show that the interactive interface, interactive system and interactive function all positively and significantly affect the perceived experience, and the "interactive function" is the most crucial factor affecting the interactive experience at the early stage of the market launch of AR picture books. It can be seen that the multimodal perception of interactive functions can enhance children's willingness to explore spontaneously and achieve self-accomplishment; the moderate information load and the grasp of figurative aesthetics can form a positive interface perception; and the stability and efficiency of the interaction system can effectively avoid children's negative emotions and avoidance intentions, which is an effective way to enhance children's interaction experience of AR picture books.
[Keywords] Preschool Children; Augmented Reality Picture Books; Interactive Experience; Influencing Factors; CAC Paradigm