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《全網(wǎng)公敵》 與數(shù)字化生存的暴力表象

2023-12-28 08:23:32張曦萍
中國圖書評論 2023年11期
關(guān)鍵詞:公敵全網(wǎng)黑客

□張曦萍

【導(dǎo) 讀】 國產(chǎn)游戲《全網(wǎng)公敵》 利用游戲媒介機制實現(xiàn)了對數(shù)字化生存中諸種暴力形態(tài)及其倫理問題的表現(xiàn)與反思。 游戲通過黑客的角色扮演反映出窺私的暴力性, 經(jīng)由解謎機制促使玩家在批判性距離中反思公共審判的凝視性暴力與網(wǎng)暴的發(fā)生過程, 而游戲的仿真性更折射出數(shù)字生活中隱私流動與透明性暴力。

數(shù)字游戲(后文簡稱“游戲”)在不斷的發(fā)展與超越自覺中, 已然從純粹的玩具化對象過渡成為表現(xiàn)社會文化生活的另一種藝術(shù)形態(tài)。其中, 現(xiàn)實主義游戲作品[1]更是以一種主動的姿態(tài)介入著我們生存的空間。

于2021 年正式發(fā)行的國產(chǎn)游戲《全網(wǎng)公敵》 就是這樣一部作品。 其開發(fā)團隊Aluba Studio 曾在游戲介紹中自述, 他們希望能夠制作出“讓玩家在游戲中有所思考, 還可以與現(xiàn)實產(chǎn)生共鳴的游戲”[2]——呈現(xiàn)出相當(dāng)嚴肅的游戲設(shè)計目的。 故此,他們根據(jù)當(dāng)代人在數(shù)字化生存過程中所面臨的倫理困境策劃了這部關(guān)于黑客、人肉搜索、網(wǎng)絡(luò)暴力及隱私泄露等問題的游戲。 以往如《黑客網(wǎng)絡(luò)》 (Hacknet) 等黑客模擬游戲通常帶有科幻性質(zhì), 與人們的現(xiàn)實生活之間存在明顯的距離與界限;《全網(wǎng)公敵》 卻從社會案件與日常生活的摹畫入手, 對現(xiàn)實數(shù)字化生存中存在的諸種暴力形態(tài)及其倫理問題做出觀照與反思。 在世界聯(lián)網(wǎng)的今天, 《全網(wǎng)公敵》 所關(guān)注的話題顯然具有普遍意義。

或因其嚴肅的表達目的, 游戲的程序修辭[3](procedural rhetoric)與算學(xué)文本[4]隱喻呈現(xiàn)相對樸素,主要依靠文本的敘事性現(xiàn)實寫生完成對具體問題的表現(xiàn)。 但其嚴肅的現(xiàn)實介入態(tài)度與表現(xiàn)方式是行之有效的, 甚或具備一定范式價值。 基于此, 本文將結(jié)合這一游戲作品中的基礎(chǔ)機制設(shè)計、敘述內(nèi)容與反思向度做綜合性分析, 嘗試厘清游戲如何表現(xiàn)“人肉” 窺私、公共凝視及隱私流動中的透明性問題所造就的暴力及其帶來的現(xiàn)實啟示。

一、賽博圍獵下的窺私

《全網(wǎng)公敵》 以對社會現(xiàn)象與新聞案件的模仿及重述作為游戲的分段敘事線索, 這使其呈現(xiàn)出極強的現(xiàn)實關(guān)注度, 但游戲并非僅對社會問題做出客觀反映, 而是通過讓玩家扮演一名頂尖黑客, 利用技術(shù)手段對游戲中的社會案件做出主動的介入式觀察。 玩家在游戲中的人肉搜索模擬構(gòu)成《全網(wǎng)公敵》 的主要游戲內(nèi)容, 而這種存在爭議的窺私行為就是游戲中的第一種暴力表現(xiàn)——窺私的暴力。

角色扮演設(shè)計使游戲在可交互的敘事表現(xiàn)中更多融入了符合黑客身份的視角刻畫與操作空間, 而玩家作為掌握一定主動權(quán)的行為主體,亦需從全景式的觀察窗口中提取符合游戲任務(wù)與目標(biāo)需要的信息, 以完成角色視角下的行為模仿。 意即游戲并非單就某一環(huán)境與現(xiàn)象的現(xiàn)實圖景進行藝術(shù)還原, 還需從特殊的角色身份設(shè)計出發(fā)作 “角色寫生”, 提升扮演的擬真效果。 一般而言, 這種角色寫生包含兩個層面:(1) 游戲設(shè)計層面, 游戲制作者需提供對角色行為規(guī)范盡可能真實的模擬。 《全網(wǎng)公敵》 的制作組通過學(xué)習(xí)黑客的真正工作方式[2], 在游戲中呈現(xiàn)出包括密碼破解、木馬植入、系統(tǒng)入侵乃至社會工程行為在內(nèi)的黑客操作設(shè)計。 (2) 扮演/游戲(play)層面, 游戲者需進行一定知覺與行為調(diào)整以實現(xiàn)角色代入。 游戲程序需率先對玩家心理做出引導(dǎo), 玩家也需在游戲的引導(dǎo)中與所設(shè)定角色的意識活動相契合[5], 在《全網(wǎng)公敵》 中即意味著玩家需在黑客的行為動機與目的中行動。

游戲雖然執(zhí)行了多種黑客技術(shù)的寫生式模仿, 但在黑客的行為動機上只提供了一種諱莫如深、引人懷疑的解釋。 玩家所扮演的黑客最初是基于上級的能力考核與任務(wù)安排(對玩家來說就是游戲的通關(guān)條件) 才開展行動的: 泰坦公司首席信息官Ashley[6]打電話邀請 “我”加入他們“來一同改變這個世界”,她坦言泰坦雖然自己掌握著一個公民信息數(shù)據(jù)庫, 但其內(nèi)容仍不夠完整, 需要掌握黑客技能的人來調(diào)查并完善這些信息。 但是泰坦是否具備合法掌握公民信息的權(quán)力? 其數(shù)據(jù)來源(若來自黑客破解) 是否合法合規(guī)? 完善這些信息為何能夠改變世界? 這些問題都是存疑的, 而Ashley 不希望 “我” 做出干涉, 只是說: “完成任務(wù)是你唯一要去做的, 明白嗎?” 因此, 玩家最初是以一種相當(dāng)被動的態(tài)度去執(zhí)行黑客任務(wù)的。

然而促成人肉搜索的真正行為動機很快便在玩家的寫生協(xié)調(diào)下得到揭示, 由于玩家的任務(wù)是通過收集人物的日常交往信息來調(diào)查各個案件的真相, 且將在調(diào)查過程中不斷發(fā)現(xiàn)事件的反轉(zhuǎn), 因此玩家最終將在個人探究欲的驅(qū)使下從被動行動變?yōu)橹鲃訁⑴c到這場窺私狂歡中。同時, 鑒于玩家/黑客需調(diào)查的對象都涉及違法案件, 甚至本身存在行為污點, 因此人肉與窺私行為得以被包裹在 “探求真相以維護正義”這一看似合理的動機中。 這里存在一種影射, 即無論以何種理由作為開始, 人肉搜索的暴力實踐實際都包含著操作者個人隱秘的窺私欲望。

被任務(wù)與正義包裝起來的窺私行動似乎擁有了一種倫理上的合理性, 這促使玩家不斷開啟游戲中一個又一個的案件任務(wù), 并樂此不疲地執(zhí)行著對目標(biāo)人物的信息檢索工作——這原本是游戲中最為枯燥的機械重復(fù)動作, 卻是獲取窺私權(quán)的必經(jīng)之路。 游戲中, 玩家所扮演的黑客將首先利用目標(biāo)的真實姓名與生日、電話、社交賬號等輔助信息,在公民信息數(shù)據(jù)庫中調(diào)取出其全部信息數(shù)據(jù), 之后通過數(shù)據(jù)分析破解出其各類平臺賬號的常用密碼。 密碼破解后, 真正的窺私行動才正要開始: “我” 可以直接利用密碼登錄已知對象的郵箱、社交軟件, 獲取其原本屬于個人隱私的交往、聊天記錄, 又或登錄其公共社交平臺賬號(類似“微博”) 查看其原本進行過“不可見” 操作的內(nèi)容, 并在這些私密內(nèi)容中找出有助于解決案件真相的線索。 此外, 還可以根據(jù)人物主動曝光的喜好傾向制作釣魚鏈接, 向其手機植入木馬并竊取其相冊、日記、通話錄音等信息。 必要的時候, “我” 還將偽裝成公職人員或是目標(biāo)的熟識對象, 嘗試利用對方曝光的弱點, 通過恐嚇、誘導(dǎo)與欺騙來獲取更多信息——這部分行為構(gòu)成非完全技術(shù)滲透的“社會工程” (Social Engineering) 手段。 可見在《全網(wǎng)公敵》 中, 玩家與其黑客化身的行動如作品英文譯名“Cyber Manhunt” 所揭示的那樣, 是賽博世界中的人身追捕, 其對多種數(shù)字化追蹤技術(shù)的調(diào)用與社工手段的使用則更使它成為一場圍獵行為。因此, 玩家所扮演的黑客顯然是法律與公共倫理的越軌者, 而不單是技術(shù)擁有者, 其賽博圍獵行為則是帶有侵犯性的窺私的暴力。

不過游戲中的角色寫生仍具有一定保留性, 這體現(xiàn)在角色的行為判斷與最終結(jié)果中。 玩家不僅不具備將人物隱私進行主動曝光的選擇與權(quán)力, 也無從利用這些信息對人物做出勒索, 而在另一非玩家角色的黑客 “Van” 試圖讓 “我” 加入他的犯罪計劃時, “我” 也不能做出肯定答復(fù)——游戲在這一環(huán)節(jié)雖然設(shè)置了分支選項, 但“是” 的選項只會導(dǎo)向游戲直接終結(jié), 并解鎖“人工智障” 的評價成就。 可見Van的存在只是為了形成敘事沖突, 并給予玩家一個道德參照。 因此在這部作品中, 黑客與窺私模擬更重要的價值在于它將促使玩家在第一視角的角色寫生中思考人肉搜索行為的合理性與合法性問題。

總體而言, 游戲?qū)⒃揪邆浔┝π再|(zhì)的角色寫生維持在有所保留的倫理狀態(tài)中, 并借由敘事沖突創(chuàng)造出反思性間隙的設(shè)計方式, 使黑客模擬的游戲表現(xiàn)在更大程度上獲得了超出娛樂性的現(xiàn)實價值。 游戲研究學(xué)者伊恩·博格斯特(Ian Bogost) 在談及游戲的客觀表象作用時表示, 游戲可以通過模擬動機、實踐、結(jié)果來提供對某一事件的特殊理解視角, 而游戲?qū)ψ飷盒袕降哪M并非要替代現(xiàn)實行為, 相反, 是為了重新喚起玩家對這些行為的厭惡。[7]《全網(wǎng)公敵》 即如此, 其關(guān)于黑客的寫生首先讓玩家了解到不軌者的信息獲取方式、社會工程手段,以及個人隱私泄露的多種可能途徑,這是《搜索》 等展現(xiàn)人肉與網(wǎng)暴影響的影視作品在第三人稱的敘事中所未能實現(xiàn)的。 其次, 游戲所模擬的侵犯性暴力集中于面向普通個體的人肉與窺私行為, 而非黑客電影中對機構(gòu)、團體的服務(wù)器與數(shù)據(jù)破壞, 這意味著玩家在游戲中將關(guān)注到的是一般人遭受人肉侵犯的過程,易產(chǎn)生換位后的共通感, 進而反思窺私行為及其被特殊目的包裝出的合法性, 以及窺私施展時的可怖與暴力性所在。

二、審判中的凝視

《全網(wǎng)公敵》 制作組提到他們在進行選題時特別關(guān)注了網(wǎng)絡(luò)道德審判向網(wǎng)絡(luò)暴力發(fā)展的問題, 他們意識到在網(wǎng)絡(luò)影響下的公共審判過程中, 雖然罪惡的曝光與懲治“會讓人們大快人心”, 但“也有人會遭受著來自網(wǎng)絡(luò)鍵盤俠滿懷惡意的咒罵與凌辱”, 而“網(wǎng)絡(luò)暴力不斷升級,帶來的結(jié)果往往會超出事件本身”[2]。因此, 游戲在改編真實社會案件的同時, 也呈現(xiàn)著圍繞這些社會事件可能出現(xiàn)的網(wǎng)絡(luò)暴力言論, 并表現(xiàn)出了這些公共審判過程中的凝視暴力。

網(wǎng)暴言論在游戲中是作為解謎案件真相過程中的“噪聲信息” 出現(xiàn)的。 雖然以角色的寫生模擬為主要游戲內(nèi)容, 但《全網(wǎng)公敵》 本身被制作組定性為解謎游戲, 其“解謎” 概念主要是中文釋義中“解開謎團” 之意, 而非“puzzle game”[8],玩家在游戲中主要是通過破解信息、從中提取關(guān)鍵線索, 以完成對游戲中社會新聞案件真相的相關(guān)推理。因此在游戲中, 有助于構(gòu)建案件真相、完成通關(guān)任務(wù)的文本信息是有效信息, 而與任務(wù)通關(guān)無直接關(guān)系的文本內(nèi)容就是噪聲信息。 《全網(wǎng)公敵》 對傷害性網(wǎng)絡(luò)言論的表現(xiàn)正以這樣的“噪聲” 形式出現(xiàn)在玩家的視野中, 玩家在進行事件相關(guān)人物的調(diào)查時, 經(jīng)常會看到處于輿論聲中的目標(biāo)人物對象如何遭受群體性道德審判的暴力, 如“程序員之死”案件主人公Modi 生前曾多次遭受網(wǎng)友圍繞其家暴問題所進行的聲討與咒罵, 再如“羞辱的代價” 案件中作為事件主人公之一的Carol 因泄露女星Saya 資料而遭到粉絲群體的攻擊, 且其攻擊行為已不再局限于在公共平臺中的留言, 更侵入于個人郵箱。

但相較于玩家所扮演的黑客所發(fā)出的具體窺視目光, 游戲中網(wǎng)友個人的審判性凝視目光是缺席的,總是隱藏在每一條不可知其真實身份的“ID” 發(fā)言之后。 當(dāng)玩家瀏覽那些陷入負面輿論的目標(biāo)對象的社交主頁、聊天軟件又或是個人郵箱時, 可以看到許多目標(biāo)對象都曾在個人事件發(fā)酵為公共事件后遭受了來自網(wǎng)友的道德審判, 但是這些道德審判者在游戲中往往只有昵稱與不完整的郵件地址, 同時因為這些內(nèi)容并非任務(wù)相關(guān)信息, 作為黑客的玩家也無法通過技術(shù)性搜索來查出對方的身份。 這對黑客的角色寫生來說顯然是一個設(shè)計缺陷, 作為黑客的玩家應(yīng)當(dāng)有能力去破解任何一位游戲網(wǎng)友的身份之謎, 然而游戲進行了簡單處理, 讓玩家無法查看這些作為陪襯對象的主頁、郵箱等信息。 但就其敘事效果而言, 不可知的網(wǎng)友則成為一種隱喻, 指向暴力主體在信息技術(shù)作用下的相對隱蔽性, 以及個體在烏合中對自我的弱化。

游戲中, 個體通常隱藏在群體后背、經(jīng)由群體的審判與凝視完成個人暴力, 這在 “看不見的眼睛”案件中有著集中體現(xiàn)。 在這個案件故事中, 主人公Elsie 遭遇了“N 號房” 事件, 其中一名犯罪者為脅迫并控制她而將其不雅視頻發(fā)送給其男友, 之后男友為報復(fù)Elsie 選擇以匿名的方式將視頻上傳于網(wǎng)絡(luò), 最終擴大了這一隱私事件的曝光程度,并使原本作為受害者的Elsie 進一步遭受到來自同學(xué)與不知名網(wǎng)友們的羞辱。 這一過程首先反映著將個人事件推向公共視野、使其被迫暴露并遭受公共凝視的暴力, 其次表現(xiàn)著群體(及其中的個人) 如何在不加確證的凝視中對被迫暴露的主體加以審判的暴力。 凝視并非只是一種客觀的“看” 的動作, 更是從主體出發(fā)的對他者秩序的構(gòu)建[9], 凝視的暴力性正是經(jīng)由特定視角中的審判性倫理構(gòu)建過程而析出; 促使或強迫他人成為公共審判中的對象,則更加劇著凝視過程中的暴力屬性。隱藏于群體目光中的個人凝視, 推動群體審判的洪流不斷向前, 最終成為壓垮Elsie 的最后一根稻草, 將其沖向死亡終點。

游戲其他案件中與此類似的網(wǎng)暴文本還有許多, 其中的凝視性暴力無一例外地迫使當(dāng)事人遭受著多重名譽與心理打擊。 這些作為噪聲信息而存在的網(wǎng)暴內(nèi)容表現(xiàn), 使玩家得以從其他側(cè)面重新介入原本表現(xiàn)著詐騙、黃色產(chǎn)業(yè)、校園暴力等社會問題的游戲內(nèi)容, 在與角色的批判性距離中將注意力傾斜到游戲?qū)W(wǎng)暴的映射中: 在網(wǎng)絡(luò)暴力的發(fā)生過程中, 樸素的正義初衷可能被惡意的利用所裹挾; 出席非嚴肅網(wǎng)絡(luò)審判(除人肉外還包括留言、轉(zhuǎn)發(fā)、點贊等網(wǎng)絡(luò)表態(tài)行為) 的網(wǎng)友們或許認為自己在施行正義, 但結(jié)果是造就了精神性的、內(nèi)向化的另類暴力; 對個人行為甚至隱私進行公共審判, 本身亦具有暴力性。

當(dāng)然, 游戲的解謎與推理機制也同樣是一種凝視過程, 它由玩家主體的“虛體化凝視” 與“具身化凝視”[10]共同組成。 其中玩家在角色寫生的虛體化凝視下, 需著重關(guān)注有助于解決案件問題并實現(xiàn)游戲通關(guān)的有效信息, 在這一過程中,目標(biāo)對象喪失了作為人的主體價值,而被解構(gòu)為信息的價值。 作為黑客的玩家雖然并未利用技術(shù)操控輿論、對目標(biāo)進行新一輪網(wǎng)暴, 但其基于窺視行為對他者的信息價值進行審視的行為同樣值得懷疑。

而在具身化的凝視中, 玩家作為擁有自我意志的行為主體, 具備著從更高維度審視噪聲信息、案件真相并對人物與角色行為做出評判的可能, 這一凝視過程與游戲推理機制的結(jié)合使玩家能夠清晰地看到游戲案件的因果發(fā)展脈絡(luò), 從而以一種近乎全知的視角重新思考網(wǎng)絡(luò)審判過程中諸個環(huán)節(jié)與結(jié)果的正義性是否真實存在。 因此, 玩家的具身化凝視導(dǎo)向的并非具體的暴力,而是在自身與角色的批判性距離(亦是虛體化凝視與具身化凝視的分離) 中對具體暴力做出的反思。

可以說, 在角色扮演的虛體化凝視中, 玩家需尋找的犯罪事件的蛛絲馬跡, 需解謎的是案件的真實因果; 但對玩家主體的具身化凝視來說, 需尋找的還包括游戲的噪聲內(nèi)容, 需解謎的則是關(guān)于人肉與網(wǎng)絡(luò)暴力的“正義” 性所在。 玩家/角色雖然能夠利用人肉侵犯的手段偵查出隱藏在事件背后的秘密, 梳理出事件的真相, 但是問題并沒有就此解決, 反而因此生發(fā): 以越軌的、非完全正義的手段執(zhí)行的調(diào)查與審判, 還是一種正義的行徑嗎? 它所得到的結(jié)果又確實能毫不分流地走向正義本身嗎? 這里顯然存在關(guān)于暴力與正義的辯證。

三、隱私流動與透明性

受互聯(lián)網(wǎng)信息技術(shù)影響的人肉搜索、隱私窺視、審判與凝視性暴力, 都與數(shù)字化生活的超交際狀態(tài)及其帶來的全景透明式網(wǎng)絡(luò)社會密不可分, 這種數(shù)字化生活圖景在《全網(wǎng)公敵》 中得到了照片式的寫生, 并進一步指向著帶有中心凝視的透明性暴力——這也是游戲所呈現(xiàn)出的第三種暴力形態(tài)。

盡管在敘事上具有一定虛構(gòu)性,但《全網(wǎng)公敵》 的游戲界面與操作方式都是對真實世界的克隆。 玩家所面對的操作系統(tǒng)酷似macOS, 系統(tǒng)中除黑客工具軟件外還包括郵箱、瀏覽器、Hitalk (類似“微信” 的社交軟件) 這些日常性交際工具, 它們打開后的界面與使用方式與現(xiàn)實中的同類型軟件保持了一致, 甚至并未進行風(fēng)格化處理, 這使玩家不免產(chǎn)生一種在平行實境(alternate reality) 中進行游戲的錯覺。 玩家可以打開游戲中的瀏覽器, 在 “Gogo”引擎中搜索目標(biāo)人物的姓名或昵稱,找到他的“Toothbook” 平臺賬號主頁(類似 “微博” 的公共社交平臺),如點擊進入還可以進一步看到其個人資料、既往發(fā)布的 “動態(tài)” ——正如我們在現(xiàn)實生活中通常將網(wǎng)絡(luò)社交平臺用作具體生活的延伸, 游戲中目標(biāo)對象也會在平臺上發(fā)布個人的生活近況、生日慶祝、紀念照片、日常抱怨等。 若目標(biāo)人物具備一定社會知名度, 網(wǎng)頁搜索結(jié)果中還將出現(xiàn)其近期的新聞報道, 又或是其學(xué)習(xí)、工作的單位信息。

但也正是這種內(nèi)容仿真在游戲過程中引發(fā)著玩家的種種不安, 因為玩家透過黑客視角看到的是我們稀疏平常的數(shù)字生活方式如何曝光著自己。 游戲中目標(biāo)人物的網(wǎng)絡(luò)痕跡組成了通向其個人隱私的鑰匙,如在案件 “程序員之死” 中, Lisa的新聞報告雖稱其8 月9 日遭遇家暴并附上了傷痕照片, 但玩家在Lisa的社交賬號上看到她于8 月10 日開心地做了日光浴, 且所曬照片中并無對應(yīng)的家暴痕跡, 因此可以初步判斷其捏造事實。 再如“羞辱的代價” 案件中, 作為目標(biāo)人物的伊藤曾發(fā)布過一張包含社保信息的照片,暴露出個人生日、電話、地址等信息, 玩家/黑客可直接通過這些信息對其賬號密碼進行測算破解。 擁有更多社會知名度的目標(biāo)對象所擁有的更多檢索結(jié)果, 在此刻則意味著更多的曝光渠道, 如在案件“消失的證據(jù)” 中, 目標(biāo)對象Austin 的生日便是由同校學(xué)生在學(xué)校論壇中無意暴露的, 而這條信息也為玩家/黑客在公民數(shù)據(jù)庫中檢索其全部信息提供了便利。 因此, 有玩家在游戲后表示自己會更注意在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)表的內(nèi)容, 且有玩家評論: “玩了10分鐘還是決定把密碼改得復(fù)雜一點。” (Steam 平臺評論) 游戲的團隊負責(zé)人曾在一次專訪中談到, 他將“讓大家知道如何去保護自己的隱私和密碼安全作為(這款) 游戲真正的核心價值”[11], 從玩家的反饋來看, 《全網(wǎng)公敵》 的確實現(xiàn)了與此相應(yīng)的游戲結(jié)果。

更為重要的是, 我們在數(shù)字化生存中的透明性以及隱私的流動,就這樣透過游戲中黑客審視信息的視角與方式得以呈現(xiàn)出來, 帶有一絲戲謔, 仿佛在嘲笑著每個數(shù)字居民的無意識曝光行為。 誠如韓炳哲所說, 人們已然在當(dāng)今數(shù)字化的生活中通過自我展示、自我曝光與超交流形成了無視角也無盲區(qū)的數(shù)字化全景監(jiān)獄, “這里的囚犯既是受害者, 也是作案人”[12]。 自我分享在數(shù)字化網(wǎng)絡(luò)的介入與自我透明化的生存狀態(tài)中實際構(gòu)成了另一種自我監(jiān)禁, 在全網(wǎng)互聯(lián)的超交際狀態(tài)下,每個人都可能是監(jiān)視者, 每個人也都將是被監(jiān)視者。 正如游戲中的每個目標(biāo)人物都是在一種自由狀態(tài)中主動分享自己的生活信息的, 但這些信息也成為他人無具體目光的窺視對象。 生活照片可能無意暴露了自己的居住地, 慶祝生日的微博將透露出個人的出生信息, 博客評論與回復(fù)中或許能夠發(fā)現(xiàn)一個人的真實姓名、電話與人際關(guān)系——這些內(nèi)容無須特殊技術(shù)手段就能夠被提取, 因為它源自當(dāng)事人的自我暴露與展示。 數(shù)字生活是具體生活的延伸, 當(dāng)人們習(xí)慣于將帶有個人身份特征的文字、圖片、視頻等信息分享在朋友圈、微博等公共數(shù)字場域中時, 這些內(nèi)容或許已讓自己在數(shù)字世界中完全透明。 數(shù)字化的生存打破了原本具有保護性的交際距離,但因為回避了具體的凝視目光, 又產(chǎn)生了一種具有欺騙性的自由感,這里“蘊含著自由的辯證法, 原來自由即監(jiān)控”[12]。

《全網(wǎng)公敵》 更表現(xiàn)著一種從中心出發(fā)的監(jiān)視動作, 而不僅是數(shù)字居民彼此之間的全方位“照亮”。 玩家所扮演的黑客、非玩家角色Van,以及作為背后力量的泰坦公司, 都是這個賽博世界中顯見的凝視中心,他們以自己具體需求作為視點來鎖定對象, 利用信息技術(shù)對目標(biāo)的日常生活與行為行蹤進行監(jiān)控, 在獲取所需信息的同時也體嘗著帶有權(quán)力控制的凝視力量。 其中, 泰坦公司利用“我” 收集他人隱私信息的行為, 以及其名字本身——Titan,即“巨物” ——更包含著“老大哥”(Big Brother) 一般的壓迫感。 這些中心凝視的加入使游戲成為對透明性監(jiān)控社會的超真實摹刻, 相比于對純粹透明社會的影射, 這部游戲作品描繪的生存圖景更與奧威爾筆下極權(quán)主義的監(jiān)控世界形成呼應(yīng)。[13]

正如游戲過程向玩家展示的那樣, 在越軌的超級監(jiān)視下, 個人的隱私是無所遁形的, 私密與公共的邊界也是模糊的。 過去的人們常有關(guān)于極權(quán)的夢魘, 如今數(shù)字化的透明生存方式卻假以自由之態(tài)拓展了監(jiān)視的可能發(fā)生以及監(jiān)視目光的發(fā)出主體。 盡管數(shù)字居民不曾察覺,但監(jiān)視目光或許無時不在、無處不在, 就像玩家所扮演的黑客可能在任何時間窺視目標(biāo)對象的聊天內(nèi)容;監(jiān)視也不再是極權(quán)的專屬權(quán)力目光,它可以存在于更廣泛的利益集團中,為推動商業(yè)資本積累與消費社會而服務(wù)。 游戲構(gòu)建出了一種超真實的透明社會圖景, 這里仍舊存在舊時全景監(jiān)獄中邊緣與中心的區(qū)別, 只不過中心是隱匿的, 自由的假象也由此生發(fā), 并制造出透明性的暴力。[12,14]

與此相關(guān)的還有大數(shù)據(jù)的建立與使用問題, 玩家/黑客在游戲中利用公民數(shù)據(jù)庫實施窺私的手段, 進一步透露出作為工具的大數(shù)據(jù)如何加劇著隱私流動與中心監(jiān)視的可能。在人們將自己視作網(wǎng)絡(luò)空間的自由使用者時, 常常忽略著數(shù)字化空間與具體空間一樣都存在準(zhǔn)入規(guī)則,“數(shù)字生活是以遵循技術(shù)精英和商業(yè)資本集團為維護自身利益設(shè)定的場域規(guī)則為基本前提, 且這些準(zhǔn)入規(guī)則也因場域網(wǎng)絡(luò)空間功能和屬性的不同而存在差異”[15]。 人們在獲得不同數(shù)字場域的使用權(quán)限時, 本身也通過勾選“同意協(xié)議規(guī)則” 而將自己的隱私權(quán)讓渡給對方。 大數(shù)據(jù)在提升數(shù)字空間使用的便捷度的同時, 也增加著數(shù)字居民的透明度,人們的隱私信息就在空間的使用過程中加速流動著, 如游戲主題曲《罪與罰》 中所唱: “你的秘密我知道, 別妄想要逃掉?!?大數(shù)據(jù)本身也成為亦善亦惡的工具, 對應(yīng)著游戲中人肉與網(wǎng)暴行為的“正義” 辯證。

雖然透明本身并非暴力, 但是透明性以及透明化生存中對他人隱私的消除、剝削、侵犯與利用顯然構(gòu)成著數(shù)字社會中的特殊暴力行徑。因此, 游戲進程中反復(fù)推送著關(guān)于大數(shù)據(jù)與公民隱私泄露的相關(guān)虛擬新聞, 提醒著游戲者: 人們的數(shù)字生活已普遍面臨隱私難存的危機,且這一問題與人們的日常生活息息相關(guān), 不容忽視。

通過角色寫生下的窺私模擬、審判性凝視中的辯證性解謎, 以及游戲仿真對現(xiàn)實社會生活的復(fù)制與影射, 游戲觀照出當(dāng)代人在數(shù)字化生存中面臨的諸種特殊暴力形態(tài)及其帶來的倫理問題, 在互聯(lián)網(wǎng)與信息技術(shù)裹挾著每一個個體行為的今天, 這些問題是具有普遍意義的?!度W(wǎng)公敵》 的現(xiàn)實性與反思價值,也讓我們看到了在非嚴肅表現(xiàn)(以游戲為媒介的表現(xiàn)) 中進行嚴肅討論的可能性。

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