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元宇宙重塑“面對面”交流路徑

2023-09-06 08:12:28高欣蕾
記者搖籃 2023年4期
關(guān)鍵詞:面對面偏向虛擬世界

□高欣蕾

關(guān)于元宇宙概念的起源最早可以追溯到尼爾·斯蒂芬森在1992年出版的小說《雪崩》。斯蒂芬森在小說中描繪了一個與現(xiàn)實(shí)世界相聯(lián)系的數(shù)字空間即元宇宙,在這個空間中,人們已經(jīng)打破地理空間的阻隔,互相可以通過自己的“虛擬人格”進(jìn)行交流,度過閑暇時光,是一個凌駕于現(xiàn)實(shí)世界之外的超現(xiàn)實(shí)世界。2009年上映的影片《阿凡達(dá)》再一次提到“虛擬人格”概念,但并未引起關(guān)注。直到2018 年,電影《頭號玩家》中出現(xiàn)了一個類似于元宇宙概念的“綠洲”,更加具象化地描述了元宇宙中的生活,觀眾通過影片對數(shù)字生活產(chǎn)生了美好愿景。

而在2021年,元宇宙迎來了全新發(fā)展,扎克伯格在2021 年10 月發(fā)布的Founder’s letter 中宣告:元宇宙是互聯(lián)網(wǎng)的下一篇章,而我們正處于這一篇章的開啟之端。扎克伯格表示:在元宇宙中,用戶獲取信息的方式不再是瀏覽信息,而是處在對內(nèi)容的感受中。他明確了兩個問題:一是元宇宙存在并建立的基礎(chǔ)仍然是數(shù)字技術(shù),二是元宇宙的運(yùn)行空間是對現(xiàn)實(shí)社會的虛擬建構(gòu)。在元宇宙世界中,人們獲取信息時,將擁有前所未有的“沉浸感”,而這種沉浸感依靠的是身體技術(shù)的發(fā)展,正如梅洛-龐蒂的觀點(diǎn),在感知世界的過程中,身體的作用要高于意識。元宇宙對于“沉浸感”的執(zhí)著,也就印證了麥克盧漢“重返部落化的觀點(diǎn)”,即隨著電子信息時代的不斷發(fā)展,出現(xiàn)了許多不同的新技術(shù),在這些新技術(shù)的支持下,人們的感官再次獲得平衡,重新回到原始社會人與人之間面對面交流的狀態(tài)。因此,我們不難看出,元宇宙的出現(xiàn)突破了交流狀態(tài)中受到物理時空限制無法“面對面”交流的障礙,實(shí)現(xiàn)跨越時空的全感官參與式的“面對面”交流互動,達(dá)成沉浸式信息獲取。

一、媒介發(fā)展不斷突破時空的限制

媒介環(huán)境學(xué)派的代表人物哈羅德·英尼斯在其著作《傳播的偏向》中提出,傳播與傳播媒介都具有時間上或空間上的偏向。英尼斯認(rèn)為媒介這種時空偏向的特質(zhì)對人類文明的演進(jìn)具有決定性影響,隨著科技的不斷進(jìn)步,媒介在時空上的偏向也在不斷朝著打破時空限制的方向發(fā)展。英尼斯在提出媒介的時空偏向理論后,進(jìn)一步提出每一種媒介都具有或偏向時間或偏向空間的特質(zhì),偏向時間的媒介可以長時間保存,但不利于遠(yuǎn)距離運(yùn)輸;偏向空間的媒介能夠較為簡單地運(yùn)輸,卻難以長時間儲存。使用偏向時間的媒介的人類社會更有利于知識在時間的縱軸上傳播,進(jìn)而為階級統(tǒng)治提供了便利;而在使用偏向空間媒介的人類社會中則有利于知識在橫向范圍內(nèi)的傳播,因而更有利于版圖的擴(kuò)張??v觀媒介發(fā)展過程,自紙張發(fā)明至今,媒介的發(fā)展大致分為紙質(zhì)印刷媒體時代、傳統(tǒng)電子傳播媒體時代、新媒體時代。

紙質(zhì)印刷媒體時代具有較強(qiáng)的時間偏向性。在紙質(zhì)印刷媒體時代,知識被記錄在紙張上,保留時間相對較長,知識與信息可以被反復(fù)接觸從而達(dá)到積累的效果。從空間維度上來看,紙張對于信息的承載量是有限的并且對于知識的修改是不易的,一張紙無法承載大量信息,這就導(dǎo)致記錄信息需要大量紙張,造成運(yùn)輸?shù)睦щy,因此對應(yīng)到媒介偏向理論中,紙質(zhì)印刷媒體時代也就偏向于時間。傳統(tǒng)電子傳播媒體時代明顯偏向空間性質(zhì)的媒體。傳統(tǒng)的電視、廣播通過光纜電纜可以在短時間內(nèi)將發(fā)生在遠(yuǎn)方的事情傳播至全世界,傳播速度是極快的,但是由于廣播、電視傳播的內(nèi)容是轉(zhuǎn)瞬即逝的,信息的可重復(fù)性不高,信息無法反復(fù)獲取造成了知識積累的困難,因此在電子傳播時代,知識在社會中是橫向傳播的,人們可以知曉來自遠(yuǎn)方的聲音,但無法簡易地將其儲存,從而在時空觀上傳統(tǒng)電子傳播媒體時代在打破空間方面的效果更為顯著。新媒體時代總體上偏向于空間但在時間上也有一定的拓展。

當(dāng)下的新媒體時代,信息的發(fā)布既具有即時性的特點(diǎn)又兼具了無限儲存的特質(zhì)。移動終端的運(yùn)用與普及,使人們的碎片化時間被充分利用,信息可重復(fù)性高且長期儲存于移動終端設(shè)備中,是新媒體時代在時間特質(zhì)中的體現(xiàn)。在空間上,隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)與移動終端設(shè)備的發(fā)展,人們已經(jīng)做到一機(jī)在手、天下我有,可以隨時隨地知曉發(fā)生在世界各地的事情,查閱世界各地的知識信息,因此新媒體的便攜性和世界的連通性體現(xiàn)了其在空間上的特性。但由于移動設(shè)備儲存空間的有限性、使用壽命的短暫性,其在時間上的功能受到一定制約,因此這里說新媒體更偏向于空間特性。

媒體的發(fā)展從單一突破時間的長河到只打破空間的限制,進(jìn)而發(fā)展到現(xiàn)在手機(jī)互聯(lián)網(wǎng)等,已經(jīng)在不斷打破時間和空間的雙重限制,而元宇宙這一概念的提出,或許可以讓我們看見真正完全突破時間與空間限制媒體的誕生,讓用戶遠(yuǎn)隔千里跨越時空也能體驗到事件親歷的沉浸感。

二、媒介不斷朝著全感官方向發(fā)展

1964 年,傳播學(xué)者麥克盧漢在其著作《理解媒介:論人的延伸》中提出“媒介是人的延伸”,即報紙可以將最近發(fā)生的事情以文字的方式記錄下來,突出了眼睛在信息交流中的作用,是對人視覺的延伸;廣播以電磁波的形式將最近發(fā)生的事以聲音的形式傳播給受眾,突出了耳朵在信息交流中的效果,是對人聽覺的延伸;電視以圖文并茂的形式向人講述著遠(yuǎn)方發(fā)生的故事,是對人視覺與聽覺的雙重延伸。從20 世紀(jì)80 年代互聯(lián)網(wǎng)誕生開始,人類科技文明進(jìn)入高速發(fā)展階段,媒介發(fā)展也產(chǎn)生了一定的變革,云計算、物聯(lián)網(wǎng)、大數(shù)據(jù)、人工智能到現(xiàn)在提出的元宇宙,這些媒介技術(shù)的發(fā)展都深刻改變著社會信息的傳播方式與人們的生活習(xí)慣?;ヂ?lián)網(wǎng)的發(fā)展使得用戶不再是被動接收信息,而是突出了嘴巴在信息交流中的作用,在互聯(lián)網(wǎng)上發(fā)揮著語言的功能,發(fā)表著自己的言論,對不斷發(fā)生的事件講出自己的看法,作出自身的評論。至此,人的視覺、聽覺、語言能力在媒介的不斷發(fā)展中得到了利用,從這個意義上來說,通過媒介實(shí)現(xiàn)人們?nèi)泄倜鎸γ娴慕涣饕矒碛辛爽F(xiàn)實(shí)可依據(jù)性。那么全感官的交流方式是怎樣的媒介形式呢?其實(shí)就是最簡單最原始的面對面交流。在面對面交流中,人的視覺、聽覺、位置覺、嗅覺、味覺、痛覺、溫覺、觸覺與語言等都得到充分發(fā)揮,因此可以說面對面交流是媒介中最高效的傳播方式,可以在交流過程中通過眼神、肢體動作等進(jìn)行及時的信息反饋,但面對面交流這種最原始的交流方式也必然受到時空的嚴(yán)重阻礙。

電影與電視技術(shù)的發(fā)展已經(jīng)實(shí)現(xiàn)人的視覺與聽覺的共同延伸,承載圖片、文本、視頻、音頻等媒介形式的互聯(lián)網(wǎng)的普及與應(yīng)用使感官得到進(jìn)一步延伸。而現(xiàn)下提出的元宇宙世界或許可以實(shí)現(xiàn)“全感官式的面對面交流”,是對人體感官的全面延伸,實(shí)現(xiàn)麥克盧漢提出的“重返部落化”暢想,元宇宙世界是空間時間語境的共現(xiàn),是追求各種感官的集體整合,用戶可以真正實(shí)現(xiàn)遠(yuǎn)距離跨時空“面對面”交流,達(dá)到人的視覺、聽覺、位置覺、嗅覺、味覺、痛覺、溫覺、觸覺與語言的人的全面延伸,實(shí)現(xiàn)使用媒體時全感官參與的沉浸交流。

三、元宇宙打破時空限制獲得交流全感官模式

元宇宙究其根本便是基于人的感官系統(tǒng)搭載虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),創(chuàng)造一個類似于游戲世界的虛擬現(xiàn)實(shí)世界,但它卻是遠(yuǎn)高于游戲世界的虛擬現(xiàn)實(shí)世界,與傳統(tǒng)的大眾媒介只關(guān)注單種或幾種感官的延伸不同,元宇宙力求完全打破時空限制以實(shí)現(xiàn)“面對面”的全感官參與式交流,致力于在使用媒介獲得信息的同時擁有沉浸式體驗。想實(shí)現(xiàn)打破時空的“面對面”交流,最關(guān)鍵的是元宇宙本身的特性與技術(shù)。

首先是實(shí)現(xiàn)對現(xiàn)實(shí)世界的虛擬建構(gòu)。在互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展之初,網(wǎng)民在互聯(lián)網(wǎng)中的身份是匿名的,與現(xiàn)實(shí)世界的真實(shí)身份是相互割裂的,但隨著網(wǎng)絡(luò)世界的發(fā)展,現(xiàn)在的互聯(lián)網(wǎng)世界已經(jīng)逐漸演變成現(xiàn)實(shí)世界的名片,呈現(xiàn)著現(xiàn)實(shí)的生活,記錄著現(xiàn)實(shí)生活同樣也映照著現(xiàn)實(shí)生活?,F(xiàn)實(shí)搬到了虛擬網(wǎng)絡(luò)中,使虛擬和現(xiàn)實(shí)兩個空間實(shí)現(xiàn)有效銜接,形成新的交融世界,元宇宙便是實(shí)現(xiàn)對現(xiàn)實(shí)世界虛擬建構(gòu)的一種新的平臺。人類的現(xiàn)實(shí)交往行為在特定場景中的表現(xiàn)有所不同,扮演著不同的角色,場景主義者歐文·戈夫曼認(rèn)為,人們在特定環(huán)境中的行為舉止可分為兩大類:“在前臺的行為”和“在后臺的行為”。合適的在前臺的行為代表擔(dān)任某一社會角色的人按其所扮演角色的社會規(guī)范應(yīng)有的行為。由此可見,實(shí)現(xiàn)真實(shí)客觀現(xiàn)實(shí)世界的完美復(fù)刻,幫助用戶在元宇宙中獲得沉浸式“面對面”交流,演繹不同場景的不同行為也就變得極為重要。元宇宙成功搭建依賴大數(shù)據(jù)、VR、人工智能(Artificial Intelligence,AI)、區(qū)塊鏈、云計算等技術(shù)的發(fā)展,形成與現(xiàn)實(shí)高度聯(lián)系的虛擬世界,這便意味著現(xiàn)實(shí)里發(fā)生的事同樣可以發(fā)生在虛擬世界中。此外,依靠技術(shù)的發(fā)展,用戶在元宇宙中體驗到切身傳播,并且在得到信息時可以做到“立即”的反饋,同時感受到身歷其境近乎于現(xiàn)實(shí)的事件現(xiàn)場。研究表明,虛擬世界“元宇宙”越逼真,用戶在使用它時就會把它當(dāng)成現(xiàn)實(shí)中的現(xiàn)實(shí),從而產(chǎn)生類似的行為、類似的感覺。在這種情況下,用戶在虛擬環(huán)境中作出的反應(yīng)也就越趨向于現(xiàn)實(shí)世界中的真實(shí)反應(yīng),元宇宙也就實(shí)現(xiàn)了對現(xiàn)實(shí)世界的虛擬構(gòu)建。

其次是元宇宙依賴用戶身體器官搭建的具身性,“面對面”交流的本質(zhì)便是“身體對身體的交流”。但是具身關(guān)系在傳播學(xué)的原生狀態(tài)中被稱為不必言說的多余之物,直至20 世紀(jì)80 年代左右梅洛-龐蒂在其著作《知覺現(xiàn)象學(xué)》中首先系統(tǒng)闡述了具身性。他對身體的看法是:“人的存在不是脫離了身體的思想,也不是機(jī)械的,而是一種活動的生命,用我們身體的形式來參與這個世界。”梅洛-龐蒂將身體賦予了更高的地位,用身體主體代替了意識主體,認(rèn)為身體是用來感知這個世界的重要工具。而在網(wǎng)絡(luò)社交中“身體不在場”是它同面對面社交實(shí)質(zhì)性的區(qū)別,因此在元宇宙中想要真正實(shí)現(xiàn)跨越時空的“面對面”交流,實(shí)現(xiàn)“身體”的在虛擬世界的構(gòu)建便是必不可少的,于是“虛擬化身”由此產(chǎn)生。在元宇宙搭建的虛擬世界中,人的身體與各個終端數(shù)據(jù)相連接,整個身體的塑造成為元宇宙構(gòu)造的一部分,身體成為主體媒介,也就成為信息收集、處理、分發(fā)的中心。此時身體在虛擬環(huán)境元宇宙中體驗到知覺、觸覺、聽覺甚至是嗅覺在發(fā)揮作用,身體的感官在傳媒活動中得到全面延伸,這樣在元宇宙中,世界—身體—意識形成了一個統(tǒng)一的整體,實(shí)現(xiàn)全感官在場式交流。

最后是元宇宙真正實(shí)現(xiàn)人與人的“云交往”。在互聯(lián)網(wǎng)興起之后,人與人之間的交往逐漸由現(xiàn)實(shí)中的實(shí)際交流轉(zhuǎn)向依靠網(wǎng)絡(luò)的“云交往”,但現(xiàn)在傳統(tǒng)的線上交流是扁平化的,交流主要是以簡單的數(shù)字信息為主,而元宇宙借助虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),各類終端與人的各類感官進(jìn)行互聯(lián)互通,讓用戶在虛擬世界中產(chǎn)生身臨其境之感,真正實(shí)現(xiàn)人與人的“云交往”,達(dá)到在虛擬世界中身體的在場式互動。

此外,元宇宙不僅僅是“面對面“交流的狂歡場,它真正實(shí)現(xiàn)的是對整個現(xiàn)實(shí)活動的大型建構(gòu),甚至包括用戶精神生活的方方面面,例如虛擬電影、虛擬健身、虛擬聚會,還有跳舞、賽車等各類社交游戲。在元宇宙中,用戶還可以自行組織開展活動,例如演唱會、讀書交流會、電影分享會等,在這些類似現(xiàn)實(shí)世界的虛擬活動中,用戶通過具備強(qiáng)烈具身性的虛擬化身而參與,在虛擬世界的互動中人體便會產(chǎn)生一種立體的社會感知。

另外“元宇宙”虛擬世界的重大意義不僅在構(gòu)建娛樂世界方面,更重要的是對教育、商務(wù)等方面的復(fù)刻,大大提升人們多方面共同協(xié)作的效率,使用戶不再受時間、地點(diǎn)等物理條件的限制。

四、結(jié)語

文字、廣播、電視、互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展印證著媒體的發(fā)展逐漸朝著突破時空界限和實(shí)現(xiàn)全感官參與方式發(fā)展,因此,從時空觀的角度分析,媒介發(fā)展的最終形態(tài)是達(dá)成人與人的“面對面”交流,達(dá)成“返祖”狀態(tài)。而“元宇宙”便是達(dá)成這一終極形態(tài)的平臺,它是在虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的基礎(chǔ)上,充分發(fā)揮人的感官在交流互動中的主體性,借助多種終端設(shè)備實(shí)現(xiàn)人與媒介的深度契合,幫助用戶在虛擬世界中實(shí)現(xiàn)對信息時間的真實(shí)感受,并借助虛擬化身的具身性實(shí)現(xiàn)身體的在場式交互,實(shí)現(xiàn)對人的肢體、語言、神態(tài)的具象展現(xiàn)并搭建現(xiàn)實(shí)世界的虛擬畫面,逐漸使“虛擬”逼向“現(xiàn)實(shí)”,回歸到“面對面”的交往形態(tài),實(shí)現(xiàn)跨越時空的面對面交流?!?/p>

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