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淺析游戲音樂對迷因視頻的影響

2023-03-23 07:21:24吳覺非
名家名作 2023年27期
關鍵詞:游戲音樂

吳覺非

隨著硬件性能和游戲引擎不斷地迭代發(fā)展,如今的電子游戲已經(jīng)和幾十年前游戲廳中的街機大不一樣。人們隨時都能通過高性能電腦、家用主機甚至手機進入另一個世界或開啟一段冒險,電子游戲的普及性在當今遠遠高于歷史上的任何時候。而隨著游戲質(zhì)量的不斷提高,人們對沉浸感的要求越來越難被滿足。技術的發(fā)展使得如今高畫質(zhì)、大地圖的游戲內(nèi)容對于大部分游戲玩家已經(jīng)不再新鮮,因此部分游戲廠商為了更好的口碑和更多的銷量會從藝術方面下手,想盡辦法增強玩家的沉浸感,前有《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》系列邀請著名作曲家漢斯·季默譜寫主題曲,后有《艾爾登法環(huán)》邀請《指環(huán)王》作者托爾金為游戲撰寫劇情。和同樣以媒體形式傳播的電影中用來烘托氛圍的音樂不一樣,游戲中的音樂不僅需要具有烘托氛圍的作用,還要對玩家在游戲世界中的互動操作做出相應的反饋。

如今,游戲行業(yè)的營收規(guī)模不斷擴大,因其有著更加豐富的變現(xiàn)模式以及更高付費意愿的用戶,所以備受關注。根據(jù)IFPI 和Newzoo 的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2020 年全球音樂產(chǎn)業(yè)總收入為216 億美元,而全球游戲產(chǎn)業(yè)的總收入高達1758 億美元。隨著游戲產(chǎn)品的預算持續(xù)升高,游戲音樂也變得越來越復雜。根據(jù)MIDiA Research 的調(diào)研結(jié)果,深度游戲玩家每周花費10.8 小時玩游戲,同時這批用戶會花7.6 小時聽流媒體音樂,這一數(shù)據(jù)甚至高于音樂訂閱者的6.9 小時,以及總消費者平均收聽音樂的時長——3.6 小時。MIDiA 的全球消費者數(shù)據(jù)顯示,10%的消費者每個月都會觀看“與游戲相關的視頻”,但在音樂流媒體訂閱者中這一比例上升到18%。關于游戲、音樂、視頻之間交叉融合的研究備受業(yè)界的關注。

一、迷因文化背景下的游戲音樂

(一)游戲音樂分類

根據(jù)不同的劃分標準,游戲音樂有不同的分類。根據(jù)功能進行分類,游戲音樂可以分為主題曲、背景音樂、動態(tài)音效。主題曲:游戲的開場曲或結(jié)尾曲,通常是游戲的代表曲目,具有較強的標志性[1]。背景音樂:游戲中常駐的音樂,用于烘托游戲的氣氛和情緒[2]。動態(tài)音效:伴隨游戲人物或事件發(fā)展的音樂,例如戰(zhàn)斗音樂、劇情音樂等[3]。電子游戲音樂作為增強玩家沉浸感的要素之一,主要包括:背景音樂,主要營造游戲氛圍,為玩家設置游戲場景;插入曲,出現(xiàn)在游戲過場動畫、NPC 對話等臨時性場合,起過渡作用;交互音樂,根據(jù)玩家操作變化而變化,增強游戲互動性;符號音效,反饋簡單游戲事件,如菜單打開提示音;循環(huán)音樂,不間斷地重復播放,如游戲主菜單音樂[4]。

綜上所述,游戲音樂可以劃分為以下三種模式:(1)基于游戲主題創(chuàng)作的主題曲,這些主題曲通常在游戲主菜單或宣傳片中被播放;(2)在玩家游玩過程中播放的背景音樂,主要用來烘托游戲氛圍,以增強玩家的沉浸感;(3)在玩家游玩過程中基于玩家輸入的指令而給予反饋的互動音效,這種音樂的作用主要是通過簡單的音效來體現(xiàn)游戲角色的動作。

(二)迷因理論在游戲短視頻中的應用

迷因理論由英國進化生物學專家理查德·道金斯于1976 年在《自私的基因》一書中提出,迷因(meme)是理解個體模仿行為的重要概念。由于模仿而導致的大規(guī)模傳播行為,被稱為“迷因傳播”。道金斯指出,傳播范圍廣、影響大的迷因的基本要素,包括復制的準確性、快速性和形式的穩(wěn)定性。在短視頻占據(jù)流媒體的當下,短視頻已經(jīng)成為流行文化傳播的重要媒介。無論男女老少,都可以從短短幾十秒的短視頻中獲取信息,這使得短視頻內(nèi)容在當下快節(jié)奏的生活中相比于傳統(tǒng)長視頻更受網(wǎng)民的青睞。而迷因視頻則是短視頻中的一個重要種類,每個迷因視頻的時長通常在十秒到一分鐘,在短時間內(nèi)塞進足夠的笑點是迷因視頻創(chuàng)作者所追求的。而由于每個迷因視頻時間都相對短,有許多視頻創(chuàng)作者會將網(wǎng)絡上的迷因視頻整合成五到十分鐘的迷因視頻合集來滿足長視頻平臺觀眾的需求,例如bilibili 和YouTube。在此過程中,同一個迷因視頻可能會被不同的視頻創(chuàng)作者整合進不同的合集,被分享給不同的觀眾,從而加快迷因視頻的傳播,也符合迷因“模仿而導致大規(guī)模傳播行為”的概念。迷因視頻內(nèi)容涉獵非常廣泛,從人們?nèi)粘E臄z的生活片段到游戲或影視作品,只要有足夠再次創(chuàng)造的空間都會被視頻創(chuàng)作者使用并進行再次創(chuàng)作。電子游戲作為當代年輕人消遣娛樂的一環(huán),其衍生出的相關內(nèi)容自然成了迷因視頻中的??汀6糠置砸蛞曨l觀眾在看到某個自己沒了解過或玩過的游戲在視頻中出現(xiàn)了許多次后,為了能夠看懂視頻也會去了解或玩該游戲,因此迷因視頻給游戲本身也提供了熱度。

二、游戲音樂在迷因視頻中的應用場景分析

(一)場景一:互動音效為主

游戲音樂在迷因視頻中的第一個使用場景是該音樂有簡短、清晰的特點,同時具備作為游戲動態(tài)音效和迷因視頻音效素材的功能。這類音樂傳播種類以互動音效為主。互動音效的特點是實時互動性,是玩家對人物角色進行操作后出現(xiàn)的反饋聲音,因為在游戲設計中,無論是從心流循環(huán)①在心理學中是指一種人們在專注進行某行為時所表現(xiàn)的心理狀態(tài),如藝術家在創(chuàng)作時所表現(xiàn)的心理狀態(tài)。通常在此狀態(tài)時,不愿被打擾,也稱抗拒中斷。心流產(chǎn)生的同時會有高度的興奮及充實感。心理學家米哈里·契克森米哈賴定義心流為一種將個體注意力完全投注在某活動上的感覺。還是從MDA 框架②在游戲設計中,機制(Mechanics)、動態(tài)(Dynamics)、美學(Aesthetics )(MDA)架構(gòu)是一種檢驗和分析游戲的工具。通過這三個設定可以分析游戲設計中出現(xiàn)的一些問題,并將其歸類到機制、動態(tài)、美學三元素中。多年來這三個元素通常被用于描述游戲的各個方面,但是MDA 架構(gòu)針對這三個元素給出了非常清晰的定義,并試圖去解釋這三個元素之間的內(nèi)在關聯(lián),從而探索這三個元素最終如何影響玩家的游戲體驗。來看,一個能讓玩家看到自己行為有效的提示都是必不可少的。這就要求音效設計師在設計動態(tài)音效時不能讓音效過于冗長和突兀,以免影響玩家的游玩體驗,要能給玩家足夠的聽覺反饋來增強游戲體驗,讓動態(tài)音效具有簡短、清晰的特點。

(二)場景二:主題曲或背景音樂為主

游戲音樂在迷因視頻中的第二個使用場景則是游戲的流行抑或爆火使該音樂本身成為一個迷因。這類音樂傳播種類以主題曲或背景音樂為主,往往先是畫面和音樂一同爆火和傳播,但是在傳播到一定程度后,音樂可以脫離畫面成為迷因,配上其他進行傳播。與前者傳播不同的是,這類傳播方式需要游戲和音樂兩者的質(zhì)量都足夠上乘,才能脫離游戲畫面被玩家傳播,通過迷因視頻的傳播讓非游戲玩家也能接觸到。

三、基于音樂特征的應用場景案例分析

游戲音樂的重要性不容低估,并被認為是最具創(chuàng)新性的音樂流派。隨著越來越多的作曲家涉足電子游戲領域,游戲音樂與其他音樂的傳統(tǒng)邊界正在逐漸消失。游戲作曲家可以以全新方式自由地進行實驗,并借助先進技術創(chuàng)造全新的聲音。電子音樂家、作曲家CHaines 表示:“就個人而言,我覺得電子音樂特別適合(游戲),因為它允許你使用各種各樣的聲音,嘗試混搭不同流派的音樂元素,這就如同擁有一只巨大的玩具盒子?!备喔碌挠螒蛞魳凤L格與形式亟待專業(yè)的音樂特征分析。

(一)基于樂理與配器的音樂特征案例分析

迷因視頻中被應用的第一種游戲音樂為互動音效,這種互動音效具體可以從樂理與配器方面進行音樂特征分析。在以潛行為主要玩法的合金裝備系列中,有一種從初代《合金裝備》沿用至今的互動音效。當玩家在潛行的過程中被敵對NPC 發(fā)現(xiàn)時,會出現(xiàn)以小提琴合成音色快速演奏的一個由下至上的屬7 和弦C7(C E G bB)琶音。因為屬7 和弦包含不協(xié)和的七度音程,所以具有不和諧性,在傳統(tǒng)樂理的作曲中屬7 和弦往往需要被“解決”到主和弦來緩解緊張的氣氛,而單個出現(xiàn)則會讓緊張的氣氛維持下去,用來增強戲劇性。在《合金裝備》中的屬7 音效不僅沒有被“解決”,還由較為纖細尖銳的小提琴音色合成。這讓玩家在被敵人發(fā)現(xiàn)時游戲氛圍突然緊張起來。由于該系列游戲的成功和這種音效的高辨識度特征,使這種音效在如今流媒體短視頻里被廣泛應用。人們會在一些意料之外的事情發(fā)生時配上該音效來增強視頻的趣味性。對于沒有接觸過《合金裝備》系列甚至從來沒玩過電子游戲的短視頻觀眾來說,這種音效依然非常洗腦,可以立刻引起觀眾的興趣,因此此音效備受視頻創(chuàng)作者的青睞。

(二)基于音樂風格的音樂特征案例分析

迷因視頻中被應用的第二種游戲音樂為主題曲或背景音樂,這種類型的音樂具有自身獨特的音樂特征。在Rockstar 公司旗下的游戲《俠盜獵車手:圣安地列斯》中,每當玩家操作主角完成任務后,游戲就會自動播放Theme From San Andreas 中的片段并配上“Mission Passed”的字幕。該音樂片段能成為迷因視頻中常用的音樂與《俠盜獵車手》的成功脫不開干系。《俠盜獵車手》系列游戲在2020 年已經(jīng)達到3.23 億份的銷量,因此即使是非游戲玩家也聽說過這個以犯罪題材為賣點的游戲。《俠盜獵車手:圣安地列斯》中玩家玩的游戲地圖“圣安地列斯”是以美國西海岸城市洛杉磯為原型制作的,因此該主題曲使用了當時在西海岸極為流行的G-funk①G-Funk 是美國西海岸hip-hop 音樂的一種風格。洛杉磯為代表城市,與東岸的大城市紐約形成對立。G-Funk 大概出現(xiàn)在20 世紀90 年代初,是從Dr.Dre 的專輯The Chronic 開始的,1996 年消失。G-FunK 中的G 是Gangsta(街頭幫)的意思。風格。該風格使用了許多合成器的旋律和放克音樂的律動,其中合成器的 G-funk 哨音(音區(qū)極高)。而在旋律上大多由簡潔的四分音符和八分音符組成,但在旋律中上行或是下行時的某個單音會加入回音演奏處理,即由四個或五個基于原本旋律中的某個單音,在原有時值內(nèi)演奏其上下大二度的裝飾音。由于極具辨識性的音樂風格和游戲本身的火爆,使得該音樂在迷因視頻中被廣泛應用。

四、結(jié)論

根據(jù)市場調(diào)研在線網(wǎng)發(fā)布的《2023—2029 年中國電子游戲音樂行業(yè)市場競爭模式及投資前景研究報告》分析,2022年中國游戲音樂行業(yè)的市場規(guī)模達到879.4億元,比2017 年增長了38.5%[4]。在未來幾年里,游戲音樂行業(yè)將繼續(xù)保持增長態(tài)勢。玩家對于游戲質(zhì)量的要求也在不斷提高。游戲音樂成為更多游戲工作室所鉆研打磨的對象。游戲音樂的發(fā)展對中國本區(qū)游戲行業(yè)產(chǎn)生了兩點啟示:

第一,通過主題簡潔清晰的迷因視頻傳播提高本土游戲的知名度與吸引力。在游戲質(zhì)量高的前提下,游戲中的音樂只要能讓玩家印象深刻,該游戲一定會在游戲外通過迷因視頻的傳播被更多人知曉。如今,網(wǎng)絡對游戲內(nèi)容的傳播是不容忽視的。就好比Innersloth 工作室在2018 年發(fā)售的游戲Among Us。該游戲本來是一款非常普通的太空主題狼人殺游戲,在剛發(fā)售時不溫不火。但在2020 年7 月,有280 萬名粉絲的游戲主播 Chance Morris開始在Twitch 上直播Among Us 的游戲?qū)崨r,讓該游戲逐漸進入大眾視野。之后Among Us 的相關游戲內(nèi)容,無論是由弦樂撥弦演奏、略帶懸疑和俏皮色彩的背景音樂還是該游戲中的太空人造型,都被迷因視頻創(chuàng)作者使用并進行了二次創(chuàng)作,這又為游戲本身提供了不容忽視的流量,在2020 年9 月就取得Steam 在線人數(shù)30 萬的成績。

第二,應用中國傳統(tǒng)樂器、傳統(tǒng)音樂混合音效,創(chuàng)造國風主題鮮明的游戲音樂。這也是能讓中華優(yōu)秀傳統(tǒng)文化、國內(nèi)游戲被世界上更多玩家了解的主要途徑。在目前游戲Ip 噴涌的情況下,許多國外游戲工作室為了拓展游戲世界觀,同時能通過售賣DLC 增加游戲銷量,會選擇在原本的游戲正作世界觀的基礎上增加額外的角色,以續(xù)作或者DLC 的形式發(fā)售。這些游戲正作拓展出的游戲音樂,為了維持正作中游戲世界觀的背景和角色塑造的形象,往往不會直接更改其配樂的主題曲旋律。就像失眠組工作室2018 年發(fā)售的游戲《漫威蜘蛛俠》中的主題曲,就使用了弦樂與小號來演奏,像好萊塢電影中的超級英雄那樣,而在其2020 年發(fā)售的續(xù)作《漫威蜘蛛俠-邁爾斯莫拉萊斯》中游戲的主角從原本的白人彼得·帕克變成了有黑人血統(tǒng)的邁爾斯。由于游戲蜘蛛俠的主題一直存在,該續(xù)作的音樂保留了2018 年《漫威蜘蛛俠》中主題曲的旋律,但在此基礎上加入了擁有強烈黑人嘻哈文化特征的808 鼓點為主旋律鋪墊。在中國文化被越來越多人認同并接受的當下,許多國外游戲廠商會推出在原本游戲世界觀下加入中國風DLC,只要涉及中國元素,就可以在原本游戲正作的主題曲旋律中加入有中國特色的旋律音色,如打擊樂器,或最具有民樂特色的五音音階(宮、商、角、徵、羽),既能豐富游戲世界觀,又能借助游戲正作本身的IP 影響力讓更多國內(nèi)外玩家接觸到中國傳統(tǒng)音樂的音色和旋律。

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