王 琳 陳泓舟 蔡 瑋
(1.廣州美術(shù)學(xué)院中國(guó)近現(xiàn)代美術(shù)研究所,廣州 510260;2.香港中文大學(xué)(深圳)理工學(xué)院,深圳 518172)
元宇宙并非新鮮事物,它首先出現(xiàn)在暢想遠(yuǎn)程通信與賽博空間的科幻文本中。20 世紀(jì)80 年代,科幻文學(xué)領(lǐng)域涌現(xiàn)賽博朋克文學(xué)類型,費(fèi)諾·文奇的《真名實(shí)姓》、威廉·吉布森《神經(jīng)漫游者》、奧森·斯科特·卡德的《安德的游戲》等一批科幻作品在不同程度上預(yù)言了全球互聯(lián)網(wǎng)、虛擬現(xiàn)實(shí)、人機(jī)結(jié)合等技術(shù),并共同描繪出了數(shù)字虛幻世界與真實(shí)世界互相影響、互為動(dòng)力的后現(xiàn)代反技術(shù)烏托邦圖景。1992 年,尼爾·斯蒂芬森的《雪崩》 正式提出了“元宇宙”一詞,書中元宇宙與現(xiàn)實(shí)世界平行,人們通過虛擬化身在其中交流、生存。此后,《黑客帝國(guó)》《頭號(hào)玩家》等影視作品持續(xù)參與塑造元宇宙作為未來(lái)形態(tài)的數(shù)字世界的形象。2018 年以來(lái),在區(qū)塊鏈技術(shù)、去中心化社區(qū)及科技資本的推動(dòng)下,元宇宙再次獲得廣泛的討論,并成為一個(gè)整合既有數(shù)字文化與媒介技術(shù)、兼容多元未來(lái)想象的新概念。
教育領(lǐng)域近年來(lái)對(duì)元宇宙概念多元面向的差異化認(rèn)知,催生了不同進(jìn)路的觀念回響與實(shí)踐探索。早期教育領(lǐng)域?qū)υ钪娴睦斫馐强蛇M(jìn)入的虛擬空間,林登實(shí)驗(yàn)室(LindenLab)的大型多人在線游戲《第二人生》(Second Life)并非專為教育活動(dòng)而設(shè)計(jì),但因其提供了一個(gè)便捷、通用的多用戶虛擬環(huán)境(Multi-User Virtual Environment),引起了教育從業(yè)者與研究者的關(guān)注,成為元宇宙中教育研究的首個(gè)典型研究方向。2006 年8 月出現(xiàn)了以《第二人生》教育社區(qū)為主題的工作坊與論文集,內(nèi)容包括在《第二人生》中開設(shè)虛擬博物館/科技館、建設(shè)教育社區(qū)、開設(shè)與線下技術(shù)部門聯(lián)動(dòng)的教育島等,《第二人生》展現(xiàn)了結(jié)合多用戶虛擬環(huán)境與傳統(tǒng)學(xué)習(xí)系統(tǒng)的多種可能(Kemp & Livingstone, 2006)。此后,不斷有文獻(xiàn)進(jìn)一步挖掘《第二人生》的教育潛能,如評(píng)估在高等教育的教學(xué)中部署《第二人生》虛擬世界的潛力與障礙(Warburton, 2009)、設(shè)計(jì)沉浸式學(xué)習(xí)環(huán)境(De Back et al, 2021)、在虛擬環(huán)境中實(shí)踐基于問題的學(xué)習(xí)(Problem-Based Learning)等(Sancar-Tokmak & Dogusoy,2020)。也有文獻(xiàn)關(guān)注在《第二人生》中進(jìn)行高等教育活動(dòng)的道德風(fēng)險(xiǎn),如學(xué)生可能遭遇詐騙、文化沖突、產(chǎn)生對(duì)擬像仿真世界的情感依戀等(Childs et al, 2012)。
《第二人生》之外,蓬勃興起的泛沉浸式技術(shù)為學(xué)習(xí)環(huán)境和學(xué)習(xí)體驗(yàn)提供了新的高度靈活的機(jī)會(huì),推動(dòng)元宇宙被視為未來(lái)教育、社交與工作的主要場(chǎng)所(Rospigliosi, 2022)。有學(xué)者基于虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)豐富的應(yīng)用延展性與巨大的時(shí)長(zhǎng)潛能,宣稱元宇宙將像20 世紀(jì)的互聯(lián)網(wǎng)一樣成為高等教育機(jī)構(gòu)的基礎(chǔ)設(shè)施,校園中沒有虛擬世界將像沒有網(wǎng)絡(luò)一樣令人難以想象(Collins, 2008)。教育領(lǐng)域?qū)π乱淮ヂ?lián)網(wǎng)領(lǐng)航技術(shù)的關(guān)注,帶來(lái)了眾多元宇宙教育實(shí)驗(yàn),其突出特征是利用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),將學(xué)習(xí)者置于無(wú)法在現(xiàn)實(shí)生活中認(rèn)知或體驗(yàn)的技能實(shí)踐環(huán)境內(nèi),實(shí)踐在現(xiàn)實(shí)世界中成本較高或存在現(xiàn)實(shí)障礙的教學(xué)實(shí)驗(yàn),如利用VR 元宇宙系統(tǒng)提出替代性的飛機(jī)維護(hù)培訓(xùn)解決方案以彌補(bǔ)遠(yuǎn)程教育的不足(Siyaev, 2021;Lee, 2022),設(shè)計(jì)應(yīng)用AR 技術(shù)的移動(dòng)端人體解剖學(xué)習(xí)系統(tǒng)(Kurniawan & Witjaksonno, 2018),或設(shè)計(jì)適用于元宇宙建筑史課程的完全沉浸式、可交互的法老陵墓VR 模型等(Gaafar,2021)。相關(guān)實(shí)驗(yàn)多具有多樣化的學(xué)科背景,且以分析教學(xué)需要、設(shè)計(jì)教學(xué)系統(tǒng)為主。從技術(shù)層面來(lái)看,元宇宙是互聯(lián)網(wǎng)5G 虛擬融合技術(shù)的混合體,其中教育應(yīng)用可被歸納為四種類型,即增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)、生命記錄、鏡像世界與虛擬現(xiàn)實(shí),四種類型的元界最初都是獨(dú)立開發(fā)的,但近年來(lái)正在演變?yōu)橐环N新的融合/復(fù)合服務(wù)(Kye et al,2021)。
前文所列文獻(xiàn)延續(xù)了始于20 世紀(jì)末的虛擬技術(shù)介入現(xiàn)實(shí)的技術(shù)與文化傳統(tǒng),但值得注意的是,2019—2020 年新冠病毒全球大流行的客觀現(xiàn)實(shí)是此類研究的共通性現(xiàn)實(shí)驅(qū)動(dòng)。許多文獻(xiàn)的緊迫任務(wù)是處理數(shù)字環(huán)境中的社會(huì)臨在,因此顯示出對(duì)在正式與非正式學(xué)習(xí)環(huán)境中使用虛擬技術(shù)的研究?jī)A向(Arici et al,2019; Goksu, 2021)。然而,我們不能忽視2018 年以來(lái)引發(fā)元宇宙獲得業(yè)界大發(fā)展的去中心化力量:推動(dòng)元宇宙這個(gè)“古早”詞匯在若干年后重新成為熱門話題的“沸騰效應(yīng)”來(lái)自Web3 社區(qū),標(biāo)志性事件有以太坊的誕生、區(qū)塊鏈技術(shù)引發(fā)投資熱潮等。Web3 社區(qū)將元宇宙定義為一種去中心化的虛擬世界,其中Web3 是元宇宙的基礎(chǔ),而元宇宙是承載Web3 去中心化技術(shù)落地的場(chǎng)景(Henrique,2022)。由于區(qū)塊鏈技術(shù)的正外部性(Positive Externalities),去中心化技術(shù)與理念在工程、研究和商業(yè)領(lǐng)域都引起了巨大反響,加密貨幣首次在現(xiàn)實(shí)意義上成為元宇宙與現(xiàn)實(shí)世界之間的經(jīng)濟(jì)橋梁,由此吸引巨量金融資本以及大批Z 世代年輕群體的進(jìn)入??梢哉f(shuō),去中心化底層技術(shù)的落地應(yīng)用,拓展了包括時(shí)尚、事件、游戲、教育、辦公等各種社會(huì)行為意義上的元宇宙概念(Park et al,2022)。與此同時(shí),元宇宙的熱度帶來(lái)了一定程度上的觀念混淆,在不同利益持有者與資方的宣傳引導(dǎo)下,大眾視野中出現(xiàn)了多種并行的元宇宙。如由Web2 寡頭互聯(lián)網(wǎng)公司主導(dǎo)的新一代網(wǎng)上社區(qū),旨在通過企業(yè)內(nèi)部變革,迭代社區(qū)生態(tài)進(jìn)而留住年輕世代,F(xiàn)acebook 公司的“Meta”、百度公司的“希壤”等皆屬此列,此種元宇宙擁有Web2 時(shí)代的行業(yè)布局優(yōu)勢(shì),往往同時(shí)也是資源、硬件與新興技術(shù)的整合者,但在一定程度上受困于固有盈利模式與新興業(yè)態(tài)發(fā)展模式之間的不兼容;基于區(qū)塊鏈的元宇宙項(xiàng)目因強(qiáng)調(diào)用戶對(duì)數(shù)字資產(chǎn)的完全掌握而在上市不久就募集到體量不菲的資金與用戶,①呈現(xiàn)強(qiáng)勁的發(fā)展態(tài)勢(shì),正處于積極擴(kuò)大影響力、全方面搶奪元宇宙話語(yǔ)權(quán)的行業(yè)上升期。
既有的與元宇宙中教育變革相關(guān)的研究多注重元宇宙的虛擬維度,而較少論及去中心化技術(shù)興起后的行業(yè)動(dòng)態(tài),本文對(duì)去中心化教育的論述希冀能夠提升學(xué)界對(duì)相關(guān)討論的重視;同時(shí),元宇宙尚處于不斷變化發(fā)展的時(shí)期,不同行為主體基于利益立場(chǎng)、現(xiàn)實(shí)狀況以及意識(shí)形態(tài)價(jià)值觀,其實(shí)踐所導(dǎo)向的元宇宙不盡相同。本文無(wú)意在此辨析何種話語(yǔ)下的元宇宙更“正確”、更接近當(dāng)下人們對(duì)未來(lái)科技文化的想象,而是在梳理元宇宙共識(shí)的基礎(chǔ)上,從基本概念與相對(duì)應(yīng)的行動(dòng)主體出發(fā),務(wù)實(shí)把握教育實(shí)踐現(xiàn)狀與未來(lái)研究的可能方向。目前雖尚未出現(xiàn)完備的元宇宙實(shí)體,但各方普遍認(rèn)為一個(gè)完全態(tài)的、可持續(xù)運(yùn)行且具備現(xiàn)實(shí)意義的元宇宙應(yīng)當(dāng)具備四個(gè)特征,即個(gè)人數(shù)據(jù)及數(shù)字資產(chǎn)不會(huì)被隨意篡改的獨(dú)立永續(xù),個(gè)體在虛擬空間和現(xiàn)實(shí)空間中身份、資產(chǎn)及經(jīng)歷緊密聯(lián)系的虛實(shí)相生,個(gè)體在虛擬空間中行為自由的高度定制,提供VR/AR/XR 等人機(jī)交互的深度體驗(yàn)沉浸以及兼容多種接入方式的泛在社會(huì)沉浸(王陳慧子,蔡瑋,2022)。由元宇宙的終極形態(tài)可將元宇宙概念拆解為:透明、可審計(jì)、不可篡改的運(yùn)行規(guī)則;可持有、可流通的數(shù)字資產(chǎn);用戶生成內(nèi)容;沉浸交互體驗(yàn)。換言之,元宇宙以區(qū)塊鏈透明、可審計(jì)、不可篡改的運(yùn)行規(guī)則為支撐技術(shù),向數(shù)字資產(chǎn)、人的行為、人的感官體驗(yàn)逐層遞進(jìn),最終建成與現(xiàn)實(shí)世界并行運(yùn)轉(zhuǎn)、相輔相成的繁榮數(shù)字社區(qū)。與之相對(duì)應(yīng),目前元宇宙行動(dòng)主體主要可分為四類。第一類是關(guān)注區(qū)塊鏈底層技術(shù)的研發(fā)人員,他們著眼于能耗比、延遲量、吞吐量、并發(fā)量、共識(shí)確定概率等客觀指標(biāo),以提升系統(tǒng)效能、可擴(kuò)展性、可靠性、安全性為目的,采用數(shù)學(xué)建模、機(jī)器學(xué)習(xí)等方法優(yōu)化區(qū)塊鏈系統(tǒng)性能,為上層應(yīng)用提供支撐性基礎(chǔ)設(shè)施。第二類行動(dòng)主體對(duì)元宇宙所帶來(lái)的社會(huì)結(jié)構(gòu)性變化感興趣,他們秉持先參與、后建設(shè)的思路,自發(fā)創(chuàng)建Web3 社區(qū),身體力行推進(jìn)元宇宙的現(xiàn)實(shí)運(yùn)轉(zhuǎn)。第三類行動(dòng)主體來(lái)自龐大的內(nèi)容創(chuàng)作群體,從業(yè)者涵蓋從精英藝術(shù)到大眾文化的多個(gè)層級(jí),覆蓋人文社科多個(gè)專業(yè)面向,尤以商業(yè)游戲、加密藝術(shù)為前鋒,不斷探索適配元宇宙行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)的內(nèi)容生產(chǎn)。第四類行動(dòng)主體從人機(jī)交互角度構(gòu)建元宇宙,在不斷重寫人機(jī)交互邊界的基礎(chǔ)上呈現(xiàn)沉浸式體驗(yàn),打造交互自然的擬真現(xiàn)實(shí)和超現(xiàn)實(shí)數(shù)字空間。上述行動(dòng)主體,除區(qū)塊鏈技術(shù)研發(fā)群體外,均在不同領(lǐng)域進(jìn)行了與教育相關(guān)的活動(dòng)。由此,下文分別從Web3 社區(qū)的去中心化教育實(shí)踐、元宇宙內(nèi)容生產(chǎn)社區(qū)的元宇宙游戲教育潛能以及新形態(tài)人機(jī)交互社區(qū)的數(shù)字教育社區(qū)建設(shè)來(lái)總結(jié)元宇宙中的教育現(xiàn)象,并嘗試在歷史與特定文化傳統(tǒng)中評(píng)析其在教育研究中的價(jià)值。
Web3 去中心化社區(qū)是目前有志于元宇宙建設(shè)的群體最為活躍的數(shù)字棲息地,加密資產(chǎn)、身份與去中心化自治組織是Web3 社區(qū)有別于前代互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)生態(tài)的關(guān)鍵元素,去中心化教育的形式變革也由此而來(lái)。
去中心化通證經(jīng)濟(jì)(Decentralized Token Economics)是一種由區(qū)塊鏈支持的產(chǎn)品和服務(wù)組成的金融生態(tài)系統(tǒng),它用自由訪問、自主和透明的智能合約取代傳統(tǒng)的中介機(jī)構(gòu),以基于區(qū)塊鏈的通證(token)作為價(jià)值轉(zhuǎn)換和激勵(lì)手段,保證了社區(qū)收入可分配給實(shí)際創(chuàng)造價(jià)值的內(nèi)容生產(chǎn)者、服務(wù)使用者(Sunyaev et al, 2021)。中心化教育模式中,受教育者需要承擔(dān)的高昂教育成本很大程度上來(lái)自科層制管理分配模式,資金分配與實(shí)際需求之間存在錯(cuò)配:教育所需的公共資金主要來(lái)自地方稅收,這意味著不同區(qū)域之間存在著天然的資金差距;相關(guān)管理機(jī)構(gòu)會(huì)基于一定規(guī)則為不同學(xué)校分配資金,然而,真正執(zhí)行教育實(shí)踐的學(xué)校卻幾乎沒有自主權(quán)來(lái)干涉上級(jí)資金分配。去中心化時(shí)代的通證經(jīng)濟(jì)則規(guī)避了科層制管理分配模式的弊端,確保了資產(chǎn)所有者對(duì)資產(chǎn)的控制,由此產(chǎn)生了低負(fù)擔(dān)組織教育的可能。在現(xiàn)有去中心化技術(shù)框架下,通證經(jīng)濟(jì)可通過兩種途徑實(shí)現(xiàn)低負(fù)擔(dān)組織教育。
其一是資金激勵(lì)與回報(bào)。傳統(tǒng)教育中學(xué)費(fèi)以及與教學(xué)相關(guān)的管理費(fèi)用是極大的經(jīng)濟(jì)開支,但Web3 教育使用代幣而不是法幣作為學(xué)費(fèi)、管理費(fèi)等,由此帶來(lái)極大的資金流動(dòng)性,教育參與者都可以更低的成本獲得更高的投資回報(bào)。以穩(wěn)定通證(與美元等法定貨幣掛鉤的加密貨幣)的最保守投資為例,目前大部分穩(wěn)定通證的簡(jiǎn)單投資組合可獲得8%以上的年收益率。②無(wú)力支付學(xué)費(fèi)的學(xué)習(xí)者可借助加密資產(chǎn)DeFi 協(xié)議Aave 等通證經(jīng)濟(jì)工具,在借貸的同時(shí)亦可賺取利息收益。去中心化的教育機(jī)構(gòu)還可以根據(jù)實(shí)際需求發(fā)行通證,用一定比例的通證來(lái)替代直接貨幣支付教師和管理人員的薪酬。通證經(jīng)濟(jì)環(huán)境中,教育機(jī)構(gòu)發(fā)行的通證可類比于公司的股權(quán),如教育機(jī)構(gòu)的市場(chǎng)表現(xiàn)良好,其通證將在二級(jí)市場(chǎng)獲得更多的關(guān)注,進(jìn)而推高代幣價(jià)格,增加代幣持有人的收益。
其二是改變教育付費(fèi)與盈利模式。通證經(jīng)濟(jì)可以通過去中心化金融(Decentralized Finance - DeFi)手段實(shí)現(xiàn)便捷的資金轉(zhuǎn)移,世界各地的學(xué)生、教師和捐贈(zèng)者都可在清除了價(jià)值轉(zhuǎn)換障礙的連接中省去高昂的中間費(fèi)用,教育機(jī)構(gòu)也可由此吸納人力與資本資源。通證經(jīng)濟(jì)的底層智能合約技術(shù),也將打開教育原子化的途徑。學(xué)??梢詾樘囟ǖ恼n程、活動(dòng)或資源制定精細(xì)化的收費(fèi)模式,可以按課時(shí)收費(fèi),學(xué)習(xí)者可按實(shí)際學(xué)時(shí)向教育者付費(fèi),甚至讓學(xué)習(xí)者以學(xué)習(xí)行為賺取通證,實(shí)現(xiàn)“學(xué)賺”良性循環(huán)。這方面的正面案例是Rabbithole。Rabbithole 鼓勵(lì)人們采取實(shí)際行動(dòng)來(lái)學(xué)習(xí)web3 工具,用戶的動(dòng)作記錄在區(qū)塊鏈個(gè)人錢包地址中,因此他們?cè)诰€執(zhí)行的任務(wù)都是可被證明的。通過在Rabbithole 上學(xué)習(xí),學(xué)生可以賺取兌換成當(dāng)?shù)胤◣诺募用艽鷰?。早期的Rabbithole 用戶可以通過創(chuàng)建一個(gè)ENS 域名而獲得ENS 的通證作為激勵(lì)。Rabbithole 創(chuàng)始人BrianFlynn 指出,Rabbithole 已經(jīng)幫助16 000 人獲得了價(jià)值2 億多美元的通證,其中大多數(shù)參與者身處發(fā)展中國(guó)家。通過通證經(jīng)濟(jì)的“學(xué)賺”模式,這些受教育者既接受了知識(shí)的轉(zhuǎn)移,也獲得了經(jīng)濟(jì)收益。其他類似項(xiàng)目還有Questbook.app、Layer3 和Zapper.fi 等。
去中心化身份(Decentralized Identity,簡(jiǎn)稱DID)是將一個(gè)人的在線活動(dòng)去中心化地置于鏈上的身份驗(yàn)證系統(tǒng)?;趨^(qū)塊鏈的技術(shù)特征,DID 完全公開,可通過個(gè)人加密錢包地址檢索,并且不需要第三方背書即可驗(yàn)證個(gè)人身份信息和活動(dòng)經(jīng)歷的有效性(Dib & Toumi, 2020) 。
新型能力評(píng)驗(yàn)?zāi)J綄⑹褂梦⒆C書評(píng)估能力。相較于傳統(tǒng)中心化教育在一個(gè)教育階段結(jié)束后才對(duì)受教育者一次性評(píng)估授予唯一的紙質(zhì)證書,去中心化身份的評(píng)估模式意味著學(xué)生將有機(jī)會(huì)在完成一項(xiàng)任務(wù)或一門課程后即可獲得一份基于NFT 的微證書。微證書的評(píng)估由直接參與相關(guān)任務(wù)的教育者進(jìn)行,而微證書的發(fā)放則是基于智能合約執(zhí)行。同時(shí),由于證書的發(fā)放在區(qū)塊鏈上都會(huì)有相關(guān)記錄,因此可實(shí)時(shí)驗(yàn)證其合理性、公正性。微證書的其他使用場(chǎng)景還包括參與特定事件的出席證明、在流媒體上提出原創(chuàng)想法等。學(xué)習(xí)者通過不斷地獲得微證書實(shí)時(shí)更新自己的能力組合,建立一套全面細(xì)致的能力評(píng)估體系。
新型能力評(píng)驗(yàn)?zāi)J降腘FT 能力證書系統(tǒng)具有無(wú)法作偽、安全、私密的優(yōu)勢(shì)。傳統(tǒng)教育模式中,教育的組織者向其學(xué)習(xí)者頒發(fā)證書以確認(rèn)后者的學(xué)習(xí)成就。這些證書通常以紙質(zhì)形式頒發(fā),并包含一些詳細(xì)信息以傳遞這段教育經(jīng)歷的關(guān)鍵信息,如頒發(fā)組織的名稱、學(xué)習(xí)者的信息、獲得成就的日期等,但紙質(zhì)證書難以辨別真?zhèn)吻掖嬖趤G失、損毀的風(fēng)險(xiǎn)。第三方驗(yàn)證者則缺乏有效驗(yàn)證真實(shí)性的手段,Coursera 與IBM 等都曾嘗試以數(shù)字證書作為替代方案,但與紙質(zhì)證書一樣,數(shù)字證書仍然無(wú)法解決偽造篡改以及驗(yàn)證證書所有權(quán)的問題。相應(yīng)的,基于NFT 的能力證書系統(tǒng)克服了以上不足,它不但具有Web2 數(shù)字證書易于發(fā)放、保存、傳遞的特點(diǎn),還可以依托智能合約的交互功能,讓證書持有者以“零知識(shí)證明”的方式,在不需要向第三方驗(yàn)證者透露其他額外信息的條件下,證明自己對(duì)證書的所有權(quán)。
目前已有相當(dāng)數(shù)量的教育機(jī)構(gòu)或社區(qū)可發(fā)放新型能力認(rèn)證,如Bankless Academy、Crypto College、Culture & Society 等。以Buildspace 為例略述其教學(xué)流程,Buildspace 是一個(gè)創(chuàng)立于2019 年的Web3 教育類去中心化自治組織,可免費(fèi)加入與學(xué)習(xí),目標(biāo)群體是希望了解Web3 和加密項(xiàng)目的開發(fā)人員,目前其成員已近2 萬(wàn)人,成員身份從Web3 編程的初學(xué)者到專業(yè)高級(jí)開發(fā)人員有多個(gè)種類。該社區(qū)為成員提供多個(gè)基于項(xiàng)目的系列課程,學(xué)習(xí)者將在教師的指導(dǎo)下從零開始逐步構(gòu)建一個(gè)包括Web3 游戲、NFT 在內(nèi)的特定Web3 項(xiàng)目(圖1)。項(xiàng)目伊始,學(xué)員將與課程講師進(jìn)行一次實(shí)時(shí)會(huì)議,便于講師掌握學(xué)員情況?;A(chǔ)較弱的學(xué)員,講師將推薦其前往去中心化自治組織社區(qū)內(nèi)特定板塊尋求輔導(dǎo)和幫助。之后,學(xué)員可以完全按照自己的節(jié)奏掌控學(xué)習(xí)過程。
圖1 Buildspace 課程表
學(xué)習(xí)過程中,學(xué)員通過完成逐步演示的教學(xué)視頻和展示日?;顒?dòng)等不斷免費(fèi)獲得一系列的微認(rèn)證NFT,以此來(lái)證明技能掌握程度。相關(guān)NFT 微認(rèn)證(圖2)為學(xué)員建立自己的Web3 簡(jiǎn)歷、尋求相關(guān)工作機(jī)會(huì)奠定了基礎(chǔ)。
圖2 微認(rèn)證NFT
Web3 社區(qū)的代表性產(chǎn)品是去中心化自治組織DAO(Decentralized Autonomous Organization)。目前,用戶多借助開放的Discord 服務(wù)器、twitter 帖子、公開的治理論壇、snapshot 投票等途徑進(jìn)入DAO,擁有身份、數(shù)據(jù)、為程序或協(xié)議創(chuàng)作的內(nèi)容,進(jìn)而參與一系列包括定制信息、眾籌、創(chuàng)建或匯集資源的社區(qū)公共活動(dòng)。DAO 不同于Web2 時(shí)期以平臺(tái)為中心的網(wǎng)絡(luò)空間,將DAO 成員組織起來(lái)的核心力量不是由上而下的規(guī)訓(xùn)權(quán)力,而是社區(qū)內(nèi)在的激勵(lì)結(jié)構(gòu)—成員自主行動(dòng)、自由選擇、共同建設(shè),然后獲得加密貨幣、聲譽(yù)、權(quán)力等不同形式的獎(jiǎng)賞。DAO 可被理解為一種基于算法規(guī)則、參與式自治的組織,其成員主要是擁有共同目標(biāo)的利益相關(guān)者。人們可以自由選擇加入或退出一個(gè)DAO,DAO 的治理往往是基于貢獻(xiàn)值的透明投票機(jī)制,這意味著實(shí)際參與教育類DAO 建設(shè)的貢獻(xiàn)者在組織模式、課程設(shè)計(jì)和授課交付方面都有發(fā)言權(quán)。
DAO 可為學(xué)習(xí)者匹配最合適的教學(xué)資源??鬃釉凇墩撜Z(yǔ)·述而》曾說(shuō)“三人行必有我?guī)熝伞?,但擇眾人所長(zhǎng)而學(xué)習(xí)之的教育理想,實(shí)際受限于身份、現(xiàn)實(shí)狀況而難以實(shí)現(xiàn)。DAO 內(nèi)部人們的角色往往是流動(dòng)而不斷轉(zhuǎn)換的,DAO 不是以職務(wù)高低,而是以個(gè)人能力特點(diǎn)安排成員分工,實(shí)現(xiàn)了將社會(huì)資源效率最大化的目的(Tse, 2020)。DAO 內(nèi)受教育者和教育者可以在自發(fā)統(tǒng)籌授課內(nèi)容的前提下,不斷互換身份角色。講師不需要是全職教授,甚至不需要是在傳統(tǒng)教育領(lǐng)域取得了“羊皮紙”的被認(rèn)證的專家。DAO 還可以為學(xué)習(xí)者提供持續(xù)的訪問權(quán)限。傳統(tǒng)教育在教學(xué)結(jié)束后,通常難以回到教學(xué)現(xiàn)場(chǎng)并回溯學(xué)習(xí)內(nèi)容,而DAO 的投票大多基于Snapshot(依托于鏈上數(shù)據(jù)進(jìn)行DAO 內(nèi)投票治理的平臺(tái)),并使用去中心化的存儲(chǔ)手段(如星際文件系統(tǒng)Inter Planetary File System,簡(jiǎn)稱IPFS)。持久且分布共享的網(wǎng)絡(luò)傳輸協(xié)議確保了教育資源的穩(wěn)定存續(xù)性。即使在極端沖突發(fā)生的情況下,如發(fā)生區(qū)域戰(zhàn)爭(zhēng)或重大災(zāi)情、國(guó)界線封閉等情況,學(xué)習(xí)者依然可不受影響、持續(xù)訪問教育資源。
以DAO 驅(qū)動(dòng)的鏈上教育共同體可參見SeeDAO Web3 大學(xué),其目標(biāo)是在Web3 領(lǐng)域建設(shè)一座沒有圍墻的大學(xué)。依托DAO 作為其組織基礎(chǔ),將課程設(shè)置、上課答疑、課后輔導(dǎo)、運(yùn)營(yíng)組織等工作全部交給DAO 內(nèi)成員負(fù)責(zé),以推薦、自薦和鏈上投票的民主方式確保去中心化教育工作的開展。課程設(shè)置緊貼Web3 基礎(chǔ)知識(shí)與項(xiàng)目實(shí)際運(yùn)用所需;Web3 網(wǎng)絡(luò)安全課程的學(xué)員,因長(zhǎng)期工作在3D 建模領(lǐng)域而擔(dān)任元宇宙板塊課程的講師;所有參加授課的學(xué)員集體評(píng)議講師的授課質(zhì)量,因此達(dá)成讓行業(yè)先驅(qū)決定教育方向、讓學(xué)者決定教育方式、讓學(xué)生決定課程的鏈上教育共同體共識(shí)。類似的項(xiàng)目還有Invisible College 和EduDAO 等。
評(píng)價(jià)發(fā)生在Web3 社區(qū)中的教育動(dòng)態(tài),應(yīng)將其放在教育應(yīng)用互聯(lián)網(wǎng)的歷史維度中。互聯(lián)網(wǎng)使學(xué)習(xí)超越了大學(xué)的圍墻,帶來(lái)了學(xué)習(xí)基本范式的轉(zhuǎn)變(Agarwal & Pandey, 2013)。Web1 時(shí)代,隨著學(xué)術(shù)機(jī)構(gòu)、公司企業(yè)和個(gè)人的接入,互聯(lián)網(wǎng)憑借其信息傳遞的多媒體性和傳播方式的便捷性,極大地促進(jìn)了知識(shí)轉(zhuǎn)移的速率。在Web1 以前,知識(shí)轉(zhuǎn)移幾乎只能存在于實(shí)時(shí)的當(dāng)面交流;在Web1 時(shí)代到來(lái)后,知識(shí)可以編碼轉(zhuǎn)化為以電子文檔、圖像和視頻組成的知識(shí)工件,進(jìn)而依托互聯(lián)網(wǎng)由知識(shí)接收者以異步的方式使用和接受(Hansen et al, 2000, pp.55-69)。因此, Web1 時(shí)期教育的革新主要在于編碼化知識(shí)可轉(zhuǎn)移給更多的受眾、提高了知識(shí)內(nèi)容默會(huì)度的度量(Argote et al,2000),但由于Web1 不提供互動(dòng)的途徑,因此對(duì)于教育受眾來(lái)說(shuō)只是單向的簡(jiǎn)單學(xué)習(xí)過程。Web2 時(shí)期,交互技術(shù)方面的升級(jí)允許用戶進(jìn)行有意義的互動(dòng)和交流,允許他們成為學(xué)習(xí)的積極參與者而不是被動(dòng)學(xué)習(xí)者(Owen, 2006),這使得基于因特網(wǎng)的教育取得了長(zhǎng)足的進(jìn)步。Web2 時(shí)期的互聯(lián)網(wǎng)教育在工具層面為教育者和受教育者提供了合作協(xié)作教學(xué)和情境化學(xué)習(xí)的機(jī)會(huì),目前成功案例有全球最大在線教育平臺(tái)Coursera,還有全球第一所成功落實(shí)完全遠(yuǎn)程教育的大學(xué)Open University,以及各傳統(tǒng)高校開設(shè)的涵蓋面極廣的在線課堂,相關(guān)案例的成功運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)顯示了互聯(lián)網(wǎng)促進(jìn)知識(shí)普惠的能力。然而,立足Web2 的平臺(tái)集中教育方式依然存在許多嚴(yán)重的問題,在教育機(jī)會(huì)、教育成本和教育認(rèn)證方面都有體現(xiàn)。長(zhǎng)期以來(lái),教育一直是只屬于世界上小部分人口的特權(quán)。Web2 時(shí)期的互聯(lián)網(wǎng)教育雖然提供了技能培訓(xùn)、研究、個(gè)人探索、社交網(wǎng)絡(luò)、成長(zhǎng)場(chǎng)所和具有權(quán)威背書的履歷等功能,創(chuàng)建了一些世界上最優(yōu)秀、最具影響力的教育機(jī)構(gòu),但依然將許多人排除在外。雖然聯(lián)合國(guó)教科文組織呼吁“每個(gè)人都有學(xué)習(xí)的權(quán)利”,但現(xiàn)有的傳統(tǒng)學(xué)校教育和Web2 在線學(xué)習(xí)并沒有為教育公平帶來(lái)本質(zhì)性的變化:目前全球只有66%的人口接受了中等教育,仍有超過60%的人口沒有接受過任何形式的高等教育,這一問題在女性群體中更為嚴(yán)重(Statista,2022)。中心化教育模式也難以如實(shí)評(píng)估或全然體現(xiàn)受教育者的能力。教育學(xué)者的研究早已發(fā)現(xiàn),學(xué)歷影響工作收入,因中世紀(jì)時(shí)期使用羊皮紙記錄畢業(yè)文憑,教育投入產(chǎn)出效益的跳躍差異現(xiàn)象就被稱為羊皮紙效應(yīng)(Belman & Heywood, 1997)。有學(xué)者指出,任何階段的教育都呈現(xiàn)出第一年和最后一年的收益遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于其他年份的現(xiàn)象,其背后的原因是在傳統(tǒng)教育及其認(rèn)證體系中,接受教育者實(shí)際的能力提升并未能在后續(xù)場(chǎng)景中得到合理公平的體現(xiàn)(Park, 1999)。學(xué)習(xí)者承受著學(xué)位異化的壓力,因工作雇主通常以學(xué)歷來(lái)識(shí)別和挑選那些所謂的具有更高生產(chǎn)效率的勞動(dòng)者。如此,中心化的教育不再必然是一個(gè)人能力的保證,無(wú)論是教育者還是學(xué)習(xí)者,都在教育過程中經(jīng)歷了重心的遷移:教育原本是探索、求知和個(gè)人能力的發(fā)展,但最終淪為對(duì)權(quán)威認(rèn)證的追求。問題的關(guān)鍵是,現(xiàn)行教育認(rèn)證體系缺乏足夠精細(xì)顆粒度的鑒定機(jī)制,同時(shí)具備精細(xì)鑒定能力的機(jī)構(gòu)又缺乏傳統(tǒng)教育機(jī)構(gòu)的背書能力。Web3 社區(qū)中,區(qū)塊鏈對(duì)數(shù)字資產(chǎn)的確權(quán)提升了元宇宙的現(xiàn)實(shí)存在價(jià)值,去中心化身份與自治組織提供了更好的用戶體驗(yàn)、更多的自主權(quán)與內(nèi)在激勵(lì)機(jī)制,將產(chǎn)生廣泛的教學(xué)互動(dòng)、自由的教學(xué)選擇與精準(zhǔn)的教育認(rèn)證,從降低教育成本、提升認(rèn)證效率與優(yōu)化內(nèi)部治理的層面完成Web1 與Web2 時(shí)代互聯(lián)網(wǎng)教育的未竟之事。
元宇宙游戲擁有自設(shè)規(guī)則的虛擬閉環(huán)世界、與現(xiàn)實(shí)互通的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),符合建構(gòu)主義教育哲學(xué)對(duì)學(xué)習(xí)環(huán)境的設(shè)想。20 世紀(jì)80 年代末,西方教育學(xué)界曾試圖反思知識(shí)的建構(gòu)性。激進(jìn)建構(gòu)主義宣稱,知識(shí)是由認(rèn)知主體積極建構(gòu)的,建構(gòu)是通過新舊經(jīng)驗(yàn)的互動(dòng)實(shí)現(xiàn)的;認(rèn)知的功能是適應(yīng),其目的是主體對(duì)經(jīng)驗(yàn)世界的組織,因此學(xué)習(xí)環(huán)境應(yīng)提供認(rèn)知工具、蘊(yùn)含豐富資源、鼓勵(lì)學(xué)習(xí)者通過與環(huán)境的互動(dòng)去建構(gòu)個(gè)人意義(斯特弗等,2002,第9 頁(yè))。下文選取了具有元宇宙屬性的幾款游戲,通過分析游戲中的知識(shí)存在方式、知識(shí)生成路徑以及針對(duì)知識(shí)再生產(chǎn)的激勵(lì)等,闡明元宇宙游戲中豐富的教育輔助資源。
生成性學(xué)習(xí)理論(Generative Theory of Knowledge)認(rèn)為,當(dāng)學(xué)習(xí)者在身體和認(rèn)知上都積極地組織新信息并將其整合到現(xiàn)有的知識(shí)結(jié)構(gòu)中時(shí),學(xué)習(xí)就會(huì)發(fā)生(Lee et al, 2007, pp.111-124)。電子游戲由于具有沉浸真實(shí)、虛擬交互、高度可定制化等特點(diǎn),允許原本依托現(xiàn)實(shí)世界存在的教育認(rèn)知鏈條平行遷移至元宇宙,并加速、優(yōu)化相關(guān)環(huán)節(jié),在多個(gè)維度提升認(rèn)知水平。在現(xiàn)實(shí)世界中,被教育者需要依靠長(zhǎng)時(shí)間反復(fù)接觸“事實(shí)”才可能完成“數(shù)據(jù)信息”的提煉,“知識(shí)智慧”位于教育認(rèn)知鏈條的中端,被教育者對(duì)“知識(shí)智慧”的認(rèn)識(shí)往往受制于現(xiàn)實(shí)條件,無(wú)法接觸到其前置的“事實(shí)”和“數(shù)據(jù)信息”。具有元宇宙屬性的電子游戲有能力構(gòu)建出栩栩如生的認(rèn)知場(chǎng)景,供潛在的被教育者從多角度、方位和時(shí)間節(jié)點(diǎn)對(duì)相關(guān)“事實(shí)”和“數(shù)據(jù)信息”進(jìn)行接觸,進(jìn)而快速掌握“知識(shí)智慧”(圖3)。
圖3 現(xiàn)實(shí)世界與元宇宙游戲世界中的教育認(rèn)知鏈條對(duì)比
以《第二人生》為例?!兜诙松肥橇值菍?shí)驗(yàn)室開發(fā)的大型3D 多人在線角色扮演游戲,自2003 年推出至今已積累了6 470 萬(wàn)日?;钴S用戶。《第二人生》以模擬現(xiàn)實(shí)生活為基本游戲設(shè)定,用戶登錄《第二人生》后首先可以對(duì)其虛擬形象進(jìn)行包括大小比例、五官性別等基本身份的定制。游戲?yàn)橥婕姨峁┝颂摂M土地,玩家可在其上基于建模工具創(chuàng)造建筑、家具、交通工具等物體,也可交友、聚會(huì),從事與現(xiàn)實(shí)生活類似的社會(huì)活動(dòng)。目前全球有100 多所大學(xué)在《第二人生》中租用或擁有虛擬土地以開展教育活動(dòng),但除此之外,玩家的多樣化人生體驗(yàn)是該游戲具有現(xiàn)實(shí)教育價(jià)值的關(guān)鍵所在。由于《第二人生》高自由度、高精度的表現(xiàn)能力以及數(shù)量龐大的日活用戶量,玩家在電子游戲的擬態(tài)環(huán)境中能夠獲得逼近現(xiàn)實(shí)生活的虛擬人生體驗(yàn),這些體驗(yàn)包括但不限于與個(gè)人成長(zhǎng)相關(guān)的技藝學(xué)習(xí)、理財(cái)?shù)刃袨?,與親密關(guān)系相關(guān)的戀愛、結(jié)婚、育兒等行為,與公民意識(shí)相關(guān)的選舉、抗議、社區(qū)自決等行為。理想狀態(tài)下,相關(guān)行為的反復(fù)訓(xùn)練可促進(jìn)作為玩家的學(xué)習(xí)者對(duì)“知識(shí)智慧”的吸收。
在聯(lián)通“事實(shí)”與“數(shù)據(jù)信息”、幫助玩家更好地接觸“知識(shí)智慧”層面,《第二人生》并非個(gè)例。元宇宙類游戲因其相對(duì)整全的價(jià)值體系、模擬現(xiàn)實(shí)世界的人工擬態(tài)環(huán)境屬性,實(shí)際上完成了從“事實(shí)”到“數(shù)據(jù)信息”,再到“知識(shí)智慧”,最終形成“創(chuàng)新”的教育認(rèn)知鏈條,不同程度上更新了教育認(rèn)知鏈條,加速了其中的學(xué)習(xí)間隔。
沙盒的本質(zhì)是人們可以在其中創(chuàng)造出想要的任何東西。在游戲領(lǐng)域,沙盒類游戲通常無(wú)任何預(yù)定目標(biāo),游戲?yàn)橥婕姨峁┝藰O大程度的創(chuàng)造環(huán)境。以《我的世界》為例,該游戲是一款像素風(fēng)格的沙盒類游戲。與《第二人生》相比,《我的世界》欠缺再現(xiàn)真實(shí)的“第二現(xiàn)實(shí)”屬性,但用戶通過操作1 m3大小的方塊,可逐步完成物體建造、開采打怪、互動(dòng)社交等行為,在游玩中獲得快速上手、編輯創(chuàng)造的可能。作為面向大眾的游戲,《我的世界》中所有操作并不要求玩家具有3D 建?;蛴?jì)算機(jī)技術(shù)背景,具有在最廣泛人群中迅速推廣的可能。以《我的世界》為代表的沙盒類游戲被引入教育領(lǐng)域后,極大豐富與拓展了基礎(chǔ)教育領(lǐng)域的課堂敘事。微軟收購(gòu)《我的世界》后,曾于2016 年推出教育版,相比基礎(chǔ)版增加了課堂、化學(xué)和編程三大新模式以及數(shù)百節(jié)各類學(xué)科的課程。
具體而言,課堂模式中《我的世界》提供了用于師生交流的黑板、設(shè)置學(xué)生活動(dòng)范圍的邊界、追蹤學(xué)習(xí)進(jìn)度的相機(jī)和公文包等功能,方便教師快速構(gòu)造在線虛擬教學(xué)場(chǎng)景。化學(xué)模式是《我的世界》在教育領(lǐng)域的一大亮點(diǎn),包含元素構(gòu)造器、化合物創(chuàng)建器、實(shí)驗(yàn)臺(tái)、材料分解器四個(gè)部分,教育者在開展相關(guān)教學(xué)時(shí)可以將元素分子以3D 模型的形式呈現(xiàn)在學(xué)習(xí)者面前,學(xué)習(xí)者可以通過自己的虛擬形象在實(shí)驗(yàn)室中制作各種化合物,乃至安全的完成化學(xué)實(shí)驗(yàn)。編程模式允許學(xué)習(xí)者通過內(nèi)嵌在游戲中的控制臺(tái)輸入命令代碼,直接操縱游戲中的機(jī)器人完成代碼所構(gòu)建的功能,將枯燥的編程與具象的行為有機(jī)結(jié)合起來(lái)。另外,《我的世界》還提供了遵循美國(guó)教育標(biāo)準(zhǔn)的數(shù)百節(jié)課程以及供學(xué)習(xí)者探索的虛擬世界,學(xué)習(xí)者可以將在課堂、化學(xué)和編程模式中學(xué)到的知識(shí)在探索模式中實(shí)際運(yùn)用,以建造一個(gè)火星基地或者保護(hù)一個(gè)城市免受洪災(zāi)困擾。這一切都發(fā)生在《我的世界》所提供的沙盒中,為教育課堂提供了全新的數(shù)字?jǐn)⑹峦緩健?/p>
泛在學(xué)習(xí)( Ubiquitous Learning)是對(duì)傳統(tǒng)學(xué)習(xí)方式的一種拓展迭代,其興起伴隨著教學(xué)工具數(shù)字化與學(xué)習(xí)者情景感知能力增強(qiáng)的過程。通過數(shù)字網(wǎng)絡(luò)和具備情景感知能力的電子設(shè)備,學(xué)習(xí)者實(shí)現(xiàn)的基于在線社區(qū)的社會(huì)學(xué)習(xí),能有效激發(fā)其自主學(xué)習(xí)動(dòng)力,提高教育效能(Yahya et al, 2010)。這種學(xué)習(xí)機(jī)制的特點(diǎn)包括:學(xué)習(xí)目的以問題核心為牽引,可融入日常生活場(chǎng)景;學(xué)習(xí)過程以自然交互為媒介,可無(wú)感知進(jìn)行;學(xué)習(xí)內(nèi)容以社會(huì)網(wǎng)絡(luò)為依托,可實(shí)現(xiàn)個(gè)體與群體認(rèn)知的共同提升。元宇宙是現(xiàn)實(shí)世界的孿生物,具有依托社區(qū)共同創(chuàng)造設(shè)計(jì)世界場(chǎng)景的特點(diǎn),是進(jìn)行泛在教育的絕佳途徑。以 “元宇宙第一股”《羅布樂思》(Roblox)為例,該游戲以玩家在游戲中制作各類場(chǎng)景模擬器為主要特點(diǎn),提供了豐富的工具和模板輔助玩家快速完成場(chǎng)景制作,而玩家的創(chuàng)造力主要表現(xiàn)在對(duì)模擬器的機(jī)制設(shè)計(jì)方面?!读_布樂思》是一款集體驗(yàn)、開發(fā)于一體的多人在線3D 沙盒游戲,類似“樂高”的搭建機(jī)制產(chǎn)生了大量可進(jìn)行泛在教育的場(chǎng)景。玩家在其中通過模擬器創(chuàng)建世界,可獲得游戲設(shè)計(jì)與編碼、構(gòu)建歷史地標(biāo)或虛構(gòu)建筑物、組織設(shè)計(jì)冒險(xiǎn)游戲等體驗(yàn),更具吸引力的是,玩家的優(yōu)秀創(chuàng)造物能夠得到社區(qū)以及市場(chǎng)的及時(shí)金錢鼓勵(lì),而這一切都始于免費(fèi)提供的軟件。《我的世界》的CEO 大衛(wèi)·巴斯祖奇曾表示,《羅布樂思》可被認(rèn)為是未來(lái)社會(huì)的印刷術(shù)—印刷術(shù)以模塊化的方式,讓文字、書寫和知識(shí)傳播不再只是少數(shù)人的特權(quán),而他希望有一天學(xué)生不是打開書本而是打開《羅布樂思》游戲來(lái)學(xué)習(xí)(Dean, 2021)。與之類似,由電子科技大學(xué)和中央美術(shù)學(xué)院團(tuán)隊(duì)開發(fā)的《城市游俠》項(xiàng)目也作出了探索泛在學(xué)習(xí)機(jī)制的嘗試。在該游戲中,玩家可扮演新冠疫情暴發(fā)后城市中的一名物流工作者,及時(shí)響應(yīng)模擬城市“櫻花城”市民的生活需求。玩家需要冒著被病毒感染的危險(xiǎn),往返在模擬器中維系物資的往來(lái),切實(shí)感受到日常生活中平凡英雄的奉獻(xiàn),同時(shí)通過接觸物資運(yùn)輸任務(wù)學(xué)習(xí)項(xiàng)目管理、城市規(guī)劃等知識(shí)。
如果說(shuō)《羅布樂思》為大眾提供了低成本進(jìn)入泛在教育場(chǎng)景的入口,疫情期間引發(fā)全球游玩熱度的《集合啦!動(dòng)物森友會(huì)》(Animal Crossing,下文簡(jiǎn)稱《動(dòng)森》)則以治愈、溫情的游戲設(shè)計(jì)消解了教育活動(dòng)中普遍存在的規(guī)訓(xùn)壓力,令玩家在高自由度的探索中自覺體知教育內(nèi)容背后的邏輯法則?!秳?dòng)森》是日本任天堂公司2020 年3 月發(fā)行的NS(Nitendo Switch)平臺(tái)游戲,是《動(dòng)物之森》系列的第七續(xù)作,發(fā)布后首周銷量突破250 萬(wàn)套。玩家進(jìn)入《動(dòng)森》后,在隨機(jī)給出的地圖中選擇一個(gè)島作為自己的居住地,游戲?yàn)閷?shí)時(shí)時(shí)間,玩家在無(wú)人島渡過與真實(shí)時(shí)間一致的日出日落、刮風(fēng)下雨,在自成一體的《動(dòng)森》世界中,玩家將在游戲機(jī)制的引導(dǎo)下調(diào)動(dòng)各種知識(shí)經(jīng)驗(yàn)(見表1)。
表1 《動(dòng)物森友會(huì)》中的知識(shí)經(jīng)驗(yàn)
《動(dòng)森》的游戲設(shè)定遵循晚期資本主義的社會(huì)想象力框架,游戲中心敘事對(duì)應(yīng)著文化認(rèn)識(shí)論意義上的資本主義發(fā)明物(鄧劍,2020)。如若想獲得更好的游戲體驗(yàn),玩家就必須在游玩過程中想方設(shè)法獲取生產(chǎn)與再生產(chǎn)資本、提高勞動(dòng)效率、確保個(gè)體高流動(dòng)性等,最終游戲中的勞作、社交、創(chuàng)造、交易等行為都促使玩家理解游戲世界的規(guī)則,而這一規(guī)則又與世俗意義的“成功”,或曰資本主義社會(huì)理想生存狀態(tài)具有隱秘的關(guān)聯(lián)。與填鴨式的授課式教育相比,《動(dòng)森》的社會(huì)生活教育無(wú)疑更為直觀、有趣,具備泛在教育場(chǎng)景“潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲”的教學(xué)效果。
由《羅布樂思》與《動(dòng)森》可知,整合式的知識(shí)內(nèi)嵌于虛擬世界、由玩家主動(dòng)組織創(chuàng)造,將是電子游戲乃至元宇宙空間單位中常見的知識(shí)展陳與生產(chǎn)方式。盡管游戲的視覺設(shè)計(jì)并不完全遵循寫實(shí)原則,但游戲的內(nèi)部設(shè)計(jì)、外部影響均溢出了一般性?shī)蕵樊a(chǎn)品的框架,以文化癥候物的方式凸顯出游戲再現(xiàn)普遍性知識(shí)體系、表征意識(shí)形態(tài)以及凝聚集體潛層心理的社會(huì)現(xiàn)實(shí)主義意義(Galloway, 2004)。從既往游戲理論來(lái)看,游戲的確可以成為我們走向美好生活的便利途徑,如席勒曾指出:“只有當(dāng)人是完全意義上的人,他才游戲;只有當(dāng)人游戲時(shí),他才完全是人?!保ㄏ眨?015,第288 頁(yè)) 赫伊津哈將游戲視為使人自由的活動(dòng)(赫伊津哈,2007,第14 頁(yè))。簡(jiǎn)·麥戈尼格爾認(rèn)為今天的游戲大多包含科學(xué)、經(jīng)濟(jì)、社會(huì)、環(huán)境等嚴(yán)肅內(nèi)容,人類可通過游戲創(chuàng)造新的解決方案,也可在游戲中改變、提升自己,替代現(xiàn)實(shí)游戲或游戲化應(yīng)用能夠幫助人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中獲取更多樂趣,而不是逃避現(xiàn)實(shí)—游戲化使人們充分地參與到現(xiàn)實(shí)生活中(McGonigal, 2011, p.15)。而在元宇宙時(shí)代,無(wú)論是游戲本身,還是游戲的目標(biāo)群體,都將擴(kuò)大至更大的范疇,游戲?qū)⒁蝗缂韧貛?lái)有效的學(xué)習(xí)反饋,并形成更為有力的學(xué)習(xí)激勵(lì)。這一改變或可歸因于元宇宙對(duì)個(gè)體創(chuàng)造力的賦能,得益于去中心化技術(shù),此前被異化為勞作的創(chuàng)造行為將有機(jī)會(huì)被直接轉(zhuǎn)化為社會(huì)效用,此前無(wú)法被記錄的創(chuàng)造成果將有機(jī)會(huì)以NFT 的形式流傳,而此前無(wú)法被資本結(jié)構(gòu)承認(rèn)的創(chuàng)新產(chǎn)品將有機(jī)會(huì)獲得快速變現(xiàn)的途徑。在這些圍繞游戲本身的討論之外,依托社會(huì)現(xiàn)實(shí)與意識(shí)形態(tài)而編碼的“現(xiàn)實(shí)主義游戲”,本身即是認(rèn)知、反思社會(huì)存在的絕佳教育樣本。
2021 年10 月底,伴隨Facebook 改名,Meta 公司在宣傳片中設(shè)想了一系列元宇宙工作與生活的場(chǎng)景,其中教育部分(Education in the metaverse)由兩個(gè)故事組成。第一個(gè)故事講述了祖母與孫女頭戴VR 眼鏡,在夜晚的露臺(tái)討論天體物理作業(yè),她們走入漂浮著無(wú)數(shù)碎冰的行星環(huán)立體視覺,在彈出的懸停面板中閱讀星球的屬性、重力、行星環(huán)、衛(wèi)星等天文知識(shí)。第二個(gè)故事讓學(xué)生回到歷史“現(xiàn)場(chǎng)”,以虛擬化身踏入古羅馬熙熙攘攘的大街,傾聽市集聲音、感受2000 多年前人們的生活,親眼目睹建筑物的建造過程。Meta 公司的宣傳片較為典型地呈現(xiàn)了當(dāng)下市場(chǎng)營(yíng)銷場(chǎng)所中常見的元宇宙課堂想象,這一想象話語(yǔ)與泛沉浸式數(shù)字技術(shù)的迭代發(fā)展緊密相關(guān),其相較于此前教育體驗(yàn)的主要優(yōu)勢(shì)是在硬件與軟件裝置的幫助下,獲得超越時(shí)空限制的、身臨其境式的高度沉浸體驗(yàn)。然而,Meta 公司的這則廣告尚未觸及更深層次的交互可能—一個(gè)擁有良好生態(tài)系統(tǒng)的數(shù)字教育社區(qū),不僅要有可短時(shí)體驗(yàn)的實(shí)驗(yàn)課程,更要有可永久棲身、自主切換的復(fù)合數(shù)字教育生態(tài)。借助新形態(tài)人機(jī)交互技術(shù)(既包括VR、AR、XR 等視覺呈現(xiàn)方案,也包括腦機(jī)接口、觸控技術(shù)、反饋設(shè)備、數(shù)字虛擬人等其他未來(lái)交互),教育過程將超越課堂,而存在廣泛連接可能的數(shù)字教育社區(qū)將集合教育、行動(dòng)與數(shù)字生活,成為未來(lái)數(shù)字時(shí)代的阿卡德米。
20 世紀(jì)60 年代,莫頓·海利格設(shè)計(jì)了第一款統(tǒng)合3D 圖像、立體聲音、周邊視覺及觸覺的多感官體驗(yàn)設(shè)備“全傳感仿真器”(Sensorama Simulator)。盡管因技術(shù)所限該設(shè)備并未獲得廣泛推廣,但海利格指出虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備具有娛樂、教育等多種潛力,仿真器可明晰化復(fù)雜的理念,極大縮短學(xué)習(xí)時(shí)間,尤其適用于力學(xué)、幾何、物理、雕塑、外科、飛行等需要理解空間關(guān)系的專業(yè)(Heilig, M., 1962)。歷經(jīng)近四十年的發(fā)展,目前人機(jī)交互技術(shù)系統(tǒng)已可實(shí)現(xiàn)不同程度的沉浸,如完全沉浸式VR 系統(tǒng)以Meta 公司的Oculus 系列產(chǎn)品為代表,使用頭戴式顯示器,可最大程度地提高虛擬體驗(yàn)的可信度。當(dāng)技術(shù)逐漸普適化,有資質(zhì)的企業(yè)及研究人員即可進(jìn)行相關(guān)的教育探索。普適性訂制VR 課程是虛擬現(xiàn)實(shí)行業(yè)市場(chǎng)化發(fā)展的自然產(chǎn)物。以EDUmetaverse 為例,該項(xiàng)目集合了35 個(gè)以上從藝術(shù)人文到自然地理的“虛擬世界”,每個(gè)虛擬世界涵蓋特定課程科目,旨在改變學(xué)生在線或面對(duì)面學(xué)習(xí)的方式,打造更多學(xué)習(xí)的可能性。課程需付費(fèi),通過VR 眼鏡或?yàn)g覽器訪問。教育實(shí)驗(yàn)型研究是元宇宙中教育研究的一大方向,本文開端已介紹了應(yīng)用虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)實(shí)現(xiàn)飛機(jī)維護(hù)培訓(xùn)、人體解剖學(xué)習(xí)、建筑史課程學(xué)習(xí)等。沉浸式媒介技術(shù)適用于設(shè)計(jì)極端化的教學(xué)場(chǎng)景或系統(tǒng),使學(xué)習(xí)者在仿真行動(dòng)中完成學(xué)習(xí)。如巴塞羅納大學(xué)心理實(shí)驗(yàn)室的死亡教育項(xiàng)目,為參與者提供模擬出生、童年、成熟、衰敗、死亡、過渡和死后生存等方面的第一人稱生命周期體驗(yàn),參與者自虛擬身體“出生”后,逐漸學(xué)習(xí)如何使用虛擬身體,經(jīng)歷身體的成熟、衰老、死亡,并得以親眼目睹“死后”遺體的處理境況。實(shí)驗(yàn)涉及靈魂出竅與瀕死體驗(yàn)等難以在現(xiàn)實(shí)生活中獲取反饋信息的環(huán)節(jié),研究表明,死亡體驗(yàn)課程使得參與者提升了對(duì)他人、全球性問題的關(guān)懷(Barberia et al, 2018)。斯坦福大學(xué)的“虛擬人”課程實(shí)踐了完全在虛擬空間中進(jìn)行教學(xué)活動(dòng)的可能性。由斯坦福大學(xué)傳播學(xué)教授杰拉米·拜倫森主持的2021 年夏季學(xué)期“虛擬人”課程(Virtual People, 課程編號(hào)COMM166/266)是斯坦福大學(xué)虛擬人機(jī)交互實(shí)驗(yàn)室進(jìn)行的一項(xiàng)研究的一部分,該研究關(guān)注虛擬技術(shù)在教育環(huán)境中的有效使用。263 名學(xué)生在VR 空間中度過了超過了3 600 小時(shí)的學(xué)習(xí)時(shí)光。參加課程的學(xué)生使用Oculus Quest2 頭顯與配套的手柄,從不同地理空間進(jìn)入共時(shí)VR 場(chǎng)景,這些場(chǎng)景包括從虛擬博物館、課室到人跡罕至的火山口、水下珊瑚礁甚至外太空的多樣化虛擬空間,學(xué)生利用課堂時(shí)間以個(gè)人或小組的形式參與 VR 體驗(yàn),進(jìn)行課堂討論,且能夠用不同的化身創(chuàng)作表演。其中一門關(guān)涉種族歧視的課程因呼應(yīng)了當(dāng)下西方社會(huì)的政治現(xiàn)實(shí)而引起廣泛關(guān)注:哥倫比亞大學(xué)社會(huì)工作系助理教授考特尼·科格本合作主持了“1 000 Cut Journey”項(xiàng)目,其中體驗(yàn)者經(jīng)由人機(jī)交互與虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)進(jìn)入不同的人物身份,在逼真的沖突情境中切實(shí)感受歧視,進(jìn)而增進(jìn)對(duì)種族主義的理解(Grimsley-Vaz,2018)。類似的課程設(shè)計(jì)充分發(fā)揮了虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的沉浸式特點(diǎn),取得了傳統(tǒng)教育方式難以實(shí)現(xiàn)的教學(xué)效果。
從20 世紀(jì)80 年代末麻省理工覆蓋全校的雅典娜系統(tǒng),到如今諸多高校著力籌建的校園元宇宙,理想教育社區(qū)的設(shè)計(jì)藍(lán)圖始終在變化,但變化并不僅僅指向一系列實(shí)體基建,如課室多媒體裝置、作為在線中介服務(wù)機(jī)構(gòu)的圖書館、邊界延伸的實(shí)驗(yàn)室等,更是在向著融合實(shí)體與虛擬校園、開發(fā)更多連接可能的方向行進(jìn)。香港中文大學(xué)(深圳)元宇宙項(xiàng)目(下文簡(jiǎn)稱“港中深元宇宙”)是一個(gè)有益社會(huì)普遍福祉的代表性應(yīng)用(Duan et al, 2021)。該系統(tǒng)旨在為在校學(xué)生提供一個(gè)互動(dòng)、混合的元宇宙,學(xué)生在現(xiàn)實(shí)世界中的行為可以相應(yīng)地影響虛擬世界,反之亦然。
港中深元宇宙立足于區(qū)塊鏈與智能合約構(gòu)建的基礎(chǔ)設(shè)施,使用Unity 引擎創(chuàng)建,支持包括代幣、DAO 和交易系統(tǒng)的數(shù)字生態(tài)。當(dāng)前版本部署了開源的高性能金融級(jí)聯(lián)盟區(qū)塊鏈平臺(tái)FISCO-BCOS,具有可組架構(gòu)、可插拔的共識(shí)機(jī)制以及隱私保護(hù)算法等;智能合約編程語(yǔ)言是solidity。在此基礎(chǔ)之上,港中深元宇宙的空間設(shè)計(jì)使其成為社會(huì)單位的校園空間聚集模式在數(shù)字空間中的投影。首先,以數(shù)字孿生思維從地理方位到空間職能,一比一對(duì)比實(shí)體校園建設(shè)(圖4)。其次,使用地理位置信息作為感應(yīng)輸入的來(lái)源。用戶的各種智能終端設(shè)備與元宇宙有連續(xù)的連接,不斷傳輸身體數(shù)據(jù)。下一階段計(jì)劃加入帶有擴(kuò)展功能的VR/AR 界面,利用特定的傳感器(如激光雷達(dá))增強(qiáng)體驗(yàn)?,F(xiàn)有的設(shè)計(jì)將用戶身體、地理位置、媒體自身與校園環(huán)境空間緊密結(jié)合了起來(lái),如基于地理位置的激勵(lì)機(jī)制最大化了在校學(xué)生的社會(huì)福利,學(xué)生可以在省電模式下啟動(dòng)元宇宙,并自愿報(bào)告他們的 GPS 位置以獲得更高的代幣生成率(圖5)。當(dāng)學(xué)生現(xiàn)身圖書館學(xué)習(xí)時(shí),會(huì)自動(dòng)加入圖書館聊天室,通過對(duì)應(yīng)的頻道與附近的學(xué)生交流,同時(shí)以高速模式賺取代幣。這種方法可能會(huì)鼓勵(lì)學(xué)生在白天離開宿舍并前往公共空間學(xué)習(xí)與社交。未來(lái)更多的傳感方式,如眼動(dòng)追蹤將被用于改善用戶體驗(yàn)。最后,港中深元宇宙鼓勵(lì)內(nèi)容創(chuàng)造。讓所有用戶都能夠順暢地在元宇宙空間自主創(chuàng)造定制內(nèi)容,目前依然存在一定困難,3D 物件的質(zhì)量非常倚重專業(yè)建模知識(shí)與經(jīng)驗(yàn)。為了解決這個(gè)問題,港中深元宇宙設(shè)計(jì)安裝了用戶友好的內(nèi)容編輯器。借助內(nèi)容編輯器,未經(jīng)訓(xùn)練的用戶也可以在短時(shí)間內(nèi)迅速制造物件,同時(shí)內(nèi)容編輯器會(huì)應(yīng)用人工智能技術(shù)來(lái)協(xié)助制作過程。比如,使用生成算法來(lái)生成用戶的體素風(fēng)3D 物件,或?qū)⑽锛詣?dòng)轉(zhuǎn)換為lowpoly 風(fēng)格模型以更好地適配校園環(huán)境。已完成的3D 物件會(huì)以NFT 的形式獲得更多收益。下一階段,港中深元宇宙計(jì)劃擴(kuò)展用戶內(nèi)容生成的范圍,如允許用戶創(chuàng)作AI 驅(qū)動(dòng)行為與情感的寵物等。
圖4 比照實(shí)體校園建設(shè)的數(shù)字校園空間
圖5 用戶在校園元宇宙內(nèi)的活動(dòng)
港中深元宇宙項(xiàng)目是未來(lái)校園元宇宙的先行探索之一,該類元宇宙不是實(shí)體空間與網(wǎng)絡(luò)空間的簡(jiǎn)單疊加,而是在空間生產(chǎn)中制造了更深入更多元的連接可能。第一層連接,在于打通線上線下社區(qū)生活,讓共同在場(chǎng)不僅發(fā)生在物理空間,也發(fā)生在現(xiàn)實(shí)與虛擬之間的聯(lián)動(dòng)的公共空間,產(chǎn)生新的附近,從而修復(fù)加速度數(shù)字空間的異化。第二層連接,在于用戶與技術(shù)的互動(dòng)產(chǎn)生新的學(xué)習(xí)機(jī)制。技術(shù)以可視、可感的方式持續(xù)更新著教育社區(qū)內(nèi)用戶的活動(dòng)軌跡、活動(dòng)方式以及用戶生產(chǎn)內(nèi)容,Web2 時(shí)代作為集合信息數(shù)據(jù)庫(kù)的網(wǎng)站校園,轉(zhuǎn)化為創(chuàng)造真實(shí)學(xué)習(xí)、生活經(jīng)驗(yàn)的環(huán)境場(chǎng)所;而伴隨著用戶不斷重置的涉身化感知能力,教育者與學(xué)習(xí)者也將適應(yīng)新的學(xué)習(xí)機(jī)制,不斷穿梭智能終端的電子屏幕,在可具身交互的賽博空間中習(xí)得合作與社交形式,跨越媒介現(xiàn)實(shí)與想象力的邊界。第三層連接,在于開放空間內(nèi)智慧共識(shí)與群體認(rèn)同的形成。校園元宇宙中用戶雖置身于密集的機(jī)器采集裝置,但他們并非是完全被動(dòng)地被追蹤,在社區(qū)自治的框架下,用戶通過聯(lián)通數(shù)據(jù)集合的平臺(tái)及時(shí)反饋意見、確定邊界,他們本身有權(quán)參與社區(qū)治理與規(guī)則制定。盡管在不同國(guó)家與地區(qū),校園元宇宙的自治程度存在差異,但校園元宇宙所共享的開源性,承續(xù)了教育史中“另類”的教育道路,以新技術(shù)召喚、復(fù)現(xiàn)了歷史中邊緣然而并未斷裂的民主教育價(jià)值。這種教育價(jià)值觀在西方教育史中最早萌生于阿卡德米亞(Academy)不設(shè)圍墻的橄欖林,在度過漫長(zhǎng)的中世紀(jì)后又隨著市民階級(jí)的興起而重生于威尼斯的市井巷陌,它面向普羅受眾,將教育與權(quán)力和規(guī)訓(xùn)剝離,以人文主義關(guān)懷和學(xué)以致用為理念(Gutek, 2022, p.38)。早在互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)初步普及的20 世紀(jì)90 年代,威廉·J·米切爾就曾指出在此意義上數(shù)字虛擬校園的積極作用,他認(rèn)為主流教學(xué)空間是邊沁全景敞視建筑的變體,而數(shù)字虛擬校園則延續(xù)了前工業(yè)時(shí)代的巡回教師、隨處開講的圣人,工業(yè)革命時(shí)期的函授學(xué)校、建立在廣播電視和錄像帶基礎(chǔ)上的英國(guó)開放大學(xué)等教育傳統(tǒng)(米切爾,1999,第65 頁(yè))。
元宇宙為教育描繪了激動(dòng)人心的未來(lái)圖景,從去中心化技術(shù)到用戶內(nèi)容生產(chǎn),再到數(shù)字教育社區(qū),不同元宇宙行動(dòng)主體的教育實(shí)踐都預(yù)示著元宇宙將帶來(lái)更為普惠、自由、民主的未來(lái)。當(dāng)然,與科技樂觀主義、技術(shù)烏托邦以及巨大商業(yè)機(jī)遇相伴的,是眾多同樣客觀存在的限制條件,其中最大的制約項(xiàng)來(lái)自元宇宙本身,即我們能否真正實(shí)現(xiàn)一個(gè)永不停機(jī)的、超越時(shí)空的、徹底去中心化建構(gòu)的元宇宙?元宇宙所需的超級(jí)算力使得人們擔(dān)憂在清潔能源出現(xiàn)之前,現(xiàn)有的地球資源可否永續(xù)電力?新形態(tài)人機(jī)交互高度依賴互聯(lián)網(wǎng)通信與頭顯、觸覺手套、力反饋服裝、手勢(shì)識(shí)別等設(shè)備,元宇宙教育應(yīng)用如何克服不斷擴(kuò)大的“數(shù)字鴻溝”?同時(shí),數(shù)字隱私與信息安全等業(yè)已存在的虛擬化生存基本問題也還沒有完善的解決方案。在元宇宙核心技術(shù)取得突破性進(jìn)展之前,教育以及其他的元宇宙探索活動(dòng)仍將在一定限度的現(xiàn)實(shí)與虛擬交織層面反復(fù)嘗試、不斷試錯(cuò),但毋庸置疑的是,我們已經(jīng)站在了一個(gè)深度連接的時(shí)代開端,我們也必須審慎面對(duì)不斷推進(jìn)的未來(lái),從真實(shí)的技術(shù)現(xiàn)實(shí)與研究境況出發(fā),將技術(shù)導(dǎo)向良善。
(王琳工作郵箱:zoetuqi@foxmail.com;蔡瑋為本文通信作者:caiwei@cuhk.edu.cn)
華東師范大學(xué)學(xué)報(bào)(教育科學(xué)版)2023年11期