連 琦
自新冠疫情暴發(fā)以來,線上娛樂服務得到了迅猛發(fā)展,因為形象穩(wěn)定不易“塌房”(從飯圈興起的一個詞,表面意思為“房子塌了”,后引申到追星中,主要指偶像在粉絲心目中形象的坍塌。編者注)、技術新穎的特征,虛擬偶像在國內吸引了大量年輕人的關注,得到了繁榮發(fā)展的機會。本文通過分析虛擬偶像的作用機理與特征,探討圍繞著虛擬偶像的青年群體的情感需要與價值訴求。從發(fā)展歷史來看,廣義的虛擬偶像可以分為三大類型:作品創(chuàng)作型、真人驅動型與AI驅動型,三大類型又可細分為七代。
作品創(chuàng)作型虛擬偶像可細分為第一代與第二代。
第一代:靜止不動的偶像。最早的虛擬偶像,可以追溯到二十世紀八十年代動畫《超時空要塞》的林明美。
第二代:自由控制的偶像。語音合成軟件在二十一世紀初問世,開辟了虛擬偶像新的形式。如初音未來,僅以基礎人設與基于藤田咲的聲庫,創(chuàng)作者使用其制作歌曲與視頻,以及進行舞蹈動畫程序MMD、全息投影等技術的實踐。
真人驅動型虛擬偶像可細分為第三代至第六代。
第三代:滲透現(xiàn)實的偶像。此代開始與現(xiàn)實產生一定的交互,從而會隨著時間產生變化,可進一步分為真人載體與虛擬載體兩類。真人載體類主要指后涼宮春日時代2.5次元偶像企劃,即創(chuàng)作出的虛擬角色與現(xiàn)實中為其配音的演員,共同構成了該虛擬偶像一體兩面的概念總體。虛擬載體類則利用CG技術、面部或動作捕捉技術,以虛擬角色的表現(xiàn),與現(xiàn)實產生有限的互動。
第四代:突入現(xiàn)實的偶像?;诩夹g的升級與設備固定成本的下降,2016年絆愛的誕生象征著第四代虛擬偶像的出現(xiàn)。扮演該虛擬角色的人(下稱中之人)根據(jù)角色創(chuàng)作所設定的人物性格進行角色扮演。
第五代:虛實相融的偶像。第五代虛擬偶像在與觀眾的交互上發(fā)力。2018年月之美兔出道,成為第五代偶像誕生的象征。在對虛擬角色的設定之上,主要以直播的形式與觀眾互動交流,同時又在用直播創(chuàng)作內容。
第六代:代言現(xiàn)實的偶像。第六代虛擬偶像在使用直播方式上,進一步放棄對虛擬角色進行詳細設定,使得虛擬角色成為中之人在虛擬空間的替身,為現(xiàn)實代言。這種形式繼承了原有中之人的屬性與關系,受到了如畫師、視頻UP主等職業(yè)人士的歡迎。
第七代:完全虛擬的偶像。AI驅動型虛擬偶像單獨構成一代。第七代虛擬偶像利用機器學習技術,對語言進行自然語言處理、情感分析與深度學習,從而通過文字轉語音等技術進行實時反饋——實現(xiàn)從人設到反饋完全虛擬化。目前雖暫未有成熟形式,但已有部分雛形。
需要注意的是,七代虛擬偶像并不存在嚴格的時間先后關系,現(xiàn)在仍在并行發(fā)展。
作品創(chuàng)作型虛擬偶像最主要的差異在于,該類型虛擬偶像的人格必須通過作品來體現(xiàn)。由于需要以作品作為媒介,使得每個創(chuàng)作者和每個粉絲對其人格的理解都是多樣的,呈現(xiàn)出去中心化的特點。以初音未來為例,她在不同作品之中表現(xiàn)出的人格截然不同,而演唱會上的性格需要被設定為近乎“中性”,才能讓粉絲維持對該形象人格的個人想象。另外,缺少獨立人格的作品創(chuàng)作型虛擬偶像不具有“直接的”交互性功能,無法憑借“自我意志”與觀眾進行溝通。因此,該型虛擬偶像天然與觀眾之間存在虛實異質性——虛擬角色永遠只能存在于虛擬空間之中,要么通過想象或消費作品“潛入”到作品中,要么通過創(chuàng)作將某種人格固化在作品之中。
真人驅動型虛擬偶像的共同點在于,以真人作為其活動主體,從而保證了人格獨立性,因此具備了與觀眾的互動能力,使虛擬與現(xiàn)實關聯(lián)了起來。
各代虛擬偶像存在差異。第三代的特點在于虛實互相滲透,弱化了虛實異質性。對真人載體類虛擬偶像而言,盡管虛擬角色的“人格”僅存于作品之中,但作為虛擬角色在現(xiàn)實的延伸,中之人在現(xiàn)實的言行舉止,也會被觀眾聯(lián)想到虛擬角色之上;反之,中之人受到虛擬角色設定的影響,在現(xiàn)實中會有意地維持部分虛擬角色的設定。因此,虛擬角色與中之人以組的形式,共同被觀眾認知為該“虛擬偶像”。對虛擬載體類而言,中之人按照對虛擬角色的設定,使得虛擬角色如同生活在現(xiàn)實一樣。相比真人載體類,虛擬載體類角色與中之人的捆綁更強——中之人仿佛消失了一樣,只會被認知為一個客體。另外,由于主要以視頻形式進行內容的發(fā)布,因此存在中心化趨勢,進而產生了與觀眾的非對等關系。
第四代的特點在于有后設性的特征,虛擬角色“認識”到了自己的“人格”存在于虛擬空間而非現(xiàn)實,并希望與現(xiàn)實進行互動。第四代則強調虛實異質性,盡管其隱去了現(xiàn)實轉變?yōu)樘摂M的“渠道”。通過強調差異性,中之人所進行的就是角色扮演——一個僅存于虛擬空間的角色。由于其隱去了渠道,這使虛擬偶像存在神秘感,從而使角色設定存在說服力。設定背后的世界觀,加上性格的模擬,都體現(xiàn)在行為之中;當觀眾觀察虛擬偶像的行為,發(fā)現(xiàn)與自己的行為或是與自己被規(guī)訓所認識到的行為一致,那么觀眾就可以認為虛擬偶像的獨立人格確實存在于虛擬空間中。因此,第四代虛擬偶像通過忠實設定實現(xiàn)了主體化與非對等性。
基于第四代的特點,第五代仍然對虛擬角色進行了設定。但由于用直播生產內容,第五代形成了虛實互為表里的現(xiàn)象,與第三代虛擬載體類似,會被認知為同一的客體。借由直播的實時性,虛擬偶像創(chuàng)造了一個本人與粉絲共有的同時性的環(huán)境。虛擬與現(xiàn)實似乎沿著一致的時間在前進,模糊了虛實邊界。在人設方面,第五代既可維護又可破壞人設,融入新的人設。觀眾對大多數(shù)情況會表示寬容,甚至因出現(xiàn)了意料之外的事情,反而增強了節(jié)目效果。而直播的強交互性,還保證了虛擬偶像與觀眾的對等關系。
第六代則是基本放棄了虛擬角色在虛擬空間中獨立存在的主張、簡化或放棄設定。此時,第六代重新使虛擬角色成為現(xiàn)實的代言人。第六代還繼承了直播模式,構建了強交互性,實現(xiàn)了對等關系。
AI驅動型虛擬偶像,由于實現(xiàn)了完全人工智能化,又包含獨立人設或世界觀,同時還具備交互功能,事實上已經完成了虛擬偶像的完全虛擬化。對觀眾而言,第七代就是最為完美的生活在虛擬空間中的角色了。
從對虛擬偶像的作用機理的分析可以發(fā)現(xiàn),盡管傳統(tǒng)偶像可以以真人與觀眾進行有肢體接觸的見面會,擁有更強的交互性,但虛擬偶像與傳統(tǒng)偶像同樣都可以具備交互性的特征。此外,虛擬偶像還具有較強的虛擬性。
虛擬偶像的虛擬性特征可進行如下解釋:1.虛構闖入現(xiàn)實的后設性;2.現(xiàn)實社會轉型虛擬現(xiàn)實社會的中繼站;3.身份的可塑性和人際關系的再構筑;4.實現(xiàn)夢想的可能性;5.以虛擬身份,以ACG次文化語言去參與其中的交流工具。對真人驅動型虛擬偶像而言,虛實仍然存在一定的關系——現(xiàn)實被映射到虛擬,而虛擬又是現(xiàn)實的表達;現(xiàn)實與虛擬無法完全脫離,呈現(xiàn)出同時性的特點,但提供了匿名性的保障。由于虛擬性,虛擬偶像還另外具有了易被符號化的特性,容易被解構與重構,使得虛擬與虛擬可以互相對接,呈現(xiàn)出“數(shù)據(jù)庫”、易于模因化的特點。
上述這些特性使不少青年人去嘗試當虛擬偶像,形成了其獨特的若干優(yōu)勢。首先,基于虛擬性與匿名性,虛擬偶像可以減少對現(xiàn)實人際關系的影響,可以更自由真誠地發(fā)表自己的看法。另外,在互動時既可以幫助相貌平平的中之人敞開心扉,與真人出鏡類似,精致的虛擬角色同樣能產生正面的首因效應,進而讓觀眾產生單因接觸效應,成功轉化為粉絲。
其次,虛擬偶像由于其進行活動,幾乎依賴線上進行,又因易于符號化的特點,每位虛擬偶像都可以不在現(xiàn)場,但能較為自由地在都出鏡的同時進行聯(lián)合活動。聯(lián)合活動不僅有利于與其他虛擬偶像之間進行交流,同時還具有較強的節(jié)目效果的潛力,有利于粉絲數(shù)的增長。另外,虛擬偶像的形象具有符號化的特點,可以降低二次創(chuàng)作的門檻。
對青年受眾群體而言,主要會圍繞虛擬偶像進行消費和參與社群兩種行為,與傳統(tǒng)偶像需求類似。
對虛擬偶像的消費行為,包含物質與心智消費。物質消費主要包括打賞等行為,需要花費真金白銀。心智消費則包括消費虛擬偶像內容,參與二次創(chuàng)作、翻譯等,需要花費時間與精力。心智消費的特殊之處在于,觀眾既是內容的消費者,也可能是內容的生產者。對參與社群行為,粉絲通過參與社群進行信息交換。需要注意的是,受眾群體是包含了紅粉、黑粉與路人粉的集合。此外,這些群體之間會存在互相轉換的關系。
在分析完虛擬偶像受眾群體行為后,本文將進行需要分析與符號資本分析。需要分析主要依照麥克利蘭成就需要理論,將需要分為成就需要、權力需要與親和需要。值得注意的是,三個需要之間并不互斥。對消費行為中的物質消費而言,成就需要的受眾主要以助力虛擬偶像達成目標作為消費的動力,通常會將自我投射到偶像身上,獲得了成就感;成就需要的受眾在進行心智消費的過程中,做完成品與收獲因此帶來的流量,也會獲得成就感。權力需要的受眾在進行消費時,獲得了優(yōu)越感,即只要通過消費,就可以從某種程度上操控虛擬的行為;在社群進行大額的物質消費,或是創(chuàng)作出有大流量的作品,都會提升自己在社群的影響力。親和需要的受眾在進行消費行為時,主要希望得到虛擬偶像的注意。
對參與社群行為,有成就需要的受眾主要以獲得信息作為自己的主要目的;有權力需要的受眾,則希望通過發(fā)布一手信息,獲得社群地位;或通過組織管理社群滿足需求;有親和需要的受眾,傳播信息會加強自己與社群之間的情感連接,感受到他人與自己是類似的,從而收獲認同感。
符號資本分析主要參考布爾迪厄的文化資本理論進行分析。對消費行為方面,從物質消費角度,是將個人的經濟資本轉化為文化資本以及社會資本。換句話說,受眾可以通過物質消費行為,花費金錢獲取關于虛擬偶像的更多信息,或是獲取社群中更高的地位。心智消費,既可體現(xiàn)為積累文化資本,也可將個人的文化資本轉化為社會資本。參與社群,既可通過在社群活躍,積累社會資本,也可將文化資本轉化為社會資本。通過社群的運營,一個社群可以利用整體的經濟資本與社會資本,轉化為文化資本,即制作禮物、幫助虛擬偶像達成目標等。
與傳統(tǒng)偶像不同的是,基于虛擬性,虛擬偶像的參與群體通常為泛二次元用戶(泛二次元是一個起源于二次元概念的網絡流行詞,指的是與二次元文化相關的周邊文化,包括漫畫、輕小說、動畫、影視、游戲等形式,對應的,這類文化受眾就稱為泛二次元用戶。編者注),而其核心則通常是御宅族(御宅,廣義上講是指熱衷于各種亞文化,并對該文化有極度深入的了解的人;狹義上是指沉溺、熱衷或博精于動畫、漫畫以及電子游戲等亞文化的人。編者注)。
御宅族的形成,從客觀因素來看,一是動漫相關網站的建立與線下的二次元內容產品、同人活動等的發(fā)展,提供了御宅族的“輿論場”;二是學校與家庭忽視青少年心理教育,有的青少年容易缺乏交流能力;三是該群體的社會形象被刻板印象污名化。從主觀因素來看,一是對圖畫符號的喜愛;二是從心理上通過內容產品緩解社會壓力;三是填補人際交往上的缺陷,與同好進行交流,重塑個體身份。
結合虛擬偶像的作用機理、特征與優(yōu)勢進行分析,可以發(fā)現(xiàn)虛擬偶像滿足了圈內青年群體的特殊需要。其提供了去中心化的平臺,讓粉絲可進行自由創(chuàng)作與交流。創(chuàng)作與交流的內容,通常是有趣的小故事。聯(lián)合活動提供了機會,既可讓雙方粉絲互相認知到對方,出現(xiàn)光環(huán)效應;也可通過互動建立心智消費網絡,不僅可以創(chuàng)造,也能與社群共同消費這些小故事。
故事網絡的形成,與社群創(chuàng)作是密不可分的。虛擬偶像易于符號化、模因化的特征,為創(chuàng)作與二次創(chuàng)作提供了極強的可塑性。另外,由于去中心化的特征,中之人會去自搜并消費相關的小故事。若該行為被粉絲所知,就會再次強化社群創(chuàng)作和二次創(chuàng)作行為。
自此,虛擬偶像與粉絲形成了默契,建構起了同好的關系。粉絲天然地會對其擁有的文化資本抱有期待,同時希望實現(xiàn)突破虛實的交流。虛擬偶像也通過身份重塑,扮演成理想中的自己,聚集了擁有相似愛好的粉絲。所以借由虛擬偶像媒介,實現(xiàn)了雙方的特殊需要。
由于虛擬性特征,虛擬偶像被認為是“元宇宙”的雛形。因此,部分虛擬偶像相關群體會對相關技術的發(fā)展擁有熱情,通過關注虛擬偶像,了解最新技術落地的狀況。另外,部分群體期望借由其人際關系的重構性以及虛擬性,實現(xiàn)跨國界、跨種族、跨文化的青年之間的交流。
隨著技術的發(fā)展,虛擬偶像呈現(xiàn)愈發(fā)多元化的特征。從大分類來看,可分為作品創(chuàng)作型、真人驅動型與AI驅動型。每一種類型、每一代虛擬偶像對受眾的作用機理都是不同的,對虛實異質性的體現(xiàn)也是不同的,這與其技術、設定、交互性等特征息息相關。這些特征造就了虛擬偶像與傳統(tǒng)偶像相比,諸多獨特的特征——以虛擬性特征為主,匿名性、易于符號化、模因化等派生特征。因此,圍繞著虛擬偶像的青年群體,除了與傳統(tǒng)偶像類似的需要與社群行為之外,還會擁有特殊的需要,這與其核心用戶為御宅族群體有緊密聯(lián)系。
從傳統(tǒng)需要來看,青年群體的價值訴求是多元的,其消費與參與社群行為背后的原因也是多元的。事實上,青年群體通過消費行為與社群行為,完成經濟、文化和社會資本之間的積累與交換,以滿足自己的情感需要與價值訴求。
從特殊需要來看,首先,虛擬偶像特殊的作用機理及虛擬性的特征,滿足了御宅族群體渴望找到同好得到交流的愿望,完成了人際關系的一次重構,緩解了社會壓力。其次,中之人通過虛擬偶像成為了理想中的自己,觀眾通過虛擬偶像實現(xiàn)了跨越虛實對話的夢想。最后,虛擬偶像展現(xiàn)了元宇宙最新技術落地的成果,為各國同好提供了超越國界的媒介。