□孔德罡
【導(dǎo) 讀】 國產(chǎn)現(xiàn)實主義題材模擬類游戲《大多數(shù)》 試圖以“游戲現(xiàn)實主義” 的面貌展現(xiàn)社會各階層人民的日常生活, 但因為受眾不明、在數(shù)值和玩法上難以真正模擬現(xiàn)實這兩大硬傷, 無法被玩家普遍接受。 無論是從玩法設(shè)計(Ludology) 還是從玩家敘事(Narrative) 的角度, 希望現(xiàn)實主義題材游戲能夠?qū)崿F(xiàn)“跨階層敘事” 的可能性都是過于高估的。 但是, 隨著電子游戲的世界邏輯反過來影響到玩家對現(xiàn)實世界的理解, “游戲現(xiàn)實主義” 存在一種超越實在界和現(xiàn)實生活的超越面向, 不同于傳統(tǒng)的現(xiàn)實主義文藝作品, 電子游戲能夠影響和改造現(xiàn)實, 而非僅僅去模仿現(xiàn)實; 電子游戲以“魔幻敘事” 的當(dāng)代形式, 蘊含著改造世界的革命潛能。
有光科技制作的現(xiàn)實題材生存模擬類游戲 《大多數(shù)》 (Nobody:TheTurnaround) 是2022 年最引人注目的國產(chǎn)獨立游戲之一。 《大多數(shù)》自公布以來, 就因為其鮮明的現(xiàn)實主義面向受到廣泛關(guān)注: 游戲號稱“打工人模擬器”, 將打工創(chuàng)業(yè)掙取生存作為游戲的主要玩法, 試圖以游戲的形式來展現(xiàn)社會各階層人民的日常生活。 然而從2022 年2 月發(fā)布測試版開始, 游戲始終面臨復(fù)雜的網(wǎng)絡(luò)輿論, 11 月17 日在steam 平臺發(fā)布正式版僅一天后, 游戲就因不明原因下架至今未能恢復(fù), 玩家只能通過電商平臺購買激活碼下載?!洞蠖鄶?shù)》 在獲得眾多玩家共情的同時, 也遭遇了基于玩家接受情感和意識形態(tài)爭端的普遍爭議。 從最終結(jié)果來看, 《大多數(shù)》 是一次“游戲現(xiàn)實主義” 的大膽嘗試, 是一次對傳統(tǒng)現(xiàn)實主義文藝面向的電子游戲形式超越, 也因其嘗試的前沿性和挑戰(zhàn)難度付出了代價: 相比于游戲超高的網(wǎng)絡(luò)關(guān)注度, 其實際的商業(yè)成績和影響力不如預(yù)期。
對《大多數(shù)》 的諸多非議, 其實都在奢求一部普通的電子游戲作品成為社會癥候的終極解藥, 這近乎也是當(dāng)今文藝批評過于急躁、立場先行的縮影。 克里斯·克勞福德在《電腦游戲設(shè)計的藝術(shù)》 中指出, 游戲不是客觀現(xiàn)實的表象, 而是“對現(xiàn)實的部分集合進(jìn)行主觀表征的封閉系統(tǒng)”, 而亞歷山大·蓋洛威也認(rèn)為, 電子游戲的現(xiàn)實主義構(gòu)建, 實際上是在玩家的情感欲望和他們所處的現(xiàn)實社會背景之間構(gòu)筑私人性的一對一關(guān)系。[1]如果以嚴(yán)肅的現(xiàn)實主義文藝作品的標(biāo)準(zhǔn)考量, 《大多數(shù)》 存在諸多需要改進(jìn)和批判的硬傷, 但其嘗試和相關(guān)爭議的討論是有價值的, 它是電子游戲涉獵社會現(xiàn)實題材的重要嘗試, 是文藝作品跨階層敘事的“非典型” 實驗, 更對于未來電子游戲如何真正介入現(xiàn)實, 如何貫徹“游戲現(xiàn)實主義” 的社會價值和倫理期待提供了多位面的正負(fù)經(jīng)驗。
《大多數(shù)》 單就標(biāo)題上就有創(chuàng)作者在自我認(rèn)知上的躊躇: 游戲名叫“大多數(shù)”, 似乎意味著游戲在講述社會大多數(shù)人的生活故事, 然而游戲的英文版翻譯為 “Nobody: The Turnaround” (無名小卒: 轉(zhuǎn)機), 不僅以“nobody” 試圖抹除角色的身份特征, 還突出了主人公的“逆襲”成色: 外國玩家大多將游戲當(dāng)作一個無名小卒成長為英雄人物、扭轉(zhuǎn)逆境的勵志故事。 當(dāng)主角遭遇困境和艱難時, 國內(nèi)玩家往往感到心情沉重, 國外玩家卻認(rèn)為這是英雄傳奇故事中英雄必備的磨煉套路, 心態(tài)輕松。 對比外國玩家, 甚至有國內(nèi)玩家指出“大多數(shù)” 翻譯成俄文是“布爾什維克”, 顯然對游戲的敘事和主題懷抱了過高的幻想。
《大多數(shù)》 首先遭遇的是 “受眾” 的問題: 這個游戲是制作給誰玩的? 作為一款包含敘事和角色扮演元素的游戲, 主角能夠代表社會的大多數(shù)嗎? 能夠代表電子游戲的主流玩家嗎? 能夠讓玩家有代入感地“扮演” 嗎? 這正是玩家疑惑和敵意的來源; 能夠從事電腦程序開發(fā)工作的創(chuàng)作者, 能在電腦上下載并玩這個游戲的玩家, 大概率不處于游戲主角所在的社會階層, 游戲也傳播不到這個圈層——那么游戲在敘事本體上能否成立呢? 游玩、創(chuàng)作和討論這類游戲的人可能只是小布爾喬亞的獵奇, 是站在道德高地上憐憫想象中的“社會底層”。 更有部分玩家認(rèn)為“我平時打工搬磚就很累了, 還要在游戲里搬磚”, 直接否認(rèn)這類題材的游戲作為文化娛樂產(chǎn)品存在的意義。
反駁這些帶有意識形態(tài)色彩的批判顯然是困難的, 游戲制作組采取的是盡可能模擬和參照現(xiàn)實來增強玩家代入感的策略。 《大多數(shù)》 在測試期間, 聯(lián)絡(luò)了大量國內(nèi)游戲主播進(jìn)行直播推廣, 著名主播“大司馬” 在直播中說道, “我不知道有沒有人和這個主角生活差不多啊, 我剛到城里的時候就是這樣的”。 創(chuàng)作者顯然希望用這個來深圳城中村打工還債的年輕人的故事, 來代表日常大多數(shù)“打工人” 的生活, 認(rèn)為這一生活狀態(tài)對大多數(shù)在走紅之前就是普通打工人的網(wǎng)絡(luò)主播和他們的直播觀眾來說是可以共情的——那么, 這就是《大多數(shù)》 遭遇爭議的第二個硬傷: 游戲所刻畫的現(xiàn)實真的“真實” 嗎?
一方面, 《大多數(shù)》 確實有不少對現(xiàn)實生活狀況準(zhǔn)確的刻畫: 游戲劇情一開始以“職業(yè)技能培訓(xùn)” 為借口塞給玩家一張“測試題”, 據(jù)稱是2020 年一家電子廠招工的真題。這些大約小學(xué)五六年級水準(zhǔn), 考查基本的數(shù)學(xué)加減乘除運算和英文常識的考題, 游戲特意強調(diào)真實情況中有40%的應(yīng)聘者不及格; 游戲在數(shù)值上較為真實, 玩家搬磚5 小時,根據(jù)績效高低能夠獲得80 ~150 元不等的報酬, 而城中村旅館單人間60元一晚、雜糧煎餅6 元一套、地攤衣服30 元一件、工地盒飯8 元一份等數(shù)據(jù)和游戲在美術(shù)、音效上煙火氣濃郁的城市街頭呈現(xiàn), 也讓很多玩家樂于在討論區(qū)中分享自己與游戲進(jìn)程類似的精打細(xì)算的生活經(jīng)歷。
然而, 《大多數(shù)》 的設(shè)計者并未把主要的玩法挑戰(zhàn)放在掙錢這一目標(biāo)上, 游戲設(shè)定的10000 元債務(wù)在30 個回合的游戲時間中比較容易還清。 游戲后期不僅可以通過擔(dān)任小區(qū)保安、擺攤賣花等途徑達(dá)到溫飽,更可以通過開設(shè)網(wǎng)店賺取幾十萬甚至幾百萬的資金, 從而買車、買房,實現(xiàn)階層跨越——這一設(shè)置顯然是對現(xiàn)實非常樂觀的設(shè)想。 更加不真實的是, 游戲的主要玩法和難度在于對角色心理健康的調(diào)節(jié), 角色的心理狀況根據(jù)玩家遇到的隨機事件進(jìn)行動態(tài)變化, 如果“心情” 數(shù)據(jù)過低, 會導(dǎo)致一系列負(fù)面效果, 影響人物的正常工作生活狀態(tài), 甚至導(dǎo)致心理崩潰, 游戲結(jié)束。 正是這個角色心理調(diào)節(jié)系統(tǒng), 或因游戲性的限制, 或是體現(xiàn)了創(chuàng)作者根深蒂固的階層環(huán)境, 很多設(shè)置令玩家對“大多數(shù)” 的認(rèn)同產(chǎn)生裂痕, 玩家在初步代入之后逐漸開始對自己所操縱的主角產(chǎn)生疑惑: 這個主角的部分心理和行事方式, 似乎缺乏一定的“代表性”, “小題大做”, “我的角色怎么一點小事就抑郁了” 是很多玩家的共同心聲。
在游戲中, 角色吃便宜抵飽的工地套餐和“掛逼面” 會覺得難吃而抑郁, 會覺得因為搬磚而被人看不起、看到同事工作成績優(yōu)秀而自卑, 會因為受傷、和人吵架、看到街頭乞丐而憤怒。 游戲時刻有一條“心情70” 的數(shù)值紅線, 令玩家精神始終處于高度緊張的狀態(tài); 而游戲提供的消除負(fù)面情緒的措施如公園打氣槍、套圈、打籃球、跳廣場舞等小游戲又未免顯得荒誕——且不談玩這些游戲是否真的能夠平復(fù)情緒, 恐怕這就不太可能是一個年輕打工者下班后想要消遣娛樂的第一選擇。 其他類似街頭贏一局給50 元宛若做慈善的象棋老頭, 公園的賭博攤勝率偏高容易致富等設(shè)置, 都在提醒我們這是一個數(shù)值導(dǎo)向、有特定解法的“游戲” 而非現(xiàn)實。[2]
這些設(shè)置不可避免地暴露了創(chuàng)作者從旁觀者視角產(chǎn)生的誤解和獵奇心態(tài), 始終在渲染一種與底層真實無關(guān)的“中產(chǎn)階級苦悶”, 是旁觀者對底層人民的刻意憐憫, 存在對底層生活虛幻而不接地氣的想象。因此, 本就受眾不明而又被游戲性所裹挾很難在數(shù)值和玩法上真正做到“真實”, 存在這兩大硬傷的《大多數(shù)》, 被普遍認(rèn)為作為一部現(xiàn)實主義文藝作品是失敗的, 有以題材“獻(xiàn)媚” 玩家從而謀取商業(yè)利益之嫌, 更時刻提醒了創(chuàng)作者和評論者“跨越階級寫作” 嘗試在讀者接受上的困難程度。
面對質(zhì)疑, 《大多數(shù)》 的創(chuàng)作者有他們的邏輯。 有光科技在游戲測試界面的介紹中寫道:
我們希望盡可能真實而系統(tǒng)地表現(xiàn)城市中藍(lán)領(lǐng)群體的生活……描述了身處逆境中的年輕人, 不放棄希望, 逐步走出困境的過程。 游戲和揭露社會現(xiàn)實矛盾毫不相干。 產(chǎn)生這種想法的人, 都是對“大多數(shù)”群體的不了解。 而事實上, “大多數(shù)”群體中的技術(shù)工作者, 可能收入比他們想象的要高很多, 生活也比他們想象的要幸福很多。 城市藍(lán)領(lǐng)群體, 只是長期被忽視的群體, 并不是社會的底層或矛盾所在。 相反,他們是社會的中堅力量, 是整個城市運轉(zhuǎn)和發(fā)展的前提。 從另外的角度來說, 增加這部分文藝作品的比例, 有助于解決信息隔閡……我們希望“大多數(shù)” 會玩到這款游戲。因為游戲不僅僅是滿足一部分人的好奇, 也對身處“大多數(shù)” 群體的人有一種跳脫出來審視人生的感受。[3]
《大多數(shù)》 的主創(chuàng)認(rèn)為, 當(dāng)今社會的“大多數(shù)” 在輿論話語里實際上是沒有聲音的“Nobody”, 指向社會主流群體和網(wǎng)絡(luò)主流發(fā)聲群體的錯位。 也就是說, 《大多數(shù)》 的主創(chuàng)并非要擅長在網(wǎng)上發(fā)聲的玩家去“扮演” 自己, 相反是希望這些玩家去扮演沒有發(fā)聲渠道的別人(“大多數(shù)”), 讓他們 “體驗人間疾苦”:比如, 官方對單機游戲司空見慣地用修改器作弊敵意頗大, 給游戲增加了反作弊設(shè)置, 一旦檢測到玩家修改游戲數(shù)據(jù)就自動退出, 很是剝奪了一些玩家“扮演富人” 的游玩樂趣。 這種被玩家認(rèn)為游戲是在刻意“賣慘” 的行為, 不僅沒有化解玩家對游戲的憤怒和不解, 反而進(jìn)一步強化了主創(chuàng)與玩家們的隔離,讓玩家們感覺到“被教育”, 進(jìn)一步突出游戲“何不食肉糜” 的觀感——《大多數(shù)》 的“游戲現(xiàn)實主義” 不可避免地成為一種跨階層的乃至“居高臨下” 的既得利益者書寫。
誠然, 創(chuàng)作者不可能完全屬于他書寫對象所在的社會階層, 歷史上很多現(xiàn)實主義杰作都來自書齋、官場而并非田野。 維克多·雨果(他本人是個富有的知識分子, 絕非社會底層) 在《悲慘世界》 中的序言中說道:
只要因法律和習(xí)俗所造成的社會壓迫還存在一天, 在文明鼎盛時期人為地把人間變成地獄, 并使人類與生俱來的幸運遭受不可避免的災(zāi)禍; 只要本世紀(jì)的三個問題——貧窮使男子潦倒, 饑餓使婦女墮落,黑暗使兒童羸弱——還得不到解決;只要在某些地區(qū)還可能發(fā)生社會的毒害, 換句話說, 同時也是從更廣的意義來說, 只要這世界上還有愚昧和困苦, 那么, 和本書同一性質(zhì)的作品都不會是無益的。[4]
在傳統(tǒng)文學(xué)批評視角中, “跨階層敘事” 是不存在的概念, 我們應(yīng)該尊重創(chuàng)作者書寫的權(quán)利, 贊揚其為失語的階層發(fā)聲的努力、關(guān)心被忽略的社會群體的真誠和“解決信息隔閡” 的橋梁作用; 然而注意到創(chuàng)作者本身的階層立場和社會觀念,對跨階層敘事中哪怕是處于善意,但因不了解和自以為是所造成的對被敘述的階層的冒犯、不自覺的居高臨下的優(yōu)越感和廉價的 “憐憫”的警覺, 是近年來才逐漸涌現(xiàn)的聲音。 被《大多數(shù)》 冒犯到的玩家做出的攻擊和批判也許確實對創(chuàng)作者過分嚴(yán)苛, 但任何一次“被冒犯”,其實也都來自最初對作品真誠而純粹的、期望創(chuàng)作者能為自己發(fā)聲的期待。 《大多數(shù)》 存在的受眾偏離和現(xiàn)實主義刻畫的硬傷, 也與創(chuàng)作者本身貪多求全、野心過大, 不僅試圖嘗試“跨階層敘事”, 更試圖做到“全階層敘事” 有關(guān): 根據(jù)游戲的前策劃人在知乎的回答, 創(chuàng)作團(tuán)隊最早是閱讀了《豈不懷歸: 三和青年調(diào)查》 一書, 了解到 “三和大神”這一社會異類人群的故事, 并基于一些成員的親身經(jīng)驗, 從而開始游戲的創(chuàng)作的。 那么作品本來是一部為異類、為被忽略的少數(shù)群體發(fā)聲的微觀個體敘事作品, 然而在創(chuàng)作中途以更名為 《大多數(shù)》 為標(biāo)志,游戲轉(zhuǎn)向了更加難以把控的試圖包括社會所有階層的宏大敘事: “掛逼”、網(wǎng)吧等“三和” 元素, 只能在游戲的某些細(xì)節(jié)中窺見, 那個穿著格子襯衫背著書包面目模糊的打工主角, 試圖成為所有辛勤工作的普通藍(lán)領(lǐng)的縮影——這也正觸及電子游戲作為一種當(dāng)代新媒介如何進(jìn)行現(xiàn)實主義介入的元問題: 電子游戲敘事實現(xiàn) “跨階層敘事” 是可能的嗎?
從游戲設(shè)計的角度, 《大多數(shù)》先于“現(xiàn)實主義” 題材, 根本是一款數(shù)值模擬類游戲, 而數(shù)值模擬類游戲的設(shè)計基礎(chǔ), 是一套由玩法驅(qū)動的數(shù)值驅(qū)動系統(tǒng), 來實現(xiàn)玩家行為與系統(tǒng)之間的合理反饋和互動。電子游戲本質(zhì)是一種控制論的哲學(xué)[5]——設(shè)計者不可能不知道前文提到的一些設(shè)置是與現(xiàn)實背離的,會引發(fā)玩家的不真實體驗, 但這些設(shè)置首先是要保證“游戲性”, 保證這套控制系統(tǒng)的自洽運行。 那么,電子游戲因其底層的玩法設(shè)計必然以創(chuàng)世者的身份構(gòu)建了一個獨創(chuàng)的世界系統(tǒng), 這個世界系統(tǒng)的運轉(zhuǎn)規(guī)律首要是為玩家的行為能得到自洽的反饋而服務(wù)的, 而并非首要服務(wù)于游戲敘事中所描繪的世界情境。在眾多架空世界的幻想類題材游戲中, 游戲的玩法系統(tǒng)就是世界系統(tǒng),二者的區(qū)別在幻想這一前提之下可以忽略, 但在 《大多數(shù)》 這樣的“現(xiàn)實主義” 題材中, 一套自洽的玩法系統(tǒng)所導(dǎo)向的世界系統(tǒng), 必然是一種對復(fù)雜的現(xiàn)實世界的窄化和扁平化, 將多元、混雜、動態(tài), 容易“出錯” 的現(xiàn)實世界, 簡化為控制論范疇下一切變化都會得到相應(yīng)的甚至唯一的互動、絕對“正確” 的“世界機器”: 這意味著, “游戲現(xiàn)實主義”是先天殘疾的, 電子游戲這一形式先天只能給出對現(xiàn)實社會的部分“解法” 和特定的“敘事”, 而不可能兼顧到實際上存在無數(shù)矛盾、沖突這類“bug” 的現(xiàn)實世界形式, 想要借助電子游戲來做跨階層敘事乃至嚴(yán)肅的社會學(xué)實驗是底氣不足的。
而從玩家主導(dǎo)的游戲敘事角度,任何含有角色扮演元素的游戲敘事,都需要玩家的個體參與才能夠得以完整; 如果說大多數(shù)角色扮演游戲的情節(jié)是設(shè)定好的, 玩家要做的是體驗和將其實現(xiàn), 《大多數(shù)》 這樣帶有角色扮演元素的模擬類游戲, 其“情節(jié)” 則是由玩家的決策與游戲玩法系統(tǒng)共同決定的, 導(dǎo)向無數(shù)相互迥異的分支。 然而在 “現(xiàn)實主義”這一前提下, 玩家的性格、個人閱歷、游戲習(xí)慣成為玩家所能體驗到的故事的決定性因素, 看似天馬行空、無限可能的模擬類游戲, 玩家卻必然按照其固有的世界觀和人生觀來做出決策, 這使得游戲更不可能實現(xiàn)所謂的“跨階層敘事”, 而僅僅是讓角色不斷貼近玩家自身, 讓游戲敘事成為一個又一個玩家主導(dǎo)的私人敘事, 更構(gòu)成了不可逾越的對社會現(xiàn)實的單一視角。 主創(chuàng)們希望的玩家體驗“其他人” 生活的期待不可能實現(xiàn), 相反只會讓玩家借助其游戲的結(jié)果, 不斷強化玩家自身所處的環(huán)境和階層的觀念與印象。實際上, 這個問題并不是說去掉“現(xiàn)實主義” 這一前提就可以解決,在電子游戲敘事根深蒂固的玩家主體性邏輯[6]之下, 游戲過程里玩家始終是游戲世界天然絕對的唯一主角, 整個世界都要為玩家服務(wù), 玩家就是“天選之子”, 從本質(zhì)上就意味著對扮演 “nobody” 的期待只會走向扮演 “the chosen one” 的經(jīng)典英雄史詩敘事。 “跨階層敘事” 的主體間性基礎(chǔ), 就在強烈的玩家所賦予的主體性影響下被消解了。
由此可見, 無論是從玩法設(shè)計(Ludology) 還是玩家敘事 (Narrative) 的角度[7], 《大多數(shù)》 對“游戲現(xiàn)實主義” 能夠?qū)崿F(xiàn)“跨階層敘事” 的可能性都是過于高估了, 并且指向一種強烈的對現(xiàn)實主義文藝取向的自反: 一如不少玩家希望使用修改器在游戲里過上“富人生活”那樣, 電子游戲提供的沉浸式體驗永恒地和滿足潛意識需求的“夢境”同源, 不僅試圖嚴(yán)肅真實的現(xiàn)實主義敘事必然走向玩家的私人幻想,任何對“游戲現(xiàn)實主義” 的期待恐怕也是一種夢境中的幻想: 一切看似面向現(xiàn)實的數(shù)值、設(shè)計、美術(shù)等都只是“現(xiàn)實” 這一實在界的虛空能指, 組合在一起只能夠提供如文學(xué)“隱喻/轉(zhuǎn)喻” 般的對現(xiàn)實生活的“凝縮/移置”。 傳統(tǒng)的現(xiàn)實主義文藝視角, 無法適應(yīng)電子游戲天然對現(xiàn)實的自反和對夢境的趨同。
“游戲現(xiàn)實主義” 這一術(shù)語源自日本學(xué)者東浩紀(jì)2007 年的著書《游戲現(xiàn)實主義的誕生》, 但其實他的原意和這個術(shù)語直接被翻譯為中文的觀感是有區(qū)別的。 在中文語境內(nèi),“游戲現(xiàn)實主義” 意味電子游戲的現(xiàn)實主義文藝面向, 是將電子游戲視作一種文學(xué)(藝術(shù)) 形式后, 將其納入現(xiàn)實主義文藝創(chuàng)作的框架中;但東浩紀(jì)的原意“游戲經(jīng)驗的小說化”[8]是以電子游戲為主體的, 是將游戲敘事看作一種新形式、新時代的“現(xiàn)實主義”, 然后探索這種新式的現(xiàn)實主義如何被文學(xué)藝術(shù)理論所闡釋。 對“游戲現(xiàn)實主義” 的理解差異, 其實也正是對 《大多數(shù)》這款“現(xiàn)實主義” 題材游戲產(chǎn)生不同評價的隱喻: 《大多數(shù)》 當(dāng)然不可能實現(xiàn)一種現(xiàn)實主義文藝作品的可能性, 其“跨階層敘事” 的嘗試是失敗的, 但其對現(xiàn)實狀況的電子游戲形式的刻畫, 實際上正呈現(xiàn)出一種“游戲現(xiàn)實主義” 對實在界、對社會現(xiàn)實的超越面向。
2001 年前后在中文互聯(lián)網(wǎng)上流行的網(wǎng)頁小游戲《北京浮生記》 被認(rèn)為是中國現(xiàn)實主義題材游戲的鼻祖。 玩家扮演一名初始資金2000 元而欠下5500 元高利貸的農(nóng)村青年,只身來到北京“北漂”, 目標(biāo)是在北京各大地鐵口黑市以倒賣物資致富。游戲初始界面稱“您將體驗在北京賣盜版VCD 和走私汽車的刺激和我們這個時代才有的搞笑事件”[9]。 可以看到, 20 年過去, 其實 《大多數(shù)》 可以算作《北京浮生記》 的精神續(xù)作, 包括后來一些流行的以買房、炒股為題材的游戲, 對于現(xiàn)實主義題材, 電子游戲創(chuàng)作者們始終沒有擺脫“北漂” “還債” “倒賣”“體驗社會三教九流” 的基本敘事框架。 可以說, 這一敘事框架本身就是對復(fù)雜的社會現(xiàn)實和時代的一個蒼白羸弱的影子, 暗含的始終是一種具備強烈時代性的個人奮斗主義和不加掩飾的拜金成功學(xué)思潮, 是玩家個人心理對社會的一種“游戲化” 讀解: 玩家的行為必須得到明確、直接的反饋, 努力必須得到回報, 遇到問題都必須存在準(zhǔn)確的方向和最佳解法[10]——實際上, 當(dāng)今Z 世代對電子游戲的癡迷, 已然指向電子游戲的世界邏輯開始反過來影響到玩家對現(xiàn)實世界的理解和要求:不是游戲要去符合“現(xiàn)實主義”, 而是游戲在“創(chuàng)造” 新的現(xiàn)實。
玩家對《大多數(shù)》 中 “不夠真實” 的設(shè)置的反饋, 不再是直接接受電子游戲和現(xiàn)實本身固然的差異,而是給制作組提出各種建議期望“更加真實”: 可是這種“真實” 是一種感覺而非實在, 是讓這一游戲玩法系統(tǒng)運轉(zhuǎn)得更加合理自洽, 而非讓游戲更加貼近現(xiàn)實狀況。 玩家要的真實是“更好玩”, 而絕非為了擬真和模擬現(xiàn)實讓游戲變得“不好玩”。 《大多數(shù)》 里玩家的決策和行為雖然只是在與虛擬的游戲機制“斗智斗勇”, 卻是實在地與玩家所期待的現(xiàn)實狀況發(fā)生了有意義的聯(lián)系: 玩家通過在電子游戲中的行為和選擇, 實際上表達(dá)了自己對改變社會現(xiàn)實的期望。 玩家希望數(shù)值的調(diào)整能讓角色更容易賺到工資、擺攤賺錢更加輕松、開網(wǎng)店的收益更加突出, 本質(zhì)上其實是對現(xiàn)實生活而非游戲體驗的希冀——希望在現(xiàn)實生活中更加容易地過上理想的生活。 游戲不再僅是與現(xiàn)實涇渭分明的“夢境”, 而是可能改變第一現(xiàn)實的“第二人生”。 在2021 年上映的影片《黑客帝國: 矩陣重啟》 (TheMatrixResurrections) 的結(jié)尾, 面對矩陣設(shè)計師“你們不可能改變現(xiàn)實世界”的嘲諷, 主角尼奧和崔妮蒂回答道:“我們不改變現(xiàn)實, 我們要改變矩陣。” ——在“第二人生” 逐步侵蝕乃至取代現(xiàn)實世界的當(dāng)代, “游戲現(xiàn)實主義” 的超越面向意味著, 游戲要去影響和改造現(xiàn)實, 而非僅僅去模仿現(xiàn)實。
在過往眾多電子游戲?qū)ΜF(xiàn)實世界的影響乃至電子游戲的現(xiàn)實倫理討論中, 對電子游戲主體性和具身性所導(dǎo)致的意識形態(tài)宣傳工具性的批判, 往往成為現(xiàn)實生活犯罪活動、暴力活動的重要原因。 認(rèn)為不具備完全的現(xiàn)實理解能力的青少年將游戲世界理解為現(xiàn)實世界, 模仿游戲中的暴力行為導(dǎo)致現(xiàn)實社會的紊亂,是電子游戲倫理研究的重要課題。[5]這是對游戲影響現(xiàn)實這一命題傳統(tǒng)意義上的理解, 與此同時, 對這一命題未來意義上的理解還是較為被低估的: 實際上, 游戲?qū)ΜF(xiàn)實的影響絕不僅僅在于實際行為層面上的模仿和對現(xiàn)實的“擾亂”, 更在于個體在電子游戲這一主體性極強的沉浸式環(huán)境中的“第二人生” 將指導(dǎo)我們從世界觀、思維方式和價值觀念等范疇對現(xiàn)實進(jìn)行更深層次的改造。 《大多數(shù)》 帶給玩家的希冀不僅是通過游戲敘事中對社會現(xiàn)狀、社會問題的揭露和抒情來推動社會問題的解決, 更是提出一種對社會未來發(fā)展可能的游戲化解法, 盡管這種解法看似單純、簡單, 實際操作上完全不可行, 但必然以潛移默化的狀態(tài)逐漸影響到“第一人生” 的世界系統(tǒng)邏輯, 達(dá)成一種“游戲現(xiàn)實主義” 超越傳統(tǒng)現(xiàn)實主義文藝思維的超越面向: 不是解決問題, 而是先描繪藍(lán)圖; 不是寫作現(xiàn)實, 而是刻畫未來和希望; 不是模仿, 而是寓言。
歸根結(jié)底, 《大多數(shù)》 最根本的硬傷并非在于它對現(xiàn)實模仿力的不逮, 并非傳統(tǒng)現(xiàn)實主義文學(xué)視野下對社會的“整體性”[11]缺乏描繪,而是其忽略了“游戲現(xiàn)實主義” 本質(zhì)上是對現(xiàn)實的真正超越—— 《大多數(shù)》 沒有主動地推動這種超越,或者說創(chuàng)作者囿于現(xiàn)實主義文藝創(chuàng)作的局限, 主動將其在電子游戲形式下客觀產(chǎn)生的、潛意識里不自覺完成的超越, 劃定為不正確的、不真實的。 然而這種電子游戲本能的超越面向不可能被抑制, 主創(chuàng)們追求真實的動機和選擇, 最終反而導(dǎo)向了游戲在敘事和玩法上與這個時代和現(xiàn)實的偏離。 詹明信在《政治無意識: 作為社會象征行為的敘事》中提出“魔幻敘述” (magical narrative), 認(rèn)為面對其他方法無法解決的矛盾, 民俗、民間故事、神話以及各種各樣的民間表達(dá)提供了一種魔幻式的解決方式, 也是與看似無法戰(zhàn)勝的晚期資本主義社會中的階級矛盾作戰(zhàn)的最具建設(shè)性的手段[12]:可以說, 電子游戲的“游戲現(xiàn)實主義” 面向正是這種超越性的“魔幻敘事” 的當(dāng)代形式, 電子游戲就是新時代的布萊希特戲劇, 蘊含著改造世界的革命潛能。