孫 浩 蘇 竣 汝 鵬
(1.清華大學(xué) 智能社會治理研究院, 北京 100084;2.清華大學(xué) 公共管理學(xué)院, 北京 100084)
人類正在進(jìn)入智能時代,由賽博空間行為引發(fā)的青少年心理健康問題成為時代進(jìn)步誘發(fā)的問題之一,引起社會廣泛關(guān)注,也越來越成為培養(yǎng)德智體美勞全面發(fā)展的社會主義建設(shè)者和接班人前進(jìn)路上的絆腳石。進(jìn)入21世紀(jì),網(wǎng)絡(luò)游戲開始在中國流行,我國網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展以及游戲用戶消費均得到爆發(fā)式增長,與此同時,中國青少年和年輕人的心理健康開始惡化,其中焦慮和抑郁是青少年增長最快的心理疾病。(1)David A.Scott et al.,“Mental Health Concerns in the Digital Age,”International Journal of Mental Health and Addiction 15, no.3(2017):604-613;章正.青年心理健康拉響警報:近三成有抑郁風(fēng)險[N].中國青年報,2019-04-11(7).青少年心理健康問題的誘因具有多樣性,其中網(wǎng)絡(luò)游戲的流行被很多學(xué)者認(rèn)為是一個重要的促成因素。(2)Kimberly Young et al.,“Cyber Disorders: The Mental Health Concern for the New Millennium,”Cyberpsychology &Behavior 2, no.5(1999):475-479; Christopher J.Ferguson et al.,“A Meta-analysis of Pathological Gaming Prevalence and Comorbidity with Mental Health, Academic and Social Problems,”Journal of Psychiatric Research 45, no.12(2011):1573-1578; Yatan Pal Singh Balhara et al.,“Media Reporting on Deaths Due to Suicide Attributed to Gaming in Digital News: A Case of Misrepresentation and Missed Opportunities,”Asian Journal of Psychiatry 68,(2022):1-4.https://doi.org/10.1016/j.ajp.2021.102955.“對于(中國)年輕人來說,網(wǎng)絡(luò)游戲與美國嬰兒潮一代的電視一樣,是一種娛樂?!?3)Nir Kshetri,“The Evolution of the Chinese Online Gaming Industry,”Journal of Technology Management in China 4, no.2(2009):158-179.網(wǎng)絡(luò)游戲是現(xiàn)代文明的產(chǎn)物,學(xué)生可以將其用于娛樂,也可以作為逃避現(xiàn)實的方式加以放大,以至于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。(4)Gi Jung Hyun et al.,“Risk Factors Associated with Online Game Addiction: A Hierarchical Model,”Computers in Human Behavior 48, no.7(2015):706-713; Jeroen S.Lemmens et al.,“Development and Validation of a Game Addiction Scale for Adolescents,”Media Psychology 12, no.1(2009):77-95.智能社會是虛實融生的社會。從現(xiàn)實世界來看,既有研究指出,同輩群體對學(xué)習(xí)成績有積極影響,對學(xué)生心理健康有負(fù)面影響;(5)曹蕊,吳愈曉.班級同輩群體與青少年教育期望:社會遵從與社會比較效應(yīng)[J].青年研究,2019,(5):25-33.從虛擬空間看,網(wǎng)絡(luò)游戲在本質(zhì)屬性上就是網(wǎng)絡(luò)空間群體性競技娛樂活動。同輩群體與網(wǎng)絡(luò)游戲是如何虛實融合地影響學(xué)生心理健康?對此,尤其是在中國情境下,明確的因果證據(jù)仍然很少,(6)Luciana Lima et al.,“Digital Games and Mental Health: A Scoping Review on Gaming Disorder in the Last Decade,”in Digital Therapies in Psychosocial Rehabilitation and Mental Health, eds. Antonio Marques and Ricardo Queiros(Mediterranean Region: Medical Info Science Reference,2021),142-162.亟需實證檢驗。
本研究采用中國教育追蹤調(diào)查數(shù)據(jù)(2014-2015年)進(jìn)行實證檢驗。本文構(gòu)建一個多層模型以便于清楚捕捉到“學(xué)生個體嵌套于學(xué)?!钡目鐚蝇F(xiàn)象對微觀個體的影響。我們發(fā)現(xiàn),玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生比不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生的心理健康指數(shù)低。我們還用傾向得分匹配方法(PSM)構(gòu)造一個反事實分析模型,就網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)π睦斫】档挠绊戇M(jìn)行實驗性評估,就玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)生心理健康產(chǎn)生負(fù)面影響的實證結(jié)果進(jìn)行穩(wěn)健性檢驗。
本文主要借鑒教育學(xué)與心理學(xué)的理論視角,分析網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晷睦斫】地?fù)向影響的因果效應(yīng),并借鑒社會學(xué)的一些理論,控制家庭、同群、學(xué)校等變量,試圖在影響心理健康的復(fù)雜驅(qū)動因素中發(fā)現(xiàn)新變量,為智能社會網(wǎng)絡(luò)游戲政策制定提供經(jīng)驗啟發(fā)。
本研究的因變量是心理健康。心理健康是指“個人實現(xiàn)其自身能力、能夠應(yīng)對正常生活壓力、能夠富有成效地工作并能夠為其社區(qū)(社群)作出貢獻(xiàn)的一種幸福狀態(tài)”。(7)World Health Organization, “Mental Health,”https://www.who.int/news-room/fact-sheets/detail/mental-health-strengthening-our-response.根據(jù)觀察,青少年心理健康問題爆發(fā)的空間范疇與時間區(qū)間,與網(wǎng)絡(luò)游戲等社交媒介在全球采納、擴(kuò)散的空間范疇與時間區(qū)間呈現(xiàn)高度的吻合,難免會使學(xué)者從歷史視角及統(tǒng)計視角猜想前者的危機受到后者流行的影響。(8)Vikram Patel et al.,“Mental Health of Young People: A Global Public-health Challenge,”The Lancet 369, no.9569(2007):1302-1313; Jean M. Twenge et al.,“Age, Period, and Cohort Trends in Mood Disorder Indicators and Suicide-related Outcomes in a Nationally Representative Dataset,”Journal of Abnormal Psychology 128, no.3(2019):185-199.
相關(guān)領(lǐng)域主流文獻(xiàn)顯示,消費者對網(wǎng)絡(luò)游戲的消費將對其自身幸福感產(chǎn)生負(fù)面影響。(9)Hunt Allcott et al.,“Digital Addiction,”American Economic Review 112, no.7(2022):2424-2463; Luca Braghieri et al.,“Social Media and Mental Health,”American Economic Review 112, no.11(2022):3660-3693.網(wǎng)絡(luò)游戲影響心理健康具有不同的作用路徑。首先,“暴力涵化路徑”。網(wǎng)絡(luò)游戲是網(wǎng)絡(luò)欺凌發(fā)生的典型場合,特別是暴力游戲,常伴隨打斗與謾罵。有實驗研究指出,網(wǎng)絡(luò)欺凌的大學(xué)生受害者在抑郁、焦慮、恐懼和偏執(zhí)狂等方面的得分高于匹配的對照組。(10)Allison M.Schenk and William J.Fremouw,“Prevalence, Psychological Impact, and Coping of Cyberbully Victims Among College Students,”Journal of School Violence 11, no.1(2012):21-37.其次,“逃避現(xiàn)實路徑”。“逃避現(xiàn)實”的動機在游戲時間和心理健康之間起到了顯著的中介作用。玩游戲的時間越長,逃避感越強,心理健康情況越差。玩游戲和心理健康之間的關(guān)聯(lián)也并非完全由“逃避現(xiàn)實”動機來調(diào)節(jié)。游戲的“逃避現(xiàn)實”動機與心理健康之間的關(guān)系又受到自尊水平的調(diào)節(jié),低自尊個體總體上心理健康狀況較差。(11)Cian Goh et al.,“A Further Test of the Impact of Online Gaming on Psychological Wellbeing and the Role of Play Motivations and Problematic Use,”The Psychiatric Quarterly 90, no.4(2019):747-760.再次,“數(shù)字成癮路徑”。在線游戲等活動可能會強烈地激活神經(jīng)獎勵通路,使其產(chǎn)生類似于酒精、鴉片劑和其他精神活性物質(zhì)的效果,從而對心理健康產(chǎn)生負(fù)向影響。成癮本身是精神疾病的一種。(12)Peter W.Kalivas and Nora D.Volkow,“The Neural Basis of Addiction: A Pathology of Motivation and Choice,”The American Journal of Psychiatry 162, no.8(2005):1403-1413; Charles P. O’Brien,“Commentary on Tao et al.(2010): Internet Addiction and DSM-V,”Addiction 105, no.3(2010):565.視頻游戲等活動為不同種類的精神障礙形成過程研究創(chuàng)造了條件,為強迫癥或抑郁癥等表現(xiàn)出的異化行為的研究提供了一個背景。(13)Laurence J. Kirmayer et al.,“Cultures of the Internet: Identity, Community and Mental Health,”Transcultural Psychiatry 50, no.2(2013):165-191.基于這種路徑,網(wǎng)絡(luò)游戲也被視為“電子鴉片”。(14)Alex Golub and Kate Lingley,“‘Just Like the Qing Empire’: Internet Addiction, MMOGs, and Moral Crisis in Contemporary China,”Games and Culture 3, no.1(2008):59-75.最后,“神經(jīng)發(fā)育路徑”。基于該路徑,青春期邊緣系統(tǒng)的成熟度增加,這使得青少年比成年人更有可能參與成癮行為,并更容易產(chǎn)生心理問題。(15)Sun-Jin Jo et al.,“Diagnostic Usefulness of an Ultra-Brief Screener to Identify Risk of Online Gaming Disorder for Children and Adolescents,”Psychiatry Investigation 17, no.8(2020):762-768.
評估網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晷睦斫】涤绊懙囊蚬?yīng)還需要考慮到復(fù)雜綜合因素的影響。青少年研究中常見的調(diào)節(jié)變量如同群、家庭、學(xué)校等因素同樣適合用于此話題的評估。(16)蘇竣,孫浩.網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌杲逃谕绊懷芯縖J].清華大學(xué)學(xué)報(哲學(xué)社會科學(xué)版),2022,(2):185-200.
首先,同群的調(diào)節(jié)影響。文獻(xiàn)表明,游戲的功能部分體現(xiàn)于它是青少年學(xué)生建立社會關(guān)系的虛擬場合,玩家不僅和現(xiàn)實中的同學(xué)一起玩游戲,還可以在網(wǎng)絡(luò)游戲中與其他玩家交朋友,幫助他們學(xué)習(xí)游戲的技巧。(17)Castulus Kolo and Timo Baur,“Living a Virtual Life: Social Dynamics of Online Gaming,”Game Studies 4, no.1(2004):1-31.網(wǎng)絡(luò)游戲形成了同班群組,他們不僅玩游戲,還開設(shè)聊天室,與其他玩家“虛擬閑逛”。如果平時交好的同群經(jīng)常一起玩游戲,那么無法進(jìn)入游戲或輸?shù)粲螒虻膱鼍坝袝r會使得青少年經(jīng)歷失敗的情緒,當(dāng)他們被迫離開游戲時,他們會變得易怒、焦慮或沮喪。(18)Louis Leung,“Net-Generation Attributes and Seductive Properties of the Internet as Predictors of Online Activities and Internet Addiction,”Cyberpsychology &Behavior 7, no.3(2004):333-348.
其次,家庭的調(diào)節(jié)影響。缺少家庭監(jiān)管的孩子容易網(wǎng)絡(luò)游戲成癮。據(jù)統(tǒng)計,90%的網(wǎng)癮孩子是因缺少家庭的關(guān)愛導(dǎo)致。(19)Louis Leung,“Stressful Life Events, Motives for Internet Use, and Social Support Among Digital Kids,”Cyberpsychology &Behavior 10, no.2(2007):204-214.另一方面,父母對孩子監(jiān)管太嚴(yán),學(xué)生更容易產(chǎn)生逆反心理式回應(yīng),對網(wǎng)絡(luò)游戲就更容易癡迷,也更容易產(chǎn)生心理健康問題。(20)高文珺.青少年網(wǎng)絡(luò)游戲問題行為的文化-社會-個體三因素分析——基于網(wǎng)絡(luò)游戲問題行為的91個電話咨詢案例[J].中國青年研究,2021,(5):29-37.如果父母等監(jiān)護(hù)人科學(xué)適度地對孩子玩網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行監(jiān)管,給予及時提醒,有時陪伴孩子玩游戲,那么引起孩子心理問題的可能性就大大降低。特別是當(dāng)孩子們由于沒能玩游戲而導(dǎo)致憤怒情緒加劇時,父母的耐心與陪伴對調(diào)節(jié)孩子心理更加重要。(21)Mark Griffiths,“Online Computer Gaming: Advice for Parents and Teachers,”Education and Health 27, no.1(2009):3-6.
最后,學(xué)校的調(diào)節(jié)影響。學(xué)校是學(xué)生增長知識以及社會化的重要場所,如果學(xué)生在學(xué)校里結(jié)識了更多玩游戲的同學(xué),則極容易玩游戲過度,甚至造成游戲成癮,進(jìn)而影響學(xué)生的日常生活和健康。(22)Alejandro Gaviria and Steven Raphael,“School-based Peer Effects and Juvenile Behavior,”Review of Economics and Statistics 83, no.2(2001):257-268.特別是在學(xué)校學(xué)習(xí)成績不好的學(xué)生群體往往缺乏社會歸屬感,其對虛擬世界所提供的“避難所”有更強的歸屬感,因而易沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲而不可自拔。(23)盧西亞·羅莫等.青少年電子游戲與網(wǎng)絡(luò)成癮[M].葛金玲譯.上海:上海社會科學(xué)院出版社,2016.74.
盡管以上文獻(xiàn)一定程度上解釋了智能社會時代網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ν婕倚睦斫】档呢?fù)面影響以及傳導(dǎo)機制,但依然給我們留下了可以拓展與創(chuàng)新的空間。一是樣本的代表性,這是空間分布問題。本研究使用中國人民大學(xué)中國調(diào)査與數(shù)據(jù)中心負(fù)責(zé)收集的“中國教育追蹤調(diào)查”這一具有全國代表性的數(shù)據(jù),來檢驗中國青少年玩游戲行為與他們的心理健康之間的關(guān)系,具有更強的樣本代表性。二是現(xiàn)實問題的普遍性,這是時間上的問題累積效應(yīng)。在中國,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)已快速發(fā)展20余年,但是監(jiān)管較為滯后,由網(wǎng)絡(luò)游戲引發(fā)的青少年心理健康問題已經(jīng)成為一個全國層面的普遍現(xiàn)象,這既為本研究提供一個值得研究的大背景,也意味著本研究結(jié)論的理論映射面將更為寬廣。三是結(jié)論的可靠性。在考慮網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晷睦斫】档挠绊憰r,很多既有研究并不是建立在青少年的日常生活學(xué)習(xí)環(huán)境中,如此就會遺漏諸如個體特征、同群特征、家庭特征、學(xué)校特征等控制變量。本研究的分析模型不僅考慮加入這些變量,還考慮了這些變量的層析嵌套性,有助于得出更加可靠的結(jié)論。
基于以上理論分析,我們提出研究假設(shè):網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)η嗌倌晷睦斫】诞a(chǎn)生負(fù)面影響,玩游戲強度越高,對心理健康負(fù)面影響程度越大。
本文數(shù)據(jù)來自中國教育追蹤調(diào)查(China Education Panel Survey, 簡寫為 CEPS),是由中國人民大學(xué)中國調(diào)查與數(shù)據(jù)中心設(shè)計與實施的、具有全國代表性的大型追蹤調(diào)查項目。CEPS以 2013-2014 學(xué)年為基線,以初中一年級(7年級)和初中三年級(9年級)兩個同期群為調(diào)查起點,以人口平均受教育水平和流動人口比例為分層變量,從全國隨機抽取了28個縣級單位(縣、區(qū)、市)作為調(diào)查點。調(diào)查的執(zhí)行以學(xué)校為基礎(chǔ),在入選的縣級單位隨機抽取了 112 所學(xué)校、 438個班級進(jìn)行調(diào)查,被抽中班級的學(xué)生全體入樣,基線調(diào)查共調(diào)查了約 2萬名學(xué)生。CEPS分別向?qū)W生、家長、班主任、任課老師、學(xué)校領(lǐng)導(dǎo)等不同群體發(fā)起問卷,收集了被調(diào)查學(xué)生的基本情況、家庭情況、學(xué)校情況等相關(guān)數(shù)據(jù)。本文使用CEPS2014-2015年追訪數(shù)據(jù),追訪對象為基線調(diào)查時的初中一年級(7 年級) 的全部 10279 名學(xué)生。
1.被解釋變量
本研究的被解釋變量是學(xué)生的心理健康,研究單元為學(xué)生個體。心理健康的測量,由“在過去的七天內(nèi),你是否有以下感覺-消沉地不能集中精力做事”等10個測量焦慮或抑郁的題項組成(24)被解釋變量數(shù)據(jù)來自CEPS(2014-2015)測量心理健康狀況的李克特量表。該量表由10個測量焦慮或抑郁的題項組成,分別為:“在過去的七天內(nèi),你是否有以下感覺-沮喪”“你是否有以下感覺-消沉地不能集中精力做事”“你是否有以下感覺-不快樂”“你是否有以下感覺-生活沒有意思”“你是否有以下感覺-提不起勁兒來做事”“你是否有以下感覺-悲傷難過”“你是否有以下感覺-緊張”“你是否有以下感覺-擔(dān)心過度”“你是否有以下感覺-預(yù)感有不好的事情會發(fā)生”“你是否有以下感覺-精力過于旺盛,上課不專心”。,每個題項對應(yīng)5個答案選項(“1-5”分別代表“從不”“很少”“有時”“經(jīng)?!焙汀翱偸恰?,數(shù)字越大則意味著所對應(yīng)的心理健康狀況越差。為了方便分析,采用逆向編碼處理(“1-5”分別代表“總是”“經(jīng)?!薄坝袝r”“很少”和“從不”),利用主成分因子分析和0-1標(biāo)準(zhǔn)化方法從該量表建構(gòu)了一個取值范圍在0-100的“心理健康指數(shù)”變量,數(shù)值越大,表示學(xué)生的心理健康狀況越好。
2.核心自變量
本研究的核心自變量是學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲時間。數(shù)據(jù)來自CEPS(2014-2015)對應(yīng)的上網(wǎng)、玩游戲的問題:“周一到周五,你平常每天上網(wǎng)玩游戲的時間”。統(tǒng)計被調(diào)查者填寫的玩游戲時間,“沒有”=0,“不到1小時”=1,“約1-2小時”=2,“約 2-3 小時”=3,“約3-4小時”=4,“約4小時以上”=5,得到取值為0-5的連續(xù)性整數(shù)變量。
3.控制變量
控制變量包含4組。第一組是學(xué)生個體特征變量,第二組是同群特征變量,第三組是家庭特征變量,第四組是學(xué)校特征變量。個體特征變量包括性別、戶口、學(xué)習(xí)成績、基線調(diào)查時的心理健康狀態(tài)、遷移經(jīng)歷、不良行為、自評健康、認(rèn)知能力等。性別測量,“男”=1,“女”=0;戶口測量,“城市戶口”=1,“農(nóng)村戶口”=0;學(xué)習(xí)成績測量,2014年秋季期中考試語數(shù)外成績加總,取值0-440;基線調(diào)查時的心理健康狀態(tài)測量,與因變量“心理健康”測量方式相同,取值0-100;遷移經(jīng)歷測量,來源于農(nóng)村為1,否則為0;不良行為狀況測量,由“罵人、說臟話”“吵架”等10 道題目的量表測得,答案選項均為“1—從不”“2—偶爾”“3—有時”“4—經(jīng)常”“5—總是”,相加后得到一個取值為1-47 的連續(xù)變量,數(shù)值越大,表示不良行為越多;自評健康測量,題項為“你現(xiàn)在整體健康情況如何”,答題選項“比較好”和“很好”賦值為1,其余為0;認(rèn)知能力測量,被試者認(rèn)知能力測試得分,取值0-35。
同群特征變量包括學(xué)校排名、班級學(xué)業(yè)表現(xiàn)均值、班級學(xué)業(yè)表現(xiàn)離散程度等。學(xué)校排名測量,被調(diào)查學(xué)校校長自評該校在本縣的排名,從最差到最好,取值1-5;班級學(xué)業(yè)表現(xiàn)均值測量,同班同學(xué)的語數(shù)英三科均分,取值為5.12-124.16;班級學(xué)業(yè)表現(xiàn)離散程度測量,同班同學(xué)語數(shù)英三科期中成績的標(biāo)準(zhǔn)差,取值為1.13-51.85。
家庭特征變量包括親子關(guān)系、家庭社會經(jīng)濟(jì)地位、家長監(jiān)督程度、家庭居住安排、課外補習(xí)、兄弟姐妹數(shù)量等。親子關(guān)系測量,題項為家長是否主動與孩子討論“學(xué)校發(fā)生的事情”“孩子與朋友的關(guān)系”等8個問題,回答選項均為 “1—從不”“2—偶爾”“3—經(jīng)?!?加總后獲得取值2-24,數(shù)值越大,表示親子關(guān)系越好;家庭社會經(jīng)濟(jì)地位測量,題項為被調(diào)查父母的受教育年限、職業(yè)地位、自評經(jīng)濟(jì)地位以及政治身份(是否黨員) 等4個問題,通過主成分分析法提取了一個公因子,經(jīng) 0-1 標(biāo)準(zhǔn)化后,取值為 0-100,數(shù)字越大,表明被調(diào)查學(xué)生所在家庭的社會經(jīng)濟(jì)地位越高;家長監(jiān)督程度測量,家長回答在孩子“作業(yè)和考試”“在學(xué)校表現(xiàn)”等6個方面的嚴(yán)格程度,選項分為“1—不管”“2—管,但不嚴(yán)”“3—管得很嚴(yán)”,將上述6個題項的答案相加得到取值范圍為 6-18 的連續(xù)變量,數(shù)值越大表示家長的監(jiān)管越嚴(yán)格;家庭居住安排測量,學(xué)生是否與父母同住,“是為1,否為0”;課外補習(xí)變量測量,被調(diào)查者參加奧數(shù)、數(shù)學(xué)、語文(作文)或英語等四類補習(xí)班的數(shù)量,取值0-4;兄弟姐妹數(shù)量測量,家庭中兄弟姐妹數(shù)量,取值0-12。
學(xué)校層面的變量包括學(xué)校地域、學(xué)校類型、學(xué)校生師比、教師學(xué)歷、教師心理健康培訓(xùn)等。學(xué)校地域測量,城市學(xué)校取值為1,農(nóng)村學(xué)校為0;學(xué)校類型測量,私立學(xué)校賦值1,公立學(xué)校賦值0;學(xué)校生師比測量,學(xué)校學(xué)生數(shù)量與教師數(shù)量的比值,取值2.8-30.7;教師學(xué)歷測量,學(xué)校本科以上學(xué)歷教師的占比,取值0-1;教師心理健康培訓(xùn)測量,教師參加過心理健康培訓(xùn)賦值1,沒參加賦值0。本研究在變量設(shè)計上參照吳愈曉與張帆的方法(25)吳愈曉,張帆.“近朱者赤”的健康代價:同輩影響與青少年的學(xué)業(yè)成績和心理健康[J].教育研究,2020,(7):123-142.。
在被解釋變量方面,初中生的心理健康的均值為71.17,說明當(dāng)年初中生平均的心理健康狀態(tài)一般,處于需要整體上進(jìn)行心理健康教育的狀態(tài)。
在學(xué)生個體特征方面,被統(tǒng)計的樣本中,學(xué)生周一到周五每天玩游戲的平均時間超過1小時,說明玩游戲占用了初中生部分業(yè)余時間。男生與女生數(shù)量相當(dāng)(平均值為0.54),農(nóng)村戶口的學(xué)生規(guī)模明顯大于城市戶口學(xué)生(平均值為0.63)。學(xué)生的平均成績?yōu)?29.50,在統(tǒng)計意義上偏低,這說明成績差的學(xué)生群體偏多。學(xué)生基線調(diào)查時心理健康水平的均值為72.57,說明經(jīng)過一年的初中生活,學(xué)生的心理健康水平有略微下降。遷移經(jīng)歷的均值為0.1,說明經(jīng)歷了從農(nóng)村遷移到城市就讀的初中生群體數(shù)量并不大。學(xué)生不良行為的統(tǒng)計均值為13.63,說明學(xué)生在學(xué)校學(xué)習(xí)不良行為較少,平時能較好地遵守學(xué)校的紀(jì)律。學(xué)生自評健康統(tǒng)計均值為0.64,說明自認(rèn)為自己身心健康的學(xué)生占大多數(shù)。學(xué)生認(rèn)知能力得分的均值為21.05,處于中等水平,初中生認(rèn)知水平有很大的提升空間。
在同群特征方面,學(xué)校排名變量的統(tǒng)計均值為3.95,說明學(xué)生在各等級學(xué)校的分布比較均勻,在中等以上排名學(xué)校就讀的學(xué)生群體偏多。班級學(xué)業(yè)表現(xiàn)的均值為75.13,說明同群的平均成績處于一般的水平。班級學(xué)業(yè)表現(xiàn)標(biāo)準(zhǔn)差變量的均值為17.31,說明學(xué)生所在班級的分布比較均等,也說明學(xué)校較好地貫徹了國家均等化分班的政策。
在家庭特征方面,親子關(guān)系的均值為16.30,這意味著父母與孩子之間溝通普遍順暢,親子關(guān)系良好。學(xué)生家庭的社會經(jīng)濟(jì)地位變量的均值為38.8,說明社會經(jīng)濟(jì)地位一般偏下的家庭占大多數(shù),標(biāo)準(zhǔn)差為20.17,說明家庭社會經(jīng)濟(jì)地位差異比較大。家長監(jiān)督變量的均值為13.64,說明大部分的家庭對孩子學(xué)業(yè)監(jiān)管比較嚴(yán)格。家庭居住安排的均值為0.79,說明初中學(xué)生群體與父母同住的家庭結(jié)構(gòu)是主流。課外補習(xí)變量的均值為0.61,說明家庭為初中孩子報名補習(xí)科目數(shù)不多。兄弟姐妹數(shù)量的均值為1.24,說明生育一至兩個小孩的家庭占主流。
在學(xué)校層面,學(xué)校地域的均值為0.46,說明樣本中城市學(xué)校與農(nóng)村學(xué)校處于均等狀態(tài)。學(xué)校類型的均值為0.08,公立初中學(xué)校占據(jù)主流。學(xué)校生師比的均值為11.4,說明我國初中學(xué)校人力資源利用效率處于適中水平。教師學(xué)歷的均值為0.74,說明我國初中階段教師學(xué)歷層次較高,師資力量較為強大。另外,教師參加心理健康培訓(xùn)變量的均值為0.87,這表明絕大多數(shù)教師都參加了心理健康培訓(xùn),說明大部分學(xué)校對義務(wù)教育階段教師心理健康要求比較高。
在本文樣本中,由于學(xué)生心理健康的得分嵌套在學(xué)校之中,所以組成了由較低層次的觀察數(shù)據(jù)嵌套在較高層次之內(nèi)的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。首先,建立一個不含自變量的零模型(指不含任何解釋變量的模型)考察個體心理健康得分在學(xué)校間是否存在差異,即不同的學(xué)校是否會影響個體的心理健康。模型參照謝傳波等的方法。(26)謝傳波等.多水平統(tǒng)計模型的Stata程序?qū)崿F(xiàn)[J].中國衛(wèi)生統(tǒng)計,2014,(1):169-170.零模型所用的stata的命令為:xtmixed心理健康 || 學(xué)校id:, mle variance nostderr。表1報告了隨機效應(yīng)部分的運算結(jié)果,學(xué)生的心理健康在學(xué)校水平的變異服從 N(0,20.21)的正態(tài)分布,且學(xué)生心理健康在學(xué)校水平的變異具有統(tǒng)計學(xué)意義(P<0. 001)。個人心理健康得分的變異歸因于學(xué)校的部分占4.81%(27)VPC(variance partition coefficient) = 20.21/(20.21+399.60)=4.81%。。零模型結(jié)果顯示可以用多層次模型來分析本文層次結(jié)構(gòu)數(shù)據(jù)。于是,參照勞登布什等(28)斯蒂芬·W.勞登布什,安東尼·S. 布里克.分層線性模型:應(yīng)用與數(shù)據(jù)分析方法[M].郭志剛等譯.北京:社會科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2016.114.的方法,列出分層模型的表達(dá)式:
Level1(學(xué)生層次):Yij=β0j+β1j(玩游戲時間)ij……+β18j(兄弟姐妹數(shù)據(jù)量)ij+εij
Level2(學(xué)校層次):βpj=γp0+γp1(學(xué)校地域)j+γp2(學(xué)校類型)j+γp3(學(xué)校生師比)j+
γp4(教師學(xué)歷)j+γp5(教師心理健康培訓(xùn))j+μpj
Level1式中共有18個自變量,i表示學(xué)生個體樣本量;j表示第j個組織(學(xué)校),β0j為截距,β1j~ β18j為處理因素的效應(yīng)參數(shù)(又稱為固定效應(yīng)參數(shù))。比如,β1j表示第j 個學(xué)校的學(xué)生玩游戲時間差異與心理健康得分的關(guān)系強度。 Yij表示第j個組織(學(xué)校)中第i個學(xué)生的心理健康得分。Level2式中有5個自變量、j個組織(學(xué)校)。βpj,其中p取值0,1,……18。β0j是第j個學(xué)校真實的平均學(xué)生心理健康。γp0表示每一學(xué)校效應(yīng)的平均數(shù)。
其次,在零模型基礎(chǔ)上,引入解釋變量建立隨機截距及隨機系數(shù)模型。分層模型運算的核心是清楚數(shù)據(jù)是分層次的,這其中最重要的是清楚高水平層次(學(xué)校)之間可能存在差異。因為可能存在以下兩種情況,一種情況是,學(xué)生玩游戲時間對其心理健康的影響不隨學(xué)校的改變而改變,這時需要采用加入解釋變量的隨機截距模型,這種模型存在一個公共的回歸系數(shù)表示解釋變量與因變量的關(guān)系,它變化的是截距,即不同的學(xué)校(自變量)對學(xué)生心理健康(因變量)的影響不同;另一種情況是,不但學(xué)生的心理健康在不同學(xué)校間變化,而且解釋變量在不同學(xué)校對學(xué)生的心理健康所起的影響效應(yīng)也不同,這時需要采用隨機系數(shù)模型,同一解釋變量在不同的學(xué)校對學(xué)生的心理健康得分有不同的回歸系數(shù)。以“玩游戲時間”解釋變量為例建立隨機截距與隨機系數(shù)模型。其一,隨機截距模型Stata命令程序:xtmixed心理健康 玩游戲時間 || 學(xué)校id:, mle variance nostderr。表2呈現(xiàn)的結(jié)果顯示,與零模型相比,在加入“玩游戲時間”這一解釋變量后個體水平的殘差由 399.60 減少到 393.74,殘差更小,統(tǒng)計結(jié)果更趨向真實。其二,隨機系數(shù)模型Stata命令程序:xtmixed心理健康 玩游戲時間 || 學(xué)校id: 玩游戲時間,covariance (unstructured)mle variance nostderr。表3呈現(xiàn)的結(jié)果顯示,較之隨機截距模型,隨機系數(shù)模型的在個體水平的殘差進(jìn)一步縮小,隨機效應(yīng)部分出現(xiàn)了解釋變量“玩游戲時間”與學(xué)校的協(xié)方差項為正,說明若一所學(xué)校對學(xué)生的心理健康影響越明顯,則學(xué)生“玩游戲時間”對其心理健康水平的影響越大。
最后,基于以上兩種模型,通過逐步在兩種模型中加入不同層次與類別的變量的方式來考察玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)π睦斫】涤绊懙膬粜?yīng)。統(tǒng)計結(jié)果如表4所示。
表4報告了分層線性模型的隨機截距模型與隨機系數(shù)模型兩種估計的結(jié)果。模型1-1與模型1-2 是基準(zhǔn)模型,估計結(jié)果顯示,無論是隨機截距模型還是隨機系數(shù)模型,玩游戲強度對學(xué)生心理健康的影響都是顯著負(fù)效應(yīng)。性別并沒有表現(xiàn)出顯著的差異。戶口和心理健康呈顯著負(fù)相關(guān),來自農(nóng)村的學(xué)生的心理健康問題更值得關(guān)注。學(xué)業(yè)表現(xiàn)和心理健康是顯著正相關(guān),與此相反,不良行為和心理健康是顯著負(fù)相關(guān)?;€調(diào)查時的心理健康狀況與推后一年心理健康(因變量)呈顯著正相關(guān),這說明CEPS 追蹤調(diào)查數(shù)據(jù)具有優(yōu)勢,模型可以控制一個很重要的前置變量。如此可以盡量減少遺漏變量同時影響學(xué)生前一期心理健康與當(dāng)年心理健康水平的情況發(fā)生。遷移經(jīng)歷對心理健康有正相關(guān),不顯著。一個原因可能是有遷移經(jīng)歷的學(xué)生樣本量少,另一個原因可能是有遷移經(jīng)歷的學(xué)生自我心理調(diào)節(jié)能力更強。自評健康、認(rèn)知能力都與心理健康呈顯著正相關(guān)。自評健康越好的學(xué)生心理健康水平也越好,認(rèn)知能力越強的學(xué)生心理健康水平也越好。
關(guān)于同群層面的因素,模型2-1與模型2-2 是加入同群變量的模型,僅估計玩游戲、個體變量以及同群變量的效應(yīng)??梢园l(fā)現(xiàn),無論是隨機截距模型還是隨機系數(shù)模型,在其他因素保持不變的情況下,玩游戲強度對學(xué)生心理健康的影響都是顯著負(fù)效應(yīng)。學(xué)校排名與心理健康呈顯著負(fù)相關(guān),學(xué)校排名越高,其學(xué)生群體的心理健康水平越令人擔(dān)憂??赡苁怯捎谕簩哟胃吒菀滓鹋时蕊L(fēng)氣或者心理比較,從而更不利于學(xué)生心理健康。學(xué)生所在班級學(xué)業(yè)平均水平越高也越不利于學(xué)生的心理健康。班級是學(xué)校的基本單位,同班同學(xué)之間存在直接的學(xué)業(yè)競爭與各方面的自我與他人的比較,這樣更容易引起心理上的不適。學(xué)生所在班級學(xué)業(yè)差異水平與心理健康呈正相關(guān),但不顯著。可能是多樣性對心理健康影響的正向推力在起一定的作用,也說明用來解釋學(xué)業(yè)的“彩虹模型”(29)程誠.求同還是存異?——同質(zhì)性視角下的學(xué)業(yè)成就研究[J].社會學(xué)研究,2021,(1):180-202.擴(kuò)展到心理層面并不太適用。
關(guān)于家庭層面的因素,模型3-1與模型3-2 做了量化估計。無論是隨機截距模型還是隨機系數(shù)模型,在其他因素保持不變的情況下,玩游戲強度對學(xué)生心理健康的影響都是顯著負(fù)效應(yīng)。親子關(guān)系與心理健康呈顯著正相關(guān)。好的親子關(guān)系不僅有助于提升學(xué)業(yè)表現(xiàn),而且對孩子的心理健康有正向作用。家庭社會經(jīng)濟(jì)地位與心理健康呈顯著正相關(guān)。說明家庭社會經(jīng)濟(jì)地位越高,為孩子提供的成長環(huán)境越好,孩子越可能快樂健康成長。家長監(jiān)管與心理健康呈負(fù)相關(guān)關(guān)系,但不顯著。父母對孩子監(jiān)管太嚴(yán)對孩子心理健康不利,這與吳愈曉等人的研究結(jié)果相似。家庭居住安排與心理健康呈顯著正相關(guān)。說明及時得到父母的呵護(hù)是促進(jìn)學(xué)生健康成長的必要條件。課外輔導(dǎo)與心理健康呈負(fù)相關(guān),但不顯著。家長給孩子增加更多科目的課外輔導(dǎo)可能對孩子學(xué)業(yè)成績提升有幫助,但是對孩子心理健康有不利影響趨向。
關(guān)于學(xué)校層面的因素,模型4-1與模型4-2 做了量化估計。無論是隨機截距模型還是隨機系數(shù)模型,在其他因素保持不變的情況下,玩游戲強度對學(xué)生心理健康的影響都是顯著負(fù)效應(yīng)。學(xué)校地域、學(xué)校性質(zhì)與心理健康呈負(fù)相關(guān),學(xué)校地域?qū)π睦斫】档挠绊懖伙@著,學(xué)校性質(zhì)對心理健康負(fù)向影響顯著。說明義務(wù)教育階段公立學(xué)校對學(xué)生的心理健康發(fā)展起到更好作用。學(xué)校生師比、教師學(xué)歷、教師參加心理健康培訓(xùn)與學(xué)生的心理健康均呈正相關(guān)關(guān)系,但是不顯著。這也與吳愈曉等人的研究結(jié)果相似。這可能是因為學(xué)校以及老師將更多的注意力放在了學(xué)生的學(xué)業(yè)成績上而非心理健康關(guān)愛上。國家應(yīng)該在政策上引導(dǎo)學(xué)校與老師加大對學(xué)生的心理健康的指導(dǎo)。
玩游戲是否會對學(xué)生的心理健康有不利影響還需要更加準(zhǔn)確的估計。為了評估玩游戲比不玩游戲會更加消極地影響學(xué)生的心理健康,本研究用傾向得分匹配方法構(gòu)造一個反事實分析模型。圖1中的點顯示出了玩游戲與不玩游戲的兩類學(xué)生群體在“從農(nóng)村遷移”“性別”“戶口”“認(rèn)知能力”“成績”“學(xué)校排名”“家長監(jiān)管程度”“學(xué)校地域”“教師學(xué)歷”等方面的顯著差異。我們使用PSM法來解決這個選擇偏差問題。具體流程為,對于玩游戲?qū)W生群體中的每一個學(xué)生(處理組),根據(jù)他們的個體、家庭、同群、學(xué)校特征,發(fā)現(xiàn)最相似的沒有打游戲的群體中的對應(yīng)個體,形成對照組。然后,通過比較這兩組來確定一個更“干凈”的效果,為每個受訪者生成傾向得分,并使用最近鄰匹配方法對處理組與對照組進(jìn)行匹配。圖2說明了配對后處理組與對照組特征的差異。很明顯,這兩組在大多數(shù)關(guān)鍵方面更具可比性,幾乎所有處理過的觀測結(jié)果都是共同支持假設(shè)的,因此會較少在PSM 過程中丟失。從傾向評分的核密度圖(圖3)可以看出,匹配之前處理組和對照組的傾向得分概率分布存在差異,如果直接比較難免會有偏差。采用PSM法后,則可以較好地減少以上偏差。
如表5所示,根據(jù)PSM模型馬氏匹配的分析結(jié)果,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生與不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的學(xué)生心理健康的差異在3.101個單位,且差異在0.01水平上顯著(T絕對值4.6,大于臨界值1.96,且大于2.58,在0.01水平上顯著)。由此可見,玩網(wǎng)絡(luò)游戲與不玩網(wǎng)絡(luò)游戲這兩個群體的心理健康水平確實存在顯著差異。故玩游戲?qū)π睦斫】荡嬖谪?fù)面影響的實證模型通過了穩(wěn)健性檢驗。
本文研究發(fā)現(xiàn),在2014-2015年時期的義務(wù)教育初中階段,青少年心理健康確實存在顯著且穩(wěn)健的網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)效應(yīng)。具體來講,首先,與大多數(shù)既有文獻(xiàn)的發(fā)現(xiàn)相似,從心理健康角度來看,網(wǎng)絡(luò)游戲消費從整體上不利于青少年的健康成長。在控制了其他因素之后,玩游戲時間越長,初中生的心理健康水平越差。另外,在學(xué)業(yè)競爭激烈的現(xiàn)實環(huán)境下,網(wǎng)絡(luò)游戲中“互斗互懟互虐”的群體環(huán)境又可能給青少年帶來了虛擬空間層面的心理壓力,并負(fù)面影響青少年的精神健康。其次,對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的個體而言,當(dāng)控制其他個體變量時,同群質(zhì)量越高,反而越不利于學(xué)生心理健康;這可能是由于競爭而產(chǎn)生的自卑情緒在起作用。再次,對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的個體而言,當(dāng)控制其他個體變量與同群變量時,親子關(guān)系越好、社會經(jīng)濟(jì)地位越高、學(xué)生與父母同住,更有利于學(xué)生心理層面的健康成長。最后,對玩網(wǎng)絡(luò)游戲的個體而言,當(dāng)控制其他個體變量、同群變量與家庭變量時,私立學(xué)校對學(xué)生心理健康產(chǎn)生顯著負(fù)影響,這說明義務(wù)教育階段公立學(xué)校在培養(yǎng)學(xué)生心理健康方面有顯著優(yōu)勢,也可能與公立學(xué)校的國家服務(wù)功能定位或者課后服務(wù)課程體系有關(guān)系??傮w而言,從青少年心理發(fā)展的角度來看,網(wǎng)絡(luò)游戲很可能是“洪水猛獸”。尤其在學(xué)業(yè)激烈競爭的環(huán)境“牢籠”下,同群玩游戲產(chǎn)生的心理健康代價值得進(jìn)一步進(jìn)行國際比較研究。
本研究的發(fā)現(xiàn)表明,關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲在不同情景控制下的效應(yīng)變化,對深化理解智能社會時代智能產(chǎn)品消費所引致的個體、組織和社會層面的影響具有積極意義。一方面,在玩游戲情境下,我們的研究依然驗證了同輩群體“近朱者赤”效應(yīng)伴隨的心理健康代價問題。另一方面,教育“內(nèi)卷”問題以及由社會分層加劇導(dǎo)致的學(xué)校層次與家庭層次差異等問題正通過智能介質(zhì)傳遞到下一輩孩子身上。而網(wǎng)絡(luò)游戲則可能在這種差異的代際傳遞上發(fā)揮重要作用。
從教學(xué)與實踐層面講,心理健康教育已經(jīng)被納入學(xué)校德育、思想政治教育的重要組成部分,是培養(yǎng)“有理想、有本領(lǐng)、有擔(dān)當(dāng)”的孩子的精神基礎(chǔ)。自2012年教育部頒布《中小學(xué)心理健康教育指導(dǎo)綱要(2012年修訂)》以來,注重中小學(xué)心理健康已經(jīng)成為新時代教育改革的新方向。2021年,教育部印發(fā)《國家義務(wù)教育質(zhì)量監(jiān)測方案(2021年修訂版)》,將包括心理健康在內(nèi)的九門學(xué)科納入質(zhì)量監(jiān)測,每個監(jiān)測周期為三年,每年監(jiān)測三個學(xué)科領(lǐng)域。要求“中小學(xué)要將心理健康教育課納入校本課程,同時注重安排形式多樣的生命教育、挫折教育等”“將心理健康教育作為必修內(nèi)容予以重點安排”。同年,中辦、國辦印發(fā)《關(guān)于進(jìn)一步減輕義務(wù)教育階段學(xué)生作業(yè)負(fù)擔(dān)和校外培訓(xùn)負(fù)擔(dān)的意見》,要求引導(dǎo)學(xué)生合理使用電子產(chǎn)品,控制使用時長,防止網(wǎng)絡(luò)沉迷。本研究的結(jié)論對我國義務(wù)教育政策與改革有啟發(fā)意義。2021年兩個重要的政策從不同角度對新時代義務(wù)教育改革提出了新要求新部署,但是政策之間似乎是割裂的,并沒有形成政策耦合的協(xié)同效應(yīng)。本文關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲消費對學(xué)生心理健康產(chǎn)生顯著負(fù)影響的發(fā)現(xiàn),在一定程度上可以對教育政策制定程序需注重政策耦合因素提供啟發(fā)意義。而促進(jìn)功能游戲發(fā)展、構(gòu)建科學(xué)高效的網(wǎng)絡(luò)游戲監(jiān)管政策體系將是實現(xiàn)政策耦合協(xié)同效應(yīng)的有效途徑。
當(dāng)然,本研究尚存在一些局限和不足。首先,囿于數(shù)據(jù)的限制,沒有將班級作為分層的單元來分析班級的差異對因果效應(yīng)帶來的干擾。由此,無法評估我國普遍存在的“挑選班級”變量對學(xué)生心理健康帶來的影響。其次,由于缺乏長周期的縱貫數(shù)據(jù),本研究只是基于幾年前的數(shù)據(jù)且只估計了玩游戲?qū)W(xué)生心理健康影響的短期效應(yīng),檢驗玩游戲?qū)W(xué)生心理健康長期影響及其變化趨勢有待之后CEPS數(shù)據(jù)的進(jìn)一步更新。最后,盡管國外有大量關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲以及其他社交媒體對青少年心理健康影響的研究,但是國內(nèi)相關(guān)研究還是較少,本文只是做了初步的探索,未來需要針對不同年齡階段的學(xué)生群體、不同管理理念的學(xué)校類群、不同社會文化的地區(qū)差異,來收集大量定性或定量數(shù)據(jù),以做出更加全面精準(zhǔn)的分析。