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碎片化沉浸與賽博格意志:數(shù)字時(shí)代電影受眾的多維知覺建構(gòu)

2023-12-14 09:20張爭(zhēng)靖鳴
新聞愛好者 2023年11期
關(guān)鍵詞:數(shù)字時(shí)代

張爭(zhēng) 靖鳴

【摘要】數(shù)字時(shí)代電影受眾的感知與體驗(yàn)發(fā)生變化,呈現(xiàn)從影院沉浸觀影向多維知覺觀影的變化趨勢(shì)。電影從單一的知覺媒介,成為一種能夠激發(fā)受眾多感官、多行為參與的綜合知覺媒介。非連續(xù)、非線性、多平臺(tái)的觀看方式,創(chuàng)造了一種碎片化沉浸的觀影體驗(yàn)。最終電影媒介也從人類中心轉(zhuǎn)向后人類中心,通過賽博格意志將電影受眾與技術(shù)共生,賦能新的媒介發(fā)展。在數(shù)字媒介萬物勃發(fā)的趨勢(shì)下,電影媒介應(yīng)積極參與融合,發(fā)展出新的時(shí)代意義。

【關(guān)鍵詞】數(shù)字時(shí)代;電影受眾;多維度知覺;碎片化沉浸;賽博格意志

數(shù)字技術(shù)的發(fā)展讓電影觀看方式和體驗(yàn)場(chǎng)景面臨著巨大變革。移動(dòng)設(shè)備、流媒體和社交媒體平臺(tái)的興起,使電影受眾從傳統(tǒng)且單一的影院沉浸式觀影轉(zhuǎn)向了更為豐富的感受體驗(yàn)。這些多維的知覺感受最終改變了電影媒介。但是就電影研究的主流觀點(diǎn)而言,媒介屬性變化導(dǎo)致電影受眾媒介知覺的接受與參與一直未受到重視,這就造成了不同認(rèn)知環(huán)境下受眾對(duì)時(shí)下的電影媒介不理解或誤讀,阻礙了生產(chǎn)模式和觀看意愿,甚至引發(fā)無效爭(zhēng)論和輿情事件。本文對(duì)數(shù)字時(shí)代電影受眾的多維知覺建構(gòu)進(jìn)行思考,試圖剖析問題根源。

一、多維度知覺:觀看的媒介到體驗(yàn)的媒介

數(shù)字時(shí)代,大眾對(duì)電影的藝術(shù)屬性、商業(yè)屬性、公共屬性的討論式微。電影各屬性之間的主從關(guān)系發(fā)生改變,媒介屬性被激活并逐漸居于支配性地位。[1]但是,既有研究忽視了媒介變化對(duì)電影受眾的影響?!半娪笆飞系拿恳粋€(gè)變化都意味著它對(duì)觀眾影響方式的變化,每一個(gè)時(shí)期的電影也都會(huì)以一種新的方式建構(gòu)它的觀眾?!盵2]電影的媒介屬性特征與電影受眾的媒介感受是緊密相連的。從最初集會(huì)劇院喧鬧間播放的“把戲”,到現(xiàn)代化影院里的藝術(shù)奇觀,再到個(gè)人手機(jī)上的交互式觀影體驗(yàn),電影受眾自誕生伊始至今一直被媒介感受驅(qū)動(dòng)。而諸如“VR電影”“互動(dòng)電影”“游戲電影”“體感電影”等概念的誕生,也是技術(shù)革新后附加在電影媒介上的新型知覺方式,由此引發(fā)出諸如在智能設(shè)備加持下“基于身體的電影敘事”等討論。正如海德格爾所言:“電影不是被思考的,而是被知覺的”。[3]電影是一種通過視覺和聽覺來表達(dá)意義和情感的藝術(shù)形式。相較于邏輯推理或抽象思考,它更依賴于受眾的直接感受。因此,并非電影的媒介屬性變化改變了電影,而是受眾的媒介知覺感受重新建構(gòu)了電影。

知覺是人們通過感覺從媒介對(duì)象獲取信息的過程,但知覺更是“知覺的綜合”。具體來說,電影的視覺、聽覺、想象等具體知覺的統(tǒng)一促成了電影媒介知覺的綜合,使觀眾能夠構(gòu)建和理解更為復(fù)雜和豐富的電影經(jīng)驗(yàn)。學(xué)者麥茨將電影視為一種“流動(dòng)性符號(hào)系統(tǒng)”。他認(rèn)為電影知覺的幻想系數(shù)高于現(xiàn)實(shí)生活中的知覺狀態(tài),而電影知覺的邏輯系數(shù)低于現(xiàn)實(shí)生活中的知覺狀態(tài),因此電影使觀眾可以進(jìn)入一種超越現(xiàn)實(shí)的感知狀態(tài)。[4]類似的觀點(diǎn)還有勞拉·馬克思的觸感視覺、索布切克的電影現(xiàn)象學(xué)、布魯諾的情感地圖集等。這些學(xué)者從不同的角度探討了電影如何通過圖像、聲音、剪輯等方式創(chuàng)造出一種流動(dòng)性的知覺經(jīng)驗(yàn),使得觀眾不僅能夠看到電影,而且能夠感受到電影。他們認(rèn)為電影不是一種固定的、單一的表達(dá)形式,而是一種動(dòng)態(tài)的、多元的體驗(yàn)形式。

而在數(shù)字時(shí)代,電影不僅是一種流動(dòng)性的知覺媒介,還是能夠激發(fā)觀眾多維感官參與的流動(dòng)性的綜合知覺媒介。最新的電影技術(shù)為觀眾帶來的遠(yuǎn)不止視覺上的享受。觀眾能夠感受到風(fēng)、雨、熱度甚至是香氣,創(chuàng)造了一個(gè)猶如身臨其境的環(huán)境,體驗(yàn)到了前所未有的感官刺激。這些多維感官刺激讓電影與觀眾情感的知覺連接占據(jù)了更為重要的地位。而在互動(dòng)電影中,觀眾不再是被動(dòng)的觀察者,而是被要求參與決策或與電影中的角色進(jìn)行直接互動(dòng)。這種身體上的參與不僅加強(qiáng)了觀眾與電影的連接,也使電影成了一個(gè)活躍的、充滿活力的實(shí)體。例如交互式電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》,讓觀眾通過遙控器或鼠標(biāo)選擇主角在不同場(chǎng)景中做出不同選擇,從而影響劇情走向和結(jié)局;交互式探案美劇《馬賽克》,讓觀眾在一個(gè)叫Mosaic的APP里觀看,并選擇自己感興趣的線索跟蹤案件發(fā)展,還能倒回去重新觀看,選擇新的情節(jié)——這意味著每位觀眾都有機(jī)會(huì)選擇獨(dú)享的故事線。隨著數(shù)字技術(shù)與電影媒介融合的越發(fā)豐富,其作為新媒介的多維感官參與的綜合知覺媒介特征對(duì)傳統(tǒng)電影的影響也越發(fā)明顯。受眾樂此不疲,欣然接受,因此建構(gòu)了多維度的電影知覺感受。

二、碎片化沉浸:封閉的媒介到自由的媒介

除了感官參與,電影的傳播和觀看場(chǎng)景的變革也是一種多維知覺的體驗(yàn)。過去,電影的傳播主要依靠電影院,受眾受制于電影院的排片與放映。如今,以互聯(lián)網(wǎng)、移動(dòng)端APP為代表的數(shù)字平臺(tái)為受眾提供了更自由、更豐富的選擇。受眾可以在任何時(shí)間、任何地點(diǎn)借助數(shù)字化平臺(tái)觀看喜歡的電影,也可以在觀看的過程中分享觀影體驗(yàn)。在線觀影讓影院從真實(shí)的狹小空間變成虛擬的無限空間,彈幕互動(dòng)讓觀眾間的交流變成了超時(shí)空體驗(yàn),二次創(chuàng)作讓電影創(chuàng)作者和觀眾產(chǎn)生了超文本的關(guān)系。這些現(xiàn)象將觀影過程社交化與互動(dòng)化,強(qiáng)化了觀眾間的鏈接與情感共鳴,反向重塑了電影受眾的文化習(xí)慣和社交模式,更帶來了對(duì)傳統(tǒng)觀影經(jīng)驗(yàn)的超越。電影彈幕這一觀影習(xí)慣的興起與發(fā)展可以反映這種改變。電影彈幕的本質(zhì)是彈幕媒介與電影媒介的融合與互補(bǔ)。不同媒介在融合發(fā)生后都建構(gòu)了受眾整體體驗(yàn)的一個(gè)方面。因此,作為交互的彈幕和作為觀看的電影處于同一時(shí)空的傳受關(guān)系中被受眾感知并被廣泛接受。受眾在各種場(chǎng)合都非常嫻熟地使用彈幕這一行為,甚至?xí)谩皶r(shí)間打卡”“提前劇透”“彈幕護(hù)體”這些具體的增殖文化來豐富彈幕的體驗(yàn)。類似電影彈幕這類“玩電影”的觀影經(jīng)驗(yàn)變化并非孤例。隨著數(shù)字平臺(tái)種類的急劇豐富,不僅電影的社交互動(dòng)變得多元,有關(guān)電影的宣傳、評(píng)論、解說、混剪甚至網(wǎng)絡(luò)資源盜鏈等行為也在各類互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品中出現(xiàn)。電影受眾在使用互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的過程中發(fā)展出了豐富的媒介感知與體驗(yàn)文化,因此與傳統(tǒng)的單一觀看媒介相比,多維度的媒介感知讓電影受眾感到自由。他們會(huì)更樂意通過網(wǎng)絡(luò)的形式去體驗(yàn)與分享。即“用戶有信息選擇權(quán),觀眾沒有選擇權(quán)”[5]。在數(shù)字平臺(tái)中,信息選擇權(quán)是指受眾可以選擇看什么與不看什么,也可以選擇怎樣觀看與在哪兒觀看,或者觀看的同時(shí)在做什么。作為觀眾,電影受眾在媒介感知上是較為單一的,但是作為用戶可以行使更多的信息選擇權(quán),這也是受眾感到自由的原因。

但是,傳統(tǒng)的受眾認(rèn)為電影的觀看應(yīng)該更封閉,過多的媒介感知會(huì)破壞觀影的沉浸感。因此,在影院使用手機(jī)、隨意在社交平臺(tái)劇透、看盜版電影會(huì)被認(rèn)為是對(duì)電影媒介體驗(yàn)的破壞。在電影藝術(shù)中,沉浸感的塑造是其作為視聽藝術(shù)的重要審美形式,媒介感知的濫用會(huì)讓電影沉浸感塑造的條件、表征、閾值產(chǎn)生巨大差異。支持信息選擇權(quán)的學(xué)者認(rèn)為數(shù)字化時(shí)代有自己的沉浸方式。他們認(rèn)為電影的跨屏傳播是一種“交互沉浸”[6],跨屏讓媒介邊界消失,也實(shí)現(xiàn)了跨屏幕敘事;還有學(xué)者用“保持沉浸閾的平衡”[7]來協(xié)調(diào)VR電影中交互性對(duì)觀眾注意力的影響。無論是強(qiáng)調(diào)跨屏幕還是交互性,本質(zhì)上都是信息選擇權(quán)對(duì)傳統(tǒng)電影受眾沉浸感認(rèn)知的再定義。受眾的觀眾身份是暫時(shí)的,用戶身份是永久的。因此,受眾在觀影時(shí)會(huì)對(duì)破壞沉浸感的信息選擇權(quán)帶有更強(qiáng)的包容性,因?yàn)樗麄兞?xí)慣了在任何地點(diǎn),抽出任何空閑時(shí)間用手機(jī)進(jìn)行碎片化觀影,也理解即使身處電影院,受眾在觀影間隙也會(huì)打開手機(jī)檢索、聊天、工作、拍照發(fā)朋友圈,被別人打擾已習(xí)以為常。所以,電影的封閉沉浸感被自由的媒介沉浸感替代了。一方面,傳統(tǒng)的電影沉浸感不會(huì)消失,它會(huì)減弱或增強(qiáng)媒介的信息選擇權(quán)。比如面對(duì)精彩的片段,受眾會(huì)忘記手頭的事,被電影畫面吸引;而面對(duì)無聊的片段,受眾會(huì)分心,會(huì)手動(dòng)調(diào)整、加速電影時(shí)間軸,也會(huì)在彈幕上吐槽。另一方面,信息選擇權(quán)帶來的互動(dòng)性也會(huì)塑造新的沉浸感,獲得新的觀影樂趣。比如在解謎電影、互動(dòng)電影中受眾會(huì)主動(dòng)參與電影敘事。話題電影、粉絲電影中受眾會(huì)帶著預(yù)設(shè)的目的在電影文本中挖掘爽點(diǎn)。所以,信息選擇權(quán)不僅是數(shù)字媒介對(duì)電影沉浸感的重新定義,更是電影媒介從封閉到自由的關(guān)鍵符碼。

本文提出用碎片化沉浸(ragmented immersion)來描述電影媒介從封閉到自由的體驗(yàn)變化。碎片化沉浸指的是一種非連續(xù)、非線性、多平臺(tái)的觀看方式,通過媒介的多維度知覺和社交互動(dòng)來創(chuàng)造新的媒介沉浸式的體驗(yàn)。一方面,媒介沉浸感只有相對(duì)性,沒有絕對(duì)性。有學(xué)者將沉浸定義為“一種人的主觀感覺,即他們?cè)谝粋€(gè)由媒介所描繪的場(chǎng)景中存在”[8],并設(shè)計(jì)了一個(gè)沉浸度量表:參與度、感知環(huán)境、失真和真實(shí)感。因此,媒介沉浸感是可度量、可比較的。另一方面,媒介沉浸以人為中心,將一切視為媒介,人也是媒介的一種形式,其本質(zhì)是泛眾式、體驗(yàn)式、共享式、共創(chuàng)式媒介環(huán)境。[9]媒介沉浸感的獲得并非單一媒介來源,而是綜合媒介的結(jié)果。每一種媒介都會(huì)提供沉浸感,而媒介之間也會(huì)產(chǎn)生沉浸感的互相賦能。因此,數(shù)字時(shí)代的媒介沉浸感是碎片化的,需要多維度地參考每一種影響。對(duì)于電影來說,傳統(tǒng)的觀影模式,如電影院和電視,提供了一種封閉和線性的觀影體驗(yàn)。但現(xiàn)今的觀影方式已經(jīng)逐漸轉(zhuǎn)向更加碎片化和非線性的模式,如短視頻和社交媒體等。這些新的觀影媒介不僅打破了傳統(tǒng)的沉浸邏輯,也為觀眾提供了更多的互動(dòng)性和選擇性。而電影受眾在碎片化沉浸中所得到的觀影快感,也不再單純地來自對(duì)電影敘事的接受,更多地依賴于在碎片化的媒介漫游過程中獲得的愉悅和滿足。同時(shí),依靠現(xiàn)代技術(shù)生成的媒介沉浸感太強(qiáng)了,觀眾沉浸在自己的時(shí)間坐標(biāo)中會(huì)產(chǎn)生與他人及世界的疏離感。而碎片化沉浸帶來的社交互動(dòng)性可以讓人們之間的時(shí)間軸產(chǎn)生交叉,使人們更多地關(guān)注彼此,[10]這反而解決了傳統(tǒng)沉浸感的弊端。這也是彈幕文化、伴隨文本等新的媒介體驗(yàn)勃興的根源。因此,觀影時(shí)的其他媒介功能的使用不再作為破壞沉浸感的電影陋習(xí),而是作為數(shù)字時(shí)代碎片化沉浸感的重要體驗(yàn)存在。

三、賽博格意志:人類中心的媒介到后人類中心的媒介

碎片化沉浸替代傳統(tǒng)觀影沉浸的根本原因,是人類與媒介的關(guān)系在不斷地變化和演進(jìn)。特別是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,數(shù)字媒介不僅是人類傳播信息和知識(shí)的工具,也是人類感知和理解世界的重要路徑。事實(shí)上,相比去影院,當(dāng)代電影受眾愿意花更多的時(shí)間在數(shù)字平臺(tái)媒介上觀影。因此會(huì)形成媒介間的嵌套結(jié)構(gòu):電影受眾在使用電影媒介的同時(shí),也在使用數(shù)字平臺(tái)媒介。此時(shí),人、電影媒介、數(shù)字平臺(tái)媒介三者會(huì)相互影響,帶來不確定性。因此媒介使用的傳受關(guān)系發(fā)生了變化:受眾究竟是在單純地觀影,還是借助一種媒介影響另一種媒介?例如,在線偶發(fā)學(xué)習(xí)的行為指人們?cè)跒g覽信息時(shí)會(huì)不自覺地對(duì)信息進(jìn)行查閱、篩選和價(jià)值判斷,以此滿足自己不經(jīng)意間被創(chuàng)造的需求。[11]而電影受眾也是在線偶發(fā)學(xué)習(xí)現(xiàn)象的積極參與者。觀看電影時(shí),受眾會(huì)利用數(shù)字媒介對(duì)接收到的電影敘事元素與情節(jié)進(jìn)行評(píng)價(jià)、拓展和互動(dòng),不經(jīng)意地激發(fā)自身參與的熱情。因此,數(shù)字平臺(tái)觀影的盛行并不僅僅是一種消遣模式的變革,更是一種新的認(rèn)知方式。但是,這種認(rèn)知方式并不能被明確預(yù)估,因?yàn)橐磺羞^程都是偶發(fā)的。此時(shí),我們很難分辨電影受眾在面對(duì)數(shù)字平臺(tái)與電影媒介形成的嵌套結(jié)構(gòu)時(shí)是否仍有主體性的意志。因?yàn)檫@種人類主體性喪失的觀影感知模式是受眾意志與數(shù)字媒介驅(qū)動(dòng)共同實(shí)現(xiàn)的結(jié)果。那非人類中心的媒介感知又該如何定義呢?

Web3.0時(shí)代信息無限增殖且共享,媒介間加速嵌套且更人性更智能,這讓受眾進(jìn)一步突破自身的認(rèn)知與理性的屏障,從真實(shí)世界的現(xiàn)實(shí)身體中構(gòu)建出具身網(wǎng)絡(luò)的新型在場(chǎng)方式:虛擬身體。虛擬身體是現(xiàn)實(shí)身體在網(wǎng)絡(luò)虛擬世界的感知和行為的延伸。[12]受眾在互聯(lián)網(wǎng)上的全部行為與痕跡融合到唯一的虛擬身體中,經(jīng)濟(jì)價(jià)值、社會(huì)屬性與文化意義會(huì)在虛擬身體的不斷完滿中逐漸顯現(xiàn)。學(xué)者莫里斯·梅洛-龐蒂用“抽象行動(dòng)”去描述發(fā)生在網(wǎng)絡(luò)世界虛擬身體的功能,認(rèn)為發(fā)生在網(wǎng)絡(luò)空間的“抽象行動(dòng)”比現(xiàn)實(shí)身體的視覺觸覺更深沉[13]。人們也會(huì)因?yàn)椤俺橄笮袆?dòng)”能做到客觀世界無法完成的事而更依賴網(wǎng)絡(luò)空間。這樣看,“抽象行動(dòng)”就是一種發(fā)生在數(shù)字平臺(tái)上由虛擬身體主導(dǎo)的媒介感知。對(duì)電影受眾而言,虛擬身體利用“抽象行動(dòng)”促成了獨(dú)立于傳統(tǒng)電影傳受關(guān)系之外的虛擬身體信息選擇權(quán)。彈幕、評(píng)論、話題這些與電影相關(guān)的交互留下的用戶痕跡不再作為“電影的彈幕”“電影的評(píng)論”“電影的話題”被電影文化歸納,而是作為從屬于該用戶虛擬身體的網(wǎng)絡(luò)行為痕跡被觀察和展示。觀看電影以及與電影主題相關(guān)的“抽象行動(dòng)”也成為受眾在數(shù)字平臺(tái)上展示虛擬身體獨(dú)特性過程中的一部分。電影媒介與其受眾都不再作為傳受關(guān)系中的獨(dú)立對(duì)象。

從蘇珊桑塔格的《電影的衰敗》開始,電影一直有媒介消亡或被替代的焦慮感,而在數(shù)字時(shí)代這份焦慮略顯多余。對(duì)虛擬身體而言,電影媒介與眾多數(shù)字媒介并無差異。學(xué)者戴錦華認(rèn)為“昔日形形色色的舊媒介的物質(zhì)形象坍縮成了新媒體界面上的Logo/標(biāo)識(shí)”[14]。如今,電影媒介也坍縮成了虛擬身體界面上的裝飾物。而電影觀看以及與電影有關(guān)的媒介感知,則獲得了增長(zhǎng)與擴(kuò)張的新動(dòng)力。用戶不僅需要通過觀看電影來豐富自己的虛擬身體,還需要通過與電影有關(guān)的眾多“抽象行動(dòng)”來放大虛擬身體的能力與價(jià)值。例如,電影受眾會(huì)通過編寫影評(píng)來維持社交賬戶的活躍,平臺(tái)也存在對(duì)電影短評(píng)內(nèi)容的運(yùn)營(yíng)來加速用戶間話題的產(chǎn)生;影視解讀類賬號(hào)會(huì)搶先解讀最新最熱的劇集來博取關(guān)注,也會(huì)用夸張的標(biāo)題吸引流量;受眾會(huì)因?yàn)楣适露鴮?duì)原電影產(chǎn)生興趣,也會(huì)因?yàn)橐恍┟嘶蛟掝}的言論對(duì)電影內(nèi)容產(chǎn)生誤解。如果將以上這些基于虛擬身體的“抽象行動(dòng)”與電影傳受關(guān)系進(jìn)行剝離,也就意味著電影文化的缺失——因?yàn)榻柚摂M身體進(jìn)行的文本生產(chǎn)已然成了觀影習(xí)慣的一部分。數(shù)字平臺(tái)作為“沉浸人”賴以生存的環(huán)境, 也是不斷向其提供信息服務(wù)的媒介;“沉浸人”本身也是媒介,不斷主動(dòng)和被動(dòng)地接收和發(fā)送信息。[15]因此,電影受眾既要作為現(xiàn)實(shí)世界的觀眾去感知電影,還要作為擁有虛擬身體的數(shù)字裝飾物去使用電影。當(dāng)電影的媒介感知被其他媒介褫奪,那觀影的意義又何在呢?

綜上,數(shù)字時(shí)代的電影受眾被分割為線上與線下兩個(gè)面向:一個(gè)是為觀影而存在的,但是被數(shù)字平臺(tái)與電影組合成的嵌套結(jié)構(gòu)迷惑了方向;另一個(gè)是為豐富虛擬身體而存在的,但是卻淪為虛擬身體的附屬?!氨厝恍缘淖C明寓于人的活動(dòng)中?!北粩?shù)字媒介改變的同時(shí)擁抱現(xiàn)實(shí)生活是解決問題的重要坐標(biāo)。因此,電影媒介也應(yīng)從以人類為中心的傲慢、非人類中心的錯(cuò)亂,上升為后人類中心的進(jìn)取與包容。電影受眾不再是電影唯一的解讀者和參與者,而是與數(shù)字平臺(tái)上的虛擬身體共同構(gòu)成了一個(gè)介于人類和非人類的賽博格意志(cyborg agency)。賽博格意志指人類在使用媒介時(shí)不僅受到媒介的影響,還能將這種影響共同作用于其他媒介。學(xué)者唐娜·哈拉維曾提出的賽博格概念,將當(dāng)下人類視為一種半機(jī)械半有機(jī)體的混合體。其既不完全屬于自然界,也不完全屬于文化界,而是在兩者之間不斷地進(jìn)行交流、重組和轉(zhuǎn)換。賽博格是介于人類與非人類之間的實(shí)體,它是自然人與虛擬身體的具身。同時(shí),賽博格的主體性價(jià)值來自人對(duì)技術(shù)的認(rèn)知。麥克盧漢認(rèn)為人與技術(shù)之間存在一種伺服關(guān)系。技術(shù)成為人體延伸的一部分,人類通過媒介與技術(shù)進(jìn)行互動(dòng),并借助媒介將影響傳遞給其他人和事物。[16]因此,賽博格意志是一種理想的賽博格狀態(tài),它強(qiáng)調(diào)人類與媒介之間的互動(dòng)性、動(dòng)態(tài)性和多樣性,打破了傳統(tǒng)的以人類為中心的媒介理論中存在的二元對(duì)立,提倡一種邊界模糊、差異包容、流動(dòng)開放、多元融合的后人類中心的媒介觀。對(duì)電影而言,賽博格意志一方面是電影受眾與技術(shù)充分融合的實(shí)現(xiàn),正向、有序地參與電影內(nèi)容的體驗(yàn)和生產(chǎn)。另一方面是電影受眾會(huì)對(duì)數(shù)字化有積極的自我提升的態(tài)度,追求更高質(zhì)量電影體驗(yàn)的同時(shí)擁抱現(xiàn)實(shí)生活的美好。最根本的是,賽博格意志是電影受眾與技術(shù)共生關(guān)系的體現(xiàn)。兩者間的互動(dòng)不斷加強(qiáng),對(duì)不同數(shù)字化水平的媒介感知進(jìn)行包容和指引,用技術(shù)賦能新的媒介發(fā)展。

四、結(jié)語

“人類增強(qiáng)的前提,須以人及人的自主性為根本,而不能走向以技術(shù)進(jìn)步為主的單極化發(fā)展模式”[17]。數(shù)字時(shí)代背景下,電影受眾無論如何選擇媒介感知,面對(duì)新技術(shù)的變革總是滯后的。一方面是舊有的媒介習(xí)慣不曾消亡,另一方面是新生代的電影受眾未曾經(jīng)歷過去。但電影受眾以及電影獨(dú)有的敘事特征,若在數(shù)字媒介萬物勃發(fā)的趨勢(shì)下融合出新的時(shí)代意義,那電影的價(jià)值就不會(huì)缺席。面對(duì)不斷發(fā)展變化的媒介感知,未來又會(huì)出現(xiàn)何種感知維度,亟待來者思考。

[本文為江蘇省社科項(xiàng)目“網(wǎng)絡(luò)傳播中的情緒誘發(fā)機(jī)制與引導(dǎo)研究”(項(xiàng)目編號(hào):22XWB004)研究成果;南京傳媒學(xué)院校級(jí)研究課題“青年影視受眾的集體智慧和參與引導(dǎo)研究”(項(xiàng)目編號(hào):2023KY05)研究成果]

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作者簡(jiǎn)介:張爭(zhēng),南京傳媒學(xué)院新聞傳播學(xué)院講師(南京 211172);靖鳴,南京傳媒學(xué)院特聘教授(南京 211172),南京師范大學(xué)教授、博士生導(dǎo)師(南京 210097)。

編校:董方曉

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