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數(shù)字勞動視域下網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的勞動邏輯研究
——以手游《王者榮耀》為例

2023-04-08 07:07:28許馨月
成長 2023年3期
關(guān)鍵詞:王者榮耀王者勞動

許馨月

中央民族大學(xué) (北京市 100081)

1 引言

互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的不斷進(jìn)步和移動設(shè)備的全面普及進(jìn)一步加深了人們所處的當(dāng)下社會的數(shù)字化程度,在此背景下,網(wǎng)絡(luò)游戲的種類與規(guī)模迅速擴(kuò)大,成為人們?nèi)粘I钪凶钇毡?、最常見的休閑娛樂方式之一。

網(wǎng)絡(luò)游戲所具有的移動化、碎片化和社交性等特征使其愈發(fā)凸顯出當(dāng)下其之于玩家使用過程所展現(xiàn)出的媒介屬性,并不斷汲取著玩家們的時(shí)間與精力。至此,網(wǎng)絡(luò)玩家群體已不知不覺被納入進(jìn)了游戲產(chǎn)業(yè)的生產(chǎn)鏈條之中,他們主動參與游戲來獲取休閑的行為實(shí)質(zhì)以數(shù)字勞動的形式被轉(zhuǎn)化成了游戲進(jìn)行數(shù)字資本的獲取與積累、達(dá)成逐漸擴(kuò)大自身產(chǎn)業(yè)規(guī)模目的的重要手段之一。

因此,本文嘗試從傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)的角度出發(fā),以數(shù)字勞動為核心理論,將熱門手機(jī)游戲《王者榮耀》作為研究案例,試圖理解并分析網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的游戲參與行為及其背后的勞動邏輯,在此基礎(chǔ)上對當(dāng)下存在的游戲過度依賴、沉迷等負(fù)面現(xiàn)象進(jìn)行更為明晰的認(rèn)知與了解,并提出相應(yīng)的防治、管控建議。

2 理論基礎(chǔ)與文獻(xiàn)回顧

2.1 從“受眾商品論”到“數(shù)字勞工”

在傳播與媒介研究的學(xué)術(shù)脈絡(luò)中,受眾/ 用戶的媒介使用與內(nèi)容消費(fèi)被普遍認(rèn)為具有勞動的成分(曹書樂,2021)。最早對這一規(guī)律進(jìn)行闡釋的是傳播政治經(jīng)濟(jì)學(xué)家達(dá)拉斯·斯麥茲,他于1977 年發(fā)表的文章《盲點(diǎn)》中,第一次提出了“受眾商品論”的概念。受眾商品論對“受眾、媒介、廣告商”三者間的關(guān)系進(jìn)行了討論與解釋,在其概念中,交易過程的主要商品并不是媒介生產(chǎn)的節(jié)目、信息,這些內(nèi)容只是為了吸引受眾的存在,真正與廣告商進(jìn)行交換的,實(shí)則是受眾的時(shí)間與注意力。

隨著數(shù)字化時(shí)代的到來,西方學(xué)者對“受眾商品論”的概念與內(nèi)涵進(jìn)行了進(jìn)一步的延伸與發(fā)展。用戶在互聯(lián)網(wǎng)使用過程中留下的豐富信息及痕跡,被網(wǎng)絡(luò)媒體公司進(jìn)行了收集與分析,用于進(jìn)行其資本積累和利潤獲取,這也正適用于受眾商品論對用戶活動的商品化行為詮釋路徑。在此基礎(chǔ)上,“數(shù)字勞動”的概念進(jìn)入大眾視野。英國學(xué)者??怂箤?shù)字勞工和數(shù)字勞動研究進(jìn)行了清晰的界定與建構(gòu):數(shù)字勞工是電子媒介生存、使用這樣的集體勞動力中的一部分,他們不是一個(gè)確定的職業(yè),他們服務(wù)的產(chǎn)業(yè)定義了他們,他們受到資本的剝削(胡婷,2019)。謝芳芳(2017)闡述了數(shù)字勞動的概念相比于受眾商品論之于三方面的進(jìn)化,分別表現(xiàn)在勞動主體由靜態(tài)的、可測控的集體到動態(tài)的、可監(jiān)視的身體的轉(zhuǎn)換,勞動力由“注意” 能力向“情、智”能力的轉(zhuǎn)換以及勞動力所生產(chǎn)的使用價(jià)值從單向性向雙重性的轉(zhuǎn)換,這些轉(zhuǎn)換正體現(xiàn)出當(dāng)下數(shù)字環(huán)境對于數(shù)字用戶及其行為的全方位、高程度的吸納與利用。

2.2 “玩工”與“玩勞動”

游戲作為數(shù)字時(shí)代的重要媒介形式之一,其中玩家的使用與游戲間的關(guān)系同樣能夠被數(shù)字勞動理論所解釋與分析,普通玩家的在游戲數(shù)字資本世界中的地位、交流、傳播和娛樂等都以勞動的形式被納入進(jìn)了生產(chǎn)性勞動的范疇。

在此背景下,“玩工”的概念首先被朱利安·庫克里奇提出,他認(rèn)為游戲模組愛好者的參與和創(chuàng)造等游戲行為對游戲本身帶來的貢獻(xiàn)標(biāo)志著一種新的資本積累模式的形成。此后,國內(nèi)外學(xué)者不斷加強(qiáng)對于“玩工”概念的重視與發(fā)展,并討論出作為數(shù)字勞動形式之一的“玩勞動”的概念,用于解釋游戲?qū)ν婕宜鶐淼膭趧觿兿髋c控制,如蔡潤芳(2018)揭示了電子游戲產(chǎn)業(yè)“平臺化”趨勢下,平臺壟斷資本主義對網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的壓榨;吳鼎銘(2017)在研究中對游戲中“玩工”進(jìn)行“普通玩家”、“電競玩家”和“金幣農(nóng)夫”的具體分類,揭示數(shù)字勞工群體所面臨的多種形式的勞動剝削與生存困境等。

總之,當(dāng)下學(xué)術(shù)界已充分認(rèn)識到數(shù)字資本主義語境下,各產(chǎn)業(yè)的媒介用戶正在逐步異化為勞動力的現(xiàn)實(shí),也對游戲產(chǎn)業(yè)中存在的“玩工”群體和“玩勞動”現(xiàn)象有了批判性的簡介;但同時(shí)我們也可以發(fā)現(xiàn),除對于游戲的剝削與控制所進(jìn)行的批判外,少了些站在中立、理性視角對網(wǎng)絡(luò)游戲玩家參與至此種數(shù)字化“勞動”過程與邏輯的探究和細(xì)致分析。

3 網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的數(shù)字勞動邏輯

通常,游戲玩家參與游戲被看作是休閑娛樂導(dǎo)向的主動行為。但從數(shù)字勞動視域下看待此過程,又可發(fā)現(xiàn),玩家主動參與游戲的行為使得自身生產(chǎn)與消費(fèi)、工作與閑暇之間的邊界日益模糊,參與行為實(shí)則被轉(zhuǎn)化為了一種數(shù)字化的勞動:網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在游戲中消耗的時(shí)間被數(shù)字資本轉(zhuǎn)化為了勞動時(shí)間,其游玩過程則被轉(zhuǎn)化為非物質(zhì)勞動過程,玩家于無形中被吸納進(jìn)游戲資本的生產(chǎn)與積累過程中,成為了游戲的免費(fèi)勞動力。因此,我們不能只將眼光局限于批判抨擊,更需要從網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的角度出發(fā),分析其整個(gè)勞動的邏輯,從而對整個(gè)游戲生產(chǎn)環(huán)節(jié)更清晰的認(rèn)識。

《王者榮耀》(以下簡稱王者)是騰訊公司旗下天美工作室于2015 年底推出的一款移動端MOBA 類游戲。據(jù)騰訊官方報(bào)道數(shù)據(jù),截至2020 年底,王者注冊用戶量已達(dá)5 億,平均日活量達(dá)5000 萬。自其面世起就迅速風(fēng)靡全國,吸引大量用戶投入其中,游戲本身也作為一種勞動場域,不斷獲取來自游戲玩家的“勞動”貢獻(xiàn)。

3.1 起點(diǎn):不設(shè)限的游戲時(shí)空

移動互聯(lián)設(shè)備的普及,不斷突破著時(shí)間和空間對人們行為的限制,不斷增強(qiáng)著用戶對以移動設(shè)備為載體的信息與體驗(yàn)的黏性。手機(jī)游戲招徠玩家進(jìn)行游戲勞動的起點(diǎn),就在于能夠使玩家不考慮時(shí)間、空間,自由地出入游戲世界。

與同類型的熱門端游競技游戲《英雄聯(lián)盟》相比,王者之所以能夠在短時(shí)間內(nèi)吸引大量玩家轉(zhuǎn)移陣地,首先最重要的一點(diǎn)在于它的載體——《英雄聯(lián)盟》此類端游,普遍對玩家的游戲設(shè)備及其配置具有一定的門檻要求,因此玩家進(jìn)行游戲行為的空間通常只能夠被限定在家中或網(wǎng)吧的能夠支撐游戲運(yùn)行的電腦前;而對于王者的玩家來說,他們只要擁有一部智能手機(jī),就能夠在任何空間進(jìn)行游戲,玩家的游戲使用場景被不斷擴(kuò)展遷移至臥室、辦公室、室外等各種空間中。

阿多諾曾表示,在資本主義的語境下,閑暇的時(shí)間已經(jīng)成為對自身的反諷,因?yàn)殚e暇本身已經(jīng)被納入定價(jià)的范圍(徐晶潔,2020)。王者之所以能夠?qū)崿F(xiàn)對游戲玩家時(shí)間全方位侵占,一方面在于移動設(shè)備對時(shí)間限制的全面突破,另一方面在于其對游戲世界及單局游戲時(shí)長的基本設(shè)定:首先,王者作為虛擬的游戲世界并不存在晝夜之分,除游戲停機(jī)更新外,玩家可以在全年、全天的任意時(shí)間進(jìn)行游戲;其次,王者中各游戲模式的單局時(shí)長通常為10-20 分鐘,該種具有彈性的、快節(jié)奏式的游戲體驗(yàn)符合當(dāng)下用戶的碎片化、快餐式的使用習(xí)慣,一定程度上給予玩家自由參與的權(quán)力;另外,即便王者對未成年群體設(shè)定了防沉迷系統(tǒng)以及針對在線時(shí)長過長的玩家進(jìn)行強(qiáng)制休息的機(jī)制外,但對于狂熱的王者愛好者來說這些規(guī)則如形同虛設(shè),他們可以通過“借號”等方式將自己的所有時(shí)間投入至游戲當(dāng)中。

由此可見,以王者為代表的手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲從時(shí)間和空間兩個(gè)維度給予了玩家高度的參與自由,而正是由于這種“自由”感的存在,成為了玩家進(jìn)入游戲的起點(diǎn),并于無形中不斷誘使玩家消融著自己休閑和工作的時(shí)間空間邊界,從而滿足了游戲?qū)ν婕覄趧訒r(shí)間獲取的基本需求,為數(shù)字資本的積累奠定了時(shí)空基礎(chǔ)。

3.2 動力:游戲與玩家的“同意”創(chuàng)造

馬克思主義社會學(xué)家邁克爾·布若威沿襲了馬克思的勞動理論,認(rèn)為在當(dāng)代資本主義語境下,勞工對資本的依賴開始削弱,“強(qiáng)制”逐漸失去了操作的可行性和合法性(吳鼎銘.2017)。在當(dāng)下數(shù)字化程度越來越高的社會背景下,人們擁有了更多的行為以及信息選擇的自主權(quán),因而資本想要通過強(qiáng)制途徑實(shí)現(xiàn)對人們勞動壓榨與控制的可能性微乎其微,數(shù)字勞工群體的勞動行為必然需要建立在一個(gè)看似與資本獲利主體間更為平等的、雙向性的“同意”或“共識”的達(dá)成基礎(chǔ)之上。

網(wǎng)絡(luò)游戲更是如此,想要吸引玩家自主、自覺地投入其中,必定需要揣摩和順應(yīng)玩家的需求與心意,與玩家間達(dá)成某些“同意”,而不能指望單純采用強(qiáng)制納入的形式。網(wǎng)絡(luò)游戲中普遍存在的積分制和排名制就是最典型的“同意”制造方式,以王者為例,王者排位賽中存在著不同的段位(如,青銅、鉆石、王者、榮耀王者等)劃分,玩家通過獲得勝利積累“星星”,從而達(dá)成段位的提升,段位越高、達(dá)成的成就越多,則擁有的身份標(biāo)識與頭銜越華麗、在游戲世界中越能得到更多玩家的“賞識”與“羨慕”——因此在此過程中玩家除了享受游戲本身的樂趣外,會更輕易地被激發(fā)勝負(fù)欲,促使其投入更多時(shí)間來提升“技巧”,獲得勝利,提高段位。

這種現(xiàn)象在布若威看來,應(yīng)當(dāng)被稱作為“趕工競賽”,布若威認(rèn)為資本家通過精心設(shè)計(jì)“趕工超額”機(jī)制,使得勞工在乏味的工作中享受到“趕工競賽”的樂趣:王者正是利用了玩家此種心理,將玩家吸納進(jìn)了競賽型游戲的漩渦中,使其情緒不自覺地跟隨游戲的勝負(fù)而波動,在享受你追我趕的過程中不斷主動向游戲貢獻(xiàn)著自己的時(shí)間精力,為游戲創(chuàng)造著數(shù)字資本。

3.3 加碼:游戲玩家的資本積累

當(dāng)前數(shù)字勞動價(jià)值的雙向性在游戲中的體現(xiàn),在于游戲能夠?qū)⑼ㄟ^玩家的參與和貢獻(xiàn)作為勞動轉(zhuǎn)化為數(shù)字資本,而玩家也能夠通過游戲獲得不僅限于休閑娛樂的“報(bào)酬”。這種“報(bào)酬”,既包括游戲內(nèi)的線上資本,也能夠延伸至玩家現(xiàn)實(shí)生活中的線下資本中,這些資本都是不斷促使玩家沉浸于游戲的重要砝碼。

王者玩家通過長期的游戲,能夠在游戲?qū)?zhàn)中不斷積累“鉆石”、“金幣”、“碎片”等,用以換取英雄、皮膚及其他道具,也能夠在各類活動中通過達(dá)成任務(wù)目標(biāo)獲得裝扮、特效等。這些“游戲財(cái)富”通常為玩家個(gè)人所擁有,被視作為其在王者中通過個(gè)人勞動所得到的“固定資產(chǎn)”,并且隨著游戲總時(shí)長的不斷增加,資產(chǎn)的總量也在不斷增長,這既成為了玩家成就的一種象征,同時(shí)也成為留住玩家的一種羈絆。

王者具有的另一個(gè)突出特性是它的社交媒介屬性,這是給予游戲玩家以線下社會資本的重要前提條件。首先,王者作為騰訊旗下游戲,以QQ、微信平臺作為賬號認(rèn)證平臺,玩家可以現(xiàn)實(shí)生活中的已有人際網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行線上拓展,與好友一同游戲,享受游戲樂趣,增強(qiáng)相互聯(lián)系;同時(shí),玩家還可在游戲中與陌生人建立好友關(guān)系甚至是“親密關(guān)系”,其中也不乏大量玩家將線上好友轉(zhuǎn)化為實(shí)際生活中的朋友,拓寬了自己的社交網(wǎng)絡(luò)。其次,游戲戰(zhàn)隊(duì)、小隊(duì)的存在,使得以游戲?yàn)榧~帶的社群得以建立,進(jìn)一步方便著玩家對于游戲的資本積累,強(qiáng)化著玩家對游戲的情感依賴。此外,前文中提到的玩家所積累的游戲財(cái)富,還可通過線下交易轉(zhuǎn)化為線下資本,即現(xiàn)金收益。

由此可見,王者除了耗費(fèi)游戲設(shè)計(jì)者以及運(yùn)營者的人力成本外,在給予玩家豐厚獎(jiǎng)勵(lì)與線上線下雙重資本的過程中的消耗幾乎可以忽略不計(jì),而玩家卻能在王者所給予的游戲場域中獲得資本獲取的滿足,并能為此更加投入游戲勞動,不斷加強(qiáng)著對游戲的認(rèn)同與依戀,在獲取滿足的同時(shí)也在無形中進(jìn)一步淪為王者的游戲勞工。

3.4 異化:職業(yè)“玩工”群體的涌現(xiàn)

隨著游戲產(chǎn)業(yè)鏈的不斷延伸壯大,主動或被動參與至游戲生產(chǎn)鏈條的人數(shù)始終呈現(xiàn)上升趨勢。馬克思的異化勞動在這些游戲玩家被完美詮釋,而值得注意的是,除了普通玩家群體外,近年來,職業(yè)“玩工”群體的不斷涌現(xiàn)成為不可忽視的重要現(xiàn)象。

職業(yè)“玩工”與普通游戲玩家的主要區(qū)別體現(xiàn)在他們的游戲目的,此類群體以獲取報(bào)酬、甚至是將游戲作為職業(yè)作為參與游戲的出發(fā)點(diǎn),通常以“代練”、“陪玩”、“游戲主播”為主要人群代表。職業(yè)“玩工”相較于普通玩家,徹底消解了自己的生活空間與職業(yè)空間以及自己的娛樂時(shí)間和工作時(shí)間,和雇主間建立了直接的雇傭關(guān)系,又與游戲平臺建立了隱性的依附關(guān)系,他們將游戲作為工作場域,使得玩游戲的行為本身轉(zhuǎn)化成了無異于身處辦公室進(jìn)行辦公的勞動行為。

筆者作為王者的資深玩家,曾主動“雇傭”過游戲代練,在此過程中筆者了解到,通常代練的價(jià)格會根據(jù)“星星”數(shù)或游戲時(shí)間來計(jì)算,如贏一局賺一顆“星星”的價(jià)為從5-30 元不等;按時(shí)間則通常以每半個(gè)小時(shí)為單位,同樣具有并不算廉價(jià)的價(jià)格區(qū)間。而游戲代練對于以筆者為例的“雇主”來說是隨叫隨到的存在,他們對自己的游戲工作孜孜不倦甚至可以至廢寢忘食的地步,他們始終對以游戲作為獲取報(bào)酬的途徑深信不疑,通過不斷地游戲提升技術(shù),獲得更多的酬勞。

相較于普通玩家之于游戲的數(shù)字勞動,職業(yè)“玩工”群體游戲行為的勞動屬性更為顯性。可見游戲?qū)ν婕业挠绊懪c控制范圍已不僅限于個(gè)人生活與休閑習(xí)慣,其作為資本與媒介平臺給玩工群體提供了勞動機(jī)會與勞動場域,對職業(yè)“玩工”群體進(jìn)行了更深程度的異化,在此基礎(chǔ)上,游戲只需置身事外,就能一邊享受著“機(jī)遇給予者”的美名,一邊坐享數(shù)字勞動之利。

4 總結(jié)

本文以王者榮耀為例,在數(shù)字勞動的理論視角下探析了網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的勞動過程與邏輯。研究發(fā)現(xiàn),移動設(shè)備對游戲時(shí)空限制的突破使得玩家可以自由地進(jìn)出游戲世界,擴(kuò)展著自己的游戲時(shí)間與場景,將游戲作為充斥閑暇時(shí)光的重要選擇;在被吸納進(jìn)游戲世界的基礎(chǔ)上,玩家與游戲間達(dá)成“同意”,玩家以游戲?yàn)閳鲇蜻M(jìn)行“趕工競賽”,并以此為動力不斷投入進(jìn)更多的時(shí)間與精力;玩家通過自己在游戲中的勞動行為不斷賺取并積累著包含線上和線下在內(nèi)的雙重資本,在獲得滿足的同時(shí)也進(jìn)一步增強(qiáng)了對于游戲的歸屬感、認(rèn)同感與心理依戀;此外,職業(yè)“玩工”的涌現(xiàn)進(jìn)一步加深著游戲?qū)ν婕覄趧拥漠惢潭?,消解著玩樂、生活與工作的邊界,促使玩工投入更多的勞動體力與精力。

本文雖期望站在較為中立的視角客觀分析網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的勞動邏輯,但在研究與分析過程中,我們?nèi)阅軌蚯逦惺艿骄W(wǎng)絡(luò)游戲在資本獲取、積累以及對玩家群體勞動力與勞動成果的剝削目的的指引下,通過各種形式對玩家所進(jìn)行的誘導(dǎo)與欺壓。

近年來,對于網(wǎng)絡(luò)游戲所帶來的身心危害、游戲成癮等負(fù)面聲討與報(bào)道屢見不鮮,這使我們更加意識到正確看待游戲、避免陷入數(shù)字勞動漩渦的重要性。一方面,要逐漸完善對于網(wǎng)絡(luò)游戲的監(jiān)管體制,除保證良好端正的游戲內(nèi)容外,還要繼續(xù)補(bǔ)充如“限時(shí)令”等強(qiáng)制把控措施;另一方面,需要進(jìn)一步加強(qiáng)對于游戲玩家的正向引導(dǎo),使其正確認(rèn)知游戲利弊,避免培養(yǎng)游戲成癮等消極習(xí)性,同時(shí),規(guī)范與引導(dǎo)職業(yè)“玩工”群體,對青少年進(jìn)入該群體進(jìn)行管制,對成年玩工進(jìn)行職業(yè)規(guī)劃與未來計(jì)劃的合理規(guī)勸;此外,游戲玩家也應(yīng)不斷提升個(gè)人媒介素養(yǎng),正確看待游戲利弊,合理規(guī)劃個(gè)人工作與生活娛樂時(shí)間。

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