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網(wǎng)文影視改編網(wǎng)游的“互文”現(xiàn)狀

2023-12-26 22:45李欣陽
文化產(chǎn)業(yè) 2023年33期
關(guān)鍵詞:互文網(wǎng)游游戲

◎李欣陽

■點與面— 兩種“互文”模式例證

法國符號學家克里斯蒂娃在其著作《符號學》中首次提出“互文性”一詞。克里斯蒂娃認為,基于九類藝術(shù)的綿延性和有機整體性,沒有哪類藝術(shù)、哪個作品在創(chuàng)作形式和思想內(nèi)容上是孤立存在的,他們之間普遍存在著一種或外部或內(nèi)部的繼承與聯(lián)系。“任何作品的文本都像許多行文的鑲嵌品那樣構(gòu)成,存在對其他文本的吸收與轉(zhuǎn)化?!边@些跨形式、跨語境甚至跨媒介的文本彼此勾連互照,形成了連接文本過去、現(xiàn)在與將來的開放性符號架構(gòu)體系。本文將從局部和整體兩個層面依照互文的程度劃分出“部分互文”和“整體移植”兩種模式。

架構(gòu)宏大世界觀的“部分互文”

“部分互文”也可以稱為“表層互文”,多是文本、媒介間元素形象或創(chuàng)作方法的互相借鑒。比如,歌劇是戲劇與音樂的表層互文,戲曲是詩詞與表演的表層互文等。而在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)文學、影視與游戲的研究中,“部分互文”強調(diào)將網(wǎng)絡(luò)文學、影視文本中群眾基礎(chǔ)廣泛的形象、場景、故事等重新賦形,并在網(wǎng)游世界中呈現(xiàn),其本質(zhì)是將抽象的文字符號轉(zhuǎn)化為具象的視聽符號。一部網(wǎng)游可以使用多次“部分互文”,類似于網(wǎng)絡(luò)文學中常見的“無限流”寫法,將各大文學影視作品的著名IP拼貼于同一次元。比如,STEAM平臺上熱銷的一款聯(lián)網(wǎng)沙盒游戲早在20年前就已經(jīng)詮釋了游戲“元宇宙”的無限性。在游戲中,玩家可以通過自制模組的形式遷移一切現(xiàn)實、虛構(gòu)次元的文學、影視人物模型或地圖。因此,在該游戲世界中,不論是蜘蛛俠大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士還是天線寶寶進入納尼亞傳奇世界都很正常。當然,這種高開放、無限制的創(chuàng)作模式也容易使游戲內(nèi)容面臨知識產(chǎn)權(quán)糾紛。所以,國內(nèi)某游戲公司通過購買版權(quán)的方式將日本漫畫的原創(chuàng)形象轉(zhuǎn)移到旗下的競技中,相比前者是更具知識合法性的“互文”。

迎合原著粉絲期待的“整體移植”

“整體移植”的游戲往往更為暢銷,是指將文學、影視作品作為IP創(chuàng)作同名網(wǎng)游。然而,從目前來看,運用該模式改編的網(wǎng)游雖然數(shù)量眾多,但是缺乏精品。比如,某知名網(wǎng)文作者的玄幻神作就被國內(nèi)某游戲公司改編為同名游戲。筆者體驗后認為,該網(wǎng)游的“卡牌策略”機制的自由度實在有限,雖然在建模與視效上差強人意,但是在設(shè)定和主線上與原著宏大瑰麗的玄奇世界觀相去甚遠,再加上該公司一貫的“不氪不立”的運營理念,導(dǎo)致該游戲?qū)υ劢z和游戲用戶的吸引力都極其有限。而同是知名文學IP移植的某卡牌類游戲的用戶體驗則要好很多??ㄅ频男蜗蠛驮O(shè)定足夠豐富且基本符合原著,基礎(chǔ)卡牌戰(zhàn)斗外的舞會、解謎、魁地奇等多元玩法也較好地還原了霍格沃茨魔法世界神秘紛繁的氣氛?!罢w移植”的網(wǎng)游IP要想長期保持市場占有率和良好的用戶口碑,就要滿足玩家對原著典型形象“次元突破”后的期待視野。

■一念神魔— “互文”網(wǎng)游的優(yōu)勢與劣勢

2000年通常被視為中文圖形化網(wǎng)絡(luò)游戲元年。由此開始,中國網(wǎng)游已經(jīng)經(jīng)歷了20余年的發(fā)展,網(wǎng)游市場正逐漸走向僧多粥少、競爭殘酷的局面。那么,“互文”具有什么能使資本趨之若鶩的優(yōu)勢,又有什么隱藏的危機呢?

“互文”網(wǎng)游的先天稟賦

“互文”網(wǎng)游的稟賦大致可以概括為以下三點。

其一,網(wǎng)文影視作品的受眾與游戲目標群體的高度重合使得“互文”網(wǎng)游在概念階段就擁有了廣泛的基礎(chǔ)客群。某著名電競文被開發(fā)為同名手游后,在內(nèi)測階段就獲得了千萬級的注冊量。無數(shù)原著粉絲尤其是青少年群體渴望成為書中的風云人物,這種虛擬偶像引流式消費為游戲的起步提供了充足的資金。其二,網(wǎng)文影視作品中已經(jīng)成型的形象、劇情、人物設(shè)定甚至底層邏輯都可以大大降低游戲藝術(shù)設(shè)計的難度和制作成本,如無限流小說中最基礎(chǔ)的穿越—打怪—復(fù)活法則。其三,網(wǎng)文影視作品的粉絲基礎(chǔ)可以為游戲提供基礎(chǔ)客群,而IP改編游戲的爆火又可以反哺網(wǎng)文影視作品以獲得流量和經(jīng)濟效益,最終達成版權(quán)方和制作方的雙贏。比如,國內(nèi)MOBA手游推出了“大話西游”“86版西游記”等系列皮膚,還專程邀請原版影視作品的配音演員為至尊寶、紫霞仙子等角色配音,帶領(lǐng)受眾重溫經(jīng)典。該系列皮膚大賣后,影片版權(quán)的持有者不僅獲得了大量分成,而且知名度大大提升。不少青少年以游戲為契機重溫文藝經(jīng)典,與父輩達成了跨時代的文化共情。

“互文”網(wǎng)游的局限性

“互文性”改編的缺陷同樣不容忽視,主要有兩個方面。

其一,知名文學影視IP的競爭賽道過于擁堵。同類型、同題材IP改編的網(wǎng)游的市場競爭最后扭曲為資本“砸錢”“騙氪”的軍備競賽,陷入了一種惡性循環(huán)。據(jù)統(tǒng)計,某現(xiàn)象級盜墓小說完結(jié)后的十年間,有十余部正版授權(quán)的盜墓類網(wǎng)游相繼問世,未授權(quán)的“小作坊游戲”更是不勝枚舉。這些游戲的類型化、同質(zhì)化、抄襲化問題嚴重。據(jù)調(diào)查,這些游戲基本是按照既定腳本生成的RPG地牢冒險模式,少有精品,而游戲的火爆程度則取決于發(fā)行方砸錢推廣的力度。

其二,互文改編網(wǎng)游的版權(quán)限制性較大,不利于后續(xù)的二次創(chuàng)作與概念突破。上文默認了IP授權(quán)是該類游戲安身立命的根本,但其也有可能是影響游戲發(fā)展的桎梏。例如,經(jīng)華納影業(yè)授權(quán),取材于超級英雄宇宙的一款3D格斗游戲因美學風格的版權(quán)限制而不敵競品。

■創(chuàng)意賦能—淺析“互文”網(wǎng)游的出路

形象地說,“互文”網(wǎng)游的“母親”是游戲,“父親”是網(wǎng)絡(luò)文學和影視作品。因此,要想為該類網(wǎng)游尋找出路,根本上還是要上溯其“父母”,運用研究文化產(chǎn)品的互文性手法,從文化創(chuàng)意的角度對游戲的創(chuàng)作機制和內(nèi)容形式進行思考。

融會貫通:構(gòu)建文學、影視、游戲一體化的創(chuàng)作與反饋機制

此舉意在打破先寫書或拍電影再構(gòu)思游戲的固有思維模式,在策劃構(gòu)架之初就把三者視作整體,并盡可能地將三個產(chǎn)品的授權(quán)與發(fā)行同步進行。具體而言,可以互通有無地將小說構(gòu)思、影視劇本和游戲策劃腳本的創(chuàng)作交由固定團隊統(tǒng)一進行,并注重在創(chuàng)作的同時利用網(wǎng)絡(luò)媒介接受用戶反饋。這樣做雖然對三者同源的藝術(shù)母本的質(zhì)量要求較高,但是如果完成度達到一定水準,便能根治上述“游戲還原度低”與“百花齊放無精品”的弊病,構(gòu)建出一個IP只對應(yīng)一部精品大作的穩(wěn)態(tài)游戲市場新格局。

另辟蹊徑,突破固有游戲定式的舒適圈

中國第一款文字游戲于1995年問世。當時的游戲雖然設(shè)計簡約,幾乎以純粹的文字形式呈現(xiàn),但是憑借其浪漫、灑脫的文青范兒,頗具武俠小說的神韻。而今,國內(nèi)電子文化經(jīng)濟圈混戰(zhàn)三十載,游戲制作者的技術(shù)、審美水平和營銷策略雖然逐漸提升,但是基于符號消費結(jié)構(gòu)形成的玩家導(dǎo)向也使得現(xiàn)在的中國網(wǎng)游圈存在重營銷不重優(yōu)化,重視覺削弱玩法的問題,類型化格局漸成。不過,模式的確定并不代表創(chuàng)新的停止,即使在游戲模式大局既成的局面下,依然有膽大心細的開發(fā)者能更進一步。

2022年爆火的一款小成本水墨風音游無疑刷新了用戶對手機音游的認知。在內(nèi)容層面,該游戲大膽地將《梅花三弄》《十面埋伏》等經(jīng)典曲藝改編為音樂游戲的曲目,并在形式上與文學中“摹聲”的表現(xiàn)手法“互文”,將“劍氣”符號化為打擊節(jié)奏提示;同時,其突破了傳統(tǒng)手機音游“四格階梯”的固定表征形態(tài),真正做到了“化聲于物,音畫同步”的官能勻化。毫不夸張地說,該手游稱得上是審美空間層面的高級互文形態(tài)。

寓教于樂,積極開發(fā)游戲中的文化藝術(shù)符號——以手游《農(nóng)》(化名)為例

正如成功的網(wǎng)絡(luò)文學、動漫以及影視作品都要在商業(yè)性和美學價值之間找尋平衡點,游戲既然被冠以“第九類藝術(shù)”的名號,也必然要在追求經(jīng)濟價值之余擔負起挖掘文化符號、塑造審美意識的使命。筆者將在下文通過分析挖掘游戲《農(nóng)》中文化符號的典型案例,以點帶面地概括電子游戲在文化價值和文化傳播層面的作用。

首先,《農(nóng)》整理了文化遺產(chǎn),并以玩家喜聞樂見的形式(限定皮膚、活動等)將其加以表征。不論是“遇見敦煌”“榮耀中國節(jié)”系列皮膚,還是周年慶“集五谷”活動,開發(fā)者都賦予傳統(tǒng)文化以電子化、市場化、年輕化的能指。繼而,消費者在參加游戲活動時既是虛擬產(chǎn)品的消費者,又是文化交流的參與者。更值得一提的是,游戲開發(fā)者在策劃時與敦煌研究院、央美視覺設(shè)計專家進行合作,既賦予了產(chǎn)品內(nèi)容更豐富的知識內(nèi)涵及美學價值,同時也體現(xiàn)了當下文化娛樂行業(yè)從業(yè)者與非遺傳承人打破“次元壁”,在虛擬文創(chuàng)市場進行合作的趨勢,有利于傳統(tǒng)民間藝術(shù)向網(wǎng)絡(luò)領(lǐng)域躍遷。

其次,《農(nóng)》的開發(fā)團隊充分利用其母公司在平臺交互上的優(yōu)勢,逐步探索出了“工作室—自創(chuàng)—工作室”這一新型文化生產(chǎn)模式。游戲開發(fā)團隊分別在2019年和2020年提出“源夢計劃”與“三街工作室”概念,基于此,游戲玩家可以在游戲論壇上以共同策劃者的身份發(fā)表關(guān)于皮膚設(shè)計、英雄調(diào)整、裝備改良等概念層、美工層的創(chuàng)意。官方也會擇優(yōu)采納建議,并在新版本中予以實現(xiàn)。這一生產(chǎn)模式為玩家提供了二度創(chuàng)作的空間,確保制作者能接觸到最新潮、最火爆、最具商業(yè)價值的網(wǎng)絡(luò)流行符號,使產(chǎn)品的時尚理念和美學觀感穩(wěn)居時代表達的最前線。因此,“繁星吟游”“拒霜思”等玩家自行設(shè)計的皮膚屢破游戲皮膚銷量紀錄。

最后,《農(nóng)》著力打造以時事熱點帶動虛擬產(chǎn)品消費的互聯(lián)網(wǎng)傳播體系,設(shè)法將游戲產(chǎn)品與現(xiàn)象級事件相結(jié)合,有將國民記憶與賽博化物象糅合到“電子萬花筒(游戲元宇宙)”中的野心。2021年東京奧運會中國乒乓球隊獲得多枚金牌,開發(fā)團隊抓住時機,發(fā)行魯班父子的乒乓精神皮膚,并邀請世界冠軍馬龍拍攝宣傳片;2022年10月,“夢天”實驗艙發(fā)射,又上架了盾山“夢圓繁星”皮膚,并在游戲內(nèi)部設(shè)置UI,方便用戶連線中國航天,實時觀看火箭發(fā)射過程。從根本上看,比起ACGT(動畫、漫畫、游戲、玩具)元素的機械堆砌和重形式輕內(nèi)涵的無營養(yǎng)IP打造,彰顯價值主體的寫實符號顯然更具社會歷史指向性,也更能激發(fā)目標客群的共情。因此,上述策劃是當今游戲開發(fā)者對網(wǎng)游“完全架空”“娛樂至死”等弊病的反思與修正。同時,這種“虛實聯(lián)動”在為主流意識形態(tài)服務(wù)之余也搭建出了屬于廣大玩家的審美四維空間,提供了成體系的文化消費鏈。

總之,游戲既是開發(fā)用戶想象力的工具,又是網(wǎng)絡(luò)文藝新生態(tài)的塑造者和群眾文化自信的培養(yǎng)者。在解決虛擬產(chǎn)品的社會、經(jīng)濟、藝術(shù)屬性占比這一難題上,游戲《農(nóng)》交出了一份優(yōu)秀的答卷。不過,正如結(jié)構(gòu)主義敘事學家羅蘭·巴特所言:“傳統(tǒng)故事是對冒險的敘事,而新故事是對敘事的冒險?!币晃兜亟梃b前人文化寶庫中的元素不僅會讓作品的符碼構(gòu)成逐漸類型化、僵直化,還容易使競品公司摸出“制勝法門”并進行有針對性的競爭。從長遠的發(fā)展來看,這對于整個國內(nèi)網(wǎng)游行業(yè)的創(chuàng)新與發(fā)展來說都是不利的?!掇r(nóng)》經(jīng)過八年的發(fā)展,在國產(chǎn)手游中已然不算年輕。在這個階段,比起繼續(xù)開發(fā)中國傳統(tǒng)文化所給定的信息,游戲策劃者更應(yīng)該著眼于傳統(tǒng)文化中的隱含信息,充分考慮游戲受眾的思維、心理和審美范式,對游戲進行創(chuàng)作和優(yōu)化,進而形成完善、理想化的策劃——玩家共創(chuàng)模式。

作為文化產(chǎn)品的文學作品、影視作品和游戲都是夢與現(xiàn)實的交互,它們既具有藝術(shù)價值,又具有經(jīng)濟價值。我們要用科學的、恰如其分的“事件”與方法論將不同的幻想片段“縫合”起來,再賦予其商業(yè)價值,就可以創(chuàng)造文化產(chǎn)業(yè)。而對“互文”模式的研究,就是將這些不同形式、目的、作用的幻想片段剪裁成相同形狀,共同點綴、豐富人們的精神世界。

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