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蟲生:兒童昆蟲科普教育服務(wù)系統(tǒng)設(shè)計

2023-03-08 13:58:41陳子奕張超
設(shè)計 2023年3期
關(guān)鍵詞:服務(wù)系統(tǒng)兒童設(shè)計

陳子奕 張超

關(guān)鍵詞:兒童 昆蟲科普 教育 服務(wù)系統(tǒng) 設(shè)計

引言

“如何設(shè)計一種服務(wù)”由美國的服務(wù)管理學(xué)專家索斯泰克博士在《歐洲營銷雜志》上提出,首次將服務(wù)與設(shè)計結(jié)合起來構(gòu)成了服務(wù)設(shè)計的理論雛形,通過設(shè)計手段來進行規(guī)劃并以服務(wù)為重點,即將有形的商品和無形的服務(wù)活動綜合在一起考慮[1]。隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的到來,服務(wù)設(shè)計是服務(wù)經(jīng)濟時代的設(shè)計,而不僅僅是設(shè)計服務(wù),而是基于信息、互聯(lián)網(wǎng)、技術(shù),這樣一種不同的背景下產(chǎn)生的一種設(shè)計的思維方式。

21世紀(jì)以來,隨著全球化的迅猛發(fā)展和信息技術(shù)的廣泛應(yīng)用,世界各國更加注重提高公民的綜合素質(zhì),著眼于人才強國、科教興國,提高國家的競爭力。在這樣的背景下,加強科學(xué)教育成為普遍共識。青少年是社會科學(xué)發(fā)展進步的希望,對青少年科學(xué)素質(zhì)的培養(yǎng),使青少年了解必要的科學(xué)技術(shù)知識,將有利于為我國奠定創(chuàng)新型人力資源儲備基礎(chǔ)[2]。

目前,許多國家已然設(shè)立了較完備的科普教育體系,鼓勵青少年探索并認(rèn)識昆蟲,增進對自然科學(xué)的興趣。其中,非正式科學(xué)教育作為中國青少年科學(xué)教育中的一種新穎的科普傳播方式,在教育空間、平臺、時間、方式上則表現(xiàn)得比較靈活,可挖掘程度高,有較強的社會推廣價值[3]。

而在我國,昆蟲的科普教育仍存在不足。由于現(xiàn)代升學(xué)教育的現(xiàn)狀,許多家長對科普知識教育不夠重視,兒童科普知識教育的開展存在諸多困難。兒童缺失了走進自然,接觸昆蟲,探究生命的童年經(jīng)歷。而原意主動去探究自然的兒童,也會因受限于科普資源的缺乏,難以對昆蟲類動物形成準(zhǔn)確而科學(xué)的認(rèn)知。因此,通過建構(gòu)兒童昆蟲科普教育的服務(wù)系統(tǒng)設(shè)計,使兒童增進對昆蟲的了解,削減對昆蟲的抵觸與誤解,提高對自然環(huán)境的保護意識,增加對生命的敬畏。不僅為兒童科普類讀物及軟件的開發(fā)提供新角度的觀察方法,也為青少年提供了個性化科學(xué)教育的新體驗,對服務(wù)系統(tǒng)設(shè)計的發(fā)展有著積極意義。

一、市場現(xiàn)狀和行業(yè)背景

(一)行業(yè)背景

1.我國的科普教育現(xiàn)狀:為深入貫徹習(xí)近平新時代中國特色社會主義思想,全面落實黨的十九和十九屆二中、三中、四中、五中全會精神,總結(jié)評估《全民科學(xué)素質(zhì)行動計劃綱要(2006— 2010—2020年)》 的實施情況,中國科學(xué)技術(shù)協(xié)會中國科普研究所于 2020年4—10月組織開展了第十一次中國公民科學(xué)素質(zhì)抽樣調(diào)查。調(diào)查結(jié)果表明,2020 年我國具備科學(xué)素質(zhì)公民的比例為10.56%[4],美國2016年公布的科學(xué)素養(yǎng)標(biāo)準(zhǔn)的公民比例已經(jīng)達到了28%,這種差距已經(jīng)成為影響我國綜合競爭力的重要因素之一。我國的“2049計劃”提出科學(xué)教育的目標(biāo),即到2049年中國“全體公民人人具備科學(xué)素養(yǎng)”。

2.基礎(chǔ)教育課程的劣勢:提倡面向世界、面向未來、面向現(xiàn)代化的教育,同時忽視了文化和生活。在進行小學(xué)科學(xué)課程教學(xué)的過程中,科普資源不夠充足。對自然教育、常識教育的忽視使兒童對自然、對生命的體驗不能得到滿足。并且,教師的專業(yè)素養(yǎng)不高,以及學(xué)校對小學(xué)科學(xué)課程的重視度不夠。

通過分析我國科普現(xiàn)狀以及小學(xué)科學(xué)教育課程的劣勢,得出的結(jié)論,知識是學(xué)習(xí)者在一定的情境即社會文化背景下,借助其他人(教師和學(xué)習(xí)伙伴)的幫助,應(yīng)用所需的學(xué)習(xí)材料,通過意義建構(gòu)方式獲得[5]。而不僅僅是通過教師的教學(xué)獲得的[6]。

(二)市場現(xiàn)狀

通過問卷調(diào)查,進一步了解兒童在課外科普昆蟲的途徑,對市場現(xiàn)狀進行深入的了解,為形成服務(wù)系統(tǒng)設(shè)計目標(biāo)及后續(xù)設(shè)計提供依據(jù)。如圖1所示。通過訪談了解到兒童在課外了解昆蟲的科普知識的途徑主要來自于書本與家長的引導(dǎo),而來自于App的科普則很少。經(jīng)過用戶調(diào)研數(shù)據(jù),總結(jié)出在昆蟲科普過程中學(xué)校的科普教育水平普遍不高,自然知識受重視程度也不高,并且由于現(xiàn)代升學(xué)的現(xiàn)狀,家長對自然知識科普教育也不夠重視。最后在通過對博物館的調(diào)研發(fā)現(xiàn),在整個科普教育中昆蟲知識教育占的比重很少,信息的準(zhǔn)確性也不理想,這樣在孩子了解昆蟲知識的過程中也造成了一定的阻礙與誤導(dǎo)。

(三)競品分析

當(dāng)下市場中的兒童昆蟲科普教育方式包括紙質(zhì)傳媒和電子傳媒,不同的方式存在不同的交互方式和功能,通過對這些產(chǎn)品的整理分析,找出現(xiàn)有針對兒童的昆蟲科普教育方式存在的問題,為服務(wù)系統(tǒng)的設(shè)計和昆蟲教育模式尋求出新突破,并為方案積累經(jīng)驗。

競品選擇包括書本、App和展覽,《昆蟲記》《昆中王國大探秘》《奇妙的昆蟲世界》等兒童科普類書籍皆是針對7歲以上兒童,內(nèi)含科學(xué)知識,以及各種插圖,但無論是立體類書籍還是平面類書籍,都會因為過多或過少的交互行為方式減少兒童的閱讀興趣。

而在市面風(fēng)行的“皮皮猴認(rèn)昆蟲”“寶寶認(rèn)螞蟻”以及“上海昆蟲”等App中,相比于科普類書籍增加了生動的互動模式,用戶界面可愛的畫風(fēng)和背景音樂增強了孩子使用時的趣味性,幫助兒童在游戲中得到科普教育,寓教于樂,但是在軟件使用過程中會出現(xiàn)過度沉迷游戲的現(xiàn)象,影響學(xué)習(xí)效果。

在北京昆蟲藝術(shù)科普展中,展覽涵蓋昆蟲數(shù)量龐大,種類齊全,不同于普通展覽只讓孩子觀看昆蟲標(biāo)本,內(nèi)有大型生態(tài)玻璃缸,讓孩子認(rèn)識昆蟲,觀察更仔細(xì),并且親自動手參與昆蟲標(biāo)本制作,與昆蟲近距離接觸。增加了孩子看展的樂趣和對昆蟲世界的真實互動。展覽并不像軟件類科普和書籍類科普一樣受眾群體廣泛,會因地區(qū)限制原因影響力不足。

二、科普教育系統(tǒng)的應(yīng)用潛力

人們常說的“冰山一角”是指所看到的只是冰山露出水面的那一小部分,這不僅是物理現(xiàn)象,也是一種社會現(xiàn)象[7]。就一門學(xué)科而言,文本能傳遞的僅僅是學(xué)科的表層知識,而更深層次的哲學(xué)、美育和學(xué)科價值往往被排除在課程之外,這恰恰是科學(xué)教育的核心內(nèi)容?!白匀徊粌H是科學(xué)的源泉,也是詩、哲學(xué)、宗教的源泉”[8]。學(xué)習(xí)和領(lǐng)悟人與自然和諧之道,應(yīng)該是現(xiàn)代科學(xué)和生態(tài)文明的意義所在。

(一)市場層面

目前市場中兒童科普類教育現(xiàn)狀有以下幾點特征:首先,目前昆蟲科普在自然科普中占比小受重視程度低,容易被忽略。現(xiàn)有的科普也難以讓兒童了解昆蟲。其次,家長了解程度不夠,導(dǎo)致孩子獲取的知識有限。最后,市場飽和,科普數(shù)目種類繁多但水平參差不齊,魚龍混雜,大多書籍、App制作粗糙,內(nèi)容單一,缺乏互動,難以達到科普作用。這也證明未來科普教育系統(tǒng)在改進應(yīng)用中會有很大潛力。并且目前市場上對于昆蟲科普的相關(guān)產(chǎn)品類型單一,并存在一定的缺陷,因此競爭力度較小。

(二)目標(biāo)用戶群層面

不同年齡段的兒童有著不同的身心發(fā)展特點,在兒童成長的不同階段,家庭教育也要通過不同的教育策略來滿足兒童在發(fā)展過程中所存在的動態(tài)化發(fā)展需求[9]。

設(shè)計以6-15歲的兒童為主要用戶人群,這個年齡的孩子內(nèi)心世界豐富而精彩,活潑好動,有非常規(guī)的想象力,對事物充滿好奇心,具備一定的依賴心理比較貪玩,渴望得到贊揚。通過研究目標(biāo)消費者的消費心理及需要欲望,為產(chǎn)品造型設(shè)計的風(fēng)格形成及產(chǎn)品的設(shè)計優(yōu)化提供依據(jù)和參考[10]。

這個時期兒童具有消費直觀心理的特征,兒童對產(chǎn)品的情感和興趣往往源于產(chǎn)品特性的影響。一般色彩鮮艷、結(jié)構(gòu)簡單且互動性強的玩具更容易吸引他們很容易被結(jié)構(gòu)簡單、色彩鮮艷、互動性強的玩具所吸引。并且因為年幼的兒童對產(chǎn)品和消費使用經(jīng)驗知之甚少,他們對產(chǎn)品的品牌和質(zhì)量不太關(guān)注,會憑直覺購買。同時也具有消費好奇和消費依賴心理,孩子們有著青春天真、幼稚和童話般的想象。在購買的行為上這些特征則更加明顯。例如,當(dāng)某部卡通很受歡迎時,相關(guān)產(chǎn)品也會熱銷。依賴心理在年齡越小的兒童身上體現(xiàn)越明顯兒童年齡越小,依賴心理越明顯。由于這時期的兒童自理能力差,缺乏生活經(jīng)驗,也無法在經(jīng)濟上獨立,所以在購買商品時,其表現(xiàn)出缺乏主見,難以作出決定,經(jīng)常依賴成年人來作決定。這個時期兒童自我意識水平較低,判斷分析能力不足,行為會有模仿性和從眾性。消費活動也有類似的特點,購買欲望大,但選購能力不足,對商品好壞的認(rèn)識受他人消費及評價的影響較大,有猶豫購買的傾向,因此也體現(xiàn)出消費模糊心理特征。孩子們善于觀察,喜歡模仿容易接受新事物,容易受到人們的推銷和廣告的影響,所以青少年和兒童的心理可塑性很強。

根據(jù)市場現(xiàn)狀特征,以及結(jié)合使用方式、科普目的、提出痛點,總結(jié)出兒童昆蟲科普教育的創(chuàng)新概念。確定設(shè)計目標(biāo),總結(jié)兒童昆蟲科普的需求。在昆蟲方面的科普值得被人們重視,昆蟲的科普是必不可少的科普教育。應(yīng)該有一些關(guān)于昆蟲的科普教育,并且能讓孩子自己動手自己了解,不過分依賴大人的科普方式,因此蟲生科普教育系統(tǒng)便在此條件之下應(yīng)運而生。

三、蟲生-科普教育服務(wù)系統(tǒng)

(一)設(shè)計定位

服務(wù)設(shè)計作為一種學(xué)科交叉的方法,以創(chuàng)新的方式編排和實現(xiàn)人、機構(gòu)和技術(shù)系統(tǒng)之間的交互[11],其目的是為用戶提供有用、可用、高效、有效的服務(wù),同時傳遞服務(wù)價值。根據(jù)上述科普教育系統(tǒng)的應(yīng)用潛力分析和對比研究,從交互方式、科普力度、趣味融合和內(nèi)容豐富性四個方面來總結(jié)市場各類昆蟲教育科普產(chǎn)品的痛點,以此發(fā)展科普教育系統(tǒng)的潛力。在交互方式層面,雖然昆蟲展覽的交互方式和互動性較之傳統(tǒng)圖文和手機App來說最為豐富,但展覽受限于地點和時間。蟲生服務(wù)系統(tǒng)應(yīng)致力于突破傳統(tǒng)交互方式來提供一種新型的科普系統(tǒng)。在科普力度層面,無論是單一線下的圖文繪本、昆蟲展覽還是線上的手機App都存在弊端,蟲生服務(wù)系統(tǒng)應(yīng)兼顧線上與線下,將多者巧妙結(jié)合,科普性會大大提高。并且在注重科普力度的前提下應(yīng)與趣味性融合。在內(nèi)容上,昆蟲展覽較圖文繪本和手機App的內(nèi)容最為豐富,蟲生系統(tǒng)應(yīng)兼顧多方面多元化的內(nèi)容傳遞方式。

“蟲生”(buglife)兒童昆蟲教育科普服務(wù)系統(tǒng)是一個以兒童用戶為中心、個性化地收集組織信息資源且用戶可實際操作的交叉型交互系統(tǒng),即兒童用戶從博物館、書店所提供的全部昆蟲信息資源里,選擇自己想要了解學(xué)習(xí)的信息組織在蟲生App中,之后在App中通過虛擬養(yǎng)成游戲獲取與此相關(guān)的實體飼養(yǎng)包。設(shè)計旨在突破現(xiàn)有的針對兒童的科學(xué)知識科普形式,在新的互動、體驗和科普方式上培養(yǎng)兒童對昆蟲的興趣和動手能力,使兒童增進對昆蟲的了解,削減對昆蟲的抵觸與誤解。目標(biāo)人群是3周歲以上有一定認(rèn)知和動手能力的兒童。核心內(nèi)容是通過讓兒童親身體驗昆蟲成長和飼養(yǎng)的過程培養(yǎng)小朋友關(guān)愛自然了解自然的興趣和習(xí)慣,更高效地進行科學(xué)知識的科普。

(二)風(fēng)格與形式層面

認(rèn)知心理學(xué)研究表明,無論任何事物,給予人們的第一印象對于認(rèn)知來說是非常重要的。視覺作為連接產(chǎn)品與用戶的媒介,可以有效改善和提升產(chǎn)品的用戶體驗[12]。用戶也會在潛意識里給出對產(chǎn)品的第一印象。

Logo形象設(shè)計用特殊的圖形將具體的事物、事件、場景和抽象的精神固定下來,使之傳達一定的形象與信息[13]。蟲生系統(tǒng)在選用產(chǎn)品主題logo的時候采用字圖結(jié)合主題素材的方法進行設(shè)計,選用獨角仙的形象作為對象進行設(shè)計,用生動的造型圖形創(chuàng)造獨特的視覺語言,力求生動、個性化,避免自然形態(tài)的簡單再現(xiàn),幽默詼諧使人容易接近,使人們在看到logo標(biāo)志的同時,自然地產(chǎn)生聯(lián)想。設(shè)計中將獨角仙的形象卡通化,放大眼睛和身體形狀特征,并且將其標(biāo)志性的犄角展示出來,使人印象深刻。在圖形下方加以文字注釋。

在色彩選擇方面,采用代表生命、自然的綠色作為主色調(diào),橙色、棕色、黃色作為輔助色調(diào),綠色代表了生命力,給人們帶來輕松、勃勃生機的視覺感受,也形成統(tǒng)一的界面視覺規(guī)范,避免界面顏色混亂。如圖2所示。

(三)內(nèi)容層面

兒童在認(rèn)知一定的事物時,需要通過視覺、聽覺、觸覺等多方面環(huán)境提供的刺激才認(rèn)識事物,因此,兒童學(xué)習(xí)知識和獲得經(jīng)驗的過程應(yīng)強調(diào)兒童生理和心理特征所決定的情境性,特別是對于年幼的孩子,認(rèn)知更不可能脫離特定情境,認(rèn)識世界的過程應(yīng)與情境實際活動相結(jié)合。因此,在情境認(rèn)知的視角下,為構(gòu)建體驗良好的兒童服務(wù)系統(tǒng)提出完整的設(shè)計策略。

對于整個服務(wù)系統(tǒng)來說,可以分為線上服務(wù)和線下服務(wù)兩大部分,這樣的交叉結(jié)合也可以互相彌補彼此的缺陷。線上服務(wù)的載體是蟲生App,兒童用戶可通過線上的服務(wù)科普昆蟲知識,例如檢索昆蟲圖鑒、虛擬昆蟲養(yǎng)成游戲等;線下服務(wù)則需要博物館和書店系統(tǒng)、實體繪本和卡片系統(tǒng)、實體飼養(yǎng)包系統(tǒng)等各個子系統(tǒng)的配合。通過線上模擬飼養(yǎng)昆蟲讓孩子了解昆蟲的習(xí)性及成長經(jīng)歷,通過線下真實飼養(yǎng)讓孩子感受昆蟲,培養(yǎng)動手能力開拓思維。提高孩子對昆蟲的了解和認(rèn)知來教育孩子保護自然,通過有趣的交互方式開啟孩子對昆蟲世界的探索?;诖硕ㄎ坏姆?wù)設(shè)計流程具體如下:

1.博物館、書店的宣傳:在博物館與書店的體驗過程中,用戶與場館的互動是多維的、即時的、不確定的,用戶在每個維度上都能獲得與場館持續(xù)性的互動。通過系統(tǒng)性的分析兒童體驗需求,并結(jié)合服務(wù)設(shè)計的思維和方法,總結(jié)出與博物館、書店體驗設(shè)計的必要性。蟲生服務(wù)系統(tǒng)通過與博物館和書店的合作,在情境認(rèn)知的視角下達到更好的宣傳。

2.實體繪本科普:繪本是漫畫的一種表達,屬于漫畫產(chǎn)品。繪本以其畫面豐富、充滿趣味性,在視覺上極具感染力等特殊的藝術(shù)表現(xiàn)形式,符合兒童的身心發(fā)展特點,以圖畫與文字完美結(jié)合的方式廣受少年兒童喜愛,是良好的兒童教育讀物。蟲生服務(wù)系統(tǒng)實體繪本結(jié)合有趣的交互方式,從孩子的視覺、觸覺、聽覺上引導(dǎo)孩子,讓孩子在進行科普教育的時候有濃厚的興趣和主動性。如圖3所示。

3.卡片的收集:在繪本中提供可供掃碼的卡片包,通過掃碼可以查看昆蟲故事或者可以找線上飼養(yǎng),卡片也可以和其他小朋友進行交換,實現(xiàn)知識的流通。掃碼后呈現(xiàn)的昆蟲故事主要從昆蟲的習(xí)性、成長的過程、外貌的變化等多方位展示,旨在讓孩子對這一類昆蟲有一個正確的認(rèn)識,減少對昆蟲的誤解。如圖4所示。

4.蟲生App線上科普:卡包中有較大概率會獲得線上掃碼飼養(yǎng)卡片,結(jié)合蟲生App,將這一類昆蟲知識習(xí)性全方位的展示給小朋友觀看,并結(jié)合有趣的飼養(yǎng)方式讓小朋友充滿興趣。蟲生App采用扁平化設(shè)計風(fēng)格,并由卡通昆蟲漫畫形象作為裝飾,可愛、童真。充分利用設(shè)計學(xué)原理與美學(xué)原理,合理有序地對界面中包含的文字內(nèi)容、版式分布、色彩分配等信息進行整合,使各種元素達到和諧統(tǒng)一,整個畫面的視覺感知更加協(xié)調(diào)。

經(jīng)過數(shù)據(jù)統(tǒng)計與分析,蟲生App包括以下四個個基本組成部分:我的昆蟲盒、電子集卡冊、昆蟲圖鑒、個人中心。首先,蟲生App的“我的昆蟲盒”作為第一瀏覽頁面,“昆蟲養(yǎng)成游戲”“養(yǎng)成日記本”“飼養(yǎng)成蟲選擇交配”“選擇交配對象”組成了首頁內(nèi)容。其次,蟲生App增設(shè)“電子集卡冊”模塊,有“掃碼添加新昆蟲”“重復(fù)昆蟲線上置換”“進行飼養(yǎng)”和“已養(yǎng)昆蟲家譜”四個部分組成?!袄ハx圖鑒”,用戶可以通過昆蟲索引,文字、圖片等形式來查詢昆蟲有關(guān)信息,主要是輔助性快速操作,或收藏感興趣的昆蟲。最后一個為“個人中心”,主要用作其他設(shè)置、個人信息展示等,包括設(shè)置,訂單信息等。

蟲生App利用掃碼科普的方式讓繪本中的內(nèi)容豐富并有趣,以視頻、游戲等方式呈現(xiàn)科普方式,讓孩子可以對感興趣的部分有更深入的了解。如圖5所示。

5.實體飼養(yǎng)包線下飼養(yǎng):在線上飼養(yǎng)成功后昆蟲可以虛擬交配并產(chǎn)下小蟲子,系統(tǒng)會把這一小蟲實體化并且連同飼養(yǎng)包和手冊一并郵寄給小朋友,飼養(yǎng)包內(nèi)有全套飼養(yǎng)工具,包括布丁盒、噴水壺、勺子、發(fā)酵木屑、樹皮樹葉、甲蟲果凍以及說明書,小朋友通過閱讀說明書實際動手養(yǎng)成幼蟲,在飼養(yǎng)的過程中可以全面地了解昆蟲的特性,也會讓小朋友體會到收獲的快樂。如圖6所示。

6.線下交流與分享:收集卡片與線上線下的飼養(yǎng)過程使更多的孩子對昆蟲產(chǎn)生濃厚的興趣,從而促進線下的交流與分享,由此使得更多的人投入到卡片收集與昆蟲科學(xué)知識交流之中。如圖7所示。

以上六個部分互相連接,線上與線下互相關(guān)系、相互交叉。在線下,用戶需要在博物館和書店等實體店內(nèi)收集昆蟲卡片,在線上,兒童用戶可通過蟲生App建立自己的昆蟲知識網(wǎng)絡(luò),App則能給兒童提供全方位的信息服務(wù)。同時,再由線上飼養(yǎng)游戲過渡到實際動手養(yǎng)成昆蟲。

基于傳統(tǒng)教育系統(tǒng)存在的交互模式單一、科普效果不佳、趣味融合度低和內(nèi)容豐富性弱等不足,蟲生教育服務(wù)系統(tǒng)通過一系列的線上與線下交叉型交互的體驗,改進了單一的交互模式,引入互聯(lián)網(wǎng)虛擬化軟件,從理論知識的引導(dǎo),到虛擬化昆蟲的顯示,使得兒童科普教育寓教于樂,可幫助兒童用戶更高效的接受科學(xué)知識的科普,同時擺脫了古板的教育形式,兒童可以實際動手飼養(yǎng)昆蟲,融入多元化的教育理念,更加深入地了解了昆蟲的相關(guān)知識。

結(jié)論

學(xué)習(xí)是學(xué)生積極構(gòu)建內(nèi)在心理特征的過程,他們根據(jù)現(xiàn)有經(jīng)驗,通過與外界的互動建立新的知識。本文歸納總結(jié)了一個多元方式的知識傳授過程為服務(wù)設(shè)計的流程,使青少年經(jīng)歷由實體到線上,再由線上到實體的體驗過程。在經(jīng)濟效益上,線下的飼養(yǎng)及卡片收集環(huán)節(jié)將能帶動更多的用戶加入,逐漸形成一個線下交流共享平臺,并通過卡片及線下產(chǎn)品的拓展,吸引更多的用戶參與進來,從而形成一個可循環(huán)的服務(wù)系統(tǒng),增加經(jīng)濟效益。在社會意義上,突破現(xiàn)有的兒童科普形式,在新的互動、體驗和科普方式上培養(yǎng)兒童對昆蟲的興趣和動手能力,建構(gòu)集社區(qū)、書店、繪本、App、教育、交友、學(xué)習(xí)等功能的兒童昆蟲科普教育的服務(wù)系統(tǒng)設(shè)計,為服務(wù)系統(tǒng)的設(shè)計和昆蟲知識教育模式尋求出新的呈現(xiàn)方式,促進科學(xué)素質(zhì)教育的研究發(fā)展,為服務(wù)系統(tǒng)設(shè)計的發(fā)展提供了新思路。

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