劉星雨
(作者單位:東北師范大學)
波德萊爾說過:“每一種藝術都表現(xiàn)出侵犯鄰居藝術的欲望。”[1]電影自誕生以來一直通過吸取其他藝術門類的養(yǎng)分來發(fā)展自身。隨著電子游戲這個新興媒介的發(fā)展,電子游戲本身的敘事性開始被電影創(chuàng)作者關注,電影的改編來源也由此拓展到了電子游戲,之后便出現(xiàn)了《魔獸》、《生化危機》系列、《古墓麗影》系列等由電子游戲題材改編而來的成功作品。作品的成功掀起了電子游戲改編電影的潮流。伴隨電影與電子游戲兩種媒介融合程度的加深,游戲類型電影的敘事方式也逐漸發(fā)生變化,從早期的單純從電子游戲本身劇情改編電影,再到原創(chuàng)劇情中融合游戲元素符號,該類型電影的受眾群體也從“粉絲向”走向了“大眾化”。2021年,由肖恩·利維導演的影片《失控玩家》上映。作為影游融合類電影《頭號玩家》之后“玩家宇宙”的又一部作品,同《頭號玩家》一樣,《失控玩家》也有效應用了《頭號玩家》的互文性應用策略,在影片中植入了大量的大眾流行文化元素符號,以電影彩蛋的方式來供觀眾在觀影過程中去尋找亮點,賦予了影片本身互動性,增強了觀眾觀影的沉浸感。從學術視角來看,在電影中埋藏彩蛋是電影互文性的應用策略。區(qū)別于《頭號玩家》改編自同名小說,《失控玩家》的游戲背景則是在融合了多款電子游戲的世界觀后,在銀幕上虛構出的一款名為《自由城》的開放世界游戲,所以其互文性更多則是來自電影與電子游戲這兩種媒介的交織。
互文性概念源于俄國文論家巴赫金的對話理論,后由法國批評家朱麗婭·克里斯特瓦根據(jù)巴赫金的對話理論而提出。她認為:“任何文本的構成都仿佛是一些引文的拼接,任何文本都是對另一個文本的吸收和轉(zhuǎn)換?!盵2]早期的互文性應用于文學文本之間,但是隨著研究的深入,互文性逐漸從文學文本層面擴展到影視、音樂、繪畫等非文學文本領域。我國學者秦海鷹在對克里斯特瓦的互文性理論發(fā)展進行梳理后,對互文性這個術語的適用范圍作出了如下界定:“互文性是一個文本(主文本)把其他文本(互文本)納入自身的現(xiàn)象,是一個文本與其他文本發(fā)生關系的特性。”[3]這種關系通常是通過引用、戲擬、模仿、套用、改編等創(chuàng)作手法來建立。廣義上來看,如果一個文本與其他文本之間產(chǎn)生了某些聯(lián)系,那么就是一種互文現(xiàn)象,當然這種互文文本已經(jīng)不局限于文學、戲劇、繪畫等傳統(tǒng)文本了。當代文化語境下,互文性已經(jīng)被賦予了更加豐富的含義,不同體裁文本之間的改編和相同體裁文本下的續(xù)作、衍生都可以被認作是互文性的體現(xiàn)。在新時代電影中,互文性的應用更為細化,具體到角色造型、場景道具甚至電影角色一個簡單的動作都會與其他文本產(chǎn)生互文,起到觸動觀眾神經(jīng)、激起觀眾情感共鳴的作用。
《失控玩家》講述了一個存在于游戲世界的非玩家角色(Non-Player Character,NPC),因為人工智能算法而獲得了自己獨立的思想,并且?guī)椭F(xiàn)實世界中的男女主人公一起揭露游戲公司老板的陰謀,最終保衛(wèi)自己的游戲世界以及男女主角有情人終成眷屬的故事?!妒Э赝婕摇分械幕ノ男泽w現(xiàn)在很多地方,從敘事情節(jié)到角色造型、場景道具甚至對白音樂,都與其他文本產(chǎn)生了互文。不同的互文在電影中有著不同的表現(xiàn)形式,有些互文構建起了故事的主要情節(jié),而有些只是作為畫面中的一個元素,等待觀眾去找尋發(fā)現(xiàn)。
《失控玩家》與許多經(jīng)典電影情節(jié)都發(fā)生了互文。與電影情節(jié)互文是指將已有的電影作品中的某一段落,通過模仿或者套用的方式應用到電影本身之中,用來傳達電影的信息或者推動劇情發(fā)展。電影《失控玩家》中,主人公蓋在無意中戴上屬于游戲玩家的眼鏡時,他眼中的“真實世界”發(fā)生了變化,他發(fā)現(xiàn)自己所處的世界是虛擬的,而身邊的眾人也只不過是游戲世界中的NPC這一事實。戴上眼鏡后發(fā)現(xiàn)真實世界這一設定來自科幻電影《極度空間》。在電影《極度空間》中,主角便是戴上眼鏡后發(fā)現(xiàn)了自己的世界早就被外星人所掌控的真相。在《失控玩家》之后的情節(jié)里,當主角來到沙灘嘗試突破城市邊界,卻被游戲內(nèi)設置的地圖邊界所阻隔的時候,很容易讓觀眾聯(lián)想到《楚門的世界》中的情節(jié)。主角所面臨的戲劇性情境與電影《楚門的世界》中的楚門如出一轍——兩人都生活在一個虛擬的世界,當想探尋真實世界時,都被一堵墻所阻隔。而蓋為了角色升級不斷重新來過的橋段,讓人想到了《土撥鼠之日》《明日邊緣》等影片中主角進入電子游戲讀檔存檔般無限循環(huán)的情節(jié)。與經(jīng)典電影情節(jié)的互文,不單是對經(jīng)典電影段落的致敬,也構成了電影本身的敘事情節(jié),推動了電影劇情的發(fā)展。
作為一部影游融合類電影作品,在《失控玩家》中建構的游戲敘事空間里,大量的角色形象都來自經(jīng)典電影、電子游戲或者動漫。例如,影片中當游戲管理員想要去“清除”主人公這個異常NPC的時候,其中一個管理員在游戲中使用的角色皮膚便是來自知名電子游戲《堡壘之夜》。再比如,在影片的高潮部分,主人公使用游戲道具化身成為綠巨人與美國隊長,與頭號人物進行決斗。這樣的角色形象設定對于熟悉這些角色的觀眾來說,無疑是一場視覺盛宴與彩蛋狂歡。在影片中,很多經(jīng)典角色形象的鏡頭可能只有短短幾秒,如果不細心觀看很可能就會錯過。但就是這樣的設置,調(diào)動起了觀眾在觀看時的積極性,讓觀眾全身心投入影片中,增強了觀影時的沉浸感。對于經(jīng)典角色形象的應用,賦予影片更多的戲劇性,使觀眾能夠在觀看的過程中感受到一個又一個驚喜。
在電影《失控玩家》的場景、電影道具中,依舊能看到很多電影、電子游戲或者是動漫的身影。對于此類大眾流行文化元素符號的植入與融合,《失控玩家》可以說近乎完美地復刻了《頭號玩家》的成功。比如電影開場,游戲玩家們從天空中向自由城降落的場景,很容易讓觀眾聯(lián)想到《堡壘之夜》《絕地求生》等大逃殺游戲。影片中自由城的設定是源自經(jīng)典模擬建造類游戲《模擬城市》和開放世界游戲《俠盜獵車手》系列的結合。自由城兼具城市景觀與城市暴力,尤其是后者,像搶銀行、街頭飆車等很多經(jīng)典游戲場景都被復刻出現(xiàn)在影片之中。此外,當主人公帶上屬于玩家的眼鏡時,整個世界都浮現(xiàn)出了電子游戲中的界面元素。同時,第一視角鏡頭的使用,讓觀眾感覺自己仿佛正拿著手柄進行著游戲,給予觀眾極大的沉浸感。
影片中非常多的道具都出自經(jīng)典電子游戲或電影,如《洛克人》中的手炮、《星球大戰(zhàn)》中的光劍、《美國隊長》中的盾牌及《半條命》中的重力槍等。電影中甚至還加入了電子游戲中因為網(wǎng)絡延遲人物模型卡頓閃爍這種游戲迷才能理解的笑點。電影對這些場景、角色、道具的設定應用,都是與經(jīng)典電子游戲或者電影中元素符號的互文性呈現(xiàn)。這些元素符號與電影文本的互文性交織,營造了一個有序的游戲敘事空間,不僅將游戲世界建構得更加真實,而且似乎打開了不同游戲間的通道,形成了與游戲迷的情感共鳴,也使影片對經(jīng)典流行文化元素的致敬更加深刻。對于新時期生活在網(wǎng)絡時代的觀眾來說,這些大眾流行文化的互文應用創(chuàng)造了一場盛大狂歡,與觀眾的情感產(chǎn)生了共鳴,優(yōu)化了觀眾的觀影體驗。
電影《失控玩家》中通過植入大量彩蛋的方式來體現(xiàn)互文性的應用策略。觀眾在觀影中尋找彩蛋的行為,轉(zhuǎn)變了觀看傳統(tǒng)電影時觀眾單方面的接收狀態(tài),進入了一種主動選擇電影信息的狀態(tài)。
電影彩蛋起源于美國電影,指的是有意設置的、居于故事主體之外的,隱藏在電影文本中有待觀眾挖掘的驚喜元素的統(tǒng)稱[4],包括正片結束后的拍攝花絮、片尾字幕后附加的額外劇情或影片主題部分埋入的隱蔽線索等。
電影彩蛋發(fā)展的重要轉(zhuǎn)折點就是從單一片尾彩蛋的形式轉(zhuǎn)變?yōu)樵谡兄踩氩实?。并且,伴隨著各種電視、網(wǎng)絡等現(xiàn)代媒介的發(fā)展,現(xiàn)代電影彩蛋的發(fā)展受到了電子游戲這個新興媒介的巨大影響。對于電子游戲來說,彩蛋是增強玩家互動性的一種機制,許多電子游戲內(nèi)的彩蛋需要玩家完成一系列煩瑣的操作才能夠觸發(fā)解鎖,而解鎖了彩蛋的游戲玩家往往會感受到極大的驚喜和成就感。作為一個增強游戲互動性效果明顯的策略,彩蛋的影響力逐漸輻射到其他的媒介場域之中,受此影響,互動性也成為現(xiàn)代電影彩蛋的一種主要特征?,F(xiàn)代電影中的彩蛋設置越來越隱秘而復雜,甚至超越了電影的原始文本,關聯(lián)起了許多其他的互文本??墒菬o論彩蛋在電影中以何種方式出現(xiàn),觀眾都對尋找彩蛋的互動樂此不疲。在觀影結束后,很多意猶未盡的觀眾會去網(wǎng)絡上分享找尋到的彩蛋,從某個方面來看,這是電影在現(xiàn)實世界的延伸。
在電影《失控玩家》中,導演創(chuàng)造了三個空間:男主人公所在的游戲世界、女主人公所在的現(xiàn)實世界以及觀眾所處的另一個現(xiàn)實世界。而導演運用埋藏彩蛋的方式,將銀幕世界與現(xiàn)實世界連接在了一起。例如,電影中有這樣一個情節(jié):當男主人公使用了美國隊長的盾牌道具時,現(xiàn)實世界美國隊長系列電影中美國隊長的扮演者克里斯·埃文斯現(xiàn)身客串,而他扮演的角色就是他自己。這一鏡頭的出現(xiàn),雖然只有短短幾秒,但是對美國隊長系列電影熟悉的觀眾在觀看時,會切實感受到電影創(chuàng)造的虛擬空間與自身所處的現(xiàn)實空間連接了起來,有了一種“破壁感”。
《失控玩家》這部電影將大量對于大眾流行文化的“致敬”通過彩蛋的方式表達出來。觀眾在觀看電影尋找彩蛋的這一過程實現(xiàn)了與電影的互動,觀眾不僅要接收電影本身所傳達的信息,還要調(diào)動腦海中的記憶來對隨時發(fā)現(xiàn)的彩蛋進行解讀,這就給觀眾帶來了像玩游戲一樣的互動感。而大量隱秘而復雜的彩蛋設置也促成了許多影迷在結束觀影后重復觀影和尋找彩蛋的行為。就像電子游戲中通關后很多玩家還要再玩“二周目”來彌補“一周目”①中的遺憾一樣,身為觀眾的影迷為了找尋自己未發(fā)現(xiàn)的彩蛋而化身游戲玩家,再度開始觀影游戲的“二周目”來尋找影片中的彩蛋,之后還會在網(wǎng)絡上和其他影迷分享交流補充影片中的彩蛋。此時電影帶給觀眾的時空體驗得以延伸到現(xiàn)實世界中,而電影也成為一個以尋找彩蛋為樂趣的互文性解讀游戲。
互文性是大眾流行文化在敘事上最鮮明的體現(xiàn),電影是大眾文化的一部分,觀看電影是大眾消遣娛樂的一種方式[5]?!妒Э赝婕摇芬月癫夭实暗姆绞綄崿F(xiàn)電影文本與其他文本的互文。但是,解讀彩蛋的基礎條件是觀眾自身對于其他文本知識的感知能力和認識能力,而彩蛋只有被觀眾感知到才會具有價值。由于觀眾對于大眾流行文化的了解程度不同,《失控玩家》中的互文性表達可能不會被觀眾完全接受,如此就會出現(xiàn)有些觀眾在彩蛋出現(xiàn)時不明白身邊的觀眾為什么激動的情況,但是這并不會影響影片本身的精彩程度?!妒Э赝婕摇分信c其他文本的互文性,構建了更為真實的電影敘事空間,增強了觀眾觀影時的視覺沉浸感,制造了一場銀幕狂歡,并且埋藏彩蛋的互文性策略也使觀眾在觀看電影時感受到一種玩游戲的互動性。這種互動性在影游融合類電影中的廣泛使用,也代表著影游融合已經(jīng)從之前的內(nèi)容融合逐步走向了形式上的融合,進入了一個新階段。隨著影游融合程度的加深,未來影游融合類電影發(fā)展一定會有更多的可能性。
雖然目前文化語境下電影中的互文性應用給電影產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了積極影響,但也不可以忽視其背后隱藏的消極影響。當前互文性電影的市場看似繁榮,但是當電影的互文性過度飽和,電影文本之外的互文本就會大規(guī)模泛濫。當電影創(chuàng)作者“為了互文而互文”,所謂植入彩蛋變?yōu)閺娦衅唇?,所謂致敬變?yōu)槊髂繌埬懙某u模仿時,電影互文性便失去了其本身的意義。隨著時代的發(fā)展,觀眾的審美需求也在不斷提高,電影中的互文性如果沒有電影文本本身的深度支撐,注定是缺少靈魂的?;ノ男詰玫哪康膽撌秦S富電影的情節(jié),擴大電影敘事空間,讓電影與觀眾產(chǎn)生情感共鳴,讓觀眾真心實意地為電影買單,而不是成為電影制作公司為了獲取經(jīng)濟利益而引發(fā)觀眾共鳴的一種工具。因此,探尋互文性應用在電影中的改變和創(chuàng)新也注定成為電影創(chuàng)作者目前急需思考的重要問題。
注釋:
①“周目一”詞源于日語,“目”是接尾詞,表示順序,有“第幾”的意思。在電子游戲中表示玩游戲的流程數(shù),從無存檔的初始狀態(tài)開始玩一款游戲就叫“一周目”?!耙恢苣俊蓖P完成后接續(xù)上次記錄繼續(xù)開始從頭玩游戲就是“二周目”,多周目以此類推。