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游戲UI色彩設(shè)計(jì)研究

2023-12-21 22:18張晉
流行色 2023年10期
關(guān)鍵詞:UI設(shè)計(jì)色彩設(shè)計(jì)用戶體驗(yàn)

張晉

摘 要:游戲UI陪伴玩家游玩體驗(yàn)始末,但游戲UI的色彩設(shè)計(jì)卻鮮有文獻(xiàn)涉及。文章以填補(bǔ)游戲UI色彩設(shè)計(jì)的理論空白、為相關(guān)設(shè)計(jì)工作提供方法論指導(dǎo)為目的。運(yùn)用理論、實(shí)踐、案例研究法,文章對游戲UI的色彩設(shè)計(jì)進(jìn)行了多層次多角度剖析。游戲UI的色彩設(shè)計(jì)既需要考察游戲的總體屬性與具體內(nèi)容,也需要分析玩家用戶體驗(yàn)的視角,其對游戲總體屬性考察,包含游戲總體視覺屬性與游戲總體敘事屬性兩部分;其對游戲具體內(nèi)容的考察,需以游戲場景的情景邏輯,將游戲UI分三類考量;其對玩家用戶體驗(yàn)的考察,則宜以游戲UI的功能目標(biāo)實(shí)現(xiàn)與情感目標(biāo)實(shí)現(xiàn)兩個角度考量。

關(guān)鍵詞:游戲美術(shù);UI設(shè)計(jì);色彩設(shè)計(jì);用戶體驗(yàn)

Abstract: The game UI accompanies the player throughout the gaming experience, but there are few documents that cover the color design of the game UI. The purpose of this article is to fill the theoretical gap in the color design of the game UI and provide methodological guidance for related design work. Using theoretical, practical, and case studies, the article conducted a multi-level and multi-angle analysis of the color design of game UI. The color design of the game UI examines the overall attributes of the game, including two parts: the overall visual attributes of the game and the overall narrative attributes of the game; The specific content of the game needs to be examined by dividing the game UI into three categories based on the situational logic of the game scene; The evaluation of player user experience should be considered from two perspectives: achieving the functional goals and emotional goals of the game UI.

Keywords: Game art;UI design;color design;user experience

0 引言

游戲UI(用戶界面)是游戲極其重要的組成部分,是玩家在游玩過程中最為頻繁接觸與互動的要素,對游戲體驗(yàn)發(fā)揮著至關(guān)重要的作用。游戲UI設(shè)計(jì)從人類感官角度出發(fā),可主要分為視覺效果設(shè)計(jì)與聽覺效果設(shè)計(jì),而在視覺效果設(shè)計(jì)中,又包含對形態(tài)、色彩等要素的設(shè)計(jì)。游戲UI的色彩設(shè)計(jì)主要影響著UI的視覺效果,一個游戲UI的色彩設(shè)計(jì)得優(yōu)秀與否,影響玩家游戲體驗(yàn)的方方面面。然而,游戲UI的色彩不是獨(dú)立存在的,它與游戲的方方面面發(fā)生著“化學(xué)反應(yīng)”,這意味著游戲的色彩設(shè)計(jì)應(yīng)該綜合考慮游戲的各個層面進(jìn)行設(shè)計(jì)。游戲UI的色彩設(shè)計(jì)應(yīng)該如何通過對游戲宏觀屬性、游戲具體內(nèi)容與玩家游玩體驗(yàn)進(jìn)行設(shè)計(jì),文章將在下述分別展開討論,以期總結(jié)出游戲UI色彩設(shè)計(jì)切實(shí)可行的方法論指導(dǎo)相關(guān)設(shè)計(jì)工作。

1 相關(guān)概念概述:UI與游戲的UI

UI,用戶界面,承擔(dān)著連接用戶與機(jī)器之間橋梁的作用,溝通著機(jī)器與機(jī)器的使用者。自1959年美國學(xué)者B.Shackel發(fā)表被認(rèn)為是人機(jī)界面第一篇論文的關(guān)于計(jì)算機(jī)控制臺設(shè)計(jì)的人機(jī)工程學(xué)論文以來,UI設(shè)計(jì)從狹義的圖形界面(GUI)設(shè)計(jì)發(fā)展至如今的廣義的交互界面(UI)設(shè)計(jì)[1],UI設(shè)計(jì)已然進(jìn)入囊括工業(yè)設(shè)計(jì)、產(chǎn)品設(shè)計(jì)等諸多領(lǐng)域,游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域也不例外。著名游戲開發(fā)者Bill Volk曾寫下等式“界面+產(chǎn)品要素=游戲”,足見UI設(shè)計(jì)在游戲設(shè)計(jì)中舉足輕重的作用。

電子游戲,作為一種向玩家兜售虛擬體驗(yàn)的電子消費(fèi)品,電子游戲的UI設(shè)計(jì)以提升玩家虛擬體驗(yàn)為要旨。游戲UI設(shè)計(jì)從可用與易用的功能性角度以及沉浸與喜悅的情感性角度入手,透過對UI的形態(tài)、色彩、文字、聲效、語音等要素的設(shè)計(jì),實(shí)現(xiàn)游戲UI能夠真正服務(wù)于玩家游戲體驗(yàn)這一目標(biāo)。

2 游戲UI的色彩設(shè)計(jì)

張譯予在文章中指出:游戲UI設(shè)計(jì)包含交互設(shè)計(jì)與視覺界面設(shè)計(jì),其視覺藝術(shù)元素在提升易用好用性、建立玩家情感聯(lián)系與傳遞情感化人文關(guān)懷有著重要意義[2]。色彩作為其視覺藝術(shù)元素的重要一環(huán)對于游戲UI的意義不言而喻。游戲UI的色彩與游戲內(nèi)容的其他要素關(guān)系緊密,游戲UI的色彩設(shè)計(jì)需要考察色彩之于游戲UI視覺效果的關(guān)系;而在更宏觀的角度上來說,游戲UI的視覺效果設(shè)計(jì)也需要考察游戲UI視覺效果之于游戲整體設(shè)計(jì)的關(guān)聯(lián);在游戲本身之外,玩家作為游戲的主要消費(fèi)者,游戲的設(shè)計(jì)也需要著眼他們的游戲體驗(yàn)。游戲UI的色彩設(shè)計(jì)不僅需要綜合考慮較微觀的游戲UI視覺效果,也需要考量較宏觀游戲本身的屬性以及玩家的游玩體驗(yàn)。下文將從“游戲總體屬性”“游戲內(nèi)容”“玩家用戶體驗(yàn)”三個角度,從設(shè)計(jì)實(shí)踐出發(fā),對游戲UI的色彩設(shè)計(jì)進(jìn)行詳述。

2.1 游戲總體屬性之于UI色彩設(shè)計(jì)

從游戲本身出發(fā),游戲UI的色彩設(shè)計(jì)需要對游戲總體屬性加以考量,這一屬性既包含那些較為顯見的總體視覺屬性,也包含那些藏于視覺屬性背后的總體敘事屬性。

游戲的總體視覺屬性,即游戲通過畫面呈現(xiàn)出的整體的游戲內(nèi)容,它一般體現(xiàn)為游戲的畫面風(fēng)格,準(zhǔn)確來講它是游戲的渲染風(fēng)格。而游戲的總體敘事屬性,則是那些通常由劇情或文案策劃所敲定的,通過劇情、背景、設(shè)定等形式“藏”在游戲內(nèi)容當(dāng)中的敘事風(fēng)格。二者分別以偏感性與偏理性的方式左右著游戲的UI色彩設(shè)計(jì)。

2.1.1 游戲總體視覺屬性之于其UI色彩設(shè)計(jì)

游戲的總體視覺屬性,主要是指游戲的渲染風(fēng)格。不同類型、硬件等的游戲都會選擇最適合自身的渲染風(fēng)格,期望以最少的制作成本獲得最好的游戲效果。電子游戲市場歷經(jīng)近一個世紀(jì)的積淀,渲染風(fēng)格雖然一直在推陳出新,但仍保持著一種“總體上的慣性”。格調(diào)較為休閑的游戲,幾乎總是習(xí)慣采用清新明快的風(fēng)格化渲染;而主題傾向于嚴(yán)肅的,則更習(xí)慣于采用寫實(shí)的渲染風(fēng)格。這種慣性并不是絕對的,而所謂的風(fēng)格化渲染與寫實(shí)渲染也各有乾坤。用計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的術(shù)語來說,風(fēng)格化渲染對應(yīng)著非真實(shí)感渲染(Nonphotorealistic rendering),而寫實(shí)渲染風(fēng)格則對應(yīng)著一種基于物理的渲染(Physically-Based Rendering)。我們可以將此二者作為一個一維坐標(biāo)軸的兩端,讓游戲自然落到這兩個端點(diǎn)之間的某處。畢竟比起完全遵循PBR或者NPR的游戲,更多的游戲是將混合二者使用以期獲得效益的最大化。而從著色器本身的編程角度來說,PBR與NPR在很多地方也并不是那么涇渭分明。

從色彩的角度出發(fā),PBR與NPR的視覺差異主要體現(xiàn)在色彩范圍。PBR流程的游戲通常會花工夫追求材質(zhì)的擬真與光照的擬真,這使得PBR游戲的色彩范圍通常大于NPR的游戲。對于同一種材質(zhì),NPR游戲偏好簡潔,而PBR則往往在各種類型的紋理貼圖上不遺余力,這導(dǎo)致PBR材質(zhì)往往比NPR材質(zhì)帶有更多變化,具有了更大的色彩范圍。而對于光照,在NPR游戲里,即便是對于黑夜的光照也往往會選擇明度不那么低的深藍(lán)色光,而PBR對于強(qiáng)光照和零光照就往往大膽得多。材質(zhì)與光照兩個要素的疊加,導(dǎo)致了PBR相比NPR有著更大的色彩范圍。對于偏PBR的游戲UI色彩設(shè)計(jì)來說,由于背景的色彩情況更加復(fù)雜,出于風(fēng)格統(tǒng)一與UI凸顯的考慮,其UI色彩更傾向于運(yùn)用更廣的色彩范圍、更強(qiáng)烈的色彩對比,或是運(yùn)用類似Photoshop中正片疊底的圖層效果,通過UI色彩與游戲背景色彩相乘,來讓UI始終與游戲畫面拉開距離。而NPR游戲,雖然背景的色彩情況簡單得多,UI的色彩不必在視覺凸顯上花費(fèi)很多心思,但由于這種風(fēng)格化渲染往往整體上會呈現(xiàn)出一種色彩傾向——譬如類似《波西亞時(shí)光》《原神》的偏高飽和高明度的傾向,也要求設(shè)計(jì)師采用符合這一傾向的顏色去設(shè)計(jì)UI的色彩,以避免整體風(fēng)格上的不和諧。

2.1.2 游戲總體敘事屬性之于其UI色彩設(shè)計(jì)

UI也能“講故事”,隨著游戲UI的不斷演進(jìn),具備一定敘事屬性的UI層出不窮,不論是千禧年初《紅色警戒2》充滿工業(yè)風(fēng)格的界面設(shè)計(jì),還是《輻射4》里以真空管獨(dú)特?zé)晒饩G為主色調(diào)的UI,都表明了游戲的設(shè)定、背景、劇情等敘述要素與UI設(shè)計(jì)的關(guān)聯(lián),游戲的總體敘事屬性對UI的色彩設(shè)計(jì)發(fā)揮著重要作用。在一些時(shí)候,這種敘事并不是那么重要,尤其當(dāng)游戲長處并不在敘事元素上的時(shí)候;但對于那些強(qiáng)調(diào)設(shè)定與劇情的游戲,特別是相關(guān)敘事元素往往牽扯著諸如“真空管朋克”“蒸汽朋克”這類具有顯著美學(xué)特征的元素時(shí),對于游戲總體敘事屬性的考察往往變得尤為重要。

對于游戲總體敘事屬性的考察,對于UI的色彩設(shè)計(jì)而言,需要的是考量敘事屬性背后的那些美學(xué)元素,而后基于那些美學(xué)元素提取出一套色彩方案。以《輻射4》(圖1)為例,該游戲的以核戰(zhàn)后廢土世界作為主要舞臺,整體具有濃重冷戰(zhàn)時(shí)期風(fēng)格,因此游戲選擇了冷戰(zhàn)時(shí)期流行的真空熒光屏的熒光綠作為UI的主色調(diào),并圍繞此形成一整套真空管朋克式的配色方案,與游戲的背景相得益彰,極大提高了沉浸感。

2.2 游戲內(nèi)容之于其UI色彩設(shè)計(jì)

所謂游戲的內(nèi)容,是相對于游戲整體而言的。玩家在游戲中所處的場景、所互動的NPC(Non-player Character)、所觀看的演出等等這些在游戲中具體呈現(xiàn)的內(nèi)容都可以被歸為此列。游戲內(nèi)容的視角相較于游戲整體屬性更窄但更具體,有益于指導(dǎo)某一特定的UI色彩設(shè)計(jì)而非UI整體的色彩風(fēng)格。并且并非每一個UI都需要考慮到這些具體游戲內(nèi)容的影響,不同類型的UI需要考慮的游戲內(nèi)容之程度也有所不同。總體來說,按照UI設(shè)計(jì)所需要考慮的游戲內(nèi)容之權(quán)重的多寡,游戲UI可被劃分為三類。而在游戲UI色彩設(shè)計(jì)視域下的游戲內(nèi)容,則宜以“游戲場景的情景邏輯”度之。

2.2.1 外界形式、跳出形式與場景形式

一個游戲UI在多大程度上需要考慮游戲的具體內(nèi)容,很大程度上取決于游戲UI和游戲的這些內(nèi)容的關(guān)聯(lián)度如何,換言之:這取決于這些游戲UI與游戲世界本身的關(guān)聯(lián)。這一關(guān)聯(lián)越是緊密,UI的色彩設(shè)計(jì)便越是需要考慮游戲內(nèi)容,反之則越不需要。根據(jù)這一聯(lián)系的緊密程度,游戲UI可以大致分為三種形式:基本與游戲世界無關(guān)聯(lián)的外界形式、與游戲世界存在有限關(guān)聯(lián)的跳出形式,以及與游戲世界緊密相關(guān)的場景形式。

外界形式的游戲UI是指那些基本不會與游戲世界一同出現(xiàn)的UI,最顯而易見的例子便是游戲的啟動界面。對于游戲的啟動界面而言,通常的做法是使用圖片、視頻或是三維場景作為背景,玩家進(jìn)行具體游玩活動的游戲世界并不會出現(xiàn)在背景當(dāng)中。也許有一些使用了類似游戲世界的三維場景的啟動界面看起來像是把游戲世界放到了啟動界面的背景中,然而這些三維場景雖然與游戲世界保持著視覺上的一致性,但根本上來說并非游戲世界,并且它們被制作出來的目的也是讓界面UI更加美觀,而非讓界面UI去通過設(shè)計(jì)來與它保持一致。這些完全不在游戲世界“五行之內(nèi)”的外界形式UI在色彩設(shè)計(jì),對游戲內(nèi)容的考察上自然有著最大的自由度。

在外界形式之后是跳出形式的UI,它們雖然與游戲世界一同出現(xiàn)在屏幕,但并不作為游戲世界的一部分,而是作為玩家角色的一部分,跟隨玩家的視野(鏡頭)。它們是屏幕下緣的那些體力條、物品欄、屏幕上緣的小地圖,以及按下Esc鍵彈出的小菜單等。對于這些UI的設(shè)計(jì)雖然也要考慮游戲世界的色彩屬性,但通常是從整體的角度加以考量。游戲世界中那些特定的場景與細(xì)節(jié)對于這一類UI來說并沒有那么重要。

最后是場景形式的UI,這也是最需要考量游戲內(nèi)容的UI。這一類UI綁定于游戲世界的某一場景、情景或物體,附著于某一游戲物體而存在。玩家通常只能在特定情景中才能看見它們。由于與這一類UI發(fā)生“視覺化學(xué)反應(yīng)”的主要是與他們相綁定場景、情景或物體,對這一類UI的色彩設(shè)計(jì)并不強(qiáng)調(diào)考察游戲的整體屬性,而更強(qiáng)調(diào)考量相關(guān)的游戲內(nèi)容——那些與UI相綁定的情景、場景以及相關(guān)細(xì)節(jié)。

2.2.2 游戲場景的情景邏輯

對于一個特定的游戲場景的設(shè)計(jì),為了讓場景中各個元素融洽和諧、相得益彰,設(shè)計(jì)師不僅需要從感性的角度去考量各元素的視覺美,更需要從理性的角度去考察各元素是否合乎邏輯地設(shè)計(jì)、擺放于場景當(dāng)中。譬如在一個特定的沙漠場景中,情景邏輯就決定了此處應(yīng)當(dāng)出現(xiàn)動物的骸骨、沙丘而不是雪松樹;白沙漠場景中覆蓋動物骸骨的沙子就應(yīng)是白色而非紅色的。這便是游戲場景的情景邏輯,它要求設(shè)計(jì)師從該場景的屬性出發(fā),推導(dǎo)出場景中各個元素的屬性,在此基礎(chǔ)上的美學(xué)設(shè)計(jì)才能讓各個元素和諧統(tǒng)一。

與游戲特定場景相關(guān)性越高的UI,就越可以視為該場景的某一元素,就越需要從場景本身屬性出發(fā),通過場景邏輯組織其設(shè)計(jì),色彩設(shè)計(jì)自然不例外。設(shè)計(jì)師需要遵循場景邏輯找到符合該UI的色彩方案,以令其配色能夠融入到該場景之中,再以美學(xué)角度加以調(diào)整,應(yīng)用于UI設(shè)計(jì)當(dāng)中。例如游戲《神界原罪2》(圖2)對搜刮拾取框界面的設(shè)計(jì),該游戲?qū)Σ煌乃压螌ο螅ㄏ渥印⑹w、骷髏等)都分別進(jìn)行了設(shè)計(jì)(普通風(fēng)格、血腥風(fēng)格、骷髏風(fēng)格等);對于這些UI設(shè)計(jì),通過情景邏輯考察其所依附物體的屬性就不可謂不重要。

2.3 玩家用戶體驗(yàn)之于游戲UI色彩設(shè)計(jì)

對于用戶體驗(yàn)的定義,最具影響力的是ISO 9241-210給出的定義:人們對于針對使用或期望使用的產(chǎn)品、系統(tǒng)或者服務(wù)的所有反應(yīng)和結(jié)果。它指出用戶體驗(yàn)是用戶與產(chǎn)品交互過程中產(chǎn)生的,包括用戶的心理感覺、肢體感覺以及用戶體驗(yàn)為用戶所帶來的結(jié)果,體驗(yàn)結(jié)果主要是用戶的感知和反應(yīng),包括情緒和生理反應(yīng)等[3]。游戲作為一種電子消費(fèi)品,以向玩家提供優(yōu)良的游戲體驗(yàn)為標(biāo)的,玩家通過耗費(fèi)精力、時(shí)間與金錢在游戲上,通過游戲體驗(yàn)獲取精神愉悅。因此,對玩家的游戲體驗(yàn)(用戶體驗(yàn))的設(shè)計(jì)對于游戲設(shè)計(jì)而言具有十分重要的意義。而游戲UI的色彩設(shè)計(jì)作為游戲設(shè)計(jì)的一環(huán),也有必要從玩家用戶體驗(yàn)角度出發(fā)規(guī)劃色彩,以實(shí)現(xiàn)UI的功能與情感目標(biāo)。

2.3.1 基于玩家體驗(yàn)的UI功能目標(biāo)色彩實(shí)現(xiàn)

游戲UI應(yīng)當(dāng)具備協(xié)助玩家完成游戲中各類游戲任務(wù)的功能。這些游戲任務(wù)小到角色的移動,大到貫穿游戲的整條主線劇情任務(wù)的完成,貫穿玩家游玩始終。劉飛在其相關(guān)著作中對于用戶體驗(yàn)提出了用戶體驗(yàn)的四個維度:穩(wěn)定性、可用性、易用性、超預(yù)期[4]。游戲UI作為協(xié)助玩家完成此類游戲任務(wù)的重要工具,至少需要讓玩家能夠完成相應(yīng)的游戲任務(wù),即具備足夠的穩(wěn)定性與可用性,并在此基礎(chǔ)上實(shí)現(xiàn)UI的易用性,這便是游戲UI的功能目標(biāo)。UI功能目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)是UI用戶體驗(yàn)的基石,畢竟如果游戲UI都糟糕到了完全沒有辦法玩下去,其UI的美學(xué)設(shè)計(jì)再出色也于事無補(bǔ)。

從色彩設(shè)計(jì)的角度上講,游戲UI的色彩首先應(yīng)當(dāng)實(shí)現(xiàn)其可用性。所謂可用性包含諸多層面,譬如UI的區(qū)分度是否足夠高、UI是否足夠清晰、UI的設(shè)計(jì)是否能讓玩家意識到其各個組件的對應(yīng)功能等等。其次,游戲UI應(yīng)當(dāng)具備易用性與穩(wěn)定性,前者意味著盡可能減少UI的理解成本與使用成本;而后者意味著UI應(yīng)當(dāng)具備足夠的程序穩(wěn)定性與糾錯手段?;谶@些要求,游戲UI的色彩設(shè)計(jì)需要考慮其用色與游戲畫面的區(qū)別度與和諧度、需要考慮各個組件的用色能否簡潔明了地向玩家傳遞信息而非制造困惑等。舉例來說,玩家對HP(體力值)的色彩認(rèn)知通常是紅色與綠色;對于MP(法力值)的色彩認(rèn)知通常是藍(lán)色,如果調(diào)換二者,便會為玩家正確理解UI的使用方式造成理解障礙,影響UI的可用性。

2.3.2 基于玩家體驗(yàn)的UI情感目標(biāo)色彩實(shí)現(xiàn)

玩家在體驗(yàn)游戲的過程中,游戲UI作為時(shí)刻陪伴玩家的要素,對玩家在游戲中的情感起落有著重要的影響,而色彩在這中間扮演著關(guān)鍵的角色。不論是打出暴擊時(shí)飽滿閃亮的傷害數(shù)值的顏色,還是玩家陷入危機(jī)時(shí)的全屏偏紅或偏黑效果,如果缺少恰當(dāng)?shù)纳试O(shè)計(jì),這些UI所帶來的驚喜或緊張感都會大打折扣。

在設(shè)計(jì)這類會給予玩家強(qiáng)烈心理反饋的UI時(shí),需要搭配色彩心理學(xué)相關(guān)知識,結(jié)合玩家游玩的具體情景進(jìn)行設(shè)計(jì)。結(jié)合UI觸發(fā)時(shí)的玩家游玩情景,設(shè)計(jì)師宜從色彩心理要素在藝術(shù)設(shè)計(jì)中的色彩感知、色彩聯(lián)想、色彩象征、色彩情感、色彩偏好五個部分[5]進(jìn)行具體分析,以指定最能夠有效調(diào)度玩家情緒的UI色彩。舉例而言,視覺上刺激劇烈、且具備死亡象征的血紅色與深黑色幾乎是玩家角色低體力值時(shí)制作全屏效果或體力條效果時(shí)的不二之選;而暴擊數(shù)值的色彩也基本是高亮度暖色的,因其在心理層面所能給予的刺激感與歡快感要遠(yuǎn)超那些低亮度或冷色的色彩。

3 結(jié)語

在游戲UI的設(shè)計(jì)中,其色彩設(shè)計(jì)既需要對游戲的宏觀與微觀層面加以考察,也需要對玩家的用戶體驗(yàn)加以考察。在游戲的宏觀層面,游戲UI的色彩設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)與游戲的宏觀屬性相契合,它包括與游戲總體視覺屬性的和諧與游戲總體敘事屬性的統(tǒng)一;在游戲的微觀層面,游戲UI的色彩設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)基于游戲場景的情景邏輯,將游戲UI劃分為外界形式、跳出形式、場景形式分別考量。而對于玩家的用戶體驗(yàn),游戲UI的色彩設(shè)計(jì)則宜通過游戲UI功能目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)與情感目標(biāo)的實(shí)現(xiàn)兩個角度加以考量。

4 參考文獻(xiàn)

[1]劉春花.基于用戶體驗(yàn)的界面設(shè)計(jì)(UI)研究[D].天津:天津工業(yè)大學(xué),2008.

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[5]段殳.色彩心理學(xué)與藝術(shù)設(shè)計(jì)[D].南京:東南大學(xué),2007.

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