李瑞嵐,高紅柳,呂光斌
(江蘇師范大學,江蘇徐州 221116)
《王者榮耀》是一款國產(chǎn)MOBA 手游,這款游戲最大的特點就是在游戲角色、游戲場景等方面都與中國傳統(tǒng)歷史元素相結合。這種“游戲+歷史”的創(chuàng)新取得了成功,但也存在一些問題,引起了社會各界人士的關注,本課題以問卷調(diào)查為依據(jù),著重探討網(wǎng)絡游戲《王者榮耀》對大學生歷史認知的影響。
個體或社會群體歷史認知的形成是對歷史產(chǎn)生的全部認識。首先,從客觀因素上講,歷史本身的特殊性就決定歷史認知的形成是一個間接的過程。歷史是過去發(fā)生的一切事物的總和,人們永遠也無法直接認識歷史,只能借助一定的媒介和事物,例如:文獻典籍等文物抑或是靠親身經(jīng)歷者的敘述。這一特性無疑使我們只能通過努力無限接近于真實歷史,并不能真正地還原歷史。其次,人們的歷史知識無非來自兩條渠道:一是聽別人說,二是看文字記錄[1],所以歷史知識的來源是我們要關注的,它存在于個體或社會群體所能接觸到的客觀環(huán)境——家庭、學校、社會、國家等,其中學校是大學生獲取歷史信息的重要來源。當個體或社會群體面對除學校教育之外的其他客觀環(huán)境中的有關于歷史的信息時,又將如何抉擇,是否受其影響,都是一個巨大的問題。
個體或社會群體歷史認知的形成過程是一個克服主客觀矛盾去認識歷史的過程。除上述的客觀因素,主觀因素也對歷史認知的形成產(chǎn)生極大影響。著名歷史學家克羅齊說過:一切歷史都是當代史。每一個時代都會對人們共同的歷史提出自己的解釋,這是影響歷史認知的主觀因素,又可被細分為認識主體的主觀性以及歷史信息傳播者或撰寫者的主觀性。
歷史的撰寫者和記錄者都處在一個社會大背景之下,他們的思想、看法、價值觀都受他們所處時代對他們潛移默化的影響,同時還受其所接觸到的同伴、家庭價值觀的影響。要認識到他們會表現(xiàn)出不同的“主體意識”,這些主體意識對人文科學的影響非常大,面對同一個事件不同的人會有不同的解釋。這都是我們所需要考慮的主觀因素。
與以往傳統(tǒng)的歷史認知媒介不同,當代大學生生活在信息獲取多元化的時代,網(wǎng)絡游戲已經(jīng)成為大學生獲取歷史認知的新途徑之一。本課題試圖從當代歷史認知的特點及其影響、大學生自身歷史認知特點,以及網(wǎng)絡游戲《王者榮耀》對歷史認知影響,這三個方面分析《王者榮耀》對大學生歷史認知的影響。
一方面,在閱讀越來越碎片化的時代,傳統(tǒng)的文獻書籍、課堂講解已不是獲取歷史知識的唯一途徑,進而出現(xiàn)了信息化時代的產(chǎn)物——手機、電腦、電視等手段[2],這便是歷史認知的第一個特點:歷史知識來源多元化。另一方面,隨著改革開放的不斷推進,社會各個方面呈現(xiàn)出多元化趨勢,多角度等方法的運用促成了當代歷史認知的第二個特點:對歷史事件和規(guī)律認識分析的多元化。最后,網(wǎng)絡已成為意識形態(tài)的較量場,各種社會思潮在網(wǎng)絡上激蕩和泛濫。近年來,歷史虛無主義在互聯(lián)網(wǎng)空間出現(xiàn),借著娛樂、戲說等名義,模糊網(wǎng)絡文藝創(chuàng)作與歷史事實的差別,惡搞正面人物、美化負面人物,否定歷史的連續(xù)性和整體性[3],并借助虛擬社區(qū)、微博等平臺傳播和擴散,對大學生的價值觀念產(chǎn)生巨大影響。一旦個體或社會群體形成錯誤的歷史認知,隨時可能造成歷史虛無主義、民族虛無主義的危險,在這一背景之下催生出的網(wǎng)絡游戲不可避免地會對大學生歷史認知產(chǎn)生一些不良影響。
大學生自身歷史認知的特點主要表現(xiàn)在以下幾個方面。首先,大學生思維活躍,對歷史知識和理論有著極強的探求欲和好奇心。其次,大學生正值青年向成年過渡的關鍵時期,原有教育模式使得大學生帶有慣性思維,他們習慣于接受他人傳授或直接顯現(xiàn)出來的知識,缺乏思考與辨析能力[4]。最后,大學生思想觀念的可塑性強[5]。所以大學生容易接受新的思想觀念,內(nèi)化吸收過程相對較快,容易使之產(chǎn)生價值觀念上的錯誤認知。
筆者以問卷調(diào)查為基本方式,著重探討網(wǎng)絡游戲《王者榮耀》對大學生歷史觀影響的具體情況。本次研究主要運用了問卷調(diào)查法和因素分析法。本次問卷調(diào)查對象集中于中國礦業(yè)大學、江蘇師范大學等蘇北地區(qū)高校。調(diào)查從玩家、非玩家、社會輿論等角度進行系統(tǒng)性分析,將網(wǎng)絡游戲《王者榮耀》對大學生歷史認知的影響分為兩個方面:一是對大學生歷史知識的影響,二是對大學生歷史認知的影響。圍繞以上兩個方面,設計了40 道關聯(lián)問卷問題,發(fā)放問卷,調(diào)查研究得到的玩家問卷115 份,其中有效問卷109 份,得到的非玩家問卷共73 份,其中有效問卷68 份,有效問卷總計177 份。詳細情況如下。
2.3.1 《王者榮耀》對大學生歷史知識的影響
在問卷中共設計了7 道與《王者榮耀》相關的歷史性基礎知識題目,如下:
(1)請選出下列符合歷史人物的皮膚;
(2)請從以下選項中選擇出在歷史中真實存在的人物;
(3)請從以下人物中選出真正符合歷史的五虎將;
(4)請勾選出下列不符合歷史的《王者榮耀》CP(情侶)組合;
(5)請選出以下英雄在《王者榮耀》中的正確陣營;
(6)請從以下歷史人物的原型與臺詞中選出不符合的選項;
(7)下列《王者榮耀》游戲中的BGM 英雄專屬曲中,請根據(jù)所給人物對號入座。
這7 道題目涉及《王者榮耀》的游戲人物、皮膚、CP、配樂、臺詞等多個方面。而這些方面的改編也正是外界對于《王者榮耀》的爭議所在,對于有關歷史的改編是否會影響游戲的受眾這一問題,筆者對玩家、非玩家,以及歷史學專業(yè)和非歷史學專業(yè)進行了分析,結果如表1。
表1 分析結果
通過調(diào)查研究可以發(fā)現(xiàn)大學生玩家與非玩家之間在歷史基礎知識上差別不大,但大學生玩家對《王者榮耀》中出現(xiàn)的歷史知識相對比較熟悉。
一般而言,歷史類游戲對歷史知識的過多改編會對玩家產(chǎn)生消極影響,容易造成玩家對歷史的曲解。筆者調(diào)查發(fā)現(xiàn),這種消極影響對于大學生來說并不明顯,其原因在于大學生的群體特性:大學生群體已經(jīng)接受過系統(tǒng)性的歷史教育,有一定的知識基礎和自我辨析的能力[6]。同時,大學生玩家還表現(xiàn)出,比非玩家更易于掌握《王者榮耀》中涉及的相關歷史人物的名言、特點等比較零碎的歷史知識。
在問卷中,希望通過問卷提交者結合自己對涉及的歷史人物的認知來對游戲人物的相關形容詞進行選擇,分析關于“游戲中對歷史人物的改編,是否會對玩家產(chǎn)生潛移默化的影響”的問題,設計如下題目:
(1)選取您最熟練的英雄人物;
(2)請您選出心目中符合魯班的選項(A 發(fā)明家;B 木匠鼻祖;C 射手;D 正面人物;E 幼稚;F 聰明G 可愛);
(3)請您選取心目中符合李白的選項(A 詩人;B刺客;C 劍客;D 英俊瀟灑;E 武功高強;F 正面人物;G 才華橫溢;H 英勇無畏)。
在第一題的選擇結果中,選擇魯班和李白的玩家較多,所以對這兩個具有代表性的游戲人物進行深入分析。以魯班這一游戲角色為例:在玩家的問卷中有超過一半的人選擇了射手,也就是說對于玩家而言,游戲中的設定確實潛移默化地影響了玩家,讓玩家接受歷史人物魯班“木匠”“發(fā)明家”之外的設定——射手。在非玩家中只有19.18%的人選擇了射手,如果在理想的狀況下,非玩家對“射手”設定的選擇應該是趨于零。在此考慮到非玩家樣本少,且有調(diào)查者曾經(jīng)接觸到《王者榮耀》有關信息,以及有調(diào)查者受到問卷本身影響的緣故,故對于有接近1/5 的非玩家選擇錯誤的這一情況可以理解。
對于玩家而言,魯班作為“木匠”“發(fā)明家”的常識不會忘記,但在玩過游戲后,游戲不可避免加深了改編后與真實歷史人物不符的錯誤印象。并且游戲人物的形象、配音、臺詞等對于玩家的印象同樣產(chǎn)生了影響,例如在問卷調(diào)查結果中對于“幼稚”和“可愛”這兩個選項的選擇比例,玩家依舊遠遠高于非玩家。問卷數(shù)據(jù)表明:游戲對于玩家歷史基礎知識的影響其實并不大,但是游戲中對歷史人物的改編確實潛移默化地影響了玩家甚至是大眾,魯班不再是人們原來眼中的發(fā)明家的睿智形象,反而增添了詼諧幼稚的色彩。
通過對第三題的調(diào)查結果進行分析,依舊可以看出玩家對于歷史人物新設定的接受率遠高于非玩家,玩家對于“刺客”這個設定的選擇超過1/5。另一個反差比較大的是關于劍客這個身份,通過查閱資料,李白確實是一名劍客,他自己曾寫道:“十五好劍術……”大眾對于李白的印象多為“詩仙”,對他劍客這個身份了解不多,但是由于《王者榮耀》中對于李白刺客的設定是基于史實的改編,對李白的身份進行了演化,讓部分玩家反而更接受了李白“劍客”的這個身份,正如前文所講,玩家會對游戲中出現(xiàn)的歷史性知識更加熟識。
2.3.2 《王者榮耀》對大學生歷史認知的影響
(1)您認為《王者榮耀》對自己的影響有哪些?
(2)根據(jù)上一題的作答,您認為《王者榮耀》對您的影響是?
(3)在游戲中的英雄熟練度是否會影響您對于其歷史原型的喜愛程度?
(4)您自身對歷史人物的喜好程度是否會影響您在游戲中的角色選擇?
(5)您認為《王者榮耀》是否有利于您有歷史興趣的培養(yǎng)?
(6)您是否因為《王者榮耀》而特地了解某個歷史人物?
在第一題調(diào)查結果中,60.00%的玩家選擇了“鍛煉團隊協(xié)作能力”;33.04%的玩家選擇了“耽誤時間”;46.96%選擇“情緒波動大,易浮躁”;16.52%的玩家選擇了“王者榮耀對自己的歷史認知產(chǎn)生影響”。第二題中,15.52%的玩家選擇了“利大于弊”;14.78%的玩家選擇了“弊大于利”;25.22%的玩家選擇“無法衡量”;43.48%的玩家選擇“沒有特別影響,忽略不計”。通過分析能夠很明顯地看出,大部分玩家對于《王者榮耀》的關注,并不在于它是否會影響自己的歷史觀,游戲對于大部分玩家而言更多的是消遣和娛樂,對于其中的歷史性知識他們并沒有太多關注,對于《王者榮耀》對自己的影響并沒有深刻的認識,更多的是浮于表面不受影響。
在第三題“在游戲中的英雄熟練度是否會影響您對于其歷史原型的喜愛程度?”回答中,有接近40.00%的玩家認為游戲人物的熟練度并不會對歷史人物產(chǎn)生什么影響,但是仍有接近20.00%的人認為常用的英雄會對歷史人物產(chǎn)生一定的影響。由此看來,即使大部分學生能夠很冷靜地分清游戲和現(xiàn)實,部分大學生也能清楚地感受到游戲并不完全與現(xiàn)實脫節(jié),他們對游戲中部分改編的歷史人物產(chǎn)生的情感,一定程度上會附著到真實的歷史人物身上。在第四題中,有接近一半的受訪者認為,不會因為歷史人物本身來選擇英雄,這也與前文所述玩家對于《王者榮耀》的需求僅僅是游戲體驗感這一結論較為吻合。
在對第五題的回答中,有接近一半以上的人認為他們只是單純娛樂,并沒有對歷史產(chǎn)生興趣,當然也有接近30.00%的玩家認為他們確實通過游戲知道一些之前并未了解到的歷史知識,只有13.91%的人愿意更深一層次去了解歷史知識。也就是說,游戲對于大學生而言更多的是為了參與,獲得體驗與快感,而獲得的一些歷史知識只是附加品。
在第六題的回答中,有38.26%的人沒有特地去了解歷史人物,但是也有超過一半的玩家去了解少數(shù)英雄,這說明,在游戲之外,部分玩家會因為游戲產(chǎn)生興趣,而且了解一些歷史人物??梢钥闯?,對于大學生來說,游戲是釋放壓力和體驗快感的工具,獲得歷史知識不是目的,所以他們能夠很明顯地區(qū)別現(xiàn)實和游戲。但是同時也有部分玩家意識到:自己對游戲中改編的歷史人物產(chǎn)生的情感一定程度上影響了自己對歷史人物的情感態(tài)度。
綜上所述,因大學生接受過系統(tǒng)的歷史教育,《王者榮耀》對大學生玩家的基礎歷史認知影響不大,但因《王者榮耀》角色的立體性、情節(jié)的豐富性等因素,會在一定程度上強化大學生玩家的歷史學習興趣。
從對調(diào)查問卷的分析可以得出這樣的結論:歷史類手游改造未必會對玩家產(chǎn)生很大的歷史認知影響,但不應忽略網(wǎng)游公司對歷史元素正確使用所帶來的正向效益。大多數(shù)研究者對于類似于游戲提出的意見多從玩家、游戲開發(fā)者、政策等社會力量等方面考慮,筆者建議利用正面引導消除或減少負向作用。
首先,《王者榮耀》對于游戲角色的設計和場景的構建要考慮到基本史實、歷史適用性等,更要警惕帶來虛無主義的浪潮,增加對于民族認同、國家認同及價值觀的正確導向。2017年,葛劍雄發(fā)表《歷史的真實與真實歷史的傳播》一文,提到以歷史為題材的文學、戲劇、民間藝術等作品,只要價值觀念正確,具有文藝價值,對民眾有吸引力,就可以與真實歷史并行不悖,我們更要關注其宣揚的價值觀念,所以對電子游戲來說也應堅守弘揚正確的價值觀。
其次,在宣傳方面多以正面引導輸出,就《王者榮耀》提供的相關配套設置而言,部分措施不盡人意,例如其推出的王者文化站,問卷調(diào)查顯示的數(shù)據(jù)表明有一半的玩家不知道這個網(wǎng)站,綜合起來有80.00%以上玩家并沒有對這個網(wǎng)站進行了解和瀏覽,深入了解的玩家在樣本中更沒有出現(xiàn)。由此可見,《王者榮耀》想要通過《王者榮耀》文化站來解決歷史人物過度改編造成的問題,因忽視與玩家的有效互動,其努力收效不大,其背后的原因值得深思。一方面,對玩家而言,《王者榮耀》對于王者榮耀文化站的宣傳較少,不為大部分玩家所熟知;另一方面,大部分大學生將游戲作為消遣娛樂的手段,并不愿意深入地挖掘相關歷史性知識,如何提高大學生挖掘相關歷史性知識的參與度和積極性,是今后思考的重要方向。
在《王者榮耀》抖音官方賬號中有一條2021年8月25日發(fā)出的視頻,此條視頻由北大歷史系李志生教授科普講授王者英雄云纓歷史原型——平陽公主,到2022年1月30日已獲得2.4 萬點贊,1 206 條評論,這無疑是將歷史科普與深度學習同網(wǎng)絡游戲融合的成功案例。從此案例可以看到借助大眾平臺和優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容,公眾對游戲涉及的歷史人物的認知熱情提高了,因此筆者建議游戲官方應借助大眾參與度高的平臺,通過優(yōu)質(zhì)的人物解讀,將游戲人物與歷史文化結合起來,既能提高游戲的宣傳熱度,也有利于增強游戲玩家對歷史人物的深度認知,實現(xiàn)雙贏。