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游戲的獨(dú)立自主性與技術(shù)功利性的美學(xué)矛盾

2023-04-29 00:44:03杜釗遠(yuǎn)焦仕剛
北京文化創(chuàng)意 2023年4期
關(guān)鍵詞:科幻文藝

杜釗遠(yuǎn) 焦仕剛

摘要:2022年末以來,隨著由《流浪地球2》《三體》改編的影視作品面世,中國科幻文藝的產(chǎn)出初顯聲勢。然而,科幻題材背后的技術(shù)功利性與文藝作品的無功利趨勢卻矛盾凸顯,形成了美學(xué)意義上的沖突。而游戲,作為一種歷史久遠(yuǎn)、不斷發(fā)展的文化現(xiàn)象,契合科幻文藝特性的同時(shí),又保持著獨(dú)立自主性,能夠同時(shí)進(jìn)入技術(shù)哲學(xué)與藝術(shù)美學(xué)的語境,成為有效轉(zhuǎn)譯信息的中介,以期構(gòu)建可供對(duì)話、緩解美學(xué)沖突的平臺(tái)。當(dāng)科幻文藝背后的精神指向借助游戲現(xiàn)象的理論,介入、分析并找尋新的方向時(shí),便有助于解決中國當(dāng)代科幻文藝由美學(xué)沖突而展露的內(nèi)在矛盾。

關(guān)鍵詞:科幻 文藝 游戲美學(xué)

一、中國科幻文藝影視化改編的矛盾與指向

科幻一詞,全稱科學(xué)幻想(science fiction),從誕生之初便與小說等文藝形式呈現(xiàn)強(qiáng)綁定狀態(tài)。而且,隨著時(shí)代的發(fā)展,其表現(xiàn)形式逐漸從文字轉(zhuǎn)碼為影像,再從影像升維為虛擬現(xiàn)實(shí),內(nèi)涵愈發(fā)豐富。伴隨我國經(jīng)濟(jì)的發(fā)展,“科幻”這種文藝范式也愈發(fā)為大眾所接受。從早年間老舍《貓城記》到近年來的《三體》,無不說明科幻作為一種文藝類型能達(dá)到極高的創(chuàng)作水準(zhǔn)與生命活力。

2022年末,以《流浪地球2》為首的一眾作品將中國科幻文藝推向了一個(gè)小高潮,中國的科幻文藝在形式上也出現(xiàn)了電子游戲和電影雙枝并茂的景象??v觀科幻文藝的發(fā)展史,進(jìn)入二十一世紀(jì)以來,電影與電子游戲無疑是科幻題材最具廣泛性的表現(xiàn)形式。相比于電影,電子游戲?qū)τ诳苹妙}材而言更有一種內(nèi)嵌的自洽性,更適于科幻文藝的特征表現(xiàn)。誕生于電子信息時(shí)代的電子游戲,其本身暗含著與科技概念間的結(jié)構(gòu)性隱喻。在科幻文藝作品中,強(qiáng)調(diào)的往往是“科學(xué)技術(shù)”與“虛構(gòu)世界”兩大要素,其設(shè)想的未來世界背景構(gòu)建、新興科學(xué)技術(shù)展示,在電子游戲所營造的虛擬現(xiàn)實(shí)中往往得以通過3D立體建模的形式具象化呈現(xiàn)。游戲本體所具備的規(guī)則性質(zhì),與電子計(jì)算機(jī)編程語言及其背后的科技化指向也產(chǎn)生了直接聯(lián)系。

因此,一旦將視角從平面文字的科幻小說拉入影視屏幕背后的虛構(gòu)世界,中國當(dāng)代科幻文藝產(chǎn)出便遭遇新的詰問:科幻文藝的美學(xué)追求究竟落腳何處?無論如何追尋,一種矛盾都總是若隱若現(xiàn),即文藝形式背后的無功利性傾向與科幻技術(shù)主題的功利性之間的直接沖突。這一沖突實(shí)際上具備多元生成路徑,需要找到一種總攬且規(guī)律性的答案以勘破這種矛盾及其身后的社會(huì)文化隱喻。

本文聚焦文藝?yán)碚摷懊缹W(xué)層面的厘清,從這一點(diǎn)出發(fā),矛盾的具象表現(xiàn)是一眾科幻影視作品的視覺效果與其劇情文本乃至整體美學(xué)風(fēng)格不相符。舉例說明,在《三體》電視劇中,由于經(jīng)費(fèi)與技術(shù)的客觀限制,布景與畫面美術(shù)呈現(xiàn)出的未來感在現(xiàn)有視覺欣賞習(xí)慣下顯得廉價(jià)并刻意,其畫面質(zhì)感與原作中相對(duì)寫實(shí)的時(shí)代描述呈現(xiàn)出一種外在不和諧;再比如《流浪地球2》的劇本編排,被強(qiáng)行插入了一部分親情戲碼,缺乏編劇邏輯上的前后鋪墊,從而在文本層面呈現(xiàn)出內(nèi)在不和諧。這樣的傾向使得文藝作品本身的審美性與趣味性被削弱了,取而代之的是高科技展示的視覺奇觀與功能性建構(gòu)的劇情營造。然而,精妙絕倫的科技奇觀在實(shí)際的影像演出中并不一定與科幻文藝形式本身所提供的氛圍或風(fēng)格相契合,功能化的劇本設(shè)置也使得敘事變得突兀。因此,廉價(jià)化的科技奇觀、僵化的劇本創(chuàng)作等問題背后,乃是創(chuàng)作時(shí)的考慮不周、精神指向匱乏等帶來的連鎖反應(yīng),這種連鎖反應(yīng)所制造的外在沖突,直指題材與文藝形式本體的內(nèi)部失協(xié)。這是文藝形式背后的無功利性傾向與科幻技術(shù)主題的功利性之間的直接沖突一眾多元化成因中表現(xiàn)最為凸顯、迫切的矛盾,也是本文嘗試尋求突破的重點(diǎn)所在。

游戲作為電子信息時(shí)代的綜合性藝術(shù)手段,極大豐富了科幻作品的表現(xiàn)形式,并且極大限度彌補(bǔ)了藝術(shù)表達(dá)中“書不盡言,言不盡意”的固有問題。游戲與科幻之間的相性契合,使其成為科幻文藝背后美學(xué)追求的合適載體。將游戲帶入科幻文藝的語境,催生出“語-圖”中介,從而創(chuàng)造出一種可能的窗口,以達(dá)到本文所思考的“藝術(shù)美”指向。由此,游戲的本體及其衍生概念,究竟有著何種性質(zhì),能夠成為通往科幻文藝美學(xué)的路徑呢?

二、游戲,科幻文藝的隱喻

荷蘭語言學(xué)家、歷史學(xué)家約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)在《游戲的人——文化的游戲要素研究》一書中,將游戲的本體精準(zhǔn)地描述為一種社會(huì)文化現(xiàn)象,并附帶了諸多文化子體對(duì)游戲的考察和觀照。①在這考察的過程中,我們不得不承認(rèn),游戲行為伴隨著人類有記載的歷史成為某種“有意味”的聚合。之所以借用克萊夫·貝爾(Clive Bell)的“形式”與“意味”理論,正是因?yàn)槠浞嫌螒蛩囆g(shù)獨(dú)立自主與無法適應(yīng)簡單內(nèi)容形式兩種性質(zhì)。這證明了它不再是一種直覺認(rèn)知上的“玩物喪志”,也不是簡單的人類活動(dòng)狀態(tài),而是開始進(jìn)入人文社科研究的概念范疇。以此為基礎(chǔ),游戲可以成為一個(gè)獨(dú)立的方法,通過理論去解析其他概念。

這種獨(dú)立自主,從本質(zhì)上辨析,是一種自發(fā)性、產(chǎn)生于游戲本體性質(zhì)的無功利自覺。它在一定程度上與現(xiàn)實(shí)生活拉開了距離,驗(yàn)證了游戲自身所處的虛擬狀態(tài)。這種狀態(tài)卻又無法徹底脫離現(xiàn)實(shí)生活的觀照:游戲更類似于柏拉圖所認(rèn)為的現(xiàn)實(shí)世界——依存真正的理式世界而存在??苹梦乃嚧_實(shí)營造出了一個(gè)虛構(gòu)的世界,但從藝術(shù)生產(chǎn)的角度來說,由于藝術(shù)家在創(chuàng)作過程中無法脫離自身所處的環(huán)境,自然也無法與現(xiàn)實(shí)生活脫鉤。在這一點(diǎn)上,科幻文藝與游戲不謀而合。約翰·維特根斯坦(Johann Wittgenstein)在《哲學(xué)研究》②中更是坦誠“語言游戲”無法被詳細(xì)分類,呈現(xiàn)出一種“家族式的聚集”,因此,游戲的群聚形式可以被形容為具備著相似特征,但細(xì)究之下絕不相同的一群事物。事實(shí)上,從他的“語言游戲”出發(fā),此種無功利的獨(dú)立性依然與現(xiàn)實(shí)生活息息相關(guān)。它是生活的經(jīng)驗(yàn)性總結(jié),映照著人類在生活中的一切細(xì)微發(fā)現(xiàn)。但“語言游戲”仍然不是生活,它是生活化的,是映照著生活的倒影。至此,“語言游戲”與科幻文藝之間在這種虛擬性上仍然互通。

而游戲的獨(dú)立自主性,在德國哲學(xué)家漢斯·格奧爾格·伽達(dá)默爾(Hans-Georg Gadamer)那里也獲得了同等的驗(yàn)證。其在《真理與方法》一書中,首當(dāng)其沖地確立了游戲本體所具備的學(xué)科性獨(dú)立,即游戲的主體為游戲本身。沿襲康德的觀念,游戲可以說是一種無目的的行為,卻又具備合乎自身存在意義的目的③——以自身來觀照自身存在的意義。同時(shí),伽達(dá)默爾還以德語詞根中“游戲”,即“Spiel”的另一釋義“無規(guī)則目的的反復(fù)運(yùn)動(dòng)”來對(duì)游戲進(jìn)行分析。正是由于無規(guī)則目的的反復(fù)運(yùn)動(dòng),揭示了游戲這種運(yùn)動(dòng)所具備的自主重復(fù)性,也印證了藝術(shù)創(chuàng)作及其效果的不確定性。此外,游戲行為本身成了游戲的最終目的,因而便不存在其他背后核心指向。就如同吉爾·德勒茲(Gilles Louis Réné Deleuze)的“根莖”,聚集在一起,卻又不圍繞著一個(gè)核心進(jìn)行結(jié)構(gòu)構(gòu)建——它本身就是一個(gè)較為完備的自主結(jié)構(gòu),與框架下的去中心化有著異曲同工之妙,存在著某種“結(jié)構(gòu)-反結(jié)構(gòu)”的奇妙和諧。而最重要的是,伽達(dá)默爾將游戲的特性與藝術(shù)作對(duì)比,從《真理與方法》的第二章起便依據(jù)相同的性質(zhì)將兩者歸納為同一類事物。這為游戲與科幻文藝的連接提供了直接錨定性的證明,其內(nèi)在獨(dú)立的無功利性與科幻藝術(shù)形式的無功利性由此對(duì)照起來,形成了語義媒介上的互通,具備了溝通的可能。

不難得出,如果將游戲視作廣義上的文化現(xiàn)象,便會(huì)與科幻文藝的藝術(shù)具象形成對(duì)應(yīng),乃至于切實(shí)的隱喻??苹梦乃囈圆煌乃囆g(shù)形式構(gòu)成了表達(dá),無論是文學(xué)、電影還是游戲,均無法被一概而論,卻又切實(shí)生成了獨(dú)屬于科幻文藝自身的系統(tǒng)。然而,它們并非圍繞著一個(gè)實(shí)際的旨意或核心(這是后現(xiàn)代的特征),卻又默認(rèn)地形成了自身結(jié)構(gòu)。如同伽達(dá)默爾論游戲之于游戲,科幻文藝也之于科幻文藝,通過自身存在印證了自身指向。

師從趙毅衡的宗爭在《游戲?qū)W:符號(hào)敘述學(xué)研究》中對(duì)游戲作出了如下定義:“游戲是受規(guī)則制約,擁有不確定結(jié)局,具有競爭性,虛而非偽的人類活動(dòng)?!雹傥覀円源俗鳛榛A(chǔ)對(duì)科幻文藝作出對(duì)照:第一,科幻文藝的創(chuàng)作會(huì)將敘述內(nèi)容放置在科學(xué)技術(shù)及近未來或未來的背景規(guī)則下,這是規(guī)則的制約。第二,科幻文藝審美過程的最終指向會(huì)根據(jù)接受主體的變化而變化,無法確定,這便是不確定結(jié)局。第三,科幻文藝將不可避免地涉及技術(shù)宰制的探討,其為人類競爭意識(shí)的潛在體現(xiàn)。第四,科幻文藝的想象世界構(gòu)建是一種建立在現(xiàn)實(shí)世界觀照下的虛而非偽。

綜上所述,我們將科幻文藝在創(chuàng)作與審美鑒賞進(jìn)程中形成的系統(tǒng)稱為一種“游戲”。這樣“游戲”系統(tǒng)的比喻,標(biāo)注著科幻文藝的精神所歸,具備科幻文藝的根本特征。這種系統(tǒng)將帶入影視改編的工業(yè)“游戲”之中,為科幻作品尋找一種精神所歸。后文將對(duì)游戲理論進(jìn)行解析,進(jìn)而錨定科幻文藝影視化改編的美學(xué)矛盾。

三、中國當(dāng)代科幻文藝影視改編的美學(xué)難題

游戲的性質(zhì)決定了其可代指科幻文藝的系統(tǒng)性,尤其是兩者之間藝術(shù)無功利性質(zhì)的遙相呼應(yīng)。其審美過程中有兩種參與形式,其一是直接進(jìn)行游戲的主體,其二是對(duì)于游戲的觀看。伽達(dá)默爾著重陳述了游戲觀看者對(duì)游戲的重要性。被觀賞是一種明確的審美過程,它不僅僅印證于游戲,也幾乎印證于所有藝術(shù)門類、藝術(shù)形式。因此,游戲的觀看者逐漸變成了審美主體,這種觀看不僅僅是旁觀,更是觀賞。觀賞代表著審美主體催動(dòng)著自身的確切經(jīng)驗(yàn),嘗試去分辨、賞析,進(jìn)而完成對(duì)于藝術(shù)作品的情感共鳴。而當(dāng)下的中國科幻文藝作品,無論是文學(xué)、電影還是電子游戲,均可以通過“觀看”這一形式完成審美進(jìn)程。

可一旦我們將中國科幻文藝的審美觀賞視作游戲的觀看時(shí),游戲觀看者必定會(huì)進(jìn)入無功利自覺的語境——即藝術(shù)與游戲的無功利趨向。自康德以來,美被認(rèn)為是一種“無目的的合目的性”,讓人想起一種擁有中心化傾向的德勒茲逃逸,其內(nèi)在有著一種存在且并不凸顯的根本矛盾。當(dāng)下多元化后的美感雖然已經(jīng)無法達(dá)到德國古典美學(xué)理想中的那種純粹——它是被邊緣碎片化的,但仍保留著部分主體性的美。

中國當(dāng)代科幻文藝在影視化改編時(shí)所提供的審美感受便是其美學(xué)難題所在。任何文藝形式都無法逃離其無功利性的趣味所在。從這一點(diǎn)來說,詩意與韻味的缺位是中國當(dāng)代科幻文藝影視化所面臨的直接問題。當(dāng)下中國科幻文藝的代表作品無疑是《流浪地球》系列電影及《三體》的相關(guān)影視化改編。《流浪地球》和《三體》從其文學(xué)原著來看,無論是語言特點(diǎn)還是文本詩意,均難以被稱為足夠“美”。它具備文化學(xué)和社會(huì)學(xué)意義上的精彩,卻在美學(xué)中失語,也就是在“游戲”的趣味中失語。而相似的問題仍然在科幻文學(xué)改編而來的影像中存續(xù)著?!读骼说厍?》鏡頭語言與電影工業(yè)美術(shù)設(shè)計(jì)是合格的,但在整體觀感上卻很難談得上足夠“美”。其鏡頭美術(shù)風(fēng)格表達(dá)出的藝術(shù)特征,結(jié)合其文本部分的劇情設(shè)定,缺乏統(tǒng)一和諧之感。電影內(nèi)的部分視覺場景處理,例如MOSS人工智能出場的工業(yè)化場景,過于簡單干凈。這雖然符合高科技的觀感邏輯,但在整個(gè)末世背景下,卻是反直覺的。這種反直覺引發(fā)的便是視覺風(fēng)格的不統(tǒng)一,缺乏美學(xué)邏輯上的考量。

科幻文藝對(duì)于科學(xué)技術(shù)的描繪與思考是其兼顧技術(shù)與人文的立身之本,如何達(dá)成兩者間微妙的平衡是其誕生以來就存在的重要命題。然而,沉迷技術(shù)前景的描繪,抑或假借科學(xué)之名表達(dá)立場,這是科幻文藝經(jīng)常出現(xiàn)的狀況。在《流浪地球2》中,無論是人機(jī)倫理關(guān)系的探討,還是在巨大災(zāi)難面前對(duì)于人性表現(xiàn)的描繪,其社會(huì)學(xué)與倫理學(xué)意義都十分深厚。一個(gè)直觀的問題是,《流浪地球2》非常精彩,卻難以被界定擁有一種直觀且全面的“美”。電影工業(yè)的合格化可以讓其被大眾輿論滿足,卻無法以一個(gè)文藝類型的標(biāo)準(zhǔn)被滿足,讓藝術(shù)及美學(xué)被滿足。美、丑、優(yōu)美、崇高等傳統(tǒng)審美范疇,鮮少能在中國當(dāng)代科幻文藝的表達(dá)中找到相似對(duì)應(yīng)。

事實(shí)上,愈加繁復(fù)的科學(xué)技術(shù)與飛速發(fā)展的科學(xué)概念,都是以信息的方式將文本原存的詩意擠兌了出去。小說是文本,電影也是文本,游戲自然也是文本。在文本的容量內(nèi),詩意與韻味依存,但文本的容量是有限的,當(dāng)新概念、新技術(shù)以信息形式充斥進(jìn)入時(shí),詩意的消失是必然的。作為游戲的科幻文藝失去了樂趣,游戲用以關(guān)照自身且得以成立的目的也就隨之失去了。中國科幻文藝在影視化改編進(jìn)程中的矛盾在于,用一種技術(shù)性的崇拜覆寫了對(duì)藝術(shù)之美的重視。藝術(shù)美并非消失了,只是此間的藝術(shù)美遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有達(dá)到一件合格藝術(shù)作品的標(biāo)準(zhǔn),使得呈現(xiàn)效果參差不齊。但事實(shí)上,又不得不將其納入科幻文藝作品的范疇之內(nèi)。它體現(xiàn)的根本問題在于中國科幻美學(xué)的荒蕪,沒有指向,也無從下手,這是一種典型的后現(xiàn)代迷失:無所適從卻又沒有系統(tǒng)的重新建立,呈現(xiàn)出一種意義的消弭。如果借用游戲的比喻,那就是游戲內(nèi)雖然建立有規(guī)則,卻缺乏目標(biāo);游戲可以前往結(jié)局,卻沒有意志所向;游戲可以被觀察,卻只有機(jī)械式樂趣,缺乏觀看的情趣。

四、技術(shù)性崇拜——科幻影視化改編的原旨

我們將科幻文藝代入廣義游戲的視域,根本動(dòng)因在于游戲同時(shí)兼顧了科幻與藝術(shù)的雙重特點(diǎn),游離其中,以中間態(tài)的趨勢保證了語義的連接。然而,中國科幻文藝的美學(xué)難題背后究竟由何而起?這是尋找矛盾背后答案的必經(jīng)之路。而游戲作為科幻文藝可依賴的直接隱喻,跳脫著映射出矛盾的另一種對(duì)照:游戲自身功能性與樂趣的沖突。

游戲是一個(gè)動(dòng)態(tài)的游玩或?qū)徝肋^程。因此,有兩種情況會(huì)使游戲喪失效力。其一,游戲者停止了游戲進(jìn)程,游戲被中斷了,功能性不復(fù)存在;其二,游戲失去了趣味,其本身的目的也隨之失去。如果放在科幻文藝上進(jìn)行分析,第一種情況就是審美進(jìn)程由于藝術(shù)作品本身的原因被強(qiáng)制中斷了,因此美學(xué)風(fēng)格發(fā)生斷裂,不再連貫;第二種情況便是藝術(shù)作品自身的詩意與韻味不夠,趣味消失了,游戲自然也就失去游玩與被觀看的意義。在這里,趣味是無功利的趣味,而游戲是“有意味”的聚合??巳R夫·貝爾認(rèn)為美是“有意味的形式”,但這里的“有意味”更加注重形式內(nèi)容間的關(guān)系,同時(shí)暗示了科幻文藝系統(tǒng)的處境:它與現(xiàn)實(shí)生活的感受會(huì)有距離,這是先天的題材范圍所決定的;同時(shí),與科技問題的結(jié)合也預(yù)示了其欣賞旨趣獨(dú)立于其他文藝形式。但這就代表著科幻文藝的獨(dú)有樂趣能夠凌駕于傳統(tǒng)審美感受之上嗎?事實(shí)并非如此。

在《三體》的電視劇乃至動(dòng)畫劇集中,其彰顯科幻文藝獨(dú)特旨趣的表達(dá)最為明顯??苹梦乃嚨闹既ぶ槐闶菍?duì)新科技、新世界乃至新概念的想象與渴望。影視劇因其傳播媒介具有視覺化與聽覺化的優(yōu)勢,自然會(huì)以具象化的藝術(shù)形象去表現(xiàn)這種對(duì)于虛構(gòu)世界及科技的想象。例如《三體》電視劇中對(duì)于“古箏行動(dòng)”這一事件的描繪,利用視覺特效營造出令人瞠目結(jié)舌的效果,將納米技術(shù)巨大的摧毀作用展現(xiàn)了出來。然而,過于渲染或強(qiáng)調(diào)此種技術(shù)性的想象,會(huì)不自覺地將本應(yīng)具有的詩意擠兌。此外,影視工業(yè)及商業(yè)的規(guī)律會(huì)進(jìn)一步將這種空間壓縮。這與構(gòu)建關(guān)于科技的視覺奇觀同理,它吸引了受眾,卻沒有吸引游戲的觀看者。換言之,只有游戲觀看者,才是實(shí)際進(jìn)入藝術(shù)欣賞領(lǐng)域的藝術(shù)接受者。而這種輕視了藝術(shù)欣賞者的創(chuàng)作表現(xiàn),究其根本是一種變相的技術(shù)崇拜。

技術(shù)性崇拜并非一種顯性的弊病,卻導(dǎo)致了科幻文藝的創(chuàng)作缺乏對(duì)美的追求,反而將注意力放置在技術(shù)想象當(dāng)中,顧此失彼。這種傾向可以追溯到兩點(diǎn):其一是科幻文藝美學(xué)的主題特征,一旦談及科幻,就不可避免地涉及技術(shù)概念;其二是一種中國傳統(tǒng)的實(shí)用主義。這都是中國科幻文藝的原生問題,前者來源于科幻文藝本身,后者則來自中國式的發(fā)展語境。這實(shí)際上是中國科幻文藝背后的社會(huì)性隱喻。

楊慶堃在《中國社會(huì)中的宗教》中總結(jié)了一種彌散型傳統(tǒng),在這種呈現(xiàn)主流趨勢的社會(huì)結(jié)構(gòu)傳統(tǒng)中,是與“偶像”做出交易,從而獲得直接利益性的回報(bào)——這種訴求直接的功利性傳統(tǒng)被鐫刻在文化基因中不斷前行。①

從此,技術(shù)成為新的“偶像”,新的交易對(duì)象。而從中提煉出的這種功利性傳統(tǒng)無疑也直接影響了中國當(dāng)代科幻文藝的發(fā)展。因此,技術(shù)崇拜順?biāo)熘詈竦臍v史社會(huì)原因,沿襲了這種一如既往的功利性傳統(tǒng),為中國科幻文藝打上了烙印。即便如此,在中國美學(xué)史上仍然有著諸多針對(duì)美韻與詩意的論述,無論是北禪宗對(duì)于本我世界的探索,還是東晉玄學(xué)美學(xué)的諸多意見,均建立在超脫世間功利的基礎(chǔ)之上。這些美學(xué)觀念往往來源于宗教或文化體系,在世界美學(xué)史上都是獨(dú)樹一幟的。因此,中國科幻文藝的美學(xué)矛盾沒有理由用技術(shù)崇拜將詩意和美韻擠兌出去。從中國美學(xué)史的多種意義生發(fā),我們依然能夠找到提倡無功利的痕跡。換而言之,中國科幻文藝美學(xué)理應(yīng)考慮到更綜合的美學(xué)表現(xiàn)——對(duì)于詩意和美韻的探尋是一種源自中國本土文化的傳統(tǒng),甚至是本能。

為何《流浪地球2》《三體》的影視化改編仍然看不見此種精神指向?以致于在《三體》動(dòng)漫劇集中,出現(xiàn)用大量過往動(dòng)畫素材等現(xiàn)象,這實(shí)質(zhì)上就映射出科幻文藝對(duì)于技術(shù)崇拜的單一表達(dá),以及面對(duì)“游戲”觀看者的某種有意忽視,其在不自知之中,聯(lián)合著藝術(shù)工業(yè)資本將詩意與美韻拒之門外。這種態(tài)度上對(duì)于美學(xué)的漠視,不僅代表了現(xiàn)有作品的問題,也拉低了中國科幻文藝的發(fā)展上限。

五、游戲的樂趣,科幻美學(xué)的指向

綜上所述,如何明晰中國當(dāng)代科幻文藝的美學(xué)矛盾?我們借由游戲(藝術(shù))理論所創(chuàng)造窗口進(jìn)行詳細(xì)論述:科幻文藝的系統(tǒng)性可以被表達(dá)為游戲,游戲的游玩與觀看即為文藝作品的審美鑒賞進(jìn)程。無論是游戲的游玩觀賞,抑或藝術(shù)的審美鑒賞,實(shí)質(zhì)上都是具備無功利趨向的。然而,來源于客觀歷史原因的技術(shù)崇拜明確標(biāo)榜著一種實(shí)用的功利工具性。這兩者間的沖突無疑在科幻文藝的內(nèi)部產(chǎn)生了矛盾,游戲的過程被中斷,審美的意義隨之逝去,進(jìn)而導(dǎo)致了一系列問題:科幻文藝應(yīng)該如何具有詩意,科幻文藝的創(chuàng)作指向應(yīng)往何處?

在中國科幻文藝的美學(xué)系統(tǒng)中,技術(shù)由于變成了功利性的化身,一個(gè)新興且有用的“偶像”,那么自然便要尋求消解矛盾的方法,以求得其美學(xué)上的自由,從而獲得精神上的指向。這是中國當(dāng)代科幻文藝必須跨越的一步,以期通過游戲理論的辨析獲得科幻文藝在美學(xué)上的救贖。

這一步必須從游戲的娛樂性質(zhì)及技術(shù)祛魅兩點(diǎn)入手。首先,科技的功利工具性是針對(duì)現(xiàn)實(shí)世界的,是嚴(yán)肅的。而與嚴(yán)肅構(gòu)成反義的正是輕松的娛樂。運(yùn)用游戲理論對(duì)科幻文藝進(jìn)行分析的一大優(yōu)勢是,游戲本身的娛樂性質(zhì)將技術(shù)功利主義的嚴(yán)肅解構(gòu)了。我們將通過游戲的娛樂舒緩自身,與現(xiàn)實(shí)保持距離,從而不再沉迷于對(duì)技術(shù)“偶像”的崇拜。需要明晰在科幻文藝作品中崇尚技術(shù)“偶像”無法獲得直接的利好交換,甚至使得文藝本身的美育功能遭到破壞。

其次,“技術(shù)的祛魅”是需要從根本上擺脫技術(shù)崇拜,即通過游戲?qū)徝琅c技術(shù)哲學(xué)的雙重作用,引發(fā)詩意的紓解與對(duì)崇拜的警醒。因此,具備無功利趨向的玩樂,是達(dá)成這一目非常直接且有效的手段。游戲在這些過程中全程在場,其存在成為必然。同時(shí),可供玩樂(技術(shù)操作)且觀看(審美)的“游戲”成了調(diào)解技術(shù)與藝術(shù)之間矛盾的中介。從這一點(diǎn)來說,游戲所能提供的,不僅僅是連接兩者,更是培養(yǎng)了一種意識(shí),即把游玩觀看(審美)的過程養(yǎng)成一種樂趣。為了重視這一過程,必須從游戲的指向中厘清。一旦游玩中斷,觀看的樂趣隨之消失,其本身作為文藝類型的必要性也就隨之不復(fù)存在。培養(yǎng)游玩樂趣的過程實(shí)際上是培養(yǎng)審美趣味的過程。需要明晰的是,游玩與審美始終同在。

“游戲”的自我獨(dú)立性預(yù)示了科幻文藝的獨(dú)立性。這種獨(dú)立性使其脫離于其他文藝類型。也就是說,科幻文藝的研究需要區(qū)別于純粹的藝術(shù)無功利性,在兩者間尋找一種精神指向的平衡。這種精神指向并非社會(huì)文化意義上的,而是必須在表現(xiàn)意義上的。同時(shí),也需要在克萊夫·貝爾的有關(guān)藝術(shù)自身獨(dú)立完整性的“意味”上進(jìn)一步深入探討。游戲作為“有意味”的“聚合”,理應(yīng)強(qiáng)調(diào)這種美學(xué)上的整體性——它強(qiáng)調(diào)的是審美的整體,而非文學(xué)性,也非由文學(xué)性所引發(fā)的人文關(guān)懷。因此,中國當(dāng)代科幻文藝的一個(gè)顯著誤區(qū),是將人文精神或人文理想混淆成美的主體,由此疏忽了藝術(shù)形式與內(nèi)容的和諧統(tǒng)一,也忽略了“游戲”游玩與觀賞應(yīng)具備的旨趣。

游戲的重要性不只是連接,更在于其本身不斷變換的身份特質(zhì)。之所以能夠成為一種“救贖”,正是因?yàn)樗牧鲃?dòng)性具備模糊技術(shù)與藝術(shù)間邊界的能力。對(duì)于技術(shù)的工具性而言,它是弱功利的,而面對(duì)藝術(shù)時(shí),它又成為弱審美的象征。無論是藝術(shù)創(chuàng)作者還是藝術(shù)接受者,均可在游戲的美學(xué)指向和樂趣中獲得片刻的喘息與慰藉。游戲的玩樂態(tài)度所帶來的無功利區(qū)別于純藝術(shù)或純美學(xué)的無功利,為科幻文藝尋找到一個(gè)為一定功能性尋求合理性的緩沖地帶。它既允許技術(shù)探討所帶來的功能主義,也強(qiáng)調(diào)與無功利間的非直接聯(lián)系,因?yàn)橛螒虻哪康膹膩聿恢苯訉?duì)應(yīng)現(xiàn)實(shí)意義,卻有著暗中聯(lián)系——它對(duì)于矛盾雙方都保持著距離。從理論的角度而言,游戲已經(jīng)具備了切實(shí)的美學(xué)基礎(chǔ)。游戲觀看者相對(duì)于藝術(shù)接受的審美主體而言,更適應(yīng)科幻文藝作品的語境,也就更容易超脫于科幻美學(xué)的內(nèi)在矛盾。

六、從游戲出發(fā):科幻文藝影視改編的可能路徑

單從影視化改編的中國科幻文藝作品來看,以游戲理論作為指導(dǎo),趨向一種文藝創(chuàng)作的理想狀態(tài)是具備可行性的。

我們將科幻文藝的創(chuàng)作過程視作游戲的制作過程,其規(guī)則的制定、游戲目的指向,以及最終通往無目的的合目的性,都是為了將技術(shù)的探討與美學(xué)的意蘊(yùn)視作一個(gè)整體。游戲需要游玩與觀看來證明自身存在,因此科幻文藝需要在創(chuàng)作和審美的全過程綜合考量。游戲觀看者是一個(gè)不可繞過的審美主體,它同時(shí)連接著技術(shù)思考與美感兩端。技術(shù)思考代表著需要從技術(shù)的功利性跳脫出來,不能局限于技術(shù)所帶來的工具利好及文化社會(huì)性的反思。美感又是對(duì)藝術(shù)作品及游戲旨趣的直接要求。

如何做到兼顧技術(shù)思考與美感呢?技術(shù)思考毫無疑問需要依照文本原型中對(duì)于技術(shù)概念的設(shè)想及反思,這種反思依據(jù)于虛構(gòu)的社會(huì)架構(gòu),是對(duì)人類命運(yùn)的關(guān)心。此外,應(yīng)該考慮到這種虛構(gòu)的情境下,人們?nèi)绾慰创赖谋倔w。美感則是依賴于創(chuàng)作者對(duì)于文本原著及影視本體的理解,具體表現(xiàn)為合理杜撰人物的行動(dòng),深思熟慮地編排合乎作品內(nèi)在邏輯的戲劇性表達(dá)。虛構(gòu)世界中的觀點(diǎn)、思潮以何種方式進(jìn)一步構(gòu)建了影視化中的具象視覺表現(xiàn),即建筑、人物造型等。這些在藝術(shù)形式上的具體操作無異于構(gòu)建一個(gè)“游戲”的世界,即構(gòu)建一套規(guī)則與目的。這些構(gòu)建最終仍是為觀眾服務(wù),為審美的主體服務(wù),為游戲的游玩者及觀看者服務(wù)。

以1982年上映的經(jīng)典科幻電影《銀翼殺手》為例,其改編自菲利普·K·迪克(Philip K. Dick)的原著小說《仿生人會(huì)夢(mèng)見電子羊嗎?》。電影制作者深入考察了原著文本中對(duì)于近未來洛杉磯的情景描述,根據(jù)其中的設(shè)定詳細(xì)構(gòu)想出了一套被后世稱之為“賽博朋克”的科幻美學(xué)風(fēng)格。這一美學(xué)風(fēng)格涉及具體的技術(shù)哲學(xué)反思,科技發(fā)展下人類生存處境等問題,呈現(xiàn)出一種頹廢的末世觀感。無論如何,這種通過模型建構(gòu)、美術(shù)設(shè)計(jì)、人文考量的綜合美學(xué)風(fēng)格奠定了一個(gè)根本性的本體追問:我是誰?我從哪里來?要到哪里去?其用反派復(fù)制人頭目關(guān)于宇宙星河的自白當(dāng)作結(jié)尾,意味深長。總結(jié)來說,《銀翼殺手》是在社會(huì)性、文化性、技術(shù)性反思之上統(tǒng)籌的美學(xué)創(chuàng)造,它發(fā)明了新的游戲體系:無論是虛構(gòu)世界規(guī)則的構(gòu)建,游戲者(主人翁)的結(jié)局設(shè)定,還是游戲那無功利性的終極審美目的,配合著對(duì)于未來社會(huì)生態(tài)的臆想,都為游戲的觀看提供了足夠的意趣。通過一個(gè)整體化的美學(xué)考量,將統(tǒng)一和諧的后現(xiàn)代風(fēng)格呈現(xiàn)在觀眾面前,以此游離在電影商業(yè)、工業(yè)和人文理想的終極追求之間,達(dá)到了一定的審美高度。

為此,中國科幻文藝作品在創(chuàng)作時(shí)必須將其當(dāng)作一部整體的游戲進(jìn)行設(shè)計(jì),這種設(shè)計(jì)不僅僅是技術(shù)性的,也是美學(xué)上的。舉例來說,《流浪地球2》就是一次弱審美的電影工業(yè)進(jìn)步,科技場景的搭建自然非常吸睛,但就其中的生活化場景來說,充斥著一股都市電視劇的質(zhì)感,無法參與支撐宏大的主題。因此,在影視改編的劇本設(shè)計(jì)階段,一旦原著的細(xì)節(jié)描述較為孱弱,則必須通過銀幕編劇及藝術(shù)設(shè)計(jì)豐富薄弱處,構(gòu)建完整的藝術(shù)風(fēng)格,以達(dá)成美學(xué)上的追求。電影是極為綜合的藝術(shù)形式,它結(jié)合了建筑、美術(shù)、音樂、戲劇等多種藝術(shù)門類。具象化的表達(dá)需要視覺設(shè)計(jì)的支撐,例如場景環(huán)境、服化道、劇本、故事主旨、設(shè)定背景、人物性格互相貼合,從而完成具體且完整的美學(xué)風(fēng)格建構(gòu)。

這與一場完整的游戲建構(gòu)如出一轍,且游戲還需要對(duì)觀看者的感受進(jìn)行關(guān)照,從而完成藝術(shù)傳播與藝術(shù)接受間的互動(dòng)。將創(chuàng)作的過程視作一場游戲的“嬉戲”,減弱功利主義對(duì)于影視改編的影響。相關(guān)的藝術(shù)創(chuàng)作者需要樹立這一前置意識(shí),才能進(jìn)入科幻文藝創(chuàng)作的佳境。當(dāng)游戲于科幻視域中在場時(shí),技術(shù)崇拜便不再是唯一可表達(dá)的要素。因此,以游戲理論代入,會(huì)將科幻文藝作品的藝術(shù)壽命進(jìn)一步延長,擴(kuò)展其意義邊界,形成藝術(shù)思潮,從而解決美學(xué)追求上的矛盾,化解無處下手的精神迷惑。

七、結(jié)語

中國科幻文藝的影視化改編是當(dāng)代中國科幻文藝的典型現(xiàn)象,典型現(xiàn)象的背后自然有著復(fù)雜的成因。本文試圖聚焦并辨析其隱含的內(nèi)在美學(xué)矛盾。這一矛盾表面上是科幻文藝的實(shí)際性表達(dá)與形式內(nèi)容的美學(xué)要求無法相匹配,而究其根本則是藝術(shù)無功利與技術(shù)功利性之間的直接沖突??苹梦乃嚤旧砭邆潆p重屬性,它既需要技術(shù)的直接描繪,又需要作為藝術(shù)作品為觀者提供審美支持。所以,技術(shù)性功利與藝術(shù)無功利間的調(diào)和便成為當(dāng)代中國科幻文藝的難題。

通過美學(xué)、哲學(xué)及文化學(xué)對(duì)于游戲本體的圈定,從而認(rèn)定游戲可以成為調(diào)和這兩者間問題的橋梁。之所以將游戲作為方法,是因?yàn)橛螒蚣茸鳛橐环N藝術(shù)的近似物,又與技術(shù)保持著距離。一方面,游戲就此構(gòu)成了中介,增大了可解釋的空間,擴(kuò)容了科幻文藝的意義。另一方面,游戲包含著更為完整的精神指向與審美過程,它能夠幫助科幻文藝創(chuàng)作者確立藝術(shù)風(fēng)格,明晰方向。因此,游戲的觀看者變成比審美接受者或?qū)徝黎b賞者更為全面的概念。利用游戲觀看者所蘊(yùn)含的審美訴求,可以精準(zhǔn)定位中國科幻文藝的內(nèi)在矛盾,也能夠?qū)嶒?yàn)性地指導(dǎo)科幻文藝美學(xué)的旗幟所向。

在以科幻文學(xué)影視化改編的詳細(xì)操作中,游戲成了具體藝術(shù)表達(dá)的精神性指導(dǎo),具備兩個(gè)方面:其一,是在藝術(shù)表達(dá)上的統(tǒng)一性,需要藝術(shù)創(chuàng)作的各個(gè)部分達(dá)成共識(shí),更為詳細(xì)且用心地運(yùn)用各藝術(shù)門類的知識(shí),創(chuàng)造出一個(gè)風(fēng)格統(tǒng)一的藝術(shù)世界。這樣的藝術(shù)世界才能成為一個(gè)合格的“游戲”,滿足游戲觀看者的需求。其二,是在統(tǒng)一的藝術(shù)世界外,還需要具備游戲的樂趣,產(chǎn)生一個(gè)充斥美感與意韻的世界。這就需要在文本層面產(chǎn)生詩意,并利用高超的表達(dá)手段將其轉(zhuǎn)譯到視聽語言當(dāng)中。這樣的方法指引,才能夠在一定程度上緩解美學(xué)指向上的燃眉之急,明確科幻文藝出產(chǎn)的最終目的。

作者:

杜釗遠(yuǎn),廣西藝術(shù)學(xué)院人文學(xué)院藝術(shù)理論與批評(píng)專業(yè)碩士研究生,研究方向:藝術(shù)理論與批評(píng)

焦仕剛,廣西藝術(shù)學(xué)院影視傳媒學(xué)院,副教授,電影學(xué)博士,研究方向:影視史論與影視文獻(xiàn)學(xué)

(責(zé)任編輯:齊月)

Abstract: Since the end of 2022, the production of Chinese science fiction literature and art has shown some momentum with the release of film and television adaptations such as “Wandering Earth 2” and “Three-Body” However, the contradiction between the utilitarian nature of technology behind science fiction themes and the non utilitarian trend of literary and artistic works is prominent. Digital games, as a cultural phenomenon of humanity since ancient times, align with the characteristics of science fiction and literature while maintaining independence and autonomy. They can simultaneously enter the context of technological philosophy and artistic aesthetics, becoming an effective intermediary to construct systems for translating information. Therefore, the spiritual direction behind science fiction literature and art requires the theoretical intervention and analysis of game phenomena to find new methods, in order to solve the internal contradictions revealed by the adaptation of contemporary Chinese science fiction aesthetics from film and television.

Key Words: Science Fiction, Art, Digital Game Aesthetics

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