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游戲模組著作權(quán)保護(hù)困境及對(duì)策

2023-04-15 09:39易熙逵
法制博覽 2023年8期
關(guān)鍵詞:電子游戲模組本體

易熙逵

江西財(cái)經(jīng)大學(xué)法學(xué)院,江西 南昌 330013

“模組”最早源于英文單詞“modification”(縮寫為MOD),原意為“修改”。而隨著越來(lái)越多的游戲用戶不再滿足于被動(dòng)接受制作商提供的固定的游戲體驗(yàn),他們開始對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行修改,使其更加符合個(gè)性化的游戲體驗(yàn)。“游戲模組”由此誕生。因此,游戲模組是游戲的一種修改或增強(qiáng)程序。游戲模組對(duì)游戲本體有依附性,因而其價(jià)值也同樣需要依附于游戲本體的價(jià)值才能進(jìn)一步體現(xiàn)。電子游戲的價(jià)值,首先體現(xiàn)在其市場(chǎng)價(jià)值上。根據(jù)《2021 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》①《2021 年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)于2021 年度中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上發(fā)布。,2021 年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入2965.13 億元,比2020 年增加了178.26 億元,同比增長(zhǎng)6.40%。盡管由于技術(shù)限制,報(bào)告并未統(tǒng)計(jì)如steam、EA(Electronic Arts)等國(guó)外平臺(tái)的相關(guān)數(shù)據(jù),但事實(shí)上,近年來(lái)國(guó)內(nèi)用戶在此類平臺(tái)上的購(gòu)買力也逐漸提高,這一點(diǎn)可以從越來(lái)越多平臺(tái)支持簡(jiǎn)體中文看出。在當(dāng)前時(shí)代背景下,電子游戲作為室內(nèi)娛樂(lè)方式,在國(guó)內(nèi)外的市場(chǎng)價(jià)值穩(wěn)步攀升。與此同時(shí),模組也帶來(lái)巨大的供需量。據(jù)免費(fèi)模組分享網(wǎng)站Nexus 提供的統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),迄今為止,網(wǎng)站已經(jīng)托管了來(lái)自151314 位作者的1750 款游戲的381651 個(gè)模組文件,各類模組的總計(jì)下載量超過(guò)35 億次。

近些年,隨著我國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域的法律逐步完善,游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)問(wèn)題卻后知后覺(jué)。然而,作為電子游戲的衍生品,游戲模組著作權(quán)保護(hù)問(wèn)題在我國(guó)可以說(shuō)是被忽略掉的部分。隨著電子游戲和模組技術(shù)的不斷發(fā)展,著作權(quán)問(wèn)題必將層出不窮。因此,明晰游戲模組性質(zhì)并加強(qiáng)其著作權(quán)保護(hù)是當(dāng)前亟待解決的重要問(wèn)題。對(duì)游戲與游戲模組的研究除了基于其在以市場(chǎng)價(jià)值為首的現(xiàn)實(shí)意義外,在學(xué)術(shù)層面,電子游戲本身的著作權(quán)保護(hù)也是學(xué)界頗有爭(zhēng)議的研究話題。游戲模組作為電子游戲的衍生品,其除了前述對(duì)游戲本體的依附性外,部分模組體量之大甚至可以媲美游戲本體,此類模組是否能夠具有相對(duì)獨(dú)立于游戲本體的著作權(quán)并享受法律保護(hù),筆者認(rèn)為也有研究的學(xué)術(shù)價(jià)值。

一、文獻(xiàn)綜述

游戲模組在國(guó)內(nèi)正式進(jìn)入學(xué)者們的視野較晚,從知網(wǎng)的檢索結(jié)果看,關(guān)于游戲模組的文獻(xiàn)較少,具體到游戲模組著作權(quán)保護(hù)的文獻(xiàn)僅8 篇,筆者選取相關(guān)度最高的兩篇碩士學(xué)位論文作為研究現(xiàn)狀的代表。范志禛(2020)[1]提出要完善游戲模組與游戲廠商的授權(quán)許可模式:游戲模組制作者群體可以采取“明示授權(quán)和默示授權(quán)相結(jié)合的授權(quán)模式”及“集體授權(quán)和單獨(dú)授權(quán)相結(jié)合的授權(quán)模式”與游戲廠商達(dá)成合意。此文章主要是從司法案例與法律適用的角度出發(fā)進(jìn)行研究。劉金杭(2021)[2]從游戲模組的可作品性方面與獨(dú)創(chuàng)性方面進(jìn)行分析,認(rèn)為游戲模組符合著作權(quán)保護(hù)對(duì)象的性質(zhì),具備獲得作品保護(hù)的正當(dāng)性。同時(shí)其從作品性質(zhì)方面出發(fā),認(rèn)為游戲模組不屬于合作作品且符合演繹作品之構(gòu)成要件,因而其著作權(quán)應(yīng)當(dāng)歸制作玩家享有。其文最后建議將游戲模組創(chuàng)作涉及的轉(zhuǎn)換性使用作為合理使用的開放性兜底條款;同時(shí)將游戲模組隸屬的非商業(yè)性用戶生成內(nèi)容列為合理使用的特定情形,以此為游戲模組這一新興事物提供完善而周全的《著作權(quán)法》保護(hù)。

兩位學(xué)者在其文中均展露出對(duì)于游戲模組總體上應(yīng)當(dāng)受到著作權(quán)保護(hù)的傾向,然而兩者均主張需要對(duì)游戲模組進(jìn)行分類,針對(duì)性地對(duì)于其中體量夠大、內(nèi)容獨(dú)創(chuàng)性夠強(qiáng)的游戲模組提供著作權(quán)保護(hù)更為合適。事實(shí)上,我國(guó)現(xiàn)行的法律中,對(duì)于電子游戲的著作權(quán)如何保護(hù)仍有爭(zhēng)議,學(xué)者只能在現(xiàn)有著作權(quán)保護(hù)法律框架下進(jìn)行解釋、套用,哪怕這一情況在《著作權(quán)法》第三次修改之后隨著游戲類型法定化的兜底條款正式施行而有所改善,依舊是困難重重。而游戲模組作為電子游戲的衍生物,同樣面臨這一法律困境,因此兩位學(xué)者在文中也花了較大篇幅去分析游戲模組的權(quán)利性質(zhì)。總的來(lái)說(shuō),國(guó)內(nèi)對(duì)游戲模組各類問(wèn)題的研究目前處于空缺的狀態(tài)中,現(xiàn)有針對(duì)性較強(qiáng)的文章也因其權(quán)威性相對(duì)較弱難以造成足夠影響力。

二、游戲模組著作權(quán)保護(hù)的困境

(一)權(quán)利觀念的桎梏

首先,社會(huì)公眾對(duì)游戲模組的生產(chǎn)活動(dòng)還存在著根深蒂固的認(rèn)識(shí)誤區(qū)。毋庸置疑,游戲模組的制作需要以游戲本體作為創(chuàng)作基礎(chǔ),而不少模組編輯器也內(nèi)置于游戲本體之中,模組也需要以游戲作為表現(xiàn)載體與表現(xiàn)方式才能進(jìn)行內(nèi)容的傳播。因此,旁觀者很容易因行為外觀上的相似,而將模組創(chuàng)作行為混淆為游戲行為。但他們不會(huì)將該活動(dòng)與同人小說(shuō)撰寫、重混視頻剪輯等較為典型的創(chuàng)作行為聯(lián)系起來(lái)。偏見(jiàn)由此產(chǎn)生,即模組創(chuàng)作活動(dòng)只是玩家消費(fèi)性?shī)蕵?lè)活動(dòng)的一種表現(xiàn)形式或者延伸,卻忽視了從模組創(chuàng)作活動(dòng)中孕育出的、可能作為《著作權(quán)法》保護(hù)對(duì)象的新內(nèi)容。

其次,玩家作品權(quán)利意識(shí)的淡薄。游戲產(chǎn)業(yè)和模組文化之間存在著一種奇怪的關(guān)系,即前者試圖鼓勵(lì)、利用和操縱后者。游戲產(chǎn)業(yè)往往刻意營(yíng)造并維持一種不公平的共識(shí),即強(qiáng)調(diào)廠商自己對(duì)游戲品質(zhì)的貢獻(xiàn),卻對(duì)玩家付出的勞動(dòng)部分并應(yīng)當(dāng)享有的著作權(quán)問(wèn)題絕口不提、顧左右而言他。在這種不健康的共識(shí)的掩護(hù)下,玩家們興高采烈地投入其所熱愛(ài)游戲的模組制作中,而對(duì)隱藏于該協(xié)作假象下的權(quán)利剝削關(guān)系毫無(wú)察覺(jué)。最終我們便看到大量的玩家同時(shí)也是模組創(chuàng)作者們,基于非商業(yè)性的生產(chǎn)活動(dòng)機(jī)制作出大量高品質(zhì)的模組。可是附隨著這些模組創(chuàng)作所產(chǎn)生的商業(yè)利益卻被游戲廠商與發(fā)行者收入囊中。這種對(duì)于玩家閑暇時(shí)間勞動(dòng)剩余價(jià)值的占有,被學(xué)者們稱為“彈性資本主義[3]”。庫(kù)克里奇教授形象地將玩家在這一經(jīng)濟(jì)結(jié)構(gòu)中扮演的角色概括為玩家與工作者的結(jié)合體——“玩工[4]”。

最后,亦是最關(guān)鍵的一點(diǎn),游戲本身的著作權(quán)保護(hù)也尚有許多爭(zhēng)議。按照此前①“此前”具體指在2020 年11月全國(guó)人大常委會(huì)頒布的《著作權(quán)法》修改決定中將“視聽作品”被明確表述為著作權(quán)法意義下的作品類型之一,且將網(wǎng)絡(luò)游戲歸為“視聽作品”以前。作品登記制度,作為模組運(yùn)行母體的電子游戲通常登記為軟件作品進(jìn)行保護(hù)。而根據(jù)此前的通說(shuō),軟件著作權(quán)僅保護(hù)有創(chuàng)造性的指令,而并不保護(hù)調(diào)用的數(shù)據(jù)。2020年11月,《全國(guó)人民代表大會(huì)常務(wù)委員會(huì)關(guān)于修改〈中華人民共和國(guó)著作權(quán)法〉的決定》公布后,大部分學(xué)者對(duì)游戲著作權(quán)保護(hù)問(wèn)題的解讀依舊從“游戲規(guī)則的表達(dá)”“游戲規(guī)則的思想”等[5]較為抽象和概括的角度出發(fā)。然而,大部分游戲模組恰恰是對(duì)游戲引擎調(diào)用對(duì)象的人物形象、武器道具、場(chǎng)景地圖等相對(duì)較小但具體的因素進(jìn)行修改替換而成,涉及游戲最底層設(shè)計(jì)的引擎問(wèn)題和游戲規(guī)則問(wèn)題的模組始終是鳳毛麟角。因此,無(wú)論是將游戲本體視為計(jì)算機(jī)軟件還是視聽作品,絕大多數(shù)模組都難以在其功能性與體量上做到與游戲本體等同,也就難以根據(jù)現(xiàn)有法律法規(guī)將其落入作品保護(hù)范疇內(nèi)。

(二)游戲模組的侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn)

盡管學(xué)界仍就游戲模組的作品性質(zhì)及歸屬問(wèn)題各執(zhí)一詞,但可以明確的是,游戲模組的制作必然涉及對(duì)于原游戲作品的使用。我國(guó)《著作權(quán)法》第二十四條規(guī)定,使用他人作品應(yīng)當(dāng)同著作權(quán)人訂立許可合同。但是,現(xiàn)實(shí)中很少有玩家會(huì)專門就其制作模組的行為向游戲發(fā)行商尋求作品使用許可,這是因?yàn)椋婕抑谱髂=M并非出于商業(yè)目的,而只是基于滿足其個(gè)人游戲樂(lè)趣或贏得他人贊譽(yù)等非營(yíng)利性動(dòng)機(jī)。若強(qiáng)制要求作品使用者必須為此種不計(jì)報(bào)酬的勞動(dòng)額外支付一筆費(fèi)用,這在玩家看來(lái)顯然是不可理喻的,因此,玩家們通常都采取習(xí)慣性忽略授權(quán)問(wèn)題的方式而徑直使用原游戲作品。

具體來(lái)說(shuō),游戲模組最容易構(gòu)成對(duì)以下三種作品權(quán)利的侵犯:

首先是作品的完整權(quán)。作為現(xiàn)行著作權(quán)保護(hù)體系中精神權(quán)利的一種,保護(hù)作品完整權(quán)能夠起到防止他人歪曲和篡改原作品主旨及中心思想的作用。由于發(fā)行商無(wú)法就游戲模組的使用行為進(jìn)行個(gè)別授權(quán),玩家們可以毫無(wú)顧忌地對(duì)游戲內(nèi)容展開修改,而新添進(jìn)的模組素材又往往是魚龍混雜,其中可能摻雜大量包含暴力、色情、歧視的不良內(nèi)容。這些模組的主旨嚴(yán)重有悖于原作者之創(chuàng)作本意,其出現(xiàn)足以使公眾對(duì)游戲本體的內(nèi)容主題產(chǎn)生誤解,因此構(gòu)成對(duì)游戲作品主旨的歪曲和篡改。其次是復(fù)制權(quán)。復(fù)制權(quán)是指以印刷、復(fù)印、錄音、錄像、翻錄、翻拍等方式將作品制作成一份或多份的權(quán)利,是使作品能夠廣泛傳播和使用的重要手段。大部分的游戲模組的內(nèi)容都是替換人物造型、服裝模型、地圖素材等視覺(jué)要素,而在這一替換的過(guò)程中,游戲模組創(chuàng)作者常常會(huì)將另一游戲作品的美術(shù)素材(如人物頭模、服裝建模等),以游戲模組的方式“搬運(yùn)”進(jìn)模組的本體游戲中去。這一“搬運(yùn)”的過(guò)程,往往就會(huì)涉及對(duì)其他作品的復(fù)制權(quán)的侵犯。游戲《上古卷軸5》的模組創(chuàng)作者K 某就曾因其對(duì)《洛奇英雄傳》的服裝轉(zhuǎn)模行為,而接到了《洛奇英雄傳》游戲廠商的警告。廠商要求其刪除這部分公開分享的模組,停止對(duì)該游戲的美術(shù)素材復(fù)制權(quán)的侵害。最后是改編權(quán)。改編權(quán)是指作者依法享有的改編作品,創(chuàng)作出具有獨(dú)創(chuàng)性的新作品的權(quán)利。從該定義可知,所有對(duì)作品原本形式或內(nèi)容進(jìn)行改動(dòng)的創(chuàng)作行為都有可能侵犯權(quán)利主體的改編權(quán)。因此,一個(gè)游戲模組不論修改程度如何,游戲模組對(duì)游戲本體的依賴性就決定了其必然包含著對(duì)于原游戲作品內(nèi)容或多或少的變動(dòng)。不過(guò)對(duì)于絕大部分的模組來(lái)說(shuō),由于其不涉及發(fā)行、出售等營(yíng)利行為,即使其確系未經(jīng)授權(quán)創(chuàng)作的衍生內(nèi)容,游戲本體的權(quán)利主體也不會(huì)過(guò)多追究。只有當(dāng)游戲模組發(fā)展到促使模組創(chuàng)作者萌生了將其進(jìn)行商業(yè)化的念頭,才會(huì)出現(xiàn)較大的權(quán)益爭(zhēng)端,如著名的MOBA 類競(jìng)技游戲《DOTA》的商業(yè)化過(guò)程①DOTA 原指玩家Meian 和Rag 利用《魔獸爭(zhēng)霸3》自帶編輯器制作的一5vs5 對(duì)戰(zhàn)地圖,隨著玩家們不斷對(duì)原地圖內(nèi)容“添磚加瓦”,該模組的可玩性和影響力不斷提升,直到2010 年,掌管該模組內(nèi)容更新和維護(hù)工作的玩家“冰蛙”宣布加入Valve 公司并搶先注冊(cè)了“DOTA”商標(biāo),原游戲發(fā)行商暴雪公司隨即以商標(biāo)與版權(quán)侵權(quán)為由對(duì)Valve 展開訴訟。該案最終以兩大游戲產(chǎn)業(yè)巨頭達(dá)成庭外和解而告終,雙方在和解協(xié)議中約定:暴雪公司擁有一切來(lái)自《魔獸爭(zhēng)霸》中內(nèi)容的版權(quán),Valve 公司則擁有游戲名稱“Dota”的版權(quán),而游戲“Dota”則歸屬于玩家全體,其內(nèi)容本身并不受版權(quán)法保護(hù)。。當(dāng)然,值得關(guān)注的改編權(quán)侵權(quán)案例在游戲模組中往往是個(gè)例,并不具有代表性。

以上諸多困惑,使得本就在可作品性和作品性質(zhì)等問(wèn)題中撲朔迷離的游戲模組又蒙上了一層侵權(quán)陰影。而在模組領(lǐng)域,游戲用戶與游戲廠商尚未探索出有效協(xié)調(diào)作品使用雙方發(fā)展的良性合作模式。因此,玩家們也只能夠在游戲作品權(quán)利邊界與公共文化領(lǐng)域之間的夾縫中艱難求生。可以說(shuō),授權(quán)問(wèn)題導(dǎo)致的侵權(quán)風(fēng)險(xiǎn),儼然成為游戲模組發(fā)展道路上的一塊無(wú)法去除的“絆腳石”。

(三)國(guó)內(nèi)環(huán)境的限制

在我國(guó),文藝作品中的暴力、色情元素是受到嚴(yán)格限制的。因此,玩家們毫無(wú)顧忌地創(chuàng)作、修改大量不良內(nèi)容的模組,并不符合我國(guó)社會(huì)主義核心價(jià)值觀的精神文化要求。然而,事實(shí)是在Nexus 等游戲模組分享網(wǎng)站上,熱門的模組往往會(huì)包含NSFW②注釋:“NSFW”即“Not Safe For Work”或者“Not Suitable For Work”的縮寫,意思就是某個(gè)網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容不適合上班時(shí)間瀏覽。作為模組的標(biāo)簽時(shí),一般用于提示用戶該模組可能涉及色情、暴力等成人元素。標(biāo)簽,即包含一定程度的色情、暴力內(nèi)容。根據(jù)Nexus 網(wǎng)站每月最佳模組欄目榜單,帶有NSFW 標(biāo)簽的模組常常是下載量和認(rèn)可度最佳的。這些包含著最直接的刺激因素的模組,一方面吸引更多的游戲用戶使用模組,另一方面也刺激了模組制作者們更享受這種“自由”的制作氛圍進(jìn)而迸發(fā)更強(qiáng)的創(chuàng)作熱情。但是要對(duì)模組的內(nèi)容進(jìn)行NSFW 元素的針對(duì)性規(guī)避存在著技術(shù)上的困難。作為替代方案,我國(guó)加強(qiáng)了對(duì)于國(guó)內(nèi)模組網(wǎng)站的整體規(guī)制,網(wǎng)站審核對(duì)于涉及少量NSFW 元素的模組也采取“寧錯(cuò)殺不放過(guò)”的嚴(yán)格審核方式。最終的結(jié)果就是我國(guó)沒(méi)有且在可以預(yù)見(jiàn)的相當(dāng)一段時(shí)間內(nèi),都難以建成一個(gè)較大體量的國(guó)內(nèi)模組分享平臺(tái)。而平臺(tái)缺位的直接結(jié)果是,用戶在模組資源整合方面存在困難,降低了使用模組的欲望;模組創(chuàng)作者降低或轉(zhuǎn)移了創(chuàng)作、發(fā)布的欲望。國(guó)內(nèi)游戲模組創(chuàng)作環(huán)境上的惡性循環(huán)也就此形成。

三、游戲模組著作權(quán)保護(hù)的建議

(一)明確游戲的著作權(quán)性質(zhì)

如前文所說(shuō),游戲模組的著作權(quán)定性與保護(hù)都依賴于作為其創(chuàng)作、展示的基礎(chǔ)載體即游戲作品的性質(zhì)。因此要解決游戲模組的著作權(quán)保護(hù)問(wèn)題,從根本上說(shuō)得先明確游戲作品在著作權(quán)保護(hù)領(lǐng)域中的性質(zhì)與定位,對(duì)此,在第三次《著作權(quán)法》修正之后,學(xué)界有了更多的相關(guān)學(xué)說(shuō)以期可實(shí)際解決這一問(wèn)題。筆者比較贊同宋倩在其文中主張的,根據(jù)游戲的本質(zhì)特征,將游戲在著作權(quán)上的本質(zhì)定義為“游戲規(guī)則的表達(dá)”,有別于“游戲規(guī)則的表述”。進(jìn)而將游戲作品作為獨(dú)立的著作權(quán)保護(hù)品類進(jìn)行類型化[5]。這樣一方面有利于學(xué)界、司法界對(duì)游戲作品展開更有針對(duì)性的研究,另一方面也更方便細(xì)致劃分游戲的性質(zhì)以回應(yīng)現(xiàn)實(shí)中游戲權(quán)利主體如游戲廠商和游戲發(fā)行方與日俱增的對(duì)著作權(quán)保護(hù)的訴求。

(二)平臺(tái)協(xié)助推進(jìn)模組規(guī)范化

針對(duì)本體游戲權(quán)利主體與游戲模組創(chuàng)作者之間的微妙關(guān)系,模組分享平臺(tái)是當(dāng)前最好的溝通橋梁。平臺(tái)的聚合作用可以有效增加模組對(duì)游戲本體的各種正面影響,而游戲權(quán)利主體也可以通過(guò)平臺(tái)的公告、公示板塊向游戲模組創(chuàng)作者們明確自己的授權(quán)范圍,給予模組創(chuàng)作者的創(chuàng)作活動(dòng)更高的法律正當(dāng)性。對(duì)于模組創(chuàng)作者來(lái)說(shuō),平臺(tái)的存在,一方面為其創(chuàng)作活動(dòng)提供了可參考的模板與路徑,另一方面也為其作品提供了一個(gè)有效的、合法的傳播途徑。要達(dá)到這樣雙贏的理想局面,需要平臺(tái)更多地去協(xié)調(diào)游戲權(quán)利主體與模組創(chuàng)作者之間的關(guān)系,如,加強(qiáng)對(duì)模組創(chuàng)作者上傳作品的審核力度,以確保其符合游戲主體的授權(quán)預(yù)期;增加對(duì)模組創(chuàng)作者的規(guī)范指引,以幫助他們明確自己創(chuàng)作行為的規(guī)范等。當(dāng)然,這只是在游戲本體的著作權(quán)保護(hù)各種問(wèn)題都尚未明了的今天,替代難以在短時(shí)間內(nèi)提煉一個(gè)適合國(guó)內(nèi)環(huán)境又足夠契合著作權(quán)主體與模組創(chuàng)作者之間微妙關(guān)系的合作模式的權(quán)宜之計(jì),治本之策還得從法律制度建構(gòu)的方面入手。

(三)構(gòu)建恰當(dāng)?shù)哪挲g分級(jí)機(jī)制

上述一點(diǎn)是建立在有一個(gè)好的平臺(tái)的基礎(chǔ)之上,而目前國(guó)內(nèi)的游戲模組創(chuàng)作環(huán)境正深陷于一種惡性循環(huán)當(dāng)中,沒(méi)有構(gòu)建一個(gè)能夠符合各方利益訴求的平臺(tái)的空間。因此,針對(duì)這一問(wèn)題,我們應(yīng)當(dāng)尋求外部的破局之法,即從更高的層面改善文藝作品的創(chuàng)作環(huán)境——構(gòu)建文藝作品的年齡分級(jí)機(jī)制將會(huì)是其中一種可能性。其原因在于,目前我國(guó)文藝作品的創(chuàng)作環(huán)境受限于審核成本與技術(shù),審核部門往往對(duì)于文藝作品中的成人要素過(guò)于敏感。因此,審核部門應(yīng)適當(dāng)?shù)貙?duì)作品進(jìn)行年齡分級(jí)管理,對(duì)面向較高年齡層面的文藝作品適當(dāng)放寬審核標(biāo)準(zhǔn)。如此既有利于作品創(chuàng)作者的發(fā)展,也符合文藝作品長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的科學(xué)理念。此處,我們并非主張將所有成人要素視為正當(dāng)且合理的。

四、結(jié)語(yǔ)

游戲模組作為電子游戲的衍生品,在我國(guó)電子游戲本身在法學(xué)研究領(lǐng)域中所享有的關(guān)注度不甚理想的情況下,其可以說(shuō)是被忽略掉的部分。當(dāng)然,這并非指責(zé)或是抱怨,作為法學(xué)工作者,必須承認(rèn)法學(xué)理論與法律制度的發(fā)展是需要相應(yīng)的社會(huì)環(huán)境作為土壤的,而至少在今天我國(guó)的這一土壤仍未足夠肥沃,游戲模組各種相關(guān)研究只是萌芽狀態(tài)亦是合乎邏輯的。但是,如同十幾年前我國(guó)一度繁榮發(fā)展后因版權(quán)得不到保護(hù)而被盜版行業(yè)扼殺的單機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)一樣,近些年隨著我國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)領(lǐng)域的法律完善,如今也再度有了復(fù)蘇的跡象——從法律制度構(gòu)建的角度來(lái)看,對(duì)于游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)的保護(hù)問(wèn)題后知后覺(jué)并不可恥,對(duì)之視而不見(jiàn)才是真正的飲鴆止渴之舉??上驳氖?,許多曾經(jīng)或仍然是游戲玩家的一些法學(xué)學(xué)者,最終選擇了通過(guò)法學(xué)的專業(yè)知識(shí)為構(gòu)建我們國(guó)家的理想游戲環(huán)境添磚加瓦。

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