蔣 毅,孫 科,熊 雙
電子競(jìng)技是信息時(shí)代中具有符號(hào)性意義的社會(huì)文化現(xiàn)象,它脫胎于電子游戲,是以電子游戲?yàn)檫\(yùn)行載體的競(jìng)技比賽項(xiàng)目。此外,電子競(jìng)技作為一種新型游戲形態(tài),和現(xiàn)代體育一樣源自于西方世界,屬于西方文化的外顯產(chǎn)物。[1]這是一個(gè)令廣大電子競(jìng)技從業(yè)人員和愛(ài)好者為之振奮的喜訊。近年來(lái),中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展迅速,尤其在新冠疫情肆虐全球的背景下,許多線(xiàn)下體育活動(dòng)與比賽被迫暫停、推遲或取消,而電子競(jìng)技卻因其“在線(xiàn)”優(yōu)勢(shì)獲得了逆勢(shì)增長(zhǎng),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也成了新冠疫情大流行期間體育產(chǎn)業(yè)中為數(shù)不多的一個(gè)亮點(diǎn),電競(jìng)產(chǎn)業(yè)也成為了多個(gè)城市布局新經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)點(diǎn)、孕育地方經(jīng)濟(jì)新業(yè)態(tài)的著力點(diǎn)。2021年11月7日,2021年英雄聯(lián)盟全球總決賽中,中國(guó)隊(duì)經(jīng)過(guò)5局鏖戰(zhàn)以3:2的比分戰(zhàn)勝韓國(guó)隊(duì)斬獲金牌?;仡欕娮痈?jìng)技在中國(guó)的發(fā)展之路,真可謂是艱難且曲折。從國(guó)家體育總局將其劃歸為正式體育項(xiàng)目開(kāi)始,圍繞電子競(jìng)技的價(jià)值、生存、發(fā)展等重大問(wèn)題一直是社會(huì)各界討論的焦點(diǎn)??v觀中國(guó)電子競(jìng)技的發(fā)展現(xiàn)狀,其始終還未得到廣泛的認(rèn)可。因此,電子競(jìng)技在中國(guó)的發(fā)展不能忽視因文化差異而生成的反向力量,對(duì)中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展困境的文化闡釋也就具有了深刻的現(xiàn)實(shí)意義。
電子競(jìng)技(E-sports)是信息技術(shù)時(shí)代快速崛起的現(xiàn)代性文化現(xiàn)象,它是信息技術(shù)與人類(lèi)社會(huì)活動(dòng)重新組合后形成的一種先鋒文化,彰顯人類(lèi)主體性和現(xiàn)代性的文化叢體。[2]電子競(jìng)技是以經(jīng)過(guò)嚴(yán)格篩選的電子游戲作為載體,以信息技術(shù)設(shè)備為比賽器械,在信息技術(shù)條件建構(gòu)的虛擬競(jìng)技環(huán)境中,按照統(tǒng)一的比賽規(guī)則進(jìn)行公平競(jìng)爭(zhēng),以?shī)Z取比賽優(yōu)勝為最終目標(biāo)的競(jìng)技項(xiàng)目。顧名思義,電子競(jìng)技的基本特征是電子性與競(jìng)技性。電子性是電子競(jìng)技區(qū)別于傳統(tǒng)體育項(xiàng)目的最大標(biāo)志,代表了電子競(jìng)技的存在基礎(chǔ)和行動(dòng)方式,是電子競(jìng)技先鋒性與現(xiàn)代性的最佳詮釋。競(jìng)技性則是電子競(jìng)技區(qū)別于電子游戲的分界線(xiàn),電子競(jìng)技是電子游戲在不斷強(qiáng)化規(guī)則的過(guò)程中生成的產(chǎn)物,一旦失去了嚴(yán)格的規(guī)則約束,電子競(jìng)技與電子游戲的界限也會(huì)隨之消解。
電子競(jìng)技自傳入中國(guó)伊始,乘著中國(guó)經(jīng)濟(jì)崛起的東風(fēng),取得了空前的發(fā)展。二十年間,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)從萌芽探索期快速發(fā)展到了暴發(fā)增長(zhǎng)期,許多新興的周邊產(chǎn)業(yè)也隨之出現(xiàn),一個(gè)完整的電競(jìng)生態(tài)逐步形成。電子競(jìng)技迎合了現(xiàn)代人們生活方式轉(zhuǎn)變的需求,在社會(huì)大眾(尤其青少年)中吸引了無(wú)數(shù)的追隨者,是一個(gè)發(fā)展迅猛的社會(huì)文化現(xiàn)象。2003年11月,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn)將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2008年,國(guó)家體育總局將電子競(jìng)技改批為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。2013年3月,國(guó)家體育總局決定成立一支17人的電子競(jìng)技國(guó)家隊(duì),出戰(zhàn)第四屆亞洲室內(nèi)和武道運(yùn)動(dòng)會(huì)。電子競(jìng)技國(guó)字號(hào)隊(duì)伍的建立與參賽,代表著國(guó)家政策層面對(duì)于電子競(jìng)技的認(rèn)可,這在中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展歷程中具有里程碑意義。2016年8月,教育部職業(yè)教育與成人教育司發(fā)布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(專(zhuān)科)專(zhuān)業(yè)目錄》(2016年增補(bǔ)專(zhuān)業(yè)),公布了 13個(gè)增補(bǔ)專(zhuān)業(yè),其中就有專(zhuān)業(yè)代碼670411的電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理專(zhuān)業(yè),從屬于教育與體育大類(lèi)。[3]教育部通過(guò)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)和管理專(zhuān)業(yè)的設(shè)置,顯示了電子競(jìng)技后備人才培養(yǎng)已獲得國(guó)家政策支持,為整個(gè)電子競(jìng)技行業(yè)的健康、可持續(xù)發(fā)展奠定了堅(jiān)實(shí)的基礎(chǔ)。
近年來(lái),中國(guó)電子競(jìng)技在國(guó)際賽場(chǎng)戰(zhàn)果累累。FPX俱樂(lè)部獲得2019英雄聯(lián)盟S9總決賽冠軍;中國(guó)王者榮耀戰(zhàn)隊(duì)奪得雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)電子體育競(jìng)技表演項(xiàng)目王者榮耀國(guó)際版冠軍;iG 戰(zhàn)隊(duì)獲得2018英雄聯(lián)盟S8總決賽冠軍;OMG戰(zhàn)隊(duì)成功奪得中國(guó)首個(gè)絕地求生世界冠軍,這是中國(guó)戰(zhàn)隊(duì)時(shí)隔13年再度登頂FPS世界頂級(jí)賽事。另外,據(jù)艾瑞咨詢(xún)公布的數(shù)據(jù)顯示,2016-2020年中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)用戶(hù)規(guī)模不斷擴(kuò)大,2016年為1.3億人,2018年為4.28億人,2020年為4.88億人。從競(jìng)技成績(jī)和用戶(hù)規(guī)模體量可看出,中國(guó)電子競(jìng)技已然走上了發(fā)展的快車(chē)道。然而,電子競(jìng)技迅猛發(fā)展的同時(shí),由于市場(chǎng)“逐利”的本質(zhì)與游戲“原罪”的屬性,電子競(jìng)技在發(fā)展過(guò)程中也出現(xiàn)了一些負(fù)面的社會(huì)影響,進(jìn)而導(dǎo)致大部分國(guó)人對(duì)于電子競(jìng)技的認(rèn)可度偏低。尤其是青少年的監(jiān)護(hù)人群體,常將電子競(jìng)技等同于電子游戲,把電子競(jìng)技當(dāng)成影響青少年身體健康與學(xué)業(yè)成績(jī)的“洪水猛獸”。概而言之,電子競(jìng)技在中國(guó)雖已取得較快發(fā)展,但囿于社會(huì)認(rèn)可度低的影響,當(dāng)前行業(yè)整體仍處于“名已至而實(shí)未歸”的尷尬境地。
電子競(jìng)技是一種順應(yīng)潮流的、新興的社會(huì)文化現(xiàn)象,對(duì)其的討論和研究不能脫離社會(huì)語(yǔ)境,特別應(yīng)該關(guān)注其與社會(huì)主流意識(shí)形態(tài)之間的互動(dòng)關(guān)系,因?yàn)樯鐣?huì)意識(shí)形態(tài)代表著人們生活方式的內(nèi)在邏輯,這對(duì)于電子競(jìng)技的發(fā)展研究具有重要的意義。[4]電子競(jìng)技起源于西方文化語(yǔ)境中,帶有鮮明的西方文化色彩。它舶來(lái)到中國(guó)的時(shí)間并不長(zhǎng),也一定會(huì)與中國(guó)本土的文化發(fā)生碰撞,這將成為深層次影響中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展的主要因素,同樣也是中國(guó)電子競(jìng)技破除發(fā)展壁壘、尋求長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的著力點(diǎn)。本文將從電子競(jìng)技所體現(xiàn)的內(nèi)涵特征、依托的發(fā)展環(huán)境及倡導(dǎo)的價(jià)值觀念出發(fā),闡釋電子競(jìng)技在中國(guó)文化語(yǔ)境中所受到的制約,深入剖析中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展的文化困局。
電子競(jìng)技是信息技術(shù)時(shí)代發(fā)展的產(chǎn)物,具有極強(qiáng)的傳播力和吸引力。中國(guó)人口基數(shù)大、網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)完善,再加上人們?nèi)找娓邼q的現(xiàn)代休閑生活需求,共同推動(dòng)了電子競(jìng)技行業(yè)的快速成長(zhǎng),隨之眾多直播平臺(tái)以及相關(guān)的機(jī)構(gòu)、團(tuán)體也如雨后春筍般涌現(xiàn)。在市場(chǎng)資本的快速進(jìn)入與人們急功近利心態(tài)的推動(dòng)下,電子競(jìng)技在發(fā)展過(guò)程中暴露出了許多時(shí)代性病癥,比如過(guò)度沉迷、暴力、色情以及各類(lèi)虛假炒作,給社會(huì)帶來(lái)了極為負(fù)面的影響。電子競(jìng)技的運(yùn)行載體是電子游戲,電子游戲高強(qiáng)度、短周期的反饋特征是電競(jìng)行業(yè)巨大吸引力的根源。資本熱炒大大增加了行業(yè)發(fā)展的功利性,一味將關(guān)注點(diǎn)聚焦于如何培養(yǎng)用戶(hù)忠誠(chéng)度和刺激消費(fèi)上,這對(duì)于電子競(jìng)技行業(yè)的可持續(xù)發(fā)展是極為不利的。
自古以來(lái),中華民族就有貴和、崇德、保守與貶損游戲的文化傳統(tǒng),這些文化傳統(tǒng)潤(rùn)物細(xì)無(wú)聲般地影響著每一位國(guó)人。在中華傳統(tǒng)文化精神中,“天人合一”是中華文化的符號(hào)性特征,強(qiáng)調(diào)人與自然的和諧。宋代哲學(xué)家如張載、程顥,從本體論與道德修養(yǎng)角度論證天人協(xié)調(diào)的人生理想,認(rèn)為“天人合一”不僅是人與萬(wàn)物的相和,還表示人與人的和諧。[5]這是一種排斥對(duì)抗、競(jìng)爭(zhēng)、沖突、暴力元素的文化性格。崇德是中華文化的價(jià)值基準(zhǔn),《易經(jīng)》中就有“利用安身,以崇德也”“厚德載物”的人生警句,將道德的修煉作為終其一生的追求,極度拒斥違背公序良德的行為。同時(shí),中華文化本身也固有一定的保守性,梁漱溟[6]認(rèn)為中國(guó)文化沒(méi)有經(jīng)歷西洋文化的“從身到心”的過(guò)程,而是徑直從心出發(fā)的,是人類(lèi)文化的早熟。這種文化語(yǔ)境中的人們極易產(chǎn)生自滿(mǎn)、保守的心態(tài),陷于盤(pán)旋不進(jìn)的狀態(tài),這種保守型的文化基因直接影響了中國(guó)社會(huì)對(duì)新興事物的接納。[6]中國(guó)社會(huì)長(zhǎng)久以來(lái)受到了儒家文化根深蒂固地影響,在儒家文明高度教化性力量統(tǒng)攝作用的社會(huì)語(yǔ)境中,游戲的原罪性是難以化解的,這種貶損游戲的認(rèn)知隨著集體人格沉淀下來(lái),至今未能徹底消解。[7]
質(zhì)言之,中華文化的這些特性與電子競(jìng)技所展現(xiàn)的時(shí)代特征是明顯相沖突的,這種巨大的價(jià)值認(rèn)知差異也是難以被調(diào)和與消弭的。首先,電子競(jìng)技的一大特征是高強(qiáng)度對(duì)抗,這也是電子游戲演變成電子競(jìng)技的一個(gè)根本原因。電子競(jìng)技的內(nèi)容是充滿(mǎn)對(duì)抗和競(jìng)爭(zhēng)的,那些虛擬的暴力、血腥成分常常成為吸引玩家的噱頭,逐漸成為電競(jìng)文化的標(biāo)簽和象征。這與講求萬(wàn)物諧和、排斥對(duì)抗的“貴和”思想是嚴(yán)重背離的,正如iG戰(zhàn)隊(duì)英雄聯(lián)盟部門(mén)經(jīng)理祝頌歌表示,電子競(jìng)技與作為休閑方式的電子游戲的區(qū)別在于強(qiáng)對(duì)抗與分輸贏。這種極度追求對(duì)抗、競(jìng)爭(zhēng)、沖突的價(jià)值導(dǎo)向,在這個(gè)崇尚“以和為貴”的文化語(yǔ)境中必然會(huì)受到一定的阻力。其次,圍繞電子競(jìng)技還衍生出了不少周邊產(chǎn)物,如各大網(wǎng)絡(luò)直播平臺(tái)和主播的出現(xiàn)。由于配套監(jiān)管和制度的缺失,暴露出了一些宣揚(yáng)色情、暴力、拜金等不良社會(huì)導(dǎo)向的行為,這些弊病在崇尚道德的中國(guó)社會(huì)中,自然會(huì)成為眾矢之的。再次,電子競(jìng)技屬于一種先鋒文化產(chǎn)品,很多中國(guó)人對(duì)它的認(rèn)知還停留在電子游戲的層面,這在具有保守文化傳統(tǒng)的社會(huì)環(huán)境中必然會(huì)受到阻滯。最后,中國(guó)社會(huì)在儒家文化的浸潤(rùn)下,“貶損游戲”的傳統(tǒng)逐漸固化為一種集體無(wú)意識(shí),使得許多人談“電競(jìng)”色變??偠灾娮痈?jìng)技所展現(xiàn)的部分文化特征與中國(guó)傳統(tǒng)價(jià)值取向明顯相違背,這也是電子競(jìng)技在中國(guó)社會(huì)遭受如此巨大爭(zhēng)議的始末根由。
電子競(jìng)技誕生于信息技術(shù)時(shí)代,并盛行于美、韓等發(fā)達(dá)國(guó)家,是現(xiàn)代社會(huì)發(fā)展中的一個(gè)潮流。電子競(jìng)技的載體是電子游戲,而電子游戲極易令人產(chǎn)生“心流”體驗(yàn),因而電子競(jìng)技就成了現(xiàn)今高壓力、快節(jié)奏社會(huì)生活的緩釋劑。同時(shí),從當(dāng)前電子競(jìng)技強(qiáng)國(guó)分布的版圖可以看出,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)興盛的國(guó)家也都是經(jīng)濟(jì)發(fā)達(dá)的國(guó)家,這些國(guó)家的競(jìng)技體育成績(jī)、鍛煉設(shè)施基礎(chǔ)及民眾鍛煉意識(shí)等方面都是比較領(lǐng)先的,如美國(guó)、韓國(guó)、瑞典、波蘭等國(guó)。在現(xiàn)代社會(huì)生活中,只有形成了一個(gè)民眾鍛煉意識(shí)強(qiáng)、鍛煉選擇豐富多元的體育環(huán)境基礎(chǔ),人們才會(huì)將電子競(jìng)技當(dāng)成生活的調(diào)劑,這樣電子競(jìng)技自然就不會(huì)被貼上沉迷游戲的“原罪標(biāo)簽”。追求真我、完善自我、愉悅身心、豐富生活是電子競(jìng)技行業(yè)形成與發(fā)展的初衷,人們可以通過(guò)參與電子競(jìng)技獲得一些傳統(tǒng)體育運(yùn)動(dòng)所無(wú)法給予的體悟與收獲。總之,豐富、多元的休閑生活選擇是一個(gè)社會(huì)成熟、文明的重要標(biāo)志。
1979年以來(lái),中國(guó)競(jìng)技體育在優(yōu)先發(fā)展的戰(zhàn)略支持下,實(shí)現(xiàn)了跨越式的發(fā)展,但這并未帶動(dòng)整個(gè)體育事業(yè)的全面發(fā)展,群眾體育、學(xué)校體育與競(jìng)技體育之間的差距愈加明顯。這個(gè)差距映射了中國(guó)由體育大國(guó)向體育強(qiáng)國(guó)進(jìn)軍的路程,這也是中國(guó)體育未來(lái)發(fā)展的目標(biāo)指向。[8]當(dāng)前,中國(guó)仍處于發(fā)展中國(guó)家行列,人口過(guò)度集中在發(fā)達(dá)城市,許多地方在經(jīng)濟(jì)先行的施政理念下,運(yùn)動(dòng)場(chǎng)館設(shè)施的建設(shè)常常要讓步于經(jīng)濟(jì)發(fā)展大局。加之我國(guó)經(jīng)濟(jì)欠發(fā)達(dá)地區(qū)的體育投入普遍不足,這就導(dǎo)致了我國(guó)人均占有的體育鍛煉資源相對(duì)落后。同時(shí),中國(guó)的學(xué)校教育,尤其是義務(wù)教育階段,并未真正落實(shí)學(xué)生體育鍛煉意識(shí)的培養(yǎng)。我國(guó)鍛煉環(huán)境和鍛煉意識(shí)教育相較于那些具備成熟社會(huì)體育文化基礎(chǔ)的國(guó)家,仍存在著很大的差距。
在電子競(jìng)技項(xiàng)目發(fā)展的歷史進(jìn)程中,美國(guó)與韓國(guó)的地位舉足輕重,是發(fā)達(dá)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的代表。反觀這兩個(gè)國(guó)家的體育發(fā)展水平,都位居體育強(qiáng)國(guó)行列,兩國(guó)在群眾體育、學(xué)校體育等領(lǐng)域都表現(xiàn)優(yōu)異。同時(shí),他們的游戲化思維模式、輿論環(huán)境、社會(huì)環(huán)境以及政策制度環(huán)境,都是目前中國(guó)所不具備的。[9]電子競(jìng)技的發(fā)展是順應(yīng)時(shí)代的潮流和規(guī)律的文化產(chǎn)物,是現(xiàn)代信息社會(huì)中人們緩釋壓力、宣泄不良心緒的極佳渠道。一個(gè)具備良好的鍛煉文化環(huán)境的社會(huì)里,電子競(jìng)技自然成了豐富現(xiàn)代生活的調(diào)味劑。在這種順應(yīng)電子競(jìng)技生成和發(fā)展規(guī)律的社會(huì)文化環(huán)境中,電子競(jìng)技固然不會(huì)被強(qiáng)制性貼上如此多的“原罪標(biāo)簽”。反之,則會(huì)將電子競(jìng)技的不良影響無(wú)限擴(kuò)大化,使其成為許多社會(huì)問(wèn)題的“替罪羔羊”。而我國(guó)當(dāng)前的鍛煉文化現(xiàn)狀仍存在許多不足,這種不足在一定程度上也對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展產(chǎn)生了阻力。
近年來(lái),電子競(jìng)技行業(yè)朝著職業(yè)化、產(chǎn)業(yè)化方向快速發(fā)展,電競(jìng)選手的曝光度也隨之大增,選手們展現(xiàn)的高超技藝以及獨(dú)特的個(gè)性氣質(zhì)吸引了成千上萬(wàn)的擁躉,尤其有了新一代移動(dòng)互聯(lián)技術(shù)發(fā)展的助推,電競(jìng)選手與廣大電競(jìng)愛(ài)好者之間的互動(dòng)更為頻繁、深入。同時(shí),電競(jìng)選手也給許多平臺(tái)帶來(lái)了巨大的流量,進(jìn)而轉(zhuǎn)化成了可觀的經(jīng)濟(jì)效益。當(dāng)紅的電競(jìng)選手所擁有的高人氣以及高收入令人艷羨,并在大眾視野中產(chǎn)生了行為示范效應(yīng),引起了許多青少年將他們當(dāng)作自己人生奮斗的榜樣。電競(jìng)明星是由專(zhuān)業(yè)公司培養(yǎng)與包裝的,如“WCG歷史 上中國(guó)第一金”馬天元、“人皇”李曉峰、“寧王”高振寧、“中國(guó)DOTA第一人” 820以及曾被英雄聯(lián)盟官方稱(chēng)為“世界第一卡牌”若風(fēng)等,他們?cè)谌?nèi)都擁有很高的號(hào)召力和人氣值,吸引了大批崇拜者的狂熱追隨,這也是電子競(jìng)技能如此廣泛、快速發(fā)展的原因之一。
在資本與新媒體推波助瀾下,電競(jìng)明星擁有了超高的知名度和商業(yè)價(jià)值,成為了眾多青少年心中的偶像,也吸引了大批青少年將電子競(jìng)技當(dāng)作自己的愛(ài)好與理想。但這種成名、成才的方式顯然與中國(guó)社會(huì)長(zhǎng)久以來(lái)所推崇的“讀書(shū)成才”相沖突。自隋唐科舉制度確立以來(lái),平民通過(guò)讀書(shū)考試有了入仕機(jī)會(huì),這也就成為了知識(shí)分子追求功名利祿與實(shí)現(xiàn)人生價(jià)值的主要路徑。自此,中國(guó)社會(huì)就形成了一種通過(guò)讀書(shū)獲取成功的示范性成才路徑。儒學(xué)大師荀子在《勸學(xué)》篇中有云,“其義則始乎為士,終乎為圣人”,深刻闡釋了成為圣人的一個(gè)條件,就是需要“學(xué)至乎沒(méi)而后止也”的讀書(shū)學(xué)習(xí)。不難看出,讀書(shū)對(duì)于一個(gè)人追求成圣成才的重要性?;謴?fù)高考制度以來(lái),讀書(shū)無(wú)疑成為國(guó)人最為執(zhí)著的成才路徑,雖然當(dāng)今社會(huì)中成才路徑日趨多元化,但主流的觀念并沒(méi)有發(fā)生實(shí)質(zhì)性改變。學(xué)生們通過(guò)十多年的寒窗苦讀,考入理想高等院校,實(shí)現(xiàn)人生的目標(biāo)與理想,這仍然是當(dāng)前眾多中國(guó)家庭最熱衷和推崇的成才路徑。
電競(jìng)明星的“一夜成名”必然會(huì)在社會(huì)輿論中激起千層浪,這一成才路徑對(duì)萬(wàn)千中國(guó)家庭來(lái)說(shuō)是很難被接受、被理解的。一直以來(lái),電子競(jìng)技在中國(guó)社會(huì)語(yǔ)境中常被當(dāng)成是電子游戲,尤其對(duì)于望子成龍的廣大家長(zhǎng)群體而言,電子競(jìng)技的發(fā)展本身就是一個(gè)敏感的話(huà)題。游戲向來(lái)是被國(guó)人排斥的對(duì)象,如韓愈的“業(yè)精于勤,荒于嬉”、歐陽(yáng)修的“憂(yōu)勞可以興國(guó),逸豫可以亡身”,這些人生感悟隱射了先人對(duì)于游戲化思維的否定。電子競(jìng)技雖然十分強(qiáng)調(diào)規(guī)則性和對(duì)抗性,但終究還是以電子游戲?yàn)檩d體。正因如此,電子競(jìng)技在中國(guó)始終難以撕掉游戲的“原罪標(biāo)簽”。電競(jìng)選手們的成才模式也很難被國(guó)人接受,尤其在應(yīng)試教育的大背景下,必然會(huì)受到眾多非議與質(zhì)疑,這將成為中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展道路上的一大“攔路虎”。
電子競(jìng)技等先鋒文化的發(fā)展點(diǎn)綴了人們的現(xiàn)代生活,是信息時(shí)代的一種潮流,一味地拒斥電子競(jìng)技必將是徒然,當(dāng)前應(yīng)該做的是引導(dǎo)其順應(yīng)社會(huì)文化發(fā)展、規(guī)避負(fù)面影響。電子競(jìng)技與其他西方文化現(xiàn)象一樣,若要尋求在中國(guó)的發(fā)展,關(guān)鍵要建立與之相適宜的制度和相匹配的理念,兼顧中國(guó)傳統(tǒng)文化和現(xiàn)代性?xún)r(jià)值取向的基礎(chǔ)上謀求發(fā)展,[10]消解中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展的文化桎梏,推動(dòng)中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的良性發(fā)展。因此,面對(duì)因文化差異給中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展所帶來(lái)的阻力,從電子競(jìng)技的文化內(nèi)涵、生存環(huán)境及價(jià)值認(rèn)知三維度著眼,分別為中國(guó)電子競(jìng)技破解文化困境提出了相應(yīng)的針對(duì)性建議。
電子競(jìng)技是電子游戲上升到競(jìng)技層面的運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,雖然在游戲內(nèi)容選擇上有嚴(yán)格的標(biāo)準(zhǔn),但其主體內(nèi)的電子游戲基因是無(wú)法祛除的。電子游戲的“原罪標(biāo)簽”不被消解的話(huà),電子競(jìng)技在中國(guó)的發(fā)展就始終會(huì)遇到很大的阻力。國(guó)際奧委會(huì)主席巴赫在亞運(yùn)會(huì)閉幕式的媒體會(huì)上表示:“我們不能在奧運(yùn)會(huì)中引入一個(gè)提倡暴力和歧視的比賽,即所謂的‘殺人’游戲。每一 項(xiàng)格斗運(yùn)動(dòng)都起源于人與人之間的對(duì)抗,但體育是文明的表達(dá)方式,如果出現(xiàn)了‘殺人’這種玩法就不符合奧林匹克價(jià)值觀。[11]眾所周知,暴力和血腥的成分伴隨了電子游戲生成與發(fā)展的全過(guò)程,是電子游戲的原罪,同樣也是電子競(jìng)技備受質(zhì)疑的一大原因。巴赫作為國(guó)際奧林匹克委員會(huì)的“法定代表人”,他的言論代表著現(xiàn)代奧林匹克運(yùn)動(dòng)最高領(lǐng)導(dǎo)機(jī)構(gòu)的價(jià)值判斷。因此,電子競(jìng)技要想獲得奧委會(huì)的接納與支持,自身亟須進(jìn)行“適應(yīng)性”調(diào)整,對(duì)電子游戲的設(shè)計(jì)、開(kāi)發(fā)等環(huán)節(jié)進(jìn)行監(jiān)督和引導(dǎo),逐步提高電子競(jìng)技項(xiàng)目的內(nèi)涵與社會(huì)認(rèn)同度。
伴隨著電子競(jìng)技的飛速成長(zhǎng),在線(xiàn)直播平臺(tái)成了電子競(jìng)技周邊衍生物中最為活躍的部分,在線(xiàn)直播平臺(tái)在發(fā)展早期,由于準(zhǔn)入門(mén)檻低、市場(chǎng)監(jiān)管不嚴(yán),大量劣質(zhì)低俗內(nèi)容充斥其中。同時(shí),還出現(xiàn)了直播內(nèi)容粗糙、同質(zhì)化嚴(yán)重的問(wèn)題,直播平臺(tái)成了商業(yè)資本跑馬圈地的幫手,整個(gè)行業(yè)呈現(xiàn)出野蠻生長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),社會(huì)上逐漸給直播平臺(tái)和主播們貼上了“污名化”的標(biāo)簽。[12]據(jù)艾媒咨詢(xún)發(fā)布的《2018-2019中國(guó)在線(xiàn)直播行業(yè)研究報(bào)告》顯示,用戶(hù)最期待在直播內(nèi)容豐富程度與主播個(gè)人素質(zhì)兩個(gè)維度上進(jìn)行改善,分別有56.4%、48.8%、46.5%的用戶(hù)支持政府封停違規(guī)主播、關(guān)停違規(guī)平臺(tái)、實(shí)行主播實(shí)名制度。[13]總言之,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展必須要努力規(guī)避這些“污名化”標(biāo)簽的負(fù)面影響,正如亞洲電競(jìng)協(xié)會(huì)主席霍啟剛表示,在雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)表演賽的籌備過(guò)程中,一定不能遺留問(wèn)題,樹(shù)立良好社會(huì)形象是行業(yè)發(fā)展的首要任務(wù)。
韓國(guó)作為當(dāng)今世界電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)最為成熟的國(guó)家,電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)已然成為韓國(guó)的支柱型產(chǎn)業(yè),韓國(guó)國(guó)會(huì)為了增強(qiáng)電競(jìng)行業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力與社會(huì)認(rèn)可度,制定了一系列專(zhuān)門(mén)關(guān)于游戲產(chǎn)業(yè)振興的獨(dú)立法律。同時(shí),韓國(guó)政府也采取了行政監(jiān)管的措施來(lái)防止電競(jìng)產(chǎn)業(yè)走向極端,如要求游戲文化財(cái)團(tuán)設(shè)立游戲癡迷治療中心、2008年推行的游戲素養(yǎng)政策及2009年逐步開(kāi)展的綠色游戲運(yùn)動(dòng),力圖促進(jìn)電競(jìng)行業(yè)的平穩(wěn)、快速發(fā)展。[14]此外,韓國(guó)的韓國(guó)媒體評(píng)等委員會(huì)(Korea Media Rating Board)也發(fā)布了自己的分級(jí)標(biāo)準(zhǔn),對(duì)本國(guó)的游戲等級(jí)做了清晰地劃分。如在美國(guó)認(rèn)為適合青少年的《黑暗圣徒》,在韓國(guó)就因?yàn)槠溥^(guò)于血腥而禁止青少年接觸。[15]韓國(guó)作為電子競(jìng)技強(qiáng)國(guó),在電子競(jìng)技的產(chǎn)業(yè)發(fā)展政策及規(guī)劃方面是值得我們借鑒學(xué)習(xí)的。當(dāng)前中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展可以從以下方面著手:(1)政府相關(guān)部門(mén)、行業(yè)協(xié)會(huì)組織對(duì)電競(jìng)產(chǎn)品的內(nèi)容設(shè)計(jì)與營(yíng)銷(xiāo)、電競(jìng)行業(yè)的運(yùn)營(yíng)與直播等環(huán)節(jié)進(jìn)行監(jiān)督與管理,對(duì)其中涉暴、涉黃、涉毒、涉賭以及宣揚(yáng)不良價(jià)值觀的內(nèi)容與行為進(jìn)行嚴(yán)厲懲治;(2)引導(dǎo)社會(huì)資本參與電競(jìng)產(chǎn)品的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā),強(qiáng)調(diào)提升電競(jìng)產(chǎn)品研發(fā)的創(chuàng)新性和原創(chuàng)性,提倡注入中國(guó)優(yōu)秀傳統(tǒng)文化內(nèi)涵,鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)出更多具有本土文化特色、順應(yīng)國(guó)人文化心理與審美情趣的電競(jìng)產(chǎn)品;[16](3)加強(qiáng)對(duì)游戲賬號(hào)實(shí)名認(rèn)證、時(shí)長(zhǎng)、付費(fèi)、適齡提示等方面的規(guī)范,謀劃建立中國(guó)版游戲分級(jí)制度,以求達(dá)到監(jiān)管者有法可依,游戲廠(chǎng)商有章可循。
電子競(jìng)技屬于智力比拼和精神娛樂(lè)的時(shí)代產(chǎn)物,相較于傳統(tǒng)體育,電子競(jìng)技不需要過(guò)多的場(chǎng)地、器材投入,受時(shí)空限制極小。同時(shí),電子競(jìng)技的游戲內(nèi)容本身就極易使人產(chǎn)生沉迷、卷入、心流的心理體驗(yàn),這種精神快感也是其他項(xiàng)目難以給予的。正因?yàn)殡娮痈?jìng)技具備限制少、成本低、反饋強(qiáng)的項(xiàng)目特征,吸引了大批青少年以及社會(huì)大眾的參與,成為了現(xiàn)代人最為熱衷的休閑方式之一。近年來(lái),在官方主導(dǎo)的推進(jìn)下,中國(guó)電子競(jìng)技出現(xiàn)了暴發(fā)式的增長(zhǎng),然而,我國(guó)民眾的體質(zhì)健康水平(尤其是青少年)是一個(gè)逐年下滑的趨勢(shì),于是,社會(huì)上就出現(xiàn)了一些“電子競(jìng)技擠占體育活動(dòng)時(shí)間、電子競(jìng)技是體質(zhì)健康水平下降的元兇”的觀點(diǎn),這在一定程度上讓電子競(jìng)技為中國(guó)群眾體育、學(xué)校體育發(fā)展滯后埋單,電子競(jìng)技行業(yè)因此遭到許多的歧視和責(zé)難。
當(dāng)前,中國(guó)已經(jīng)邁入了體育強(qiáng)國(guó)建設(shè)的新階段,而體育系統(tǒng)依然存在著許多痼疾,問(wèn)題主要集中于群眾體育和學(xué)校體育之中。誠(chéng)然,基礎(chǔ)建設(shè)不足、政策規(guī)劃滯后、制度保障不到位都是導(dǎo)致中國(guó)體育“不強(qiáng)”的原因,但中國(guó)體育“不強(qiáng)”的根本原因是人們鍛煉意識(shí)不強(qiáng),沒(méi)有形成一個(gè)良好的“身體素養(yǎng)”理念?!吧眢w素養(yǎng)”概念是針對(duì)當(dāng)今人類(lèi)難以應(yīng)對(duì)的健康危機(jī)提出的新思路,它著眼于身體活動(dòng)和積極生活方式的契合關(guān)系,立足于人的整體,在人的情感、認(rèn)知及身體等關(guān)聯(lián)維度上激發(fā)動(dòng)機(jī),培養(yǎng)能力,促進(jìn)人類(lèi)形成終身參與身體活動(dòng)的行為習(xí)慣。[17]在現(xiàn)實(shí)生活中,一個(gè)人如果沒(méi)有形成良好的“身體素養(yǎng)”理念,極有可能對(duì)低成本、高反饋的電子競(jìng)技內(nèi)容產(chǎn)生“補(bǔ)償性依賴(lài)”,最終顯示出的是電子競(jìng)技“游戲原罪”的一面,這樣只會(huì)讓電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展蒙上厚厚的一層陰影。質(zhì)言之,只有當(dāng)人們普遍具備了良好的“身體素養(yǎng)”理念,將電子競(jìng)技看作是休閑生活方式的選項(xiàng)之一,而非唯一,這樣電子競(jìng)技才能發(fā)揮出自身的根本價(jià)值,服務(wù)于人們對(duì)美好生活的追求。
美國(guó)是電子競(jìng)技的發(fā)源地,也是最早在國(guó)內(nèi)開(kāi)展電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽的國(guó)家,產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)完整、商業(yè)運(yùn)作嫻熟。美國(guó)的職業(yè)電子競(jìng)技聯(lián)盟(Cyberathlete Professional League,CPL)也是電子競(jìng)技領(lǐng)域最有影響力的聯(lián)盟之一。[18]同時(shí),美國(guó)也是世界第一大體育強(qiáng)國(guó),具備靈活的公共體育服務(wù)管理體制、完善的公共體育服務(wù)政策、發(fā)達(dá)的公共體育設(shè)施網(wǎng)絡(luò)、健全的體育社會(huì)組織網(wǎng)絡(luò)、成熟的體育志愿服務(wù)體系。[19]在完善的體育鍛煉環(huán)境下,大多數(shù)美國(guó)民眾形成了良好的鍛煉意識(shí),人們自然不會(huì)輕率地將體質(zhì)健康水平下降的帽子扣在電子競(jìng)技之上。質(zhì)言之,我國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)之所以受到歧視與非難,根源上與鍛煉環(huán)境差、鍛煉意識(shí)弱休戚相關(guān)。我們只有建成了完善的鍛煉環(huán)境,國(guó)人形成了自覺(jué)的身體鍛煉意識(shí),這樣電子競(jìng)技才能發(fā)揮出“愉悅身心、追求真我”的終極價(jià)值。因此,我們應(yīng)該從完善體育鍛煉環(huán)境著手,重視民眾鍛煉意識(shí)的培養(yǎng),從“條件”和“意識(shí)”維度出發(fā),使人們把電子競(jìng)技當(dāng)作休閑生活調(diào)劑和提升生活幸福感的選項(xiàng)之一,為中國(guó)電子競(jìng)技的可持續(xù)發(fā)展?fàn)I造一個(gè)寬松、良好的外部環(huán)境。
在中國(guó)社會(huì)文化語(yǔ)境中,電子競(jìng)技行業(yè)“污名化”現(xiàn)象一直存在,整體社會(huì)認(rèn)知程度低,這就直接影響了電競(jìng)行業(yè)人才的流入,嚴(yán)重制約了行業(yè)的可持續(xù)性發(fā)展。伴隨電競(jìng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值的發(fā)展,社會(huì)對(duì)電競(jìng)行業(yè)發(fā)展的關(guān)注度和期待也不斷提高,巨大的電競(jìng)?cè)瞬湃笨跀?shù)據(jù)被各大媒體反復(fù)報(bào)道,除了需要源源不斷的新鮮血液流入,電競(jìng)行業(yè)當(dāng)前亟須內(nèi)容人才、品牌人才、運(yùn)營(yíng)人才等提升電競(jìng)行業(yè)商業(yè)價(jià)值的專(zhuān)業(yè)人才。上海市電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)副會(huì)長(zhǎng)朱沁沁在接受央視財(cái)經(jīng)采訪(fǎng)時(shí)表示:“要把電子競(jìng)技推向更高層次發(fā)展的時(shí)候,我們首先要解決它當(dāng)中的一些服務(wù)型人才的缺口問(wèn)題?!倍鴨?wèn)題的關(guān)鍵在于怎樣去提高行業(yè)的社會(huì)認(rèn)知度。英國(guó)互動(dòng)娛樂(lè)協(xié)會(huì)Ukie(The Association for UK Interactive Entertainment)聯(lián)合 SEGA、Newman University等5個(gè)機(jī)構(gòu)進(jìn)行了一項(xiàng)教學(xué)實(shí)驗(yàn),研究對(duì)象來(lái)自英國(guó)和北愛(ài)爾蘭的20所學(xué)校中的2 222名12~18歲學(xué)生,研究了他們?cè)趨⑴c2018年電子競(jìng)技大賽時(shí)所受的潛在影響,結(jié)果顯示:66.67%認(rèn)為電子競(jìng)技能夠增進(jìn)成員之間的友誼;73.53%認(rèn)為電子競(jìng)技可以增強(qiáng)個(gè)人的溝通能力;79.41%認(rèn)為電子競(jìng)技能增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力;67.65%認(rèn)為電子競(jìng)技能夠提升解決問(wèn)題的能力;81.82%認(rèn)為電子競(jìng)技能夠增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)運(yùn)動(dòng)興趣;93.94%認(rèn)為電子競(jìng)技能夠培養(yǎng)計(jì)算機(jī)應(yīng)用興趣。由此可以看出,電子競(jìng)技并非我們通常所描述成的“社會(huì)禍害”,只要對(duì)其進(jìn)行合理利用,使其發(fā)揮出正向價(jià)值,對(duì)部分人來(lái)說(shuō)就不失為一種很好的休閑選擇。
眾所周知,電子競(jìng)技行業(yè)造星的能力超強(qiáng),各個(gè)戰(zhàn)隊(duì)在社會(huì)資本的支持下,一旦獲得了成績(jī),榮譽(yù)和財(cái)富就會(huì)隨即到來(lái)。電競(jìng)選手一夜之間就名利雙收的新聞報(bào)道頻繁出現(xiàn),這對(duì)于一些青少年、家長(zhǎng)以及社會(huì)資本是極大的刺激,進(jìn)而盲目、功利地參與進(jìn)來(lái),往往結(jié)果卻不能如愿以?xún)敗?018年度最佳經(jīng)理、iG戰(zhàn)隊(duì)經(jīng)理人祝頌歌表示,他們戰(zhàn)隊(duì)奪冠用了整整7年,不希望家長(zhǎng)和社會(huì)看到他們的一夜成名就產(chǎn)生急功近利的心理。電競(jìng)選手一定是具有超強(qiáng)天賦的人,過(guò)于功利地去做“削足適履”式培養(yǎng),結(jié)果并不一定如人意。青少年是社會(huì)主義現(xiàn)代化建設(shè)的中堅(jiān)力量,他們的成長(zhǎng)與成才是中國(guó)人才建設(shè)的核心任務(wù),關(guān)乎國(guó)家的未來(lái)與命運(yùn)。因此,在鼓勵(lì)增加人才流入的同時(shí),更應(yīng)該幫助青少年及其家長(zhǎng)深入了解電競(jìng)行業(yè)的職業(yè)內(nèi)涵與發(fā)展走向,促進(jìn)形成一個(gè)健康、理性的成才觀。概言之,對(duì)于國(guó)家和民族的發(fā)展來(lái)說(shuō),健康、理性的成才觀茲事體大,既要有“行行出狀元”式的多元格局,還要避免功利心態(tài),引導(dǎo)青少年群體走出一條相宜、快樂(lè)的成才之路。
電子競(jìng)技屬于新興的文明形態(tài),是未來(lái)社會(huì)發(fā)展中不可逆的趨向。中國(guó)電子競(jìng)技在社會(huì)認(rèn)知、人才培養(yǎng)等方面與韓、美等電子競(jìng)技強(qiáng)國(guó)仍有很大差距。從根本上講,我國(guó)電子競(jìng)技人才匱乏的根源在于社會(huì)認(rèn)知偏低,因此,電子競(jìng)技人才培養(yǎng)的首要任務(wù)是加深社會(huì)認(rèn)知、贏得社會(huì)認(rèn)同。當(dāng)前,面對(duì)電子競(jìng)技發(fā)展所處的“矛盾”環(huán)境,亟需要相關(guān)部門(mén)與協(xié)會(huì)組織加強(qiáng)對(duì)電子競(jìng)技項(xiàng)目的宣傳,對(duì)電競(jìng)選手的選材、訓(xùn)練以及未來(lái)發(fā)展進(jìn)行深度報(bào)道,加強(qiáng)電競(jìng)相關(guān)的科研工作投入,對(duì)于電競(jìng)項(xiàng)目的社會(huì)價(jià)值、發(fā)展?fàn)顩r與對(duì)策以及負(fù)面影響的規(guī)避等開(kāi)展深度調(diào)研,促進(jìn)人們對(duì)電子競(jìng)技行業(yè)的正確認(rèn)知,吸引更多真正熱愛(ài)并致力于投身電競(jìng)行業(yè)的人才加入。同時(shí),加大電競(jìng)教育行業(yè)的資金投入、政策扶持及監(jiān)督管理,關(guān)注電競(jìng)選手退役后的教育機(jī)會(huì)以及再就業(yè)問(wèn)題,著力建構(gòu)一個(gè)科學(xué)、豐富的人才結(jié)構(gòu),為中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展打下堅(jiān)實(shí)的人才基礎(chǔ)。
在電子競(jìng)技“熱”現(xiàn)象的背后,仍潛藏著諸多“冷”因素的制約,由于文化差異以及游戲思維的缺失,電子競(jìng)技在中國(guó)并未得到正確認(rèn)知與廣泛認(rèn)可,這也將是制約中國(guó)電子競(jìng)技發(fā)展的一大障礙。因此,中國(guó)電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展應(yīng)著眼于中國(guó)文化的大環(huán)境,關(guān)注中國(guó)社會(huì)的文化意識(shí)形態(tài),把握國(guó)人的行動(dòng)邏輯與審美旨趣,實(shí)現(xiàn)適應(yīng)性發(fā)展,逐步消解以往留存的不良印象??傊?,電子競(jìng)技發(fā)展應(yīng)順應(yīng)中國(guó)社會(huì)的文化心理,努力褪去身上的“污名化”標(biāo)簽,這也是電子競(jìng)技行業(yè)獲得廣泛認(rèn)可和長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的必備條件。毋庸諱言,電子競(jìng)技的發(fā)展潮流是不可阻擋的,我們目光應(yīng)該更多地聚焦于如何為中國(guó)電子競(jìng)技尋求一條更順應(yīng)中國(guó)的風(fēng)土人情、符合新時(shí)代中國(guó)特色社會(huì)主義建設(shè)需求的發(fā)展路徑,讓電子競(jìng)技這一現(xiàn)代文明成果造福于社會(huì)。