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教育信息化2.0下信息技術與小學數(shù)學深度融合的探索

2023-09-06 07:38游佳
教育界·A 2023年22期
關鍵詞:數(shù)據(jù)分析觀念融合信息技術

【摘要】將現(xiàn)代信息技術有效融入教學是教師的時代使命?,F(xiàn)代信息技術突飛猛進、日新月異,小學數(shù)學教師要正確看待信息技術與教學之間的關系,找到教學中可改善、不必要、不合理以及難解決的點,依據(jù)新課程標準內(nèi)容,利用適當?shù)男畔⒓夹g對課堂教學加以優(yōu)化,并將想法帶入課堂中檢驗其實效性和適用性,在不斷的實踐探索和調(diào)整中總結教學經(jīng)驗,實現(xiàn)教學質(zhì)量、教學實效的提升,最終促進學生的數(shù)學核心素養(yǎng)發(fā)展。

【關鍵詞】信息技術;小學數(shù)學;融合;數(shù)據(jù)分析觀念

作者簡介:游佳(1990—),女,福建省廈門市海滄區(qū)第二實驗小學。

一、追根溯源發(fā)現(xiàn)不足之處

近年來信息技術飛速發(fā)展,信息技術的融合應用體現(xiàn)在生活的方方面面,人們的生活也因此發(fā)生了巨大的改變。為加快教育現(xiàn)代化和教育強國建設,教育部印發(fā)了《教育信息化2.0行動計劃》。教育信息化2.0相比1.0版本,更強調(diào)教育技術和學習系統(tǒng)的融合,更重視創(chuàng)新能力的提升,更注重人工智能思維的培養(yǎng)?!督逃畔⒒?.0行動計劃》指出,目前教師具備基本的信息技術應用能力,但信息化教學創(chuàng)新能力尚顯不足,信息技術與學科教學未能深度融合。

由此可見,信息技術與小學數(shù)學深度融合是大勢所趨,也是教師的時代使命。同時,兩者的深度融合也為教與學帶來了前所未有的廣闊平臺與探索空間。這就要求教師要把握好信息技術與教學的融合點,借助信息技術突破教學的重難點,改變學生的學習方式,促進教學質(zhì)量的提升。

二、依據(jù)課標尋找融合點

《義務教育數(shù)學課程標準(2022年版)》為信息技術與小學數(shù)學教學的融合給出了三點思路。一是可以利用信息技術對文本、圖像、聲音、動畫等進行綜合處理,豐富教學場景,激發(fā)學生學習數(shù)學的興趣和探究新知的欲望;二是可以利用專用的數(shù)學軟件等教學工具開展數(shù)學實驗,使抽象的數(shù)學知識直觀化,促進學生對數(shù)學概念的理解和數(shù)學體系的建構;三是可以利用信息技術支持平臺將在線學習與課堂教學相結合,開展線上線下融合的混合式教學[1]。

下文筆者以“摸球游戲”為例進行課堂實踐,探索信息技術與小學數(shù)學教學的深度融合,根據(jù)課程標準內(nèi)容及“摸球游戲”的教學分析找到了信息技術與本課內(nèi)容有效連接的三個融合點:利用同屏技術創(chuàng)設情境;借助Excel表格,統(tǒng)計復雜數(shù)據(jù),生成統(tǒng)計圖,借助摸球軟件,再次體驗數(shù)據(jù)的規(guī)律性;利用問卷星在線完成課堂評價。

三、課堂教學實踐探索

(一)游戲同屏,激活潛在觀念

現(xiàn)代腦科學證明,直觀性教學原則對促進人的形象思維的發(fā)展和右半腦的開發(fā)有著舉足輕重的作用[2]。因此,教師在設計小學數(shù)學課堂時可以根據(jù)直觀性教學原則,利用信息技術強大的同步性和可視性,激發(fā)學生的探索欲望,培養(yǎng)學生的自主性和創(chuàng)造性。

【教學片段一】

師:小熊文具店最近開業(yè)大酬賓,還可以免費抽獎,看看運氣大轉(zhuǎn)盤上面有什么(一個中獎,六個不中獎)?

生1和生2上臺觸動手機屏幕轉(zhuǎn)動電子轉(zhuǎn)盤。教師利用同屏器在大屏上顯示手機APP“運氣大轉(zhuǎn)盤”實況。兩人都未中獎。

師:為什么兩個人都沒中獎?

生:中獎概率太小了!

師:在數(shù)學中,概率小也可以說可能性小。你們從哪里看出來中獎的可能性???可能性的大小可能和什么有關系?

生:數(shù)量。

師:可能性小是不是就沒有可能呢?

生:不是,但是很難中獎。

師:怎么設計中獎的可能性會變大?

生:設置“六個中獎,一個不中獎”。

在這節(jié)課的伊始,筆者創(chuàng)設了文具店開業(yè)大酬賓的情境,讓學生上臺抽獎,這樣的情境貼近學生的生活,容易激發(fā)學生的學習熱情。在整個活動過程中,筆者還利用同屏器來呈現(xiàn)手機APP“運氣大轉(zhuǎn)盤”的實況,增強了教學活動的直觀性,解決了后排學生看不清楚的問題?!斑\氣大轉(zhuǎn)盤”APP里可以隨意設置中獎模式,如此便可以根據(jù)課堂內(nèi)容更改中獎模式,增加或減少中獎的可能性,更好地調(diào)動學生的參與積極性和主動性。

四年級的學生往往已經(jīng)知道通過數(shù)量的多少判斷可能性的大小。在游戲過程中,筆者適時提問:“為什么這么多人玩這個游戲都沒有中獎?”喚醒學生的潛在舊知,即數(shù)量少可能性就小,數(shù)量多可能性就大。學生經(jīng)過多次抽獎,可以進一步確認規(guī)律的真實性,從而得出肯定的結論。

(二)Excel助力,感悟數(shù)據(jù)規(guī)律

《義務教育數(shù)學課程標準(2022年版)》指出,數(shù)據(jù)意識主要是指對數(shù)據(jù)的意義和隨機性的感悟,因此數(shù)據(jù)意識的培養(yǎng)重點不在于計算。使用傳統(tǒng)的方法整理數(shù)據(jù),需要耗費大量的時間,課堂效率較低,而電子表格在統(tǒng)計數(shù)據(jù)方面有明顯的優(yōu)勢,只要在表格里進行相應的設置,輸入數(shù)據(jù)就能自動累計。它還能根據(jù)數(shù)據(jù)自動生成統(tǒng)計圖,在省去煩瑣計算過程的同時,把學生的關注更多地轉(zhuǎn)移到對規(guī)律的感悟上來。教師在選擇統(tǒng)計圖類型時應當注意,要使用那些能讓學生直觀觀察到變化的圖表。在“摸球游戲”中,學生最應該關注的是兩種顏色的球出現(xiàn)概率的變化情況,因此教師應當選用扇形統(tǒng)計圖。

【教學片段二】

教師將第一組數(shù)據(jù)輸入Excel表格中。

師:你發(fā)現(xiàn)什么?

生:紅色區(qū)域比黃色區(qū)域大。

師:再輸入一組數(shù)據(jù)呢?紅色區(qū)域和黃色區(qū)域的大小發(fā)生變化了嗎?

生:紅色區(qū)域變得更大了。

師:隨著輸入次數(shù)增多你發(fā)現(xiàn)了什么?

生:紅色區(qū)域和黃色區(qū)域的大小變化不大了,但是紅色區(qū)域還是大于黃色區(qū)域。

師:你們剛才說的“變化不大”也可以說是規(guī)律越來越穩(wěn)定了。

師:如果我們繼續(xù)輸入呢?

生:還是變化不大。

師:這只是你們的猜測,再試試看。你發(fā)現(xiàn)什么?

生1:黃色區(qū)域和紅色區(qū)域的大小基本保持不變了。

生2:兩個區(qū)域的大小只有很小的變化,很難看出來。

師:現(xiàn)在你可以得出什么結論?

生:盒子里的紅球數(shù)量大于黃球。

在升級版的“摸球游戲”中,筆者首先提出問題:“不打開盒子,如何知道盒子里紅球多還是黃球多?”引發(fā)學生猜想,進而讓學生對猜想進行實驗驗證。同時,筆者還引導學生認識到:根據(jù)一組數(shù)據(jù)不能輕易下結論,而是需要匯總各小組數(shù)據(jù)來進行研究,從而得出可靠的結論,由此培養(yǎng)了學生思維的嚴謹性。接著,筆者利用Excel的圖表功能,制作了統(tǒng)計表和統(tǒng)計圖,在其中直接輸入數(shù)據(jù)即可自動累加。隨著實驗數(shù)據(jù)的增加,統(tǒng)計圖也在不斷發(fā)生改變。最后,筆者兩次引導學生觀察統(tǒng)計圖中黃球和紅球的區(qū)域的變化,讓學生發(fā)現(xiàn)紅球區(qū)域總是比黃球的區(qū)域大,但當數(shù)據(jù)到達一定量時,再增加數(shù)據(jù),黃球和紅球區(qū)域的變化幅度不會太大,由此,學生直觀感受到了數(shù)據(jù)的規(guī)律性和隨機性。

(三)軟件摸球,驗證數(shù)據(jù)規(guī)律

數(shù)學家康托爾曾經(jīng)說過,在數(shù)學的領域中,提出問題的藝術比解答問題的藝術更為重要[3]?!懊降目赡苄源髷?shù)量就越多,摸到的可能性小數(shù)量就越少?!边@個結論是以七個紅球三個黃球為基礎進行摸球得到的。在第一次試上“摸球游戲”這節(jié)課時,一個善于思考的學生向筆者提出了這樣一個問題:如果數(shù)量不是七個紅球三個黃球,得到的結論還是這樣嗎?這個問題的答案看似顯然,其實不然。為了探究這個問題,教師要準備足夠多的球來滿足學生的驗證需要,而在現(xiàn)實課堂中這是很難做到的,因此教師可以借助信息技術展開教學。

基于此,筆者設計了摸球軟件。“摸球游戲”實際上屬于古典概率,即對試驗中的事件A,它的概率定義為:P(A)=m/n,其中n表示該試驗中所有可能出現(xiàn)的基本結果的總數(shù)目,m表示事件A包含的試驗基本結果數(shù)。摸球軟件程序基于該理論進行編碼。原來球的顏色是黃色和紅色,軟件中球的顏色需改為藍色和綠色,以此排除顏色因素干擾。

【教學片段三】

筆者出示介紹摸球軟件使用說明的微課,并設計“同桌大比拼”的摸球游戲:和同桌一起做游戲,一人在軟件盒子里設置兩種不同顏色、不同數(shù)量、相同大小、相同質(zhì)量的球,一人通過軟件點擊摸球,判斷哪種顏色的球多。學生雙擊摸球軟件,點擊設置按鈕便可以任意設置藍球和綠球的數(shù)量,然后交換位置分別開始摸球。學生使用鼠標點擊寶盒,右邊會出示摸出的球。學生需在表格中記錄摸出的球的顏色,點擊20次后停止,再分析摸球的數(shù)據(jù)并和同桌說說自己的猜測,最后由同桌公布答案,看看是否猜對。

師:在游戲中猜對的請舉手,說說你是怎么猜對的。

生1:我摸球的結果是15次藍球、5次綠球,所以我猜藍球多綠球少,同桌說我猜對了。

生2:我摸到8次藍球、12次綠球,我猜測的結果是藍球少綠球多,而同桌設置的是70個藍球,110個綠球,因此我猜對了。

師:你發(fā)現(xiàn)了什么?

生:不論球的數(shù)量有多少,只要摸到的可能性越大,球的數(shù)量就越多,相反摸到的可能性越小,球的數(shù)量就越少。

為了增添趣味性,筆者將實驗設計為“同桌大比拼”游戲,激發(fā)學生的實驗興趣和熱情。學生可以在摸球軟件中任意設置球的數(shù)量,然后交換位置,通過實驗操作收集數(shù)據(jù),再將這些數(shù)據(jù)輸入電子表格中,對數(shù)據(jù)進行分析,推出結果,再次驗證“不管球有多少,只要數(shù)量越多摸到的可能性就越大,數(shù)量越少摸到的可能性就越小”,這種方式既能提高學生思維的嚴密性,又培養(yǎng)了學生的數(shù)學核心素養(yǎng)和科學精神。

(四)在線評價,鞏固分析觀念

約翰·哈蒂在《可見的學習》中指出,教師反饋是“提高學業(yè)表現(xiàn)最有力的單一影響因素”。傳統(tǒng)教學環(huán)境中,教師往往不能及時、全面地了解學生的學習情況,在反饋信息方面存在一定的主觀性、片面性,并帶有一定的延遲。問卷星是一個免費提供的在線問卷調(diào)查、考試等功能的平臺,支持多類題型的運用。問卷星還具有強大的數(shù)據(jù)統(tǒng)計和分析功能,前期設計題目時教師可以輸入正確答案,學生提交后便能立即顯示完成情況,它還可以自由選擇呈現(xiàn)學生完成情況的統(tǒng)計圖?!懊蛴螒颉钡牧曨}多種多樣,緊緊圍繞數(shù)據(jù)分析,并且答案選項有限,非常適合編排成選擇題。因此,教師可以利用問卷星設置相關的選擇題,讓學生在線進行練習。課上學生只需打開鏈接,選擇正確答案即可,操作十分便捷。大數(shù)據(jù)會實時反饋學生的作業(yè)完成情況,教師可以及時了解學生當前的學情,以及學生整體對每一道題知識點的掌握情況,精準分析學情,不斷優(yōu)化教學設計,實現(xiàn)以學定教、因材施教。根據(jù)數(shù)據(jù)分析,教師只需選擇學生出錯較多的題目引導學生進行探討即可,如此便節(jié)省了教學時間,提高了教學的效率。

大數(shù)據(jù)不僅能幫助教師掌握學生的學習情況,也能讓學生看到自己和其他同學的學習情況。學生在課堂上成了學習的主人,能及時認識到自己的學習效率和知識掌握情況,而不只是被動地學習。這有利于學生主動調(diào)整自己的學習狀態(tài),充分發(fā)揮了學生的主觀能動性,同時也培養(yǎng)了學生的數(shù)據(jù)分析能力。

問卷星的使用推動了線上線下混合式教學的開展,實現(xiàn)了學生學習方式的信息化,促進了信息技術和小學數(shù)學教學的深度融合。學生樂于接受這樣的課堂評價方式,其學習熱情也更加高漲,教師的教學效率也在不斷提高。

結語

總而言之,教師要充分發(fā)揮信息技術的高效性和互動性等優(yōu)勢,提高課堂教學效率,著力培養(yǎng)學生的數(shù)學核心素養(yǎng)。現(xiàn)代信息技術突飛猛進、日新月異,教師只有把握好信息技術與小學數(shù)學教學融合的度,找準教學的切入點,利用適當?shù)男畔⒓夹g對課堂教學加以優(yōu)化,才能實現(xiàn)教學質(zhì)量的不斷提升,有效提升學生的數(shù)學核心素養(yǎng)。

【參考文獻】

[1]中華人民共和國教育部.義務教育數(shù)學課程標準(2022年版)[M].北京:北京師范大學出版社,2022.

[2]吳俊.蘇霍姆林斯基直觀性教學思想的現(xiàn)代啟示[J].貴州師范學院學報,2014,30(1):60-65.

[3]李祥兆. 基于問題提出的數(shù)學學習[D].上海:華東師范大學,2006.

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