楚一澤/福建師范大學社會歷史學院
陳祖芬/莆田學院文化與傳播學院
互動解謎產(chǎn)品是以推理還原為主要目的,強調(diào)用戶之間互動或用戶與產(chǎn)品互動的新興產(chǎn)品。當下互動解謎類產(chǎn)品以“劇本游戲”為主,其引導用戶通過閱讀人物故事,扮演相應(yīng)角色,并利用搜證、詢問等機制,完成產(chǎn)品體驗。互動解謎類檔案文創(chuàng)產(chǎn)品是將檔案文化與互動解謎產(chǎn)品進行深度融合的一種文創(chuàng)產(chǎn)品。
2021年6月9日,中共中央辦公廳、國務(wù)院辦公廳印發(fā)《“十四五”全國檔案事業(yè)發(fā)展規(guī)劃》,其中提及要加強檔案文化創(chuàng)意產(chǎn)品開發(fā),探索產(chǎn)業(yè)化路徑。同時,在對檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的研究中,不少學者也提出需要開發(fā)新的產(chǎn)品形式[1-2],提升產(chǎn)品的文化傳播效果,這為此類產(chǎn)品的開發(fā)研究提供了政策和理論支持。除此之外,2019年“劇本游戲”行業(yè)規(guī)模已達109.7億元,同比2018年增長68%;至2021年市場規(guī)模達到170.2億元,預計2022年市場規(guī)模會達到238.9億元[3]。良好的發(fā)展前景和市場基礎(chǔ)也為其開發(fā)研究奠定了市場基礎(chǔ)。
可見,互動解謎類檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā)研究已具備一定條件,但仍處于起步階段,當下僅有部分學者針對《第七檔案室》系列互動解謎書籍進行了探究,在產(chǎn)品開發(fā)方面尚未有更具體的研究,本文針對此產(chǎn)品能否進行開發(fā)和如何進行開發(fā)兩個問題進行了初步討論。
2.1.1 互動解謎類產(chǎn)品與檔案內(nèi)容相互契合
為了提高用戶體驗,互動解謎產(chǎn)品在發(fā)展中不斷拓展著產(chǎn)品的展示形式,從最開始的閱讀討論,到如今將桌游、劇場演繹等形式融入產(chǎn)品之中。例如在“劇本游戲”《三謝世涂》中利用桌游機制呈現(xiàn)了醫(yī)護人員的工作日常、《山之神》通過情景演繹的形式展示消防戰(zhàn)士奔赴火場前的決然等。多樣的呈現(xiàn)方式提高了互動解謎產(chǎn)品對于故事內(nèi)容的包容性,為其能更好地呈現(xiàn)檔案故事提供了保障。
此外,豐富的檔案內(nèi)容能夠滿足互動解謎類產(chǎn)品的要求?;咏庵i類產(chǎn)品是圍繞特定故事內(nèi)容進行設(shè)計的,其對內(nèi)容的豐富性、沉浸感、內(nèi)涵度都有較高的要求。對于檔案而言,不同檔案產(chǎn)生于不同年代、不同地區(qū),記錄的內(nèi)容也各不相同,保證了檔案內(nèi)容的豐富性。檔案的原始記錄性,保證了其內(nèi)容的客觀與真實,其中對于細節(jié)的記錄,更容易將用戶帶入產(chǎn)品之中,加強用戶體驗的真實感。此外,檔案中蘊含著豐富的檔案文化和檔案精神,極大程度上豐富了檔案故事的內(nèi)涵。
2.1.2 檔案文創(chuàng)產(chǎn)品與互動解謎類產(chǎn)品存在合作趨勢
從檔案文創(chuàng)產(chǎn)品角度來看,以互動解謎產(chǎn)品形式進行文化傳播已有先例。中國絲綢檔案館以“中央文庫”為背景開發(fā)了單人互動解謎書籍《第七檔案室》,此產(chǎn)品在圈內(nèi)外都收到了一致好評,在其線下的實景活動中,67.12%的用戶都給出了滿分的評價[4]。此外,敦煌研究院還通過IP授權(quán)的方式,以麥積山石窟44號窟—乙弗女像為原型,推出了多人互動解謎作品《東方美人》。根據(jù)謎圈APP數(shù)據(jù)顯示,至2022年12月已有8742人體驗過該作品,5218人想要體驗該作品。
從互動解謎產(chǎn)品角度來看,其創(chuàng)作方向也逐漸向主流文化靠攏,在不斷提高產(chǎn)品趣味性的同時,也開始注重產(chǎn)品的文化內(nèi)涵和教育意義。例如,在慶祝中國共產(chǎn)黨建黨一百周年的2021年就涌現(xiàn)出一批具有明顯時代特色的產(chǎn)品,并取得了不錯的市場效果。作品《兵臨城下2——你好,新天津》圍繞平津戰(zhàn)役的真實故事展開,在體驗過程中用戶需要在保護人民和保護文物之間做出選擇,再配合真實的照片檔案加強用戶體驗,幫助用戶了解平津戰(zhàn)役的始末。此外,兒童向互動解謎產(chǎn)品數(shù)量也逐漸增多,產(chǎn)品的教育意義在不斷加強。例如:廣東省深圳市沙頭街道辦在轄區(qū)內(nèi)的社區(qū)和學校推廣原創(chuàng)禁毒教育產(chǎn)品《深淵》,這是深圳第一部中學生禁毒教育互動解謎產(chǎn)品,讓青少年在體驗中了解毒品危害,強化禁毒意識[5]。
2.2.1 緩解同質(zhì)化問題造成的不良影響
隨著大量文創(chuàng)產(chǎn)品被開發(fā),產(chǎn)品間互相借鑒、模仿的情況愈發(fā)明顯,文創(chuàng)市場同質(zhì)化問題愈加嚴重[6]。文創(chuàng)產(chǎn)品的同質(zhì)化問題限制了檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的發(fā)展,不利于其拓展產(chǎn)品市場以及開展檔案文化傳播工作。而互動解謎類檔案文創(chuàng)產(chǎn)品對開發(fā)形式進行了創(chuàng)新,有利于緩解同質(zhì)化問題造成的不良影響。
首先,從市場角度看,當前互動解謎類文創(chuàng)產(chǎn)品數(shù)量少,開發(fā)單位少,有利于拓展產(chǎn)品市場。當前此類產(chǎn)品的開發(fā)僅有中國絲綢檔案館、敦煌研究院、洛陽博物館、故宮博物院參與其中,推出了《洛陽東風幾時來》與《東方美人》兩部多人作品與《第七檔案室》和《迷宮》兩部單人系列互動解謎書籍。其次,從發(fā)展前景看,互動解謎產(chǎn)品作為新興產(chǎn)品,處于快速發(fā)展時期,市場規(guī)模不斷增長,客戶群體的數(shù)量也在不斷增加[7],這為此產(chǎn)品提供了扎實的用戶基礎(chǔ),有利于產(chǎn)品后續(xù)發(fā)展。最后,從競爭角度看,互動解謎產(chǎn)品對于故事內(nèi)容的要求會限制一部分文化機構(gòu)參與到開發(fā)之中,能夠降低相同形式產(chǎn)品的競爭壓力。
2.2.2 提升檔案文創(chuàng)產(chǎn)品傳播效果
當前檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā)形式依然以“文化內(nèi)容+生活用品”為主,此形式下檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的傳播效果卻并不理想。主要原因在于此形式產(chǎn)品的文化承載力是有限的,無法承載過于復雜的文化內(nèi)容。部分文創(chuàng)產(chǎn)品需要用戶通過掃描二維碼或檢索的方式獲取額外的文化內(nèi)容,用戶是否進行檢索和學習,會影響產(chǎn)品的傳播效果。此外,部分產(chǎn)品將文化內(nèi)容以文字的形式記錄于產(chǎn)品之上,有時過多的文字內(nèi)容降低了用戶的閱讀興趣,影響了傳播效果。而互動解謎類文創(chuàng)產(chǎn)品能夠?qū)⒂脩魩胄牧鳡顟B(tài),以自身的產(chǎn)品特色提高用戶沉浸感,進而提升檔案文創(chuàng)的傳播效果[8]。
熒光光譜法是一種可以檢測結(jié)構(gòu)、官能團以及熒光成分不同的植物油的方法,這種方法不必制備大量的樣品,有較高的靈敏度和選擇性。方慧敏[18]辨別芝麻油、花生油和菜籽油主要通過同步熒光圖和三維熒光等高線譜圖結(jié)合的方法,但能夠發(fā)熒光的物質(zhì)較少,易受溫度等其他條件影響。
“心流狀態(tài)”是人們?nèi)硇耐度牖顒訒r的整體感覺,此時用戶會有高度的興奮感和充實感,能夠提高用戶的參與意愿和對知識的接受能力,進而提高傳播效果。進入心流狀態(tài)需要給予用戶清晰的目標、與能力相匹配的挑戰(zhàn)、及時的反饋和沉浸的體驗[9]?;咏庵i類檔案文創(chuàng)產(chǎn)品可以充分利用自身特點,引導用戶進入心流狀態(tài)。其一,針對任務(wù)目標進行設(shè)計,其可以利用解謎形式,為一些復雜的檔案內(nèi)容設(shè)置相應(yīng)的任務(wù),建立與用戶能力相匹配的任務(wù)體系。例如,將“八千麻袋”的故事進行改編,可以將“尋找到被售賣的檔案”設(shè)定為任務(wù),讓用戶在完成任務(wù)中體驗故事,在體驗故事中了解檔案文化。其二,對于及時反饋和沉浸體驗,可以利用互動機制,設(shè)計用戶之間的互動或用戶與場景的互動,甚至通過情景演繹的形式再現(xiàn)檔案故事,增強用戶的沉浸感,引導用戶對檔案文化進行正確的解讀與學習。交互式理念在《第七檔案室》系列互動解謎作品中已經(jīng)得到運用,作品通過引導讀者與產(chǎn)品的交互、與劇情的交互,以此提高讀者的沉浸感,加深其對于書籍內(nèi)容的理解與記憶[10]。
2.2.3 開拓檔案文創(chuàng)的傳播模式
當下檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的傳播模式主要為用戶在檔案機構(gòu)或線上商店購買檔案文創(chuàng)產(chǎn)品,之后通過產(chǎn)品自行了解其中蘊含的檔案文化。在此模式下,檔案機構(gòu)是傳播的中心陣地,檔案機構(gòu)的數(shù)量和影響力很大程度上影響了傳播效果。同時,用戶需要自行對其中蘊含的文化內(nèi)容進行解讀,其理解程度也會影響傳播效果。而互動解謎產(chǎn)品因為自身的經(jīng)營方式,使其有一套適應(yīng)自身的傳播模式,可以緩解上述問題。
多數(shù)互動解謎產(chǎn)品的傳播路線為“制作者——傳播者——用戶”。制作方完成產(chǎn)品制作后,將產(chǎn)品的使用權(quán)交給全國各地的桌游門店,桌游門店成了檔案文化的宣傳點,負責對用戶進行內(nèi)容解讀。因此,檔案機構(gòu)可以依托互動解謎類檔案文創(chuàng)產(chǎn)品形成一個由中心點向外擴散,多個宣傳點共同發(fā)力的檔案文化傳播模式。此模式下,檔案機構(gòu)依托全國各地的桌游門店,增加了宣傳陣地的數(shù)量,擴展了宣傳范圍,讓檔案文化傳播不僅僅停留在檔案機構(gòu)中,拉近了用戶與檔案文化的距離;此外,各地的桌游門店承擔起檔案文化傳播者的角色,用戶在門店體驗檔案文創(chuàng)產(chǎn)品時,門店會對用戶的體驗過程進行引導,保證用戶能夠正確理解產(chǎn)品中的檔案文化。
互動解謎類檔案文創(chuàng)產(chǎn)品的開發(fā)策略的分析,既要從檔案自身出發(fā),為不同的檔案文化制定相應(yīng)的開發(fā)策略,也要結(jié)合互動解謎產(chǎn)品的開發(fā)流程,從合適的創(chuàng)作階段入手,推動檔案文化與互動解謎產(chǎn)品的深度融合。
檔案文化有狹義與廣義之分,不僅僅包含檔案所記錄的文化內(nèi)容,也包含檔案工作過程中形成的檔案事業(yè)文化[11]。兩類檔案文化內(nèi)容、特點都各不相同,在進行互動解謎產(chǎn)品開發(fā)時,也需要采用不同的開發(fā)策略。
3.1.1 從檔案記錄內(nèi)容入手,多角度講述檔案故事
檔案記錄內(nèi)容中蘊含著豐富的文化內(nèi)涵,是進行文創(chuàng)產(chǎn)品開發(fā)的主要內(nèi)容,但優(yōu)秀的內(nèi)容也需要合適的講述方式,能否將檔案故事講清楚、講動聽,很大程度上影響著檔案文化的傳播效果[12]?;咏庵i形式本身就是優(yōu)秀的講述方式,其以一個或多個第二人稱的視角展開敘述,通過任務(wù)和機制,促使用戶在體驗中由內(nèi)視角向全知視角進行轉(zhuǎn)變。這是一個視角拓展和探索的過程,能夠提升產(chǎn)品對于用戶的吸引力,調(diào)動用戶了解檔案故事的內(nèi)在動力。例如,將“一·二八淞滬抗戰(zhàn)”的檔案故事進行改編,由玩家扮演國民黨軍官蔡廷鍇、蔣光鼐、日軍間諜川島芳子等角色,通過搜證和討論,在推動進程中學習檔案內(nèi)容。
此外,部分檔案背后雖然沒有豐富的文化故事,但卻從細微處反映了時代細節(jié),此類檔案內(nèi)容可以通過線索的形式出現(xiàn)在產(chǎn)品中。例如在部分涉及清代檔案的產(chǎn)品中可以將清代各皇帝不同的“朕知道了”批語作為線索融入其中,用戶可以根據(jù)提示,選擇對應(yīng)正確皇帝批語的文件,獲得相關(guān)線索。在體驗結(jié)束后,由店家對此類細節(jié)進行講解,加深用戶的理解。
3.1.2 從檔案知識入手,以新形式開展檔案科普
檔案事業(yè)文化中,檔案利用知識、檔案安全教育等內(nèi)容也是傳播的重點內(nèi)容,其也需要合適的講述方式對人民群眾進行科普宣傳。檔案機構(gòu)可以利用互動解謎產(chǎn)品中側(cè)重機制設(shè)計的產(chǎn)品來推動此類文化的傳播。此類互動解謎產(chǎn)品往往圍繞一個固定的游戲機制進行產(chǎn)品設(shè)計,用戶體驗過程中必須對游戲機制進行充分了解,才能夠完成任務(wù),獲得勝利。機制設(shè)計往往來源于生活之中,并可以在設(shè)計中將相關(guān)知識融入其中。例如互動解謎產(chǎn)品《無間冬夏》中,便通過游戲機制模擬消防員火場救援的場景,普及了關(guān)于回燃、電器安全等消防知識?;咏庵i類檔案文創(chuàng)產(chǎn)品可以圍繞檔案利用規(guī)則、檔案安全教育等內(nèi)容進行機制設(shè)計。例如,用戶可以利用相關(guān)線索推理檔案產(chǎn)生的組織機構(gòu)、發(fā)布年份、大致流水號等內(nèi)容,再根據(jù)檔號編制規(guī)則,挑選有效信息組成特定“檔號”,調(diào)取“檔案”完成任務(wù)。
互動解謎產(chǎn)品往往由作者與發(fā)行商共同創(chuàng)作,之后將產(chǎn)品售賣給店家,由店家根據(jù)產(chǎn)品要求和自身情況,面向本地區(qū)玩家開展產(chǎn)品體驗。其開發(fā)流程分為核心創(chuàng)作層、二次創(chuàng)作層和文化接收層三個層次。其中核心創(chuàng)作層是指發(fā)行公司和作者圍繞開發(fā)內(nèi)容設(shè)計產(chǎn)品;二次創(chuàng)作層是指店家和主持人結(jié)合具體情況,對于已成型互動解謎產(chǎn)品進行修改,相比于核心創(chuàng)作,二次創(chuàng)作多為適應(yīng)性調(diào)整;文化接收層是指用戶以玩家身份體驗產(chǎn)品的過程。此類產(chǎn)品的開發(fā),需要檔案機構(gòu)從核心創(chuàng)作層和二次創(chuàng)作層入手,在產(chǎn)品創(chuàng)作階段融入檔案文化。
3.2.1 從核心創(chuàng)作層入手——圍繞檔案內(nèi)容開發(fā)對應(yīng)的互動解謎產(chǎn)品
檔案機構(gòu)可以同發(fā)行和作者合作,借鑒當前市場中IP產(chǎn)品的合作形式,即將部分檔案IP的使用權(quán)交給開發(fā)公司進行設(shè)計,而檔案機構(gòu)以顧問形式參與到開發(fā)中,把握產(chǎn)品的開發(fā)方向,發(fā)行負責主要創(chuàng)作以及產(chǎn)品完成后的宣傳、出售、售后等工作。例如檔案機構(gòu)可以將蔡和森先生檔案的IP交給“劇本游戲”發(fā)行使用,圍繞蔡和森先生檔案材料設(shè)計互動解謎產(chǎn)品并進行出售。當前此開發(fā)方式的使用已有相關(guān)案例,例如敦煌研究院授權(quán)的《東方美人》和洛陽博物館授權(quán)的《洛陽東風幾時來》。此方式可以幫助檔案機構(gòu)更快融入互動解謎產(chǎn)品的市場,但是在內(nèi)容把控上可能會因為市場原因受到合作方的限制。
3.2.2 從二次創(chuàng)作層入手——圍繞互動解謎產(chǎn)品配置契合的檔案資源
檔案機構(gòu)也可以同產(chǎn)品體驗店家進行合作,對已成型的產(chǎn)品進行調(diào)整,根據(jù)不同劇本內(nèi)容融入不同檔案元素,并通過店家平臺對用戶進行呈現(xiàn)。例如在產(chǎn)品《與妻書》的體驗中,增加《與妻書》檔案影印件、近代戰(zhàn)爭的檔案圖片影印件等。此外,檔案機構(gòu)也可以在檔案館內(nèi)打造專門的互動解謎產(chǎn)品體驗場地,利用豐富的檔案資源結(jié)合相關(guān)的產(chǎn)品打造沉浸式的體驗。例如,圍繞紅色故事類產(chǎn)品,利用紅色檔案內(nèi)容搭建的富有檔案元素的沉浸環(huán)境。既可以在“七一”“八一”等特定時間節(jié)點開展主題檔案活動,吸引用戶體驗,也可以配合部分黨支部開展主題黨日活動,進行學習教育。