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具身交互敘事:智能時代敘事形態(tài)的一種體驗(yàn)性闡釋

2022-12-28 11:21郭子淳
新聞與傳播評論(輯刊) 2022年2期
關(guān)鍵詞:交互技術(shù)敘事學(xué)媒介

郭子淳

小說家兼評論家湯姆·比斯?fàn)栐谒摹额~外的生活》一書中對未來的敘事做出了預(yù)測,認(rèn)為我們正在經(jīng)歷一場新的敘事方式的誕生。進(jìn)入后現(xiàn)代語境后,敘事就開始圍繞不同的技術(shù)語境迭代創(chuàng)新,“敘事學(xué)中身體觀的回歸”和“具身交互技術(shù)的成熟”日益凸顯。一般來說,敘事通過故事和話語完成了讀者對于可能世界的把握,這種把握應(yīng)當(dāng)包含大腦認(rèn)知體驗(yàn)和身體直接體驗(yàn)兩個維度。具身認(rèn)知學(xué)家普遍認(rèn)為,人們的認(rèn)識除了來自視覺“表征”以外,在很大程度上還取決于環(huán)境對感官和運(yùn)動系統(tǒng)的影響。研究表明,人的大腦通過五種主要感官接受外部信息,其比例分別為:味覺1%、觸覺1.5%、嗅覺3.5%、聽覺11%,以及視覺83%。[1]在該語境下,現(xiàn)有的敘事形態(tài)正不斷地創(chuàng)造著“完整性敘事體驗(yàn)”的可能。

近年來,諸如氣味電影、感知交互影像、5D振動反饋電影等作品開始關(guān)注于味覺、嗅覺、觸覺等信息通道在敘事上的應(yīng)用。以視聽為主的傳統(tǒng)方式,正逐漸轉(zhuǎn)向以多通道感知融合的敘事創(chuàng)新模式,具身交互技術(shù)加速并催生了這一趨勢的轉(zhuǎn)向,筆者將其稱之為“具身交互敘事”。對于具身交互敘事的研究與理解,并非是具身性、交互技術(shù)和敘事性三者之間的簡單相加,而是需要以“身體觀”為核心,從敘事學(xué)、人機(jī)交互、認(rèn)知學(xué)、技術(shù)哲學(xué)、智能交互等多科門類協(xié)同進(jìn)行。狹義上,具身交互技術(shù)與敘事形態(tài)相結(jié)合的新敘事形態(tài)即可被稱之為“具身交互敘事”,是指在敘事的基礎(chǔ)上,融入包括嗅覺、味覺、觸覺等全感知的身體體驗(yàn)和信息交互。廣義上,具身交互敘事意指綜合人機(jī)全感知交互、信息傳播、數(shù)字化孿生和敘事學(xué)等領(lǐng)域價值精粹,使敘事空間和真實(shí)身體交叉產(chǎn)生適宜多通道的感知信號,并以這些感知信號進(jìn)行故事世界的建構(gòu)。研究認(rèn)為,具身交互技術(shù)與身體感知的聯(lián)姻正成為理解未來敘事形態(tài)的新視角,圍繞身體交互感知的討論也將成為未來敘事形態(tài)關(guān)系中的重要路徑,對元宇宙中的敘事生態(tài)有著積極的作用。

一、問題的提出

2018年,由索尼公司推出的恐怖游戲《生化危機(jī)7》VR版開始上線。相比PC版的“屏”敘事而言,用戶的恐懼感在VR場域中被指數(shù)級放大。有趣的是,國外的一些深度玩家并不滿于此,他們開始自發(fā)嘗試通過加入其他感知通道的交互方式來加強(qiáng)游戲的沉浸感。例如,在游戲過程中,加入諸如“拍打用戶玩家身體”“用煙霧向玩家面部噴射”,甚至用一把實(shí)體獵斧作為道具,去配合游戲情節(jié)的敘事。同樣,來自泰國的一家VR線下樂園,商家為了增強(qiáng)一款沖浪VR游戲的沉浸感,安裝了幾個可以擺動的鐵箱子,玩家開始游戲后,工作人員會根據(jù)游戲中的敘事情節(jié),來晃動鐵箱子。面對這種產(chǎn)業(yè)境遇,不少科技公司開始著手于具身交互技術(shù)的開發(fā),以滿足玩家對于敘事體驗(yàn)的更高要求。以英國Tesla Suit為代表的科技公司,自2016年開發(fā)出世界上首款感知反饋體驗(yàn)套件之后,就不斷迭代和完善其內(nèi)在的具身反饋系統(tǒng),該系統(tǒng)通過電流刺激、振動反饋和溫度配適等方式模擬故事世界中的觸覺感知,從而加強(qiáng)用戶的感知體驗(yàn)。

上述例證表明,人們通過具身交互技術(shù)展開的應(yīng)用研究普遍存在,雖在一定程度上探討了一些具身交互技術(shù)的行業(yè)遠(yuǎn)景,但是,到目前為止,在敘事學(xué)領(lǐng)域中,我們很少看到針對具身交互視閾下的分析和解讀,對人與交互媒介之間的具身關(guān)系研究在敘事學(xué)的語境中也尚未充分展開。

有鑒于此,我們該如何理解具身交互敘事呢?其理念與本質(zhì)是怎樣形成的呢?從這些問題出發(fā),筆者首先引入“具身交互技術(shù)”這一概念,依次對“具身性”“人與技術(shù)世界的具身性”“身體作為媒介的具身性”三層邏輯進(jìn)行闡釋;隨后,從“具身交互技術(shù)”出發(fā),重點(diǎn)考察敘事學(xué)中的身體觀和交互觀的歷時性變遷,闡明提出具身交互敘事的合理性;最后,論證“具身交互敘事的本質(zhì)在于完整性敘事體驗(yàn)”這一核心觀點(diǎn),并進(jìn)一步厘清“身體-技術(shù)-敘事”三者之間的具身關(guān)系。

本研究希望可以為理解智能時代下,具身交互技術(shù)在敘事形態(tài)中所對應(yīng)的交互關(guān)系提供理論和現(xiàn)實(shí)意義的參考。研究認(rèn)為,依托具身交互技術(shù)下的敘事體驗(yàn)研究,將成為未來敘事形態(tài)的前沿指向,也將成為未來敘事策略亟須解決的問題。

二、具身交互技術(shù)的三層邏輯:“具身性”“技術(shù)的具身化”與“身體作為具身媒介”

2001年加州大學(xué)歐文分校的保羅·杜里什教授從人機(jī)交互視角首次明確了“具身交互技術(shù)”這一概念,將其稱之為一種可以利用身體作為媒介完成與虛擬世界在視聽、嗅味、觸覺等多通道的交互技術(shù)。[2]不少科研院所及企業(yè)展開了對該技術(shù)的探索。例如,麻省理工學(xué)院的托馬斯·齊摩爾曼等人,通過布滿傳感器的數(shù)據(jù)手套實(shí)現(xiàn)了用手去控制虛擬現(xiàn)實(shí)空間中的物體;韓國科學(xué)技術(shù)學(xué)院則將該技術(shù)引入至電子游戲中,為玩家打造出10余種不同的觸覺感知[3];前文提及的Tesla Suit公司,則致力于打造更加完整和復(fù)雜的具身交互技術(shù)系統(tǒng)。目前最新型號的體感服含有68個觸覺點(diǎn)和11個動作感知傳感器,可以完成觸覺感知、動作捕捉、恒溫控制、生物識別等功能。

由此可見,在人與數(shù)字世界的關(guān)系中,具身交互技術(shù)可以有效地提升我們接納和介入故事世界的方式,建立完整性的聯(lián)結(jié)與互動,體現(xiàn)為意識與身體感知在故事空間中的方方面面。需要指出的是,筆者不對技術(shù)原理進(jìn)行重點(diǎn)探討,而是旨在對技術(shù)背后“身體與環(huán)境”“身體與技術(shù)”“身體與媒介”三個方面的具身性思考。

(一)第一層邏輯:具身性

柏拉圖曾敏銳地指出,我們與自己肉身的緊密相連,就像牡蠣與殼緊密相連一樣。[4]人類所擁有的身體,可以作為人類理解環(huán)境的直接媒介,身體作為第一媒介建立了人與人之間,人與環(huán)境之間的關(guān)系草圖,擁有一個身體,對于一個生物而言就是介入了一個確定的環(huán)境,參與某些計(jì)劃并繼續(xù)置身其中。[5]

從哲學(xué)理念來看,具身交互技術(shù)的具身性理念源于胡塞爾、海德格爾和梅洛-龐蒂等人對身體與環(huán)境之間的探討,突出強(qiáng)調(diào)了身體知覺的主動性,并將知覺和行動引入心智之中。具身性一般是指將身體作為知覺與環(huán)境互動的中介,融合了身體與環(huán)境的同一性,打破了“主客體”的對象化思維,體現(xiàn)出二者之間在身體經(jīng)驗(yàn)與實(shí)踐中的回歸[6],彌補(bǔ)了身心分離的空白,體現(xiàn)出經(jīng)驗(yàn)與實(shí)踐的回歸,強(qiáng)調(diào)了心智的存在基礎(chǔ)是一種與身體感知和行動相向映射的過程。

具體而言:一方面,在人與世界的經(jīng)驗(yàn)考察中,人與環(huán)境的關(guān)系應(yīng)當(dāng)回歸肉身本身,身體是所有感知經(jīng)驗(yàn)的前提。身體作為經(jīng)驗(yàn)本體鏈接人與世界,一切的實(shí)踐活動都是建立在人類直接經(jīng)驗(yàn)的基礎(chǔ)上的,身體的感知是認(rèn)識他者和世界的基礎(chǔ)。對于經(jīng)驗(yàn)世界的考察,應(yīng)當(dāng)從生活世界出發(fā),融入身體與意識的統(tǒng)一性,強(qiáng)調(diào)身體經(jīng)驗(yàn)對于意識的作用,映射出身體對于意向性回歸的重要意義[7];另一方面,在人與世界的認(rèn)知關(guān)系中,具身認(rèn)知科學(xué)反對以笛卡爾為代表的心智的表征理論,即關(guān)于外部世界的所有知識都是通過表示外部事物的心理客體而獲得的[8]。身體認(rèn)知理論(Embodiment cognition)將“具身性”納入認(rèn)知維度,強(qiáng)調(diào)具身性的本質(zhì)在于主體身體與感知世界的認(rèn)知關(guān)系,正如梅洛-龐蒂所說,“我的身體是為了應(yīng)對一種實(shí)際的或可能的任務(wù)而自行呈現(xiàn)的姿態(tài)”[5],身體即是被世界感知的對象,也是感知外在世界的主體。因此,我們對世界的認(rèn)識首先依賴于一種身體存在(being in a world),由身體和大腦共同去完成。無論是行為還是知覺,它們都不是單純的、純粹的意識活動,也不是孤立的身體動作。

由此可見,具身性不僅揭示出身體與環(huán)境的依存特質(zhì),還將人與環(huán)境的關(guān)系作為一種經(jīng)驗(yàn)和認(rèn)知過程,體現(xiàn)了生活世界中的身體意向性回歸,這為理解具身交互技術(shù)的本質(zhì)理念厘清了哲思方向。

(二)第二層邏輯:技術(shù)的具身化

如果說“身體”是理解世界的第一媒介,那么具身交互技術(shù)則是延伸展身體與世界維度關(guān)系的第二介質(zhì)。在日常生活中,人所穿的衣物、戴的眼鏡和頭飾以及智能可穿戴設(shè)備等,都是可以視作為第二媒介的體現(xiàn),這些技術(shù)設(shè)備都遵循身體的第一性而延展,拓展著人與技術(shù)世界的具身關(guān)系,這個延展過程我們可以稱之為技術(shù)的具身化。技術(shù)哲學(xué)家唐·伊德在《身體,虛擬化身和技術(shù)》中認(rèn)為:“具身性技術(shù)(embodied technics)”可以幫助人們在虛擬世界中,創(chuàng)造一種“真實(shí)”的體驗(yàn),模糊傳統(tǒng)媒體在物理和心理上清晰的邊界。[9]

一般來說,具身交互技術(shù)可以利用“虛擬化身”(Avatar或Agent)完成人與虛擬環(huán)境的具身互動。具體而言,技術(shù)的具身化指出了數(shù)字空間中虛擬化身所帶來的身體觀,打開了身體與數(shù)字化身的映射關(guān)系,并圍繞著超真實(shí)、虛擬真實(shí)和虛擬身體展開,人們通過虛擬身體(化身)這一符號重新“閱讀”或“看待”自己。唐·伊德對此進(jìn)行了有意義的劃分,認(rèn)為人的身體可以劃分為“身體一”和“身體二”:“身體一”可以理解為一種能動的、知覺的和情感性的身體存在?!吧眢w二”可以理解為劉易斯·芒福德所說的“政治、文化和藝術(shù)的身體”,是一種充滿著文化和社會意義的身體存在[10],既可以表述為物質(zhì)層面的“客體軀體”和擁有思想層面的“活的身體”,兩個身體共同構(gòu)建了身體的統(tǒng)一性。特別是在仿生智能技術(shù)下,“身體二”被賦予了數(shù)字孿生的重要特質(zhì),并在虛擬世界中依托化身重新建構(gòu)出文化、政治和藝術(shù)化等特質(zhì)。例如,B站、抖音和快手等平臺中的虛擬人功能,用戶可以利用化身進(jìn)行線上交流,這個過程即可以表述為作為“身體一”的用戶在形象符號上進(jìn)行著“身體二”的具身性映射。

(三)第三層邏輯:身體作為具身媒介

如果說具身交互技術(shù)在初期實(shí)現(xiàn)了“數(shù)字化身”對“身體一”與“身體二”在形象符號上的具身映射。那么,在不久的未來,具身交互技術(shù)將實(shí)現(xiàn)媒介與身體在感知上的具身性融合,即創(chuàng)造出一種人機(jī)共生的“身體三”。換言之,身體與媒介不再是如“眼睛與眼鏡”“手與手賬”“耳朵與電話”這樣的依附關(guān)系,也并非“身體”與“化身”之間映射關(guān)系的。諸如腦機(jī)接口、皮膚嵌入式通信等技術(shù),將跨越身體與化身之間的生物邊界性,在未來人們可以利用腦機(jī)互聯(lián)完成通信和上網(wǎng),皮膚可以同時感知物理世界與虛擬世界,身體與化身建立共生,身體觀被重新賦能與建構(gòu)。[11]例如,電影《戰(zhàn)斗天使洛麗塔》中利用腦電進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)通信的合成人,在《我,機(jī)器人》中利用納米皮膚完成的感知增強(qiáng)等等,都在科幻電影中進(jìn)行了生動性的展示。毋庸諱言,人與媒介實(shí)現(xiàn)了具身性共融,媒介技術(shù)作為人與生活世界和虛擬世界的行動者,“人機(jī)共生”和“交互零關(guān)注”兩種特征日益凸顯。

1960年美國心理學(xué)家林克里德最早探索了人機(jī)共融的理念,認(rèn)為計(jì)算機(jī)會在不久的未來與人們和諧共事[12]。至此,人機(jī)交互技術(shù)的設(shè)計(jì)理念開始不斷指向“以人為中心”的身體本源。之后,“以人為中心”的工程概念,在唐納德·諾曼等人的改進(jìn)和發(fā)展下呈現(xiàn)出從人機(jī)交互走向人機(jī)共生的趨勢。我們看到,人與機(jī)器,人與計(jì)算機(jī)之間的交互開始呈現(xiàn)出“身體維度”的觀照與轉(zhuǎn)向,從早期人機(jī)單向的“界面接口”(interface),發(fā)展為人機(jī)雙向的“信息交互”(interaction),并最終實(shí)現(xiàn)人機(jī)的具身化和智能化融合(embodiment and intelligence)。身體作為媒介的具身化過程總是傾向于完善和重塑全身心知覺,這種知覺表現(xiàn)為人與機(jī)器的共同作用。例如,杜比特音響技術(shù)之所以給人們帶來超越真實(shí)的聽覺享受,是來自于計(jì)算機(jī)對于耳膜生理結(jié)構(gòu)的精準(zhǔn)計(jì)算。人機(jī)共生克服了身體的知覺短板,利用計(jì)算機(jī)優(yōu)化、修補(bǔ)和更新來激發(fā)人們對于生活世界和虛擬世界的在場與行動。

其次,人們對于媒介的使用越發(fā)呈現(xiàn)出一種“透明化”趨勢。在交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域中,萊瑞-泰斯勒于1984年提出了復(fù)雜度守恒定律(law of conservation of complexity),又稱之為泰斯勒定律。定律描述復(fù)雜的人機(jī)交互信息往往需要通過簡化來完成用戶的適用,認(rèn)為簡單性與直接性是交互設(shè)計(jì)中最重要的原則之一。事實(shí)上,在我們現(xiàn)實(shí)生活中,人們已經(jīng)傾向于用一些抽線的符號去執(zhí)行一種指令,例如一個聳肩、揚(yáng)眉或招手就可以表達(dá)信息的過程,無須采用更加復(fù)雜的組合去完成。同樣,以電子游戲?yàn)槔?,簡化設(shè)計(jì)的思維是普遍存在的,一個簡單的按鈕就可以完成舉槍射擊,復(fù)雜的游戲動作可以通過簡化而抽象的交互界面去完成。人們不會對于工具過分地關(guān)注,而是關(guān)注工具指引性的內(nèi)容與結(jié)果,交互關(guān)注趨向媒介的透明化。這種“零關(guān)注”表現(xiàn)為人們與生俱來對于工具“上手性”的意象引導(dǎo),認(rèn)為工具的上手性意向反作用于人們,人們會將其工具透明化,完成目標(biāo)。[13]例如兒童天生就會將杯子視為一種喝水的透明媒介而存在,不需要人們刻意地去教會。這種媒介的零關(guān)注,從本質(zhì)上可以表現(xiàn)為工具的具身化基因。

總之,具身交互技術(shù)作為一種指向生理感知的媒介,實(shí)現(xiàn)了從過去以身體為媒介建立的人與世界的具身認(rèn)知關(guān)系,轉(zhuǎn)向?yàn)橐环N人與機(jī)器之間的具身共融關(guān)系,實(shí)現(xiàn)了人們在虛實(shí)世界中,創(chuàng)造全新敘事形態(tài)的可能性。因此,對于具身交互技術(shù)的理性考察,將有利于我們進(jìn)一步了解具身交互視閾下對于敘事學(xué)的解讀,這也是本研究將敘事學(xué)轉(zhuǎn)向具身交互敘事的原因所在。

三、具身交互視閾下的敘事學(xué)解讀

戈特沙爾在《故事如何讓我們成為人類》中認(rèn)為,故事的發(fā)展像生物有機(jī)體一樣,不斷地自適應(yīng)于環(huán)境的要求[14]。如前文所述,具身交互技術(shù)賦予了敘事表達(dá)的新局面,打破了傳統(tǒng)敘事學(xué)的沉寂,揭示出傳統(tǒng)敘事學(xué)受傳統(tǒng)媒介制約所導(dǎo)致的不足,即敘事學(xué)在身體感知與交互上的忽視。對于敘事學(xué)未來的發(fā)展也應(yīng)當(dāng)適應(yīng)媒介的發(fā)展趨勢,具體可以表現(xiàn)為敘事學(xué)中身體觀的“回歸”和交互觀的“感知干預(yù)”。

(一)敘事學(xué)中的身體觀:“缺失”與“回歸”

早在語言出現(xiàn)之前,人類就將身體作為一種肢體符號作用于交流和敘事之中,并完成對于世界的初次認(rèn)識和把握。然而,古希臘時期由于人們對于“理念”世界的追尋,身體往往被人們視為通往靈魂世界的樊籠,畢達(dá)哥拉斯甚至將身體比喻為靈魂的墳?zāi)?。柏拉圖認(rèn)為,哲學(xué)家們不應(yīng)“關(guān)心他的身體”,而應(yīng)“盡可能地把注意力從他的身體引開,指向他的靈魂”。[15]對于身體的拋棄直接影響了近代哲學(xué)創(chuàng)始人笛卡爾的“身心二分”說,他將身體視其為一種“有機(jī)的機(jī)器”或“物體”而存在,并明確指出人們要用靈魂去看世界,而不是眼睛。[16]換言之,自古希臘伊始的1800年里,幾乎所有關(guān)于“認(rèn)識和體驗(yàn)”的詮釋(包括敘事體驗(yàn)),都無疑繼承并指向一種柏拉圖式的理念,即一種指向表征(大腦)的理念體驗(yàn)。身體作為“體驗(yàn)”的中介和工具,被人們逐漸“遺棄”乃至“割裂”。因此,人們對于敘事體驗(yàn)的追求聚焦在“精神”和“理性”的離身維度之上。

近代以來的經(jīng)典敘事學(xué)理論,就是在這樣的背景下展開的。美國敘事學(xué)家伊芙琳·伯奇·維特茨認(rèn)為中世紀(jì)的藝術(shù)家們堅(jiān)信每一個作品的內(nèi)在因果邏輯都由上帝支配(包括身體),他們的目的不是創(chuàng)造一個系統(tǒng),而僅僅是揭示一種早已存在的模式,這也反映了中世紀(jì)的文學(xué)作品為什么總是建立在對于早期作品的改造之上。關(guān)于身體的缺席,導(dǎo)致了作家們不需要過多地考慮身體在敘事中的作用,即使在諸如《被縛的普羅米修斯》這樣的早期作品中,對于身體的涉及,也僅僅作為一種神靈意識的存在,神的肉體也逃離不了束縛的迫害??梢哉f,以往的敘事理念,將身體和故事認(rèn)知視作為兩個獨(dú)立的模塊領(lǐng)域,忽視了身體在敘事體驗(yàn)和故事文本中的重要貢獻(xiàn)。人們僅僅追求如何通過抽象思維和邏輯能力引發(fā)情節(jié)和人物在結(jié)構(gòu)上的相關(guān)性和永恒性,并作為一種追求故事的可讀性和虛幻性的結(jié)構(gòu)框架。在很多人眼中,這些抽象概念似乎與身體(包含讀者身體和文本身體)毫無關(guān)系。這導(dǎo)致經(jīng)典敘事學(xué)從認(rèn)知本質(zhì)上來講是一種離身的敘事理解,它預(yù)示著心靈的唯我論,即專注于讀者的心智模型,將敘述中的表征符號作為體驗(yàn)敘事的全部。敘事學(xué)家理查德·門瑞亦認(rèn)為:“敘事開始的前提首先需要預(yù)設(shè)一個具身自我的意識存在,脫離了經(jīng)驗(yàn)、感知和行動的具身化,就敘事而言是一件非常荒謬的事情?!盵17]由此可見,傳統(tǒng)敘事學(xué)理論僅僅將敘事體驗(yàn)理解為一個可推理的抽象過程,作者與讀者身體常常被忽略為一種超越肉身進(jìn)入理解故事世界的思想手段,有意地模糊了真實(shí)身體和閱讀之間所產(chǎn)生的生理界線。真正意義上把身體和敘事結(jié)合,是在近代人本主義哲學(xué)思潮下才出現(xiàn)的。隨著工業(yè)革命的序幕,人們開始有意識地將視線重新聚焦在有血有肉的軀體之上,開始從身體角度去建立與外界的聯(lián)系。敘事學(xué)家丹尼爾·龐德在1991年,第一次明確提出了身體敘事學(xué)[18],正式標(biāo)志著敘事學(xué)的身體轉(zhuǎn)向,具有開拓性的理論意義。

在過去的25年里,一場伴隨著神經(jīng)科學(xué)的認(rèn)知革命將身體觀重新拉回到人們的視野之中。目前神經(jīng)學(xué)家已經(jīng)證明,在人類大腦中存在著一種對動作感知直接映射和執(zhí)行的鏡像機(jī)制[19]。人們通過大腦成像技術(shù),對人類大腦的構(gòu)造進(jìn)行研究,發(fā)現(xiàn)當(dāng)人們觀察外界動作時,大腦前運(yùn)動區(qū)和后頂葉區(qū)會被激活,鏡像機(jī)制可以完成吃喝等最基本的本能運(yùn)動映射,就像我們?yōu)榱擞ㄟ^雙手去穿衣服。此外,鏡像機(jī)制作為我們大腦的一種基本功能機(jī)制,不僅能讓我們直接接觸他人的動作、情緒和感覺,還能讓我們想象類似的自我和他人相關(guān)的內(nèi)容。這種形式的行動理解被認(rèn)為是直接的,因?yàn)樗恍枰魏晤惐群屯评?。例如,在電子游戲《古墓麗影:暗影》中,主人公勞拉前往一個充滿神秘傳說的“邪馬臺”小島,由于小島受到“太陽女王”的詛咒,勞拉會經(jīng)歷諸如暴雨、臺風(fēng)、冰寒等極度惡劣環(huán)境的來襲。玩家(讀者)在游戲體驗(yàn)過程中,就會因鏡像機(jī)制的作用而激發(fā)身體的寒意,而這些感受的直接體驗(yàn),不需要其他更為復(fù)雜和明確的心智化形式,身體便會不由自主地隨著情節(jié)而產(chǎn)生變化。

由此可見,神經(jīng)科學(xué)的加入,直接引發(fā)了一場神經(jīng)文化的興起,探討和剖析文化認(rèn)知與大腦神經(jīng)之間的關(guān)系。至此,神經(jīng)科學(xué)被廣泛應(yīng)用于諸如倫理學(xué)、美學(xué)、電影學(xué)和經(jīng)濟(jì)學(xué)等領(lǐng)域,并對敘事學(xué)產(chǎn)生重要影響。

故事需要強(qiáng)調(diào)關(guān)注從讀者和作者的神經(jīng)感知、肌肉變化、身心狀態(tài)和情緒等完成敘事體驗(yàn),主張讀者與作者之間應(yīng)當(dāng)從身體角度去建立故事人物和情節(jié)的認(rèn)知關(guān)系,即包括故事設(shè)計(jì)創(chuàng)作、解讀和接受過程中的心理因素,也包括人物在故事世界中的身體狀態(tài)或認(rèn)知[20]。例如,《巴黎圣母院》中抽打吉卜賽女郎肉體的神父,因身體殘疾而表現(xiàn)卑微的卡西莫多,因貧窮不得不出賣身體的吉卜賽女郎;從具身認(rèn)知角度出發(fā),我們發(fā)現(xiàn)雨果很早就開始了對身體的探索,他將人物的欲望回歸到生命的起點(diǎn),從身體出發(fā)剖析人性、宗教和倫理之間的關(guān)系,讓讀者將過去古典主義中強(qiáng)調(diào)理性的認(rèn)識思維,回歸到對于身體引發(fā)的認(rèn)知思辨。

具體而言:(1)身體與感知定義了人物與外部世界之間的一種根本不同的關(guān)系[21],敘事開始的前提首先需要預(yù)設(shè)一個具身自我的意識存在,脫離了經(jīng)驗(yàn)、感知和行動的具身化,就敘事而言是一件非?;闹嚨氖虑閇22],敘事的前提一定要具有作者或讀者從部分程度上對自我身體的反思,并作為敘事歸于經(jīng)驗(yàn)主體的先決條件[23];(2)身體感知是讀者和作者敘事體驗(yàn)時賴以生存的“肉體”媒介,對于文本的敘事分析不應(yīng)該忽略身體的生物性考究[24],這就意味著要中止長期以來把閱讀想象成一種去身體化的、抽象的、智慧的精神體驗(yàn)傳統(tǒng);(3)身體欲望和意向性的運(yùn)動將作為導(dǎo)致情節(jié)敘事的關(guān)鍵,身體在欲望和意向性的運(yùn)動驅(qū)使下,在導(dǎo)致情節(jié)敘事產(chǎn)生的同時,亦會受到一些身體內(nèi)部的阻力,這些阻力可以幫助情節(jié)從混沌變?yōu)橹刃蚧磾⑹虑楣?jié)作為一種賦予身體秩序的理性過程,需要從不連貫轉(zhuǎn)向連貫,從非秩序轉(zhuǎn)向秩序。例如,彼得·布魯克斯在《為情節(jié)而閱讀》一書中,結(jié)合弗洛伊德精神分析中性愛驅(qū)動身體這一觀點(diǎn),強(qiáng)調(diào)了身體欲望是情節(jié)的關(guān)鍵元素。在彼得看來,故事中的身體成為一個引發(fā)和推動事件情節(jié)的動力源,側(cè)重于身體的符號化、具身化和欲望化對敘事推動的分析和挖掘,并呈現(xiàn)出一種以身體為中心建構(gòu)出的“欲望—動因”的雙向機(jī)制,這個過程被稱其為“body work”。同樣,在科幻電影《戰(zhàn)斗天使洛麗塔》中,主角洛麗塔的身體將愛情與使命的欲望緊密相連。從開始為了得到愛情的欲望而不惜損壞身體,到故事后期轉(zhuǎn)化為通過強(qiáng)化身體完成拯救世界的欲望??梢哉f,整個故事中情節(jié)的推動都是圍繞著洛麗塔身體欲望所展開,身體成為事件發(fā)展秩序的理性判斷和依據(jù)。

此外,帕特里克·霍根的《心理和故事》,瑪麗·湯姆森·凱瑞的《莎士比亞的大腦》和艾倫·理查森的《文字VS圖像》等作品也將人文主義中所關(guān)注的情緒、同理心和精神等元素與身體之間的關(guān)系聯(lián)系在一起,標(biāo)志著人文與科學(xué)跨越交叉的新方向。

整體而言,將身體觀納入敘事學(xué)的考究,顯示出不容忽視的研究價值:(1)可以幫助我們看到身體在文本內(nèi)部和文本外部之間的作用,前者表現(xiàn)在身體對于敘事的它者化、欲望化和潛能化,后者表現(xiàn)為對于敘述者身體的去表征性、觸及性和符號性,不僅豐富了傳統(tǒng)的敘述理論,而且還為故事分類和分析它們的效果提供了實(shí)用的分析工具。(2)具身性被共同作用于兩種身體之中:第一種,即讀者可以感受來自故事中的身體感知,例如故事中的觸感、氣味和溫度等等;另一種,則是故事文本中的角色人物在故事世界中與虛假情境發(fā)生的具身性,是一種區(qū)別于讀者的化身維度的具身性,即故事中人物身體的具身性,例如,在一些影視文本作品中,不同的演員在演技上直接的差異性表現(xiàn),就可以視為具身性的自然度,好的演員會根據(jù)故事中的環(huán)境,調(diào)用自己的身體去感受事件。(3)身體與敘事亦是一種辯證關(guān)系,身體與敘事之間的關(guān)系是一種雙向結(jié)構(gòu),敘述不僅由身體塑造,敘事也塑造了我們的身體特質(zhì)、姿勢和態(tài)度[25]。這是因?yàn)椋适轮械慕巧ǔJ窃谌祟悓τ谏眢w的認(rèn)知基礎(chǔ)上,構(gòu)建了人物身份開始的底層邏輯。隨著故事的展開,那些對于代入感強(qiáng)烈的人物形象,讀者會受其人物的敘事影響,相應(yīng)地做出改變自己的身體狀態(tài)。正如安東尼·保羅·克爾比將身體描述為人類連續(xù)性的物質(zhì)基礎(chǔ),這種底層關(guān)系同樣作用于敘事之中[26],因此敘事中的身體可以作為事件發(fā)展的載體。

(二)敘事學(xué)中的交互觀:從“情節(jié)干預(yù)”到“感知干預(yù)”

交互敘事學(xué)家莫妮卡·弗魯?shù)履峥私淌谠谠u述敘事理論的發(fā)展史時認(rèn)為敘事學(xué)正處于欣欣向榮的復(fù)蘇過程。以信息和交互技術(shù)為基礎(chǔ)建構(gòu)的“可能敘事世界理論”最為突出[27],人機(jī)交互技術(shù)完善了敘述學(xué)中情節(jié)單一的不足,解決了敘事與交互二者之間的關(guān)系,極大地增強(qiáng)了敘事學(xué)的解釋力。1993年美國人布蘭達(dá)·勞爾在《作為戲劇的計(jì)算機(jī)》一書中運(yùn)用了亞里士多德《詩學(xué)》中的理念去分析人機(jī)交互,認(rèn)為交互敘事(interactive narrative)是一種激發(fā)用戶在故事世界中改變情節(jié)走向的敘事方式[28],是一種行為理論模式、人工智能以及計(jì)算機(jī)技術(shù)等學(xué)科的結(jié)合,亦可以作為一種描述敘事虛構(gòu)的外部存在模式、內(nèi)部結(jié)構(gòu)和情節(jié)發(fā)展的文本動力學(xué)。[29]敘事學(xué)中的交互性應(yīng)當(dāng)是指在敘事活動的過程中,敘述者和故事之間可以在不影響故事主線的情況下,發(fā)生的對于故事事件的干預(yù)行為,其不僅僅是文本固定結(jié)構(gòu)的問題,還包括那些通過交互序列發(fā)展起來的體驗(yàn)化操作,這是人類特定理解模式的工具邏輯。[30]在交互過程中,涉及的敘事元素最終會被體驗(yàn)后重新定義和編排,即這種重構(gòu)過程在被敘者中將呈現(xiàn)出一種事件的因果關(guān)系和體驗(yàn)間隙的偶然性[31]。

從交互敘事的分類上來看,主要由嵌入式敘事(embedded narrative)和涌現(xiàn)敘事(emergent narrative)兩者共同組成:嵌入式敘事作為“故事中的故事”,往往被稱為“框架”“中國盒子”或“俄羅斯娃娃”敘事。這種手法成為敘事文學(xué)中的普遍存在。具體而言,在敘事開始前,敘事軌跡就已經(jīng)被嵌入,每一次的敘事推進(jìn)都會圍繞事件環(huán)境的變化而逐漸顯露。換句話說,嵌入敘事可以理解為由設(shè)計(jì)師預(yù)先編好的故事,且讀者沒有辦法改變劇情轉(zhuǎn)向的權(quán)利;與之相反的則是一種涌現(xiàn)敘事,即讀者可以改變劇情的轉(zhuǎn)向。魯斯·艾力特在她的論文《虛擬環(huán)境中的敘事——邁向涌現(xiàn)敘事的》中認(rèn)為,涌現(xiàn)敘事可以被理解為“讀者的故事”,是讀者在既定的規(guī)則內(nèi)通過與故事世界的交互演繹出的新的情節(jié)[32]。與嵌入式情節(jié)不同,涌現(xiàn)敘事的突發(fā)性和建設(shè)性是在主體之間的自由互動中逐步發(fā)展起來的,敘事復(fù)雜性將以自下而上的方式呈現(xiàn),每一層都是由其下方的元素相互作用而產(chǎn)生的。如果一個系統(tǒng)中每個主體都是自由的,并且行為完全是自發(fā)的,那么就會產(chǎn)生行動者創(chuàng)造積極和消極的外部效應(yīng)。[33]關(guān)于這一點(diǎn),庫爾特·斯奎爾通過一個沙漏形象對涌現(xiàn)敘事進(jìn)行了詮釋。他說:“在沙漏中,流沙形成一個漂亮的小堆,這種形式是可以預(yù)測的。然而,一粒沙子的路線和最終在沙堆中的位置是無法預(yù)測的……”[34]整體而言,一定程度的嵌入型和涌現(xiàn)型敘事是維持整個交互敘事秩序的基礎(chǔ),前者表現(xiàn)為故事本身的自在邏輯,后者表現(xiàn)為讀者的交互干預(yù)邏輯。

從敘事形態(tài)來看,交互敘事闡釋了故事作為一種意義形式在新舊媒介中呈現(xiàn)出的多重化身,對互動小說、互動戲劇、互動電影和電子游戲進(jìn)行了敘事學(xué)的解讀,是一種“文本架構(gòu)”與“互動性模式”的雙重形態(tài)[35],用戶參與的模式分類強(qiáng)化了故事感的沉浸性,完成對于藝術(shù)性功能紊亂(dysfunctionality)[36]的再理解。

然而,在以往交互敘事中,受制于交互技術(shù)的瓶頸,許多故事元素和信息都無法在交互中得到充分描述,如故事中涉及味道、觸覺等感知元素時,讀者只能通過想象去完成對于故事的理解,讀者無法在身體體驗(yàn)后,對文本中的故事進(jìn)行干預(yù)。例如,當(dāng)讀者讀到“……被風(fēng)揚(yáng)起的冰碴一股腦兒的鉆到了我的衣領(lǐng)中……”時,讀者會感受到身體上的涼意,這種涼意也許導(dǎo)致我們采取一些希望幫助人物拉緊衣領(lǐng)的動作和身體反應(yīng)。遺憾的是,這種來自身體的反應(yīng)被紙媒再一次割裂了。身體只能作為敘事體驗(yàn)感受中的接收者,卻不能成為反饋者。同樣,在電子游戲中,當(dāng)我們玩一款精彩的游戲時,往往會因跌宕起伏的情節(jié)或戰(zhàn)斗場面而內(nèi)心怦怦直跳,甚至緊張到流出汗珠,但是這種身體反應(yīng)并不會對游戲中的虛擬化身產(chǎn)生任何的影響。反過來,游戲中人物的身體反應(yīng)也不會反饋到玩家的身上。這也是為什么在基于觸感和嗅覺等通道的游戲設(shè)計(jì)中,往往被設(shè)計(jì)者們所刻意規(guī)避。關(guān)于這一點(diǎn),丹麥游戲研究者杰斯帕·朱爾在休閑游戲的發(fā)展與趨勢中,討論了具身交互對于電子游戲敘事的影響。他堅(jiān)信那些帶有模擬身體界面的交互游戲,在未來能帶給玩家更好的敘事體驗(yàn)。[37]

由此可見,傳統(tǒng)的交互敘事無法滿足對于敘事符號中體驗(yàn)系的準(zhǔn)確表達(dá)。這也就要求我們在具身交互技術(shù)語境下,不能再僅僅依托于傳統(tǒng)的離身交互媒介去進(jìn)行身體觀下的敘事探究,而是需要以虛擬現(xiàn)實(shí)為切入點(diǎn),交互敘事的終結(jié)目標(biāo)是全方位的身體感知與互動。[38]如果說人機(jī)交互技術(shù)的出現(xiàn),導(dǎo)致以電子游戲?yàn)榇淼娜聰⑹挛谋?,并跨越文本情?jié)固化的局限性;那么具身交互技術(shù)的發(fā)展,則打開了故事文本對感知體驗(yàn)束縛的枷鎖,話語研究不應(yīng)僅僅限制于對于文本內(nèi)部時序和空間層面的解讀,還應(yīng)該考慮讀者在交互維度(包括生理反饋)的探索,使我們重新回到人類敘事體驗(yàn)的本源。然而,在這次人與可能世界的關(guān)系中,我們不再僅限于人與物理世界的映射,還包含了人與虛擬視域,人與數(shù)字化身之間的映射[39]。人的敘事活動和體驗(yàn)從物理世界轉(zhuǎn)向虛擬世界,敘事草圖也從現(xiàn)實(shí)的具身交互轉(zhuǎn)向?yàn)榕c數(shù)字世界的具身交互。

四、具身交互敘事:一種完整性敘事體驗(yàn)

那么,具身交互敘事的本質(zhì)是什么呢?

如上文所述,對于故事的考察不應(yīng)當(dāng)只作為一種文本敘事形式,還要考慮人與故事世界之間,在存在、感知和參與等體驗(yàn)過程中對于創(chuàng)造和重塑故事世界本身的功能。人類對于世界的認(rèn)知和表達(dá)與敘事體驗(yàn)活動息息相關(guān),敘事行為映射出人類文明發(fā)展和變化的信息旅程。一個完整性的敘事體驗(yàn)過程應(yīng)當(dāng)與身體感知、身體交互和敘事方式三者息息相關(guān)。筆者認(rèn)為,具身交互敘事的本質(zhì)是一種“完整性敘事體驗(yàn)”的回歸。

(一)何為“完整性敘事體驗(yàn)”

心理學(xué)家富蘭克林認(rèn)為敘事體驗(yàn)應(yīng)當(dāng)是包括身體各個器官在內(nèi)的多維作用,[40]是一種基于敘述的體驗(yàn)性活動,它的產(chǎn)生離不開主體身體上的體驗(yàn)感知。

那么完整性的敘事體驗(yàn)是從何而來的?

關(guān)于這個問題,我們需要再次回到人類敘事的本源,從林林總總的敘事現(xiàn)象和理論中尋找答案?!皵⑹隆币辉~最早被定義為一種“行為方式”出現(xiàn)于柏拉圖的《理想國》。被表述為一種對于故事的描述行為。亞里士多德將之與古希臘戲劇相結(jié)合,完成了歐洲戲劇文學(xué)的開山之作《詩學(xué)》,明確了戲劇中人與故事世界的關(guān)系,確立了以模仿為核心的敘事理念。至此,敘事開始轉(zhuǎn)向?yàn)椤澳7聸_突的行為方式”??梢钥闯?,理解敘事的關(guān)鍵在于一種“行為方式(敘事活動)”,這種行為方式造就出了形態(tài)各異的敘事形態(tài)。正如羅蘭·巴特在《敘事結(jié)構(gòu)作品分析導(dǎo)論》中所認(rèn)為的那樣:

對人類來說,似乎任何材料都適宜于敘事:敘事承載物可以是口頭或書面的有音節(jié)語言、是固定的或活動的畫面、是手勢,以及所有這些材料的有機(jī)混合……幾乎以無限的形式出現(xiàn)的敘事遍存于一切時代、一切地方、一切社會。敘事是人類歷史本身共同產(chǎn)生的;任何地方都不存在,也從來不曾存在過沒有敘事的民族,只要有人的地方就存在著敘事活動,敘事活動同人類歷史共振,且息息相關(guān)。由此可見,故事長期以來一直是人類的生命線。作為社會動物,我們用故事來娛樂、傳遞信息和建立聯(lián)系。[41]

敘事之所以可以滲透到各個領(lǐng)域,并不在于文學(xué)敘事研究引起的敘事研究熱,而在于各學(xué)科的研究對象本身就具有某種敘事結(jié)構(gòu)。[42]即人類文明的起源中本身就已經(jīng)先存著敘事基因。

莫妮克·弗魯?shù)履峥俗钤鐚⑹逻M(jìn)行了身體體驗(yàn)維度的考察,她將人類早期的諸如口頭和肢體敘事作為一種最原始的敘事,這種自然敘事不需要借助任何身體以外的媒介來完成。[43]關(guān)于這一現(xiàn)象,著名交互敘事學(xué)者克里斯·克勞福德對此做了一個極貼切的闡釋,認(rèn)為敘事的本源是人們通過身體作為媒介完成模擬自然的行為活動。他認(rèn)為最具有代表性的敘事場面,大概是一幫年輕人圍坐在篝火旁,聆聽老人娓娓道來的景象。這幅場景能喚起人們心中源自快樂和情誼的那種溫暖、舒適的感覺。在這個過程中,年輕的聆聽者可以隨時地打斷老人的訴說(交互性),而老人也會在被不經(jīng)意地打斷后,重新編排后面的故事。同時,老人也可以用雙手去模擬故事中的“老虎”“獅子”等角色,在故事高潮時抓住年輕人的肩膀,讓他感受到故事中的危機(jī)感(具身性)。在這段話中,我們可以明晰這樣一個概念,老人對于孩子身體的觸及,以及孩子對于老人的打斷,是人類身體意義發(fā)生的根本方式,身體的觸及就是世界意義的起點(diǎn)[44]。沒有身體,就沒有敘事,敘事體驗(yàn)在本質(zhì)上是對身體的觸及的敘事過程。沃爾特·本杰明將故事的敘述者行為描述為“從自己或他人的經(jīng)歷中獲得一種體驗(yàn)和信息,并再次付諸一次敘事活動的轉(zhuǎn)遞”[45]。身體作為敘述者和被述者的體驗(yàn)中介,前者通過身體完成故事的敘述,后者通過身體完成故事的體驗(yàn),其結(jié)構(gòu)表現(xiàn)為具身性與交互性并存的完整性敘事體驗(yàn)過程。

通過上面的例子我們可以發(fā)現(xiàn),一種完整的敘事體驗(yàn)過程,是一種具身性和交互性的敘事行為。因此無論是羅蘭·巴特,還是熱奈特等人,對于敘事學(xué)的研究僅僅從文本話語的時間和語態(tài)上進(jìn)行關(guān)注,從而缺少將交互感知作為參照單元,即缺乏一種身體與環(huán)境的交互范式研究。經(jīng)典敘事學(xué)在具身性和交互性上的缺失,遮蔽了敘事作為一種完整性的體驗(yàn)過程。整體而言,具身性和交互性作為特質(zhì)的兩元,共同完成敘事體驗(yàn)的完整性,具身性是敘事行為展開的基礎(chǔ),交互性是對于具身性的進(jìn)一步發(fā)展和解讀,它將敘事過程中的具身體驗(yàn),及時地反饋給故事之中,并做出敘事行為的改變。

(二)具身交互敘事學(xué)的建構(gòu)意義

具身交互敘事學(xué)的本質(zhì)取向提示我們,身體與媒介是敘事交互具身最基本的物質(zhì)性載體,其建構(gòu)的意義將有助于人們揭示完整性敘事體驗(yàn)的意圖。

首先,敘事是一種在體驗(yàn)(experientiality)基礎(chǔ)上所完成的敘事化(narrativization)過程。敘事性不是文本的固有品質(zhì),它是由讀者通過體驗(yàn)將文本闡釋為敘事,從而將文本敘事轉(zhuǎn)述為文本符號。[46]敘事應(yīng)當(dāng)建立在體驗(yàn)的基礎(chǔ)上,而不是建立在事件詞語的基礎(chǔ)上,對于敘事最為關(guān)鍵的是以行動和思考的人類作為主人公,而不是導(dǎo)致一個清晰節(jié)點(diǎn)的行動次序。敘事應(yīng)當(dāng)擺脫情節(jié)對于文本的依賴和束縛,并將敘事重新定義為一種體驗(yàn)。

其次,具身交互敘事體現(xiàn)了敘述過程的最初形態(tài)??梢赃@樣講,身體敘事是所有敘事的原型,是人類最原始,也是最基礎(chǔ)的敘事模式。從肢體語言到自然語言敘事,從媒介語言到數(shù)字語言敘事,敘事作為一種對于信息綿延的載體,構(gòu)建了人類的文明,并與生命綿延的價值一樣重要。[47]完整性的敘事體驗(yàn)不僅強(qiáng)調(diào)來自真實(shí)生活的認(rèn)知依賴和日常經(jīng)驗(yàn),還強(qiáng)調(diào)出故事可能世界中的物質(zhì)性,這個過程理應(yīng)具備身心的共同參與,敘事和身體應(yīng)該視作為一種完整的不可分割的統(tǒng)一體。來自肉體的身體經(jīng)驗(yàn)成為連接身體和敘事之間的中介,敘事甚至是我們最基本身體體驗(yàn)的一部分。最好的敘述者,應(yīng)當(dāng)把“心靈的劇場”和“故事”轉(zhuǎn)化為一種來自語言和身體等多維度的敘事體驗(yàn)活動,而非僅僅局限在文本符號之中。[48]因此,我們應(yīng)該通過一種整合的身體視角來解釋這種關(guān)系。

再次,將文本結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)向了敘事體驗(yàn),有利于解釋主體與故事文本所存在的互動性(interaction)。讀者的敘事體驗(yàn)會隨著自身的性格、身體特質(zhì)、生活閱歷及文本狀態(tài)等所發(fā)生的語境的不同而不同,這就意味著敘事體驗(yàn)的內(nèi)在交互性。在電子游戲《古墓麗影:暗影》中,游戲設(shè)計(jì)者為了幫助玩家更好地融入后續(xù)的交互敘事中,在開篇安排了這樣一個情節(jié)——玩家可以通過在營地旁的山林中捕獵,完成技能點(diǎn)數(shù)的提升。隨著玩家重復(fù)性的打獵事件次數(shù)的增多,其故事的趣味性就會不斷減弱,敘事感也將漸漸枯竭。那么,支撐玩家完成打獵指定數(shù)量任務(wù)的動力是什么呢?答案是來自打獵過程中的敘事體驗(yàn)。因此,我們可以得出這樣的一個結(jié)論,即通過身體引發(fā)的交互性與具身性的敘事活動,恰恰是一種人類最為本源的完整敘事體驗(yàn)。身體創(chuàng)造敘事體驗(yàn)的完整性。

最后,完整的敘事體驗(yàn)建構(gòu)了世界認(rèn)識的完整性。

美國著名心智學(xué)家丹尼爾·丹尼特針對自我心智的形成提出了個體生命的“敘事重心(Narrative Gravity)”[49]這一概念,認(rèn)為自我意識的形成是由敘事完成,意識不是大腦自發(fā)的產(chǎn)物,而是一個抽象和理論化的虛構(gòu)。[50]換言之,人類的意識不是自然界預(yù)先就有的,而是逐漸演化完成的,人類理解世界的運(yùn)作,是通過將環(huán)境、結(jié)尾和意義,起始和交互作用,以及所有由人類行為引起的結(jié)局組成的混合體,集合成一種敘事行為。[51]這就意味著,在敘事體驗(yàn)中,人們對與世界的認(rèn)識是通過不斷進(jìn)行敘事完成的。

整體而言,伴隨人類早期科學(xué)技術(shù)的發(fā)展,紙媒、照相媒介和電子媒介開始代替人類依靠身體媒介進(jìn)行的敘事活動,小說、畫報(bào)、電影和電視等這些便于傳播的新型媒介開始在無形中割裂完整的敘事體驗(yàn)。讀者只能基于文字或視聽語言去讀取故事內(nèi)容,通過腦海中的意象化處理完成敘事體驗(yàn)。同樣,理論界在敘事理論方面,似乎也理所當(dāng)然地忽視了具身性與交互性對于敘事體驗(yàn)的考察。無論是羅蘭·巴特的針對紙媒建構(gòu)的敘事理論,還是克里斯蒂安·麥茨建立視聽語言,大多數(shù)的學(xué)理思考都放置在敘事文本的表征之上??梢赃@樣來講,傳統(tǒng)意義上的敘事學(xué)理論都或多或少地缺乏完整的敘事體驗(yàn)。

五、結(jié)語

回顧技術(shù)媒介的發(fā)展,媒介作為人類感官的延伸,從紙媒小說的聯(lián)覺與想象感知,從視聽影像的直觀感知到新媒體作品中對于氣味感知的探索,媒介發(fā)展一直都在延伸身體體驗(yàn)的閾值性。在不久的未來,故事創(chuàng)作與話語設(shè)計(jì)都將轉(zhuǎn)向更多體驗(yàn)維度的探索,故事世界的完整性表達(dá)也將進(jìn)一步在體驗(yàn)維度得以釋放。身體感知將是敘事活動的基礎(chǔ),一切媒介均是感官的延伸。通過上文的分析可以得出兩點(diǎn)現(xiàn)實(shí)啟示。一是具身交互技術(shù)實(shí)現(xiàn)了將肉身延伸至故事空間的感知可能性。二是在這次回歸中,人們對于敘事的體驗(yàn)重新回歸到身體感知的本源,人們不但可以感受到來自故事可能世界中的完整性體驗(yàn),甚至還可以感受到混合現(xiàn)實(shí)世界中的具身交互敘事體驗(yàn)。

本研究探討了智能時代下具身交互敘事作為一種未來敘事形態(tài)的可能,結(jié)合具身交互技術(shù)和敘事學(xué)中的身體觀得出具身交互敘事的本質(zhì)在于一種完整性的敘事體驗(yàn)。具身交互敘事是一種強(qiáng)調(diào)敘事體驗(yàn)的敘事策略,是與傳統(tǒng)敘事學(xué)身體觀的回歸、人機(jī)交互技術(shù)的具身化相輔相成,相互作用的。敘事學(xué)的存在和發(fā)展并非在朝夕之間,怎樣將人機(jī)交互技術(shù)、體感技術(shù)、VR、MR、LED墻、AI、大數(shù)據(jù)等不斷迭代的數(shù)字技術(shù)有效地疊加整合至敘事形態(tài)的探索上,是一個深入打磨的課題。同時,具身交互敘事在未來元宇宙的圖景中,是否會帶給人們一種過分的真實(shí)性和沉浸性,從而缺失了敘事本身的假定性,又是否會加速人們沉溺于虛擬世界之中,從而遠(yuǎn)離真實(shí)世界的生存方式,這些問題亦值得未來更加深入的研究。

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