一、動作游戲與攻擊反饋音效的定義
(一)動作游戲
動作游戲是一種電子游戲類型,玩家通過控制角色進行各種動作和操作,以解決游戲中的挑戰(zhàn)和任務(wù)。該游戲類型通常強調(diào)快節(jié)奏的動作、需要玩家快速實時反應(yīng)與手眼協(xié)調(diào),并 常常包含戰(zhàn)斗、攻擊、防御、跳躍、射擊等動 作元素。該類游戲的核心特點包括實時的游戲交互性、人物角色的動態(tài)控制和玩家參與度等,可以在各種平臺上進行操作,包括個人計算機、游戲機、移動設(shè)備等。這一游戲類型已經(jīng)產(chǎn)生 了許多經(jīng)典和受歡迎的系列作品, 如《只狼·影逝二度》《魂斗羅》《合金裝備》《生化危機》等。
相對于其他游戲類型,動作游戲在攻擊操作方面具有獨特的優(yōu)勢和特點。該類游戲與其他游戲類型相比,在攻擊操作上有以下幾個特點:
1.實時反應(yīng)和手眼協(xié)調(diào)
動作游戲強調(diào)玩家的實時反應(yīng)和手眼協(xié)調(diào)能力。玩家需要迅速做出決策并執(zhí)行各種攻擊 動作,以應(yīng)對游戲中的敵人和挑戰(zhàn)。
2.強調(diào)戰(zhàn)斗和格斗技巧
動作游戲通常涉及各種戰(zhàn)斗和格斗場景,玩家需要學(xué)習(xí)和掌握不同的攻擊技巧、連擊組合與防御策略,以在戰(zhàn)斗中取得優(yōu)勢。
3.提供動態(tài)和擬真的游戲體驗
動作游戲通過流暢的動畫和視覺效果以及爽快的攻擊動作,為玩家提供充滿刺激和挑戰(zhàn)的游戲體驗。攻擊動作的設(shè)計和表現(xiàn)對于打造流暢、令人興奮的游戲流程至關(guān)重要。
動作游戲依據(jù)以上的幾個特點,使得攻擊動作在該類游戲中具有重要的地位。攻擊動作的設(shè)計和相應(yīng)的音效表現(xiàn)都直接影響著玩家的游戲體驗和參與度,同時也是動作游戲獨特魅力的重要組成部分。
(二)攻擊反饋音效
在游戲中, “攻擊”這個詞的定義是:當(dāng)玩家按下攻擊按鍵(輸入),主體就會給出一 個攻擊動作(響應(yīng)),隨后主體與客體發(fā)生碰撞,并觸發(fā)了后續(xù)一系列響應(yīng),直到玩家發(fā)出下一 次攻擊指令,這個過程被稱為“攻擊流程”。
而攻擊反饋音效是指在攻擊流程中,通過音頻技術(shù)與設(shè)計來模擬和增強角色或?qū)ο筮M行 攻擊動作時產(chǎn)生的聲音效果。它旨在通過聲音的力度、頻率、節(jié)奏等元素, 傳達出攻擊的力量、速度、威力以及與攻擊的相關(guān)效果。攻擊音效在游戲中具有重要的作用,可以提升游戲的沉浸感、真實感和戰(zhàn)斗體驗,使玩家更加投入游戲的攻擊動作。
攻擊反饋音效在動作游戲中常見的應(yīng)用有 以下幾點:
1.反饋音效
動作游戲中的攻擊音效直接傳達玩家攻擊動作的力量、速度和威力。通過巧妙設(shè)計的音效,例如劍擊、槍聲、拳擊聲等,玩家可以感受到 自己的攻擊是否成功,增加游戲的真實感和滿 足感。
2.特殊技能音效
動作游戲中的角色通常具有各種特殊技能,這些技能的施放和效果往往通過特定的音效來呈現(xiàn)。例如火球術(shù)的燃燒聲、電擊技能的電流聲等,這些音效可以突出技能的獨特性,讓玩家感受到技能的威力和特殊效果。
3.敵人動作音效
動作游戲中的敵人動作音效對于玩家的反應(yīng)和戰(zhàn)略起著重要作用。通過設(shè)計獨特的敵人攻擊音效,玩家可以根據(jù)音效的特征判斷敵人的攻擊類型和方向,從而做出相應(yīng)的躲避或反擊動作。
4.進階反饋音效
動作游戲中的進階反饋音效能夠告知玩家 特定動作或技能成功與否。例如,連擊成功的 音效、技能釋放成功的音效等,這些音效可以 激勵玩家繼續(xù)探索和嘗試更高級的動作和技能,提升游戲的挑戰(zhàn)和樂趣。
本文將著重針對第一點“反饋音效”進行研究并總結(jié)出相應(yīng)的設(shè)計思路。
二、攻擊反饋音效的應(yīng)用設(shè)計思路
在動作游戲中,攻擊動作的方式可按照后續(xù)產(chǎn)生的反饋效果分為“直接接觸式攻擊”和“間接接觸式攻擊”兩大類,本文將這兩類分成“刀劍拳腳類”“槍炮武器類”“飛行射擊類”三種模型并對其各自的音效進行分析。
在輸入攻擊指令到碰撞前的動作我們定義為“攻擊前搖”,碰撞后到整個攻擊流程結(jié)束的動作我們定義為“攻擊后搖”。在這里引入一個“攻擊速度”的概念,它代表著角色單位時間內(nèi)的攻擊頻率,具體表現(xiàn)為在各種游戲中,當(dāng)玩家的“攻擊速度”得到提升時, 相對于“慢速”狀態(tài),更快的攻擊速度所帶來的打擊感會更加的順暢,通過錄制游戲畫面并逐幀回放時可以發(fā)現(xiàn)這是因為“攻擊前搖”的時間變短了,也就是輸入指令后和產(chǎn)生碰撞之間的時間變得更短了。
(一)刀劍拳腳類的攻擊音效
那么在使用刀劍、拳頭這類“慢速”武器 的情況下,通過適當(dāng)縮短“攻擊前搖”似乎是增強游戲體驗感的途徑之一。同時,根據(jù)碰撞面的材質(zhì)所反饋的聲音也是另一個影響游戲體驗的元素,當(dāng)角色的武器與不同材質(zhì)接觸時的聲音符合常識,人的大腦才能提供正確的反饋。
(二)槍炮武器的攻擊音效
以槍械作為武器的游戲中,從輸入開槍的指令到攻擊生效基本是瞬間完成,也就是說碰撞在這個瞬間完成,不存在“攻擊前搖”這個時間,所以相比刀劍類游戲,射擊游戲的打擊感往往更強。那么如何增強射擊游戲的打擊感,這就要利用到“攻擊后搖”這個概念,在射擊游戲中, “攻擊后搖”往往被設(shè)計成火藥爆炸? 后的混響音效、槍械的后坐力、子彈劃過空氣的聲音甚至子彈飛行的軌跡等。因此射擊游戲區(qū)別于刀劍游戲,可以通過增強“攻擊后搖”來增強體驗感。
(三)飛行射擊類武器的攻擊音效
飛行射擊類的攻擊音效包括但不限于弓箭類武器、法術(shù)攻擊等,其最大的特點就是在輸入攻擊指令后需要延遲一段時間攻擊才能得到釋放,且因為自身的特殊性還同時存在兩種前后搖和碰撞的設(shè)定,其音效設(shè)計時需要考慮的條件較多,比如有拉弓時箭與弦的摩擦聲、箭矢離弦時的第一次碰撞聲、弓箭在空中飛行時 的混響聲、箭矢射中敵人的第二次碰撞聲、敵人受擊后的反饋音效等。
三、對當(dāng)前游戲音效設(shè)計的感悟
游戲音效的設(shè)計在目前階段只能靠游戲廠商自己去耐心地打磨。打擊音效做起來并沒有很高的技術(shù)門檻,而是單純費時費力,且不一定有預(yù)期效果。很多廠商也不想花大量時間精力在上面,所以本文認為游戲音效甚至音樂都是很能反映游戲廠商態(tài)度的一個方面。如果說一款動作元素比較多的游戲,在開發(fā)的資金、時間、人力都相對充足的情況下,打擊感卻做得很糟糕,那主要原因就是游戲廠商的態(tài)度問題了。此外,經(jīng)??吹接型婕以谕豢钣螒虻拇驌粢粜嫌幸庖姺制?,本文認為是很多玩家沒有意識到游戲音效也是分類型的。部分玩家可能最早接觸到的是日本的動作游戲,所以對于打擊音效的概念都有些先入為主,認為所有游戲就應(yīng)該像《鬼泣》《忍龍》這一類“一拳就把人打飛出去十幾米遠,一刀就把人挑飛到空中”一樣,覺得這種才是好的打擊感。但是? 像《對馬島之魂》這種打擊感就是偏寫實的,? 不能拿它跟《鬼泣》那種夸張的打擊音效做比較,《對馬島之魂》的打擊感要是真做成《鬼泣》那樣,那也會破壞游戲的代入感。所以關(guān)于打擊音效,一定要結(jié)合游戲的風(fēng)格和類型去看待,? 不要一味套用日本動作游戲的標準,因為它不一定適合所有的游戲。
四、結(jié)語
TGA(TheGameAwards, 年度游戲大獎, 是由索尼、微軟、任天堂以及維爾福贊助的新活動,被譽為“游戲界的奧斯卡”)頒獎典禮從2014年的第一屆到2023年已經(jīng)舉辦了九屆?;仡櫭恳粚玫哪甓茸罴延螒?,包括了引領(lǐng)全球游戲行業(yè)創(chuàng)新游戲玩法的《雙人成行》《守望先鋒》《塞爾達傳說:荒野之息》,以人物刻畫和游戲劇情著稱的《最后的生還者2》《龍騰世紀:審判》,也不乏《巫師3:狂獵》《戰(zhàn)
神》《只狼:影逝二度》這樣時至今日都讓人 們贊嘆不已的動作游戲。這些佳作無疑是在游戲被稱為“人類第九藝術(shù)”后的杰出代表作品,它們成功的背后,在技術(shù)層面上是無數(shù)游戲開發(fā)者的辛勤工作和打磨的成果,而在表現(xiàn)層面 則代表當(dāng)時頂尖的行業(yè)標桿和視聽水準。橫向?qū)Ρ冗@九款年度游戲,雖然年代跨度很大,但是放在當(dāng)時發(fā)售的年代,都有一個共同點,那就是無論是游戲的視覺體驗方面還是聽覺感受方面,都帶給游戲玩家無與倫比的享受和耐人尋味的游玩經(jīng)歷。
時至今日,我們已經(jīng)不再受當(dāng)時硬件設(shè)備? 的限制了。2018年,顯卡廠商英偉達(NVIDIA)發(fā)布了NVIDIARTX(光線追蹤技術(shù)),向世人展示了當(dāng)前的顯卡硬件的發(fā)展已經(jīng)在游戲的開發(fā)和游玩中實現(xiàn)了實時電影級的渲染。2020年,EpicGames公司正式公布公司第五代游戲設(shè)計引擎UnrealEngine5(虛幻引擎5),發(fā)布會上的演示視頻已經(jīng)讓人難以分辨出數(shù)字世界與現(xiàn)實世界的差別。隨著科技的發(fā)展,在游戲制作領(lǐng)域已經(jīng)出現(xiàn)越來越高端的軟硬件支持,制作出的作品也是愈發(fā)精良和真實,但是與此同時玩家的眼光自然也是水漲船高,對于游戲品質(zhì)和游玩體驗的追求自然也會隨著時代的發(fā)展步步向前。游戲音效的設(shè)計之路道阻且長,行則將至;行而不輟,未來可期。
基金項 目:2022年度 浙 江 音 樂學(xué)院研究生科研及藝術(shù)實踐項目,項目編號:YXKY2022019。
[ 作者簡介 ] 嚴宇,男,漢族,安徽安慶人,浙江音樂學(xué)院音樂工程系電子音樂作曲專業(yè)碩士研究生在讀,研究方向為電子音樂作曲。